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ジム・ライトアーマー  RGM-79L

熟練パイロット向けに開発された機体で、軽量化により機動力は高いが、耐久力を犠牲にしている。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 220
コスト 160・190
被撃墜ペナルティ 25・36pt
耐ダウン値
着地硬直 中(25F)
オーバーヒート時の回復速度 やや早
支給ポイント 600P

コストが低く、軽快な足回りが特徴の格闘型機体。
特に空中機動性能が素晴らしい。機動セッティング4での運動性はガンダムをも上回るほど。

その素早さと格闘の威力も相まって、熟練者が扱えば大きな戦果を挙げられることも可能。
反面、アーマー値はノーマルセッティングでも220と異常に低いため、気を抜くとすぐ撃破されてしまう。
そのため、無闇に正面からぶつかるのではなく、背後からの不意討ちや頭上からの奇襲が真骨頂となる上級者向けの機体。
ただ単純に斬り込むだけではない、高い機動力を活かした戦術を探そう。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
100mm
マシンガンA
24/
3連射
密着 4
最長 ?
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.7cnt × 赤ロック122m
射程??m
100mm
マシンガンB
30/
3連射
密着 5
最長 ?
低3:9発
中4:12発
高5:15発
?cnt × フルオート可
赤ロック122m
射程??m
ビーム・
スプレーガン
6/
単発
密着10
最長5
低1:3発
中1:3発
高2:4発
?cnt × 赤ロック122m
射程??
蓄積バランサーダメージ80
ビーム・
ライフル
3/
単発
密着 40
最長 65
貫通後 24
1発
ダウン
常時リロード
12.5cnt?
コスト+30
貫通有
赤ロック132m
射程165m
距離110m未満で
威力低下

《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数24発。
基本的な扱い方は陸戦型ジムの100mmマシンガンAと同じで構わないだろう。

《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数30発。
陸戦型ジムの100mmMG・Bと同様のフルオートタイプ。
集弾率が悪く、ダウン値が低いので弾数を多く撃たないとよろけを取りにくい。
よろけ、硬直取りには向かず、120mで静止している敵にはかすりすらしない。反面、弾幕形成はこの機体の武器の中で一番秀でている。
フルオートで連射すると命中弾数は多くなるが、高速で連射するため弾切れには十分に注意したい。

《ビーム・スプレーガン(BSG)》

1トリガー単発、装弾数6発。
ジムのBSG・Aとよく似た性能の火器で、同じく撃ち切りリロード式。好みでマシンガンと使い分けるといいだろう。
格闘型機体であるために、射程が狭く威力も低い点には注意しよう。射程は短いが若干誘導するので、硬直狙いでは赤ロック推奨。
QD外しをする場合、青ロック状態から連撃を始めないと外しきれず当たってしまいやすい。

[REV2] 1発よろけ(低・中バランサー機)に変更されたがダメージ減少。
ジオン主力格闘機にQSが可能であり、硬直も無くコストアップも無い。使い手しだいでは、BRよりも利便性があるかもしれない。

《ビーム・ライフル(BR)》

1トリガー単発、装弾数3発。装備時、コスト+30(REV.2.09~)。
本機体の大きな特徴のひとつ。、
貫通属性があり味方の背中越しや敵機の後ろにいる敵にも命中するが、貫通後は威力が減衰する。
貫通後の威力は一律24ダメージ。最大貫通数は2機までで、2機目に当たった時点で弾は消える(REV.2.50で確認済み)。
本機の他の武器と違い、非常に高い威力と貫通属性が付加されているのが長所である。反面、コスト増加、射撃後の硬直、射撃からの連続技ができないといった欠点もある。
本機のBRを他機のものと比較するならば、プロトタイプガンダムよりはジオン軍のゲルググ(S)に近い。

空中性能の良さを生かした硬直取りの他、置き撃ち、タックルカウンター、ダウン取りなどに有効。コストアップのリスクは低耐久ゆえに低くないが、射撃戦も可能になるのは格闘型としては大きい。
また、1~2連撃+QDでも十分なダメージを与えられるため、カット被弾回避が至上命題である本機との相性は抜群といえる。

QDC時にバックブーストでBRのダメージを底上げすることが可能で、機動4時にバックブーストすると46まで威力が上がる(REV.2.50で確認済み)。バックダッシュ・ダッシュとジャンプ同時踏みで同じ46ダメージ。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード速度 備考
ハンド・
グレネイドA
3/
単発
? 一発ダウン 9cnt 白表示 1xxm
最長射程 122m以上
持ち替え無
ハンド・
グレネイドB
2/
単発
密着 8
最長 7
低1:?発
中1:?発
高1:?発
約8cnt 白表示 1xxm
最長射程 153m
持ち替え無
蓄積バランサーダメージ60

《ハンド・グレネイドA》

1トリガー単発、装弾数3発。
下投げで転がす手榴弾。
投げるまでにやや時間差はあるが、持ち替え動作はない。
反射する特性を利用して壁越しに攻撃してみたり、高い所から投げてみるなど、有効利用できる使い方を考えてみよう。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー単発、装弾数2発。
こちらは1発よろけの特性を持つ。転がさずに下投げで放り投げる。
ヒット確認から低バランサー機にも3連→QDが入り、効果範囲を生かし複数ヒットも狙える。
BR装備時にもQSが狙えるのは、大きな利点と言えるかもしれない。
操作はややシビアだが、この装備でもQD外しが可能(機動4で確認)であるため、前述のQSができる特性を利用し、QS3連→QD外し2連→メインでQD、というコンボが可能になった。覚えておいて損はないだろう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 26→25→23 6回 × 追尾距離59m
合計威力74
ビーム・サーベルS 26→25→23 制限無し × 追尾距離59m
合計威力74
タックル 40~50 一発ダウン × 機動:40
N・装甲:50

《ビーム・サーベル》

REV.2.09にて威力調整。
1撃目と2撃目の威力が向上し、合計ダメージも増加された。
これによって1QD、2QDの威力がやや強化。
3連撃→QD外しから再び3連撃が入る(148ダメ)。

格闘モーションはジム等と同じ。
(斜め斬り→横払い→突き)

《ビーム・サーベルS》

REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。

なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。


■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 190 +2 +4 88m +4
機動重視3 200 +1 +3 84m +2
機動重視2 205 +1 +2 80m +2
機動重視1 215 +1 +1 77m +1
ノーマル 220 0 0 74m 0
装甲重視1 225 -1 -1 71m -1
装甲重視2 232 -1 -2 68m -2
装甲重視3 240 -1 -3 65m -3
装甲重視4 250 -2 -4 62m -4

《機動重視》

1発の被弾が致命的となる。
くれぐれも被弾を抑えた立ち回りを心掛けたい。
機動4はアーマー値が200を切り、「豆腐」という異名を持つに相応しい柔らかさになってしまうので、十分な注意が必要。
耐久値を犠牲に、低コストながらも他機を圧倒できる速度が得られ、それを支持するパイロットもいる。

《装甲重視》

薄過ぎる装甲を補い、少しでも前線で粘りたい場合に。
8vs8は乱戦が多く被弾率が高いので、硬めにするのも一つの手としてある。
元々の機動性が良いので、旋回性能低下を-1に留められる装甲3までなら他機体ほどには機動力低下のデメリットは大きくない。ただし、旋回性能は劣悪になる。
防御力を求めるなら陸戦型ジムを使うのも良いだろう(装甲3で陸ジムノーマルとほぼ同じ機動力)。

ビームライフルによる射撃戦主体なら
ゲルググ(S)のようにブースト回復速度向上の目的で装甲重視にするのもあり。
特に宇宙では連続ブーストが可能となる為に余計に射撃チャンスが巡って来るだろう。


まとめ

搭乗する際は機動性を活かして1or2撃+QDCによるカット回避と一撃離脱を心掛け、上手く立ち回ろう。
アーマー値の低さからタンク護衛などは苦手。アンチや遊撃で敵をかく乱して敵を揺さぶろう。
極力被弾を抑えるようにしないと、2落ち・3落ちとなる可能性がある。
いくらコストが高くないと言っても、そこまで墜とされてしまうと自軍が不利になる。
プレイヤーは冷静に立ち回る器用さも持ち合わせなければならないだろう。

タイマン戦特化機体に思わられがちだが、一発ダウン属性を持つBRとハンド・グレネイドAを装備することで、障害物の多い所での集団戦で有利に持って行ける。


■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 100mmマシンガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 100mmマシンガンB 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 ビーム・スプレーガン 700
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 ビーム・ライフル 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8   1200
12 ハンド・グレネイドB 1200


■その他

タクラマカンなどの殺風景な戦場では、機体色から敵に判別されやすいので要注意。
宇宙ステージではガンダムEz8ジム・ストライカーなどの中コスト格闘機体が使用不可能であるため、本機の出番が増える。
プロトタイプガンダムアレックスを支給されるまでは、実質本機とジム(指揮官機)の二択となる。

この機体はBRで射撃戦を行いながら、ハングレBを使ったQSやループ可能など格闘機の良面を全て同時に持てるのでかなり柔軟性が高い機体である。


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最終更新:2011年07月28日 16:23