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REV.1.xの情報は陸戦型ジム/REV1を参照。
REV.3.xの情報は陸戦型ジムを参照。

陸戦型ジム RGM-79(G)

ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 250
コスト 120
被撃墜時のpt 14pt
耐ダウン値
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度
支給ポイント 100P

最低コストの格闘型機体。
ジムの次に支給される機体で、まずは本機から格闘型機体の扱い方を覚える事になる。
低コスト機でありながら、バランスの取れた性能を持ち、初心者にも扱いやすい。

格闘機は格闘攻撃の硬直を射撃でキャンセルする事が出来るクイックドロー(QD,QDC)が最大の特徴。
近距離戦機とは違う、格闘型機の独特の動きを、本機で会得しよう。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
備考
100mmマシンガンA 24/
3連射
密着 5?
最長 1?
低3:9発
中4:12発
高5:15発
5.8cnt 赤ロック 122m
最長射程 1xxm
?m以遠で威力低下
100mmマシンガンB 30/
3連射
密着 5?
最長 5?
低3:9発
中4:12発
高5:15発
?cnt フルオート可
赤ロック 122m
最長射程 1xxm
100mmマシンガンC 15/
単発
密着 7↑
最長 ?
低2:6発
中3:8発
高3:10発
7.9cnt 赤ロック 122m
最長射程 1xxm

《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数24発。
単発の威力は5。
よろけを取れるので、そこへ連撃を叩き込む事ができる。

《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数30発。
トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。
その為、非常に命中しやすくなるが、調子に乗って撃ち過ぎると、あっと言う間に弾切れになってしまうので、扱いには充分注意しよう(爽快感は抜群!)。
集弾性が悪く、90m以遠では3HITしない。

《100mmマシンガンC》

1トリガー1発発射、装弾数15発。
Aに比べて弾がバラけにくく、単発式だがトリガーを連打し続ける事でフルオートのような連射が可能。慣れればスタンショットもできる。
弾切れしにくいので、長時間牽制が出来るのが利点。
しかし、QDに使用した場合の威力は他に比べて劣ってしまう。

低バランサー機に対し、2HITから3連撃QDまで可能。

REV.2.09より、単発の威力が増加。

メインまとめ

Aは格闘との連携も取りやすく、立ち回りが安定する為、初心者から上級者まで安定して使いやすい。HIT確認も容易。1発当たりの威力・集弾率は中間。

Bはバラ撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。
本機の武装の中では1発当たりの威力・集弾率は最低。

Cは射撃での制圧力が低い為、正面から接近しづらい。
また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになるので、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。
しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙う等して上手く使えば、独特のプレッシャーを与える事ができる。1発当たりの威力・集弾率は最高。

どれも一長一短なので、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。
余裕があるなら撃ち捨てて、早めのリロードを意識しよう。

QDC外しの際、C以外は1発までなら命中してもダウンしない。
1発だけ命中した場合は、サーベルBでも格闘1撃で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考
ハンド・
グレネイドA
3/
単発
10 1発ダウン 9.1cnt 白表示 1xxm
最長射程 122m以上
持ち替え無
ハンド・
グレネイドB
2/
単発
20 1発ダウン 8.4cnt 白表示 1xxm
最長射程122m以上
持ち替え無

A、B共に下投げで転がす手榴弾。
下投げなので、自機より上にいる敵には命中しづらいが、下にいる敵機には命中しやすい。
また、壁に当てて反射させる事もできるので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。
ジャブロー地下等は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。

《ハンド・グレネイドA》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
低威力・広範囲。
撤退時や護衛時等、汎用性に優れる。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
高威力・狭範囲。
牽制やQD外しには向かないので必中を心がけよう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・サーベルA 22→22→22 4回 格闘ロック距離64m
合計威力66
ビーム・サーベルB 25→25→25 5回 格闘ロック距離59m
合計威力75
タックル 40~50 1発ダウン 機動:40
N・装甲:50

格闘機の代名詞とも言える攻撃。
ジムとはサーベルの振り方が異なる為、入力タイミングの細かい差は体で覚えよう。
(横払い→振り下ろし→斬り上げ)

ロック距離や踏み込みは優秀だが、ダッシュに癖があるために慣れない間は苦労するかも知れない。
しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。

また、1撃目、2撃目、3撃目直後それぞれでクイックドローでキャンセルする事ができる。
周りの状況に応じてキャンセルできるようになれば、かなりの戦績が期待できる。
他の格闘機でも同様の事が可能なので、この機体で是非できるようになっておこう。

《ビーム・サーベルA》

低威力だが入力受付時間が長く、ザクIのヒートホークAと共に追尾距離(格闘可能範囲)が他の機体の格闘武装より5m長い(REV.1時と同じ)ので使いやすい。
他の機体より、一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは、現状ではコスト280の機体にもない大きな強みだが、最長距離から格闘を仕掛けた場合、敵機がタックルで対応できる時間が僅かに長くなる点には注意しよう。
3連→QD外しをすると追撃が1撃しか入らない。タックルに繋げるのが無難。

《ビーム・サーベルB》

高威力だが、入力受付時間がややシビアで(REV.1時の格闘タイミングに近い)、追尾距離(格闘可能範囲)は他の機体と同様になる。
3連→QD外しをすると2連撃まで入る。

REV.2.09から追加コストが削除。

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 220 +2 +4 78m +4
機動重視3 230 +1 +3 75m +2
機動重視2 235 +1 +2 71m +3
機動重視1 245 +1 +1 68m +1
ノーマル 250 0 0 65m 0
装甲重視1 255 -1 -1 63m -1
装甲重視2 262 -1 -2 60m -2
装甲重視3 270 -1 -3 58m -3
装甲重視4 280 -2 -4 55m -4

■機動重視

機動性が向上して戦いやすくはなるが、装甲が薄くなるので、易々と撃破されない為の状況判断が必要になってくる。
いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。
QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。

■装甲重視

コストの低さを活かし、前線で長く暴れられるようになろう。
装甲4でQD外しが可能(検証済)。
装甲4の場合、1回のブースト消費は16.7%
ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまう事が多い。

一般的に装甲重視による機動性の低下は格闘機にとって敬遠されるものだが、本機はサーベルAと装甲重視をセットにする事で、近付くのも倒すのも面倒な安いタンク護衛機として6vs6以上の戦闘に出撃する事がある。

まとめ

近接格闘機体で一番最初に支給される、基本的な性能を持つ機体。
多くの可能性を秘めているので、プレイヤーの腕次第では大きな戦果が見込める。
スタンダードなメイン武装に加えて、ハンド・グレネイドを2種類持つので、戦いやすい事は間違いない。
セッティングは好みに合わせて選択しても問題はないだろう。


■支給 (コンプリートまで7500)

支給順 武装名称 必要ポイント
初期 100mmマシンガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベルA
-
1 100mmマシンガンB 300
2 セッティング1 300
3 セッティング2 400
4 ハンド・グレネイドB 400
5 セッティング3 500
6 セッティング4 500
7 100mmマシンガンC 500
8 セッティング5 700
9 セッティング6 700
10 セッティング7 1000
11 セッティング8 1000
12 ビーム・サーベルB 1200


■その他

ジオンの旧ザクと比較すると、バズーカの装備がないために、まとまったダメージを与えるためにはどうしてもQDCからのコンボを決める必要があるのがネックか?

余談だが、REV.1の絆ポスターにはバズーカ(ジム頭のロケラン)を装備した本機が描かれていた。

REV.1の初期、陸戦型ガンダムと共に連邦軍の前線を支えた機体。
当初はコスト150、3連撃の威力が94、外し回数も無制限な上に着地硬直も高コスト機とあまり変わらなかった為、陸戦型ガンダムに並んで、常に上位の使用回数を誇っていた。
その後、度重なる弱体化により、格闘機の主力の座は他機に譲る事になったものの、多人数戦での低コストを活かした役割に用いられ現在でも使用頻度は高い。



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最終更新:2011年07月28日 15:12