REV.1.xの情報は中距離機体戦術を参照。
REV.3の情報は射撃型機体を参照。

射撃型機体/REV.2.x

強力な射撃によるダメージソース役を果たす。
連射力に欠き近距離戦型ほど進攻抑止力を持たない。


MSリスト


■基本解説

近距離戦型機体よりも最大射程距離が長く、高威力のメイン武装による射撃戦を得意とするカテゴリ。主にビーム・ライフルやバズーカ、キャノン砲、ビーム・キャノンといった火力の高い武装を備えている。
サブ武装にもメイン並の威力を持った武装を選択できたり、ダブル・アームド・システム(DAS)を搭載することにより、さらに手数を増やすことが出来るMSも多い。
部隊内においては、高火力を活かした射撃によるダメージソースとしての役割を果たす。
総じてコストは高めで、ガンダム(G-3)ゲルググといった主役級MSや、両軍を通じて最高コストとなりうるガンダムGP02Aがいるのもこのカテゴリ。無理な深追いや孤立には他カテゴリ以上に注意が必要。

近接戦闘時の性能は、扱い方は近距離戦型機体と同じで3連撃も可能だが、1・2撃目のダメージが近距離型より大きく劣り(特に1撃目は全機体10ダメージ固定)、3撃目が格闘型並みに強烈、という設定になっており、3連撃の総ダメージはコスト280射撃機でようやくコスト120近距離機と同等程度となる。そのため途中でカットされた場合非常にダメージ効率が悪くなる。
ただ、サブ武装は比較的使いやすいものが多く、近距離戦闘にもそこそこ対応できる。
近距離戦型機体と比べ、メインの射撃硬直が大きい機体が多く、近距離での威力減衰も大きい(あるいは当てることすらできない)傾向にある。そのため最前線で戦うのはやや不得意で、近距離型機とは運用方法が結構違う。
またFCS稼動範囲角も前衛機の中では狭めで、40°弱~20°程度。近距離型機同様高コスト機体ほど狭くなる傾向があり、ガンダム(G-3)ゲルググキャノン狙撃型機体と同程度の約20°、最高コストのガンダムGP02Aは更に狭く、15°弱程度しかない。これは文字通り射撃戦に有利な特性だが、近接距離での咄嗟の事態に対処することが近距離型機より難しいことをも意味する。

このカテゴリは多すぎるとライン上げやラインの維持が困難になるのでステージや機体数のバランスを考えて選択するとよい。
大体6vs6の場合で1機、8vs8で1~2機程度が目安。それを超えると射撃武器の「ダメージは大きいが、リロードが遅く連射はできない」特性のため、相対的に手数が減り、近距離戦型機体の負担がかなり増大する。遮蔽物が多いステージや格闘型機体で打撃力が賄える状況ならば、必ずしも必要とは言えない。
4vs4の場合はタクラマカンなど一部ステージ以外ではいなくてもいい。一部の機体を除き、自信がない限りお勧めはできない。

同じくダメージソースとして使われる事が多い格闘型機体と比べると、瞬間的火力は低め。メイン武装の一発あたりの最大ダメージは高くて大体100強なので、格闘型機体のQD外しコンボなどに比べれば劣る。ただしビームライフルやバズーカを連続HITさせられれば引けは取らない。
その代わり射程が長いので、どうしても相手と肉薄する必要がある格闘型機体に比べローリスクに攻撃できるのが長所。
「与ダメージは少なくなるが被ダメージも抑えられるので、相手にあまりコストを献上せずに済む」のが利点なので、このカテゴリでの被撃破は極力控えなければならない。(だからと言って何度も回復の為に拠点に戻って良いわけではない)
とはいえ赤ロック距離が大体近距離戦型機体で220m前後なのに対し、射撃型は200~280程度と、抜群に長いわけではない。ロック範囲ギリギリではそれなりに当てづらくなるが、踏み込むともう近距離型の射程に捉えられてしまうので距離調整が必要。なのでなるべく調整のしやすい機動セッティングがお勧め。

見通しが良く隠れるところが少ないタクラマカンジャブロー地上(開けた場所)のような所では、長射程・高威力の射撃型機体の活躍が見込める。逆に障害物が多く、射線が通りにくいため接近戦の発生しやすいトリントンアイランド・イーズなどでは苦戦を強いられるだろう。

射撃一本になりがちなカテゴリではあるが、戦況を的確に判断し適切な援護射撃を行いながら、時には格闘も仕掛けに行ける視野の広さを身に着けてこそ、前衛機としての性能を引き出せる。ただ後ろから撃つだけが、射撃型の全てではない。
立ち回りはrev1の中距離よりも、rev1のバズーカ、BR装備の近距離型機体に近い

硬直をあまり隠さない初級者相手には、大した習熟度がなくとも滅法強力だったりするが、レベルが上がってきてから仲間への負担を抑えて活躍するには全カテゴリー中でもかなり難易度が高めである。
わざわざ茨の道を歩む事になり、スキルが低い段階で使うとどうしても味方の負担が増大しやすい。
射撃型を選んだだけで拒絶反応を起こす人もいるくらいなので、即決や2連続選択はなるべく慎んだ方がいい。

高威力だが一発ダウンする武装が多く、ともかく連携が取りにくいとされてきたカテゴリだったが、ついにREV.2.17で射撃硬直の低減、ビーム・ライフルの多くが一発よろけ化するなどの大きな修正が入った。
これにより今までよりも接近戦に対応しやすくなり、また火力においてもダウン値蓄積が切れるように連続して当てる事ができれば格闘型機体のQDコンボに劣らない火力を出す事もできるようになった。
REV.2.5で更に修正され、射撃硬直のさらなる低減、リロード時間短縮などの上方修正が入ったが、射程短縮、格闘攻撃力低下などの下方修正点もあり、三種の前衛機の位置づけがはっきり区別されたため、このゲームの戦術そのものが大きく変化する可能性が出てきた。
今後の研究が待たれるカテゴリ。

ダブル・アームド・システム(DAS)


射撃型機体の中でも、キャノン砲をメイン武装とする機体が搭載するシステム。
メイン武装(右トリガー)以外に、格闘武装(左トリガー)やサブ武装(左右トリガー同時)に追加弾を選択できるというもの。

当然ながら、左トリガーに追加弾を選択した場合は格闘攻撃が、両トリガーに選択した場合はサブ武装を繰り出せなくなる。
接近戦時の自衛力が大幅に低下するため、いつも以上に注意が必要になる。

■ 対象機体
地球連邦軍 ジオン公国軍
ガンキャノン
ガンダム6号機
フルアーマーガンダム
ジム・キャノンII
ドム・キャノン複砲仕様
ゲルググキャノン

遠距離砲撃型機体(一部を除く)のDASと異なる点
  • 追加弾を「サブ武装」にも選択可能。
    格闘武装に追加弾を装備した状態でもサブ武装に追加弾を装備できる。
  • メイン武装(右トリガー)が対拠点弾固定ではなく、取得している弾から選択可能。
  • 武装の切り替え時間が短い。


■射撃性能

射撃型のメイン武装は近距離戦型に比べて攻撃力が高いが、連射性能が低く、射撃硬直が発生し、リロード時間が長いものが多い。また適正射程でないと誘導性や威力が落ちたり、全く当たらなかったりする。そのため近距離戦型ほどの侵攻抑止力は持たない。

メイン武装の有効射程は、およそ100~300m。ただし赤ロック距離は機体・武装により大きく異なり、近距離戦型(約210m)より短いものから350m以上の赤ロック距離を持つものまで様々。
目標までの距離が離れるほど威力・誘導性が上がる。有効射程ギリギリなら、最低ダメージの約2倍に達するケースもある。
しかし距離が離れれば離れるほど当てにくく避けられやすいという欠点も抱えている。
できるだけ離れて援護射撃をするという形が理想。しっかりと適正距離を保って敵を牽制し、ブーストやジャンプの着地、ビームライフル発射、格闘終了等の硬直時を見越して撃っていくのが基本となる。
小ネタになるが、キャノン砲弾およびバズーカの弾は着弾・拡散する前は味方にも命中するが、着弾後の爆風や拡散後のクラスター弾は味方に命中しても動きを阻害する事はない。
REV2.50よりロック可能距離が短くなり、射程が近距離戦型機体とほぼ同じになってしまったが、その代わり近距離~中距離での威力が増加し、近距離でも十分なダメージが出るようになった。
MSの追加や武装の研究に伴い、系統で一括りしにくい面も出て来ているので、熟練者には各機体の武装も熟読して頂きたい。

キャノン系

放物線を描く弾道が大きな特徴。
その弾道から障害物越しに敵を攻撃でき、射角調整(下記参照)によって滞空時間や着弾点の調整も可能。
またDASの搭載により戦闘中に対MS用、支援用と、様々な砲弾を選択・使用することができる。

障害物越しの射撃や高低差を利用した戦い方等、有用な点もあるのだが、放物線を描くという性質上、約100m以内の敵には赤ロックしていても命中しづらい(又はしない)ため、使いこなすには経験と慣れが必要になってくる。近距離戦型機体と同じ感覚で扱うと非常に扱いにくいだろう。また実弾なので当然誘導性も低い。
高低差の大きいマップでは若干使いやすいと言えるが、それでもコツを掴むまでは難しい。

弾道が放物線を描くため、射撃位置と比べて低い位置への攻撃の場合、同高度への攻撃と比べると弾の飛距離が延びる特性がある。


■ キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について
キャノン系武装の射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整できる。
高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐ様な砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。

射角調整は、射撃トリガーを引きっ放しにすると角度バーが表示され上下に往復し続けるので、撃ちたい射角で離せばよい。射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。
変更角度や、変更にかかる時間は機体によって差がある。

45度が最大射程で、そこから上下に角度をつけるほど、射程は短くなっていく。ロックすれば、ある程度は融通が利く。
射角を調整しても次弾ではデフォルトに戻っているので要注意。

また、ロックしていなくても着弾地点に敵機がいれば命中する。

バズーカ系

一発の威力がやや大きめで、近接信管、あるいは射程限界まで飛行することで炸裂し大きな爆風が上がるのが特徴。赤ロック距離は短めのものが多く、ロック距離と有効射程距離に大きな差がある、置き撃ちに向くタイプのバズーカを装備する機体もある。
命中すると一発よろけ+ノックバックするものが多いが、高威力で一発ダウンタイプのものもある。
適正距離で撃つことで高い誘導性を発揮するものと、高弾速だが誘導性が低いタイプのものがある。
直線的な弾道、弾体が炸裂すると大きな爆風が上がる、命中するとノックバックするものが多い、リロードが遅いなど、近距離型機が持つバズーカとは違う点が多い。
一発よろけタイプの場合ダウン値は高めだが回復も早いので、間を置いて命中させると転倒させずに連続HITさせることも可能。ただしダウン値自体が高いことに変わりはなく、さらにノックバックもするため味方との連携には注意。
射出直後は弾速が遅いものの、発射してから距離が延びるほど誘導性と弾速が上がっていく。
キャノン系の武装と違って近距離でも当てやすい(ただし威力・誘導性は低下する)。
反面、一部を除き連射があまり利かず、リロードも遅い。


ミサイル系

誘導性がバズーカ系より高く、連射が可能。反面、一発の威力はやや低めで、リロードも若干長め。
そのため、連続で命中させないと火力不足になりかねないという側面もある。
誘導性が高いので歩きでの回避が非常に困難。牽制で1発撃って敵に回避行動を取らせ、そのブーストやジャンプの着地等の硬直を見越してもう1発撃っていけば、かなり命中しやすいだろう。うまく時間差をつければ、連続発射したミサイルが全弾命中ということもある。

高い誘導性は味方の支援にも向く。状況判断が一番必要な武装であろう。
一部の機体には射角調整やマルチロックが可能なミサイル系武装が存在する。

ビーム系

総じて単発・高威力で、誘導性は皆無だが弾速が速く、しっかり硬直を狙って撃てばそうそう外れることはない。だが逆に言うと歩かれるだけでロック撃ちではお手上げになってしまうので、サブで態勢を崩したり偏差射撃などを駆使しないと少々厳しい。
また常時リロード式のものが多く、闇雲に乱射しなければ弾切れを起こしにくいという特徴もある。
バズーカ同様、ロック距離より有効射程距離がかなり長い、置き撃ち向けの武装を持つ機体もある。
格闘型機のビーム・ライフルにはない特長として、多くの射撃型機のビーム・ライフルは一発ダウンせず、場合によっては連続HITで大ダメージを奪うこともできるようになったが、他カテゴリのもののつもりで格闘間合い一歩手前からダウンを奪うつもりで撃ってもそのまま踏み込まれて斬られる、ということも起こるようになった。

多くのビーム兵器に貫通性能が付いており、複数の敵が射線上にいた場合はまとめて命中する。
味方も貫通する(もちろんダメージはない)ため、自機と敵機の間に味方を挟むような位置関係でも、味方が敵の連撃を受けた時にカットすることもできる。
ただし、複数の敵機に貫通ヒットした場合、2機目以降へのダメージは大きく下がる模様。
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBは除く。)

■ チャージ射撃
ゲルググキャノンのビーム・キャノン、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカB、デザート・ジムのレール・キャノン(実弾兵器ではあるが、特徴はビーム兵器同様)、ゾックの頭部メガ粒子砲、ヘビーガンダムのビーム・キャノンCはチャージ式の射撃武装になっている。
射撃トリガーを引き続けることでチャージを行い、離すと発射される。
最大チャージ時の威力は他のビーム兵器より高めだが、
  • チャージ中は他の武装が一切使用できない
  • チャージ中は砲身が発光し、非常に目立つ
  • チャージ中は拠点での回復が不可能
  • チャージ中にダウン・よろけを取られるとチャージが解除されてしまう(ただし、リロードにはならない)
  • チャージせずに発射した時の威力はごく僅か
といったデメリットもある。
使いこなすには格闘型のチャージ格闘ほどではないが、少々慣れが必要だ。

移動に関しては、デザート・ジムヘビーガンダムゾックゲルググキャノンはチャージ中も歩行・ダッシュ・ジャンプが可能だが、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)はチャージ中は旋回以外の移動が一切できなくなる。
何も考えずにチャージすると気付かれやすくなる上に立ち回りに制限がかかるので、まずは敵の動きを見てから、チャージするか他の武装を使うかを決めるべし。

マシンガン系

ダウン値、威力ともに非常に高く設定されている。
カットを非常に行いやすく、アンチタンクにも役に立つが、射撃中はジャンプやダッシュ、歩きが止まってしまうので、近距離戦型機体の持つマシンガンと全く同じようには扱えない。旋回動作は可能なので、ロックオンしていない状況であれば、旋回によって弾幕を張ることもできる。

Rev2.50現在、ジム・スナイパーII(WD隊)ゲルググ(G)ザクI(S)がこれに該当する。またヘビーガンダムのビーム・キャノンBもビーム兵器ながらこれに近い特徴を持っている。

■サブ武装

サブ武装は、機体によってメイン射撃同様ダメージソースとなるものと、近距離での牽制・自衛用の武装がある。
機体による差が大きいので、詳細は各機体のページを参照。

■格闘性能

踏み込みなどの性能は近距離戦型と大差なく、連撃は3回まで。しかしREV2.50から、射撃型の格闘攻撃の威力は1段目が10で固定、2段目が20弱、3段目が30固定という仕組みに変更された。
従って2連撃以下で止められるとダメージ効率が非常に悪い。コストが上がるごとに2撃めの威力が上がる。それでも最大威力が60とジムザクII程度の威力しかなくなってしまったので、このカテゴリでの格闘はリスクが高くなった。

メイン射撃の性質上クイック・ストライクを狙うのが難しい機体が多く、FCS範囲も近距離・格闘型に劣っていることもあって、総合的な性能としては近距離戦型に見劣りする。
そのため強引に斬りに行くのは避けるべきだが、前衛機としての役目を果たすには必要な一手でもある。1対1になった時や、隙だらけの敵には積極的に仕掛けていこう。
特にメイン射撃のリロードが長めの機体では、無理しない程度にうまく使って手持ち無沙汰にならないよう立ち回りたいところ。
バランサーダメージと相手のバランサーによってはQS3連撃で格闘型機体の3連QDに匹敵する威力を叩きだす事もある。

蓄積バランサーダメージは近カテと同じく、一撃目は60、2撃目は50、惨撃目は強制ダウン

■セッティングについて

セッティングの変更によって、装甲(HP)と機動性のバランスを調整できる。また、セッティングによってタックルの威力が変動することがあり、その場合はノーマル時に比べ機動重視では-10、装甲重視では+10される(一部例外あり)。

《機動重視》

ブースト、ジャンプ、旋回性能が上がり、アーマー値が若干減る。
機動性が上がり、射撃機体の命である位置取りが容易になる。
基本的にはこちらが望まれる。

《装甲重視》

アーマー値が上がるが、ブースト、ジャンプ、旋回性能が落ちる。
あらゆる場面で機動性が要求されることが多いカテゴリのため、デメリットの方が大きい。
特に選ぶ必要性はないが、一部の機体にはブースト回復性能が下がるもののノーマル程度の機動性を保ったまま装甲値を上げられるセッティングが存在する。

■拠点落としについて

ほとんどの射撃型MSの拠点攻略能力は低く(近距離型機よりはマシだが)、実戦的な拠点攻略を狙えるものはごく一部のMSに限られる。
基本的には遠距離砲撃型機体などに任せ、その支援に回ろう。
ステージや対戦人数、ミノフスキー粒子散布状況によっては、射撃型機体による拠点攻撃は選択肢の一つ。
拠点攻撃をする時は遠距離砲撃型機体よりも拠点に近付かなければならないことを念頭に入れよう。

各機体の主な対拠点武装の拠点攻撃力比較表
射撃機体の対拠点攻撃力比較表は、 拠点落としのページへ移動しました。
その他の武装は、各機体のページを参照。

■テクニック

射撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。

撃ち捨て
中途半端に残った弾を撃って使い切り、リロードに入ること。
リロードが長めの射撃型機体では特に意識しておきたい。

威嚇射撃
敵が見えた時点で、ロックする前に射撃を始め、前進してくる敵にプレッシャーをかける。

置く・置き/偏差射撃
移動する標的の行動を予測し、その移動先に照準をずらして射撃する技術。Rev2.50以降の射撃型機体には有効射程がロック距離よりかなり長い武装が多くの機体に装備されており、このテクニックは射撃型機体を扱う上で必須となった。

(小説「戦場の絆」より)
ブラインドショット
敵機が見えない状態での射撃。
ロックしていなくても、着弾点に敵機がいれば射撃はヒットする。

ホッピングショット
ジャンプ中に射撃すること。
射撃発射時の硬直を、ジャンプ中に射撃することで軽減できる。
ビームライフルなど硬直の大きい武器に効果が高い。

タイムラグショット
射角調整を利用して着弾時間に差をつけ、命中を狙う方法。

その他

■敵にいた場合は

長めの射程距離を持ちながら、そこそこの近接性能も備える射撃型機体。
単独行動していればそれほどの脅威ではないが、射程が長い為捉えるのはなかなか困難。見られている間はきちんと隙を見せないよう行動し、焦れて他の味方に狙いを変えたらうるさく妨害するというスタンスもありだろう。

格闘型
1対1になると、ブーストの関係上追いつけないことが多い。
無理せずに他へ回り、混戦になったら優先して噛み付こう。高コスト機が多い上に距離を縮めるほど弱くなる。

近距離戦型
常に弾幕を張り、敵機の硬直を見極めて攻めて行く。射撃型機体の攻撃は非常に単調なので、硬直を見せなければ避けるのは比較的容易(BRの偏差射撃などには注意)。ただし正面からの射撃戦になるとダメージ負けするので、相手がキャノン系でないうえ手ごろに身を隠せる障害物が無い限り勝ち目は薄い。先ほどの条件を満たしているなら、よく刑事ドラマでも見られる射撃戦や格闘戦であれば、こちらがやや有利か。特に上記の条件を満たした射撃戦は、近距離機には硬直の少ない手ごろな飛び道具が多いため、案外有利にいける。

遠距離砲撃型
前衛や拠点攻略を行う味方にとっては大きな脅威となるため、砲撃地点到着前は射撃型の射程外から優先的に狙っていきたい。
射撃硬直や、高コスト機が回復のために下がる時を狙って仕留める。
こちらが狙われた場合、相手をメイン射撃の射程距離に捉えているならまだしも、接近されては撃退は難しいため非常に具合が悪い。
拠点攻略中は高低差や建物を利用して避ける、ジャンプやブースト、タックルを併用することで被弾をある程度避けることはできる。
拠点攻略後は慌てず退くか、味方の場所まで戻ること。自力での対処はできないに等しい。

狙撃型
前衛や拠点攻略を行う味方にとっては大きな脅威となるため、射撃型の射程外から優先的に狙っていきたい。
遠距離機同様射撃硬直や、高コスト機が回復のために下がる時を狙って仕留める。
こちらが狙われた場合、相手をメイン射撃の射程距離に捉えているならまだしも、接近されては撃退は難しいため非常に具合が悪い。
ジャンプやブースト、タックルや切り払いを併用することで被弾をある程度避けることはできるが自力での対処はできないに等しいのでまずは間合いに入らないこと、入られないことが一番の対処法。


REV.1→REV.2

REV.1の中距離支援型カテゴリを見直し、新たなカテゴリとして導入。多くのMSが編入・移動となった。
REV.1の中距離支援型機体に比べると、射程・レーダー距離や機動性、格闘性能などが大きく変更されており、前衛としての性能にまとまっている。
ビーム兵器を主武装とするMSの編入や、偏差射撃が可能なビーム兵器が登場するなど、射撃武装がより多彩なカテゴリとなった。
その後のアップデートでは偏差射撃可能な武装の減少、射撃武装のダウン値低下など試行錯誤が見られた。

REV.2→REV.2.5

三種類の前衛機の立ち位置を明確にするためにさらに見直しが行われ、メイン射撃の射程は近距離型と同等、その代わり威力・手数とも向上が図られたMSがみられる。その分射撃武装の近距離での極端な威力減衰は抑えられている。
一部の機体のビームライフルにあった偏差カーソルはこのアップデートですべて削除され、使える機体はなくなった。
大半の武装の対拠点能力が大きく低下しており、拠点奇襲攻撃は難しくなり、これまで以上にMSや兵装、戦術を厳選する必要が出てきた。


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最終更新:2011年07月28日 14:10