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ジム・コマンドライトアーマー  RGM-79GL

ジム・ライトアーマーと同様、装甲を犠牲にした軽量化により機動性の向上が図られている。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 256
コスト 160・180
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低/40/160
着地硬直 中(約1.1cnt)?
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV4
支給ポイント 6000P

「サマーバトル2010」で限定支給された待望のコスト160近距離機体。
クイック・ストライクを得意とする機体でよろけを誘発する武装が多い。
また、ハンド・グレネイドの種類も豊富である。
特筆すべきは射撃武器の射程の長さで、特にビーム・ガンA/ブルパップ・マシンガンはRev2.18以前のジム・カスタムを彷彿させる射程を誇り、サブ武装のハンド・グレネイドCに至っては約180mと他の近距離機体のメインに迫る射程に至る。

REV.3.01より全セッティングでダッシュ速度UP。
REV.3.12より全セッティングで体力値UP・連撃威力向上
REV.3.20よりビーム・ガンBの威力減、ハンド・グレネイドCの威力減・リロード時間増
REV.3.57より全セッティングでバランサー値変更・一部武装の変更
REV.4移行時にハンド・グレネイドBのコストが削除された。

[詳細は各項目を確認してください]


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・ガンA 7/
単発
密着 16
最長 22
(Rev3.22)
60
低 1発:3発
中 2発:4発
高 2発:5発
(Rev3.22)
5.9cnt × 青ロック214m
赤ロック217m
射程286m?
ビーム・ガンB 5/
単発
密着18
最長 30
100
低 1発:2発
中 1発:3発
高 1発:3発
5.1cnt × コスト+20
強制よろけ
青ロック214m
赤ロック217m
射程251m
(REV3.12再測定)
ブルパップ・
マシンガン
36/
3連射
密着 7
最長 8
30?/1発
低 2発:6発
中 3発:8発
高 4発:10発
6.7cnt × 青ロック214m
赤ロック217m
射程283m?

《ビーム・ガンA》

  • 特徴
1トリガー単発発射、装弾数7発。撃ち切りリロード式。
ジムのビーム・スプレーガンと似た性能で微誘導する。
弾速も同程度であり、射程の割には遅い。
100m付近から最大ダメージとなる。
低バラに1HITから、中バラに2HITから、高バラには3HITからQS3連撃が入る。

わずかながらもノックバック効果が有るため、QS時の空振りに注意。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
低バランサーに対してはQSしやすいものの、中・高バランサー機に対し1発でよろけを誘発できず、さらに連射もできないという大きな短所がある。
カットには向かないし、遠距離での射撃戦は微誘導あっても弾速が遅いので微妙。
  • 運用
最大射程が280mとコスト160帯の武装としては特筆できる長さで、ロック外からの置き撃ちを駆使しやすいが、弾速は遅いためかわされる事も多々あり、中・高バランサーに一発ではよろけを誘発できない。
上記の欠点を、中・高バランサーでも1発でよろけの取れるハンド・グレネイドAと使い分けることで補うことができる。
ただし無理に接近戦を仕掛けられる性能は無い事に留意。

カット主体で戦うならバルカンを装備した機体を選んだ方が良いので、アンチ向けの運用が合うかもしれない。

《ビーム・ガンB》

  • 特徴
1トリガー単発発射、装弾数5発。装備時、コスト+20。撃ち切りリロード式。
強制よろけ属性で、FCS稼動範囲が狭くなる。
ビーム・ガンAのような誘導性が無くなっており、着地を狙わないと当たらない。
REV.3.20より威力減(-10)。射撃戦メインではプレッシャーをかけることが難しくなった。
距離に対するダメージの伸びが悪く、最大ダメージは170m付近から。
弾速の都合上、最大ダメージが出る距離では硬直の大きい機体にしか当たらないので、強制よろけを活かしたQSを駆使しなければ大した活躍はできないだろう。
射撃戦主体で運用したい場合はブルパップ・マシンガンを推奨する。
連射間隔は約1cnt。

低バラにQS2撃
中バラ以上にQS3連撃まで可能

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ビーム・ガンAと比べダメージが高めだが、連射力は劣る。
イフリートのショットガンCと似た性能。
ビーム・ガンAの短所であった中・高バランサー機へのよろけ誘発効果が改善され、1発でよろけるようになっている。
  • 運用
コストアップと引き換えに全バランサー機に対してもQSを仕掛けられる。
サブ武装の選択に幅ができるのも長所。
低バランサー機相手のQS(QSから2連撃)でも、通常の3連撃と比べても威力を低下させずに仕掛ける事ができる。

REV3.12からのFCS修正と素体旋回性能の向上により、さらに偏差撃ちがやりやすくなった。


《ブルパップ・マシンガン》

  • 特徴
1トリガー3発発射、装弾数36発。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ジム・コマンドのブルパップマシンガンBと同等の性能。
ダメージも高く、集弾性も良好。
中バランサー以下には1トリガーでよろけが取れるが、高バランサーには取れない。

  • 運用
装弾数も連射性能も良好で、手動連打で擬似フルオートの弾幕を張れるほど。
最終支給に相応しい性能を誇る武装。

ただ敵機が高バランサー値の場合は3発当ててもよろけさせることができない点と、ジム・コマンドのものよりリロードが1cntだけ長くなっている点には注意を。
ジム・コマンドの廉価版と言った性能だが、コスト160帯としてはかなりの性能と言えるだろう。
コストを生かした戦術的行動(囮やライン上げ役)ができれば、ジム・コマンド以上の活躍も期待できる。

ジオンのザクII(F2)のMMP-80に対抗して実装されたとも思える武装。
こちらは圧倒的な機動力の違いで差を付けたい。

ちなみに公式発表の画像ではブルパップ・マシンガンを左手に持ちながら、右手でビーム・サーベルを握っているが、実際はブルパップ・マシンガンもビーム・サーベルも右手持ちで、両手持ちは不可能。格闘時には普通に持ち替えが発生する。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・グレネイドA 2/
単発
密着 15
最長 15
(Rev3.22)
60
低 1発:-発
中 1発:-発
高 1発:-発
(Rev3.22)
9.4cnt × 強制よろけ
偏差射撃可
白表示119m
射程149?m
ハンド・グレネイドB 2/
単発
10
(固定?)
50
低2発:-発
中2発:-発
高2発:-発
8.9cnt × フルオート可
白表示??m
射程135?m
燃焼効果
燃焼時間 ?cnt
ハンド・グレネイドC 8/
4発
密着 ??
最長 18
(爆風18)
1発
ダウン
13.0cnt × 白表示187m
射程??m
ハンド・グレネイドD 2/
単発
密着 35
最長 50
1発
ダウン
11.1cnt × 白表示??m
射程135m

一般的なグレネードから偏差投げ可能や数個同時投げなど4種類あり臨機応変な選択が可能。
機体を入手してから連続で順次支給されるし、それぞれ独特なので仕様を理解しておくとよい。

《ハンド・グレネイドA》

1トリガー単発、装弾数2発。強制よろけ属性。
基本的な性能はジム・ライトアーマーのハンド・グレネイドBと同様と思われる。
上記の武器と同様、強制よろけ属性で全バランサー1発よろけから3連撃まで可能。
中バラ以上には、1HITからビーム・ガンA1HIT後に3連撃が入る。

地面を転がる通常のハンドグレネイドとは違い、直接相手に投げつける。
クラッカーのように高くには投げないので、自機の上から侵攻してくる相手や障害物越しなどの青ロックも取れない状態の相手に「置き」で当てるには向かない。

爆風の効果範囲が広く、適正距離で赤ロック+偏差機能を使えば「相手の動きと反対の方向にわざと投げる」等をしなければまず外れることはない。特に爆風の高さはMS2機分くらいあるため自機よりも高い相手にも当てられる。
高バランサーにはヨロケが取れないビームガン装備時のQS用、ビームガン・マシンガンでは苦手な歩き崩し用など、初期装備ながら汎用性とメインの補完っぷりが良い。
ダウン値も60と低いため、乱戦時のカットはメインよりこちらの方がいいかもしれない。

Rev3.07より偏差機能追加。
赤ロック時、サブ射撃入力から実際に投げるまでの間だけ偏差カーソルが出現し、投げ終わると再び通常のFCSに戻る。
青ロック状態では偏差カーソルは出現しない。
偏差範囲が広く、100~130m程度までは真横歩きに命中させることが可能。
ふわジャン中に、偏差で当てる事も可能。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー単発、装弾数2発。フルオート可能。
燃焼時間はそれほど長くないものの、相手の起き上がった瞬間にあてられるようになれば、無敵時間の格闘をくらうことはないだろう。

REV.3.57にて変更あり。
追加コスト:+20に変更
弾数:減 リロード時間:長 連射間隔:長 射程:短 弾速:減 威力:減 ダウン値:減 燃焼効果:追加
ノックバック効果:削除
REV.4移行時に追加コストが削除された。
燃焼時間は2.5cntほど。
ダウンした相手の起き上がりに当てることで起き攻めが可能だが、無敵が切れる前に炎上効果が終了してしまう。

普通の下投げグレネイドなので相手の格闘追尾に当てて連撃の失敗を誘うこともできる。

《ハンド・グレネイドC》

1トリガー4発、装弾数8発。1発ダウン。
4発を横に広範囲に投げる。
軌道が特徴的で、他のグレネイドとクラッカーの中間ぐらいの高さで山なりに投げる。
自機の高さによりバウンドはある程度変化。そのため地形に影響されにくく、自機よりやや高い位置にも効果が及ぶ。
ロックしてあれば、フワジャン中のギャンなどの高コスト格闘機も打ち落とすことができる。
ただし投げの開始位置が普通のグレネイドと同様に下からなので、ジオンのクラッカーと違い、遮蔽物に近いとぶつかってしまう。
本機のサブの中で一番弾速が速いが、投げるまでの遅延は他のハンド・グレネイドより長くて中断されやすい。
REV3.12にて広範囲に投擲&爆風範囲も広くなっため、真横歩きにも命中するようになり、軌道も普通のハンド・グレネイドより高く小ジャンプでは避けきれないので、牽制としてかなり強力になった。
護衛での迅速なカット、枚数不利での複数機のダウン取り、後退時の支援などに有効。
格闘機など乱戦中のカットにむやみに投げると、状況によって広範囲が仇となり、他の味方機への妨害となる事に注意。
乱戦に投げ込むのであれば、ハンド・グレネイドDの方が向いている。
状況次第で、一発よろけのビームガンBを合わせて装備し、カットに回るのがいい。
ロック送りでのマルチは不可能。

REV.3.20より威力減&リロード時間増。
リロード時間増が体感的にかなり大きく、以前のように頻繁に投げることはできなくなった。
威力も-7され、サブ武装の威力としては標準的な部類になってしまった。

《ハンド・グレネイドD》

1トリガー単発、装弾数2発。

80m付近から最大ダメージとなる。
グレネイドとしては破格の威力があり、大きなノックバック効果有り。
ただし弾速が他のグレネイドよりも遅い。また射程距離がサブ武器の中で最も短く、牽制には適さない。
そのため遠間からばら撒いてhitを狙うのではなく、機体をやや突っ込ませた上で投擲するなど、積極的に当てようとするスタイルの方が命中させやすい。
100m前後ならば、メインで作ったよろけから本武装がつながる。
乱戦に投げ込むと、複数の敵機を巻き込んでまとまったダメージを与えられるため、乱戦向きと言える。
このように、格闘+αの間合いで運用しやすい武装となっているため、そのような近接距離での運用を考える場合は選択してみよう。
なお本機はAPは低めだが高い格闘能力を持ち、またよろけさせやすいメインも備えているため、近接距離での運用との相性が悪い訳ではない。スタイルと戦場と活用次第というところ。

REV3.07から弾速が遅くなった分、地面を転がっている時間が相対的に伸びた。
滞在時間の長さを活かせる交差点や曲がり角等での置き撃ちなどにも効果を発揮する。
その分、ジャンプ投げによる空中当てはやりづらくなった。

動きがもっさりの宙域かつ、当てるチャンスがある乱戦の発生しやすいアイランド・イーズなどでは、成果を出しやすいと思われる。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 23→30→16
(理論値23→38→25)
60?→50?→ダウン
3回
× 合計威力69
追尾距離59m
タックル 40 1発ダウン × 機動:30(-10)
装甲:50(+10)

《ビーム・サーベル》

格闘モーションはジム等と同じ(斜め斬り→横払い→突き)。
威力分布がザク・デザートタイプのものとほとんど同じで、1撃目と2撃目がコストに比べ強力に、3撃目は弱めになっている。
総合で280コスト帯並み・2撃目まででも装甲設定タックルを越える高威力の為、途中でカットを受けた場合や、クイック・ストライクなどでバランサーダメージを蓄積していた場合でも充分なダメージを与える事が可能。
高・中バランサー用装備にしていても、低バランサーに結構なダメージをしっかり与えられる。
まとまったダメージを与えるのに有効である。
タイミングを見計らって斬り込もう。

ただしAPが低い事から乱戦には不向き。
装甲設定3にして平均並の乱戦適性が出るため、予想される戦況に応じてセッティングも考える事が活用に繋がるだろう。

《タックル》

ジム・ライトアーマーと同様のモーション。
旋、硬、歩セッティングで威力40、跳、走、機セッティングで威力30、突セッティングでのみ威力50。
一般的な近距離戦型機体のもの。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
256 231km/h 2.3cnt ?m 181km/h 11.3rpm 36f 30 110km/h

(硬直減)
258 229km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.6rpm 32f 30 110km/h

(歩行)
265 227km/h 2.3cnt ?m 178km/h 10.6rpm 36f 40 122km/h

(ジャンプ)
250 223km/h 2.2cnt ?m 204km/h 10.6rpm 37f 30 110km/h

(ダッシュ)
235 251km/h 2.4cnt ?m 173km/h 10.6rpm 38f 30 110km/h

(機動)
230 243km/h 2.3cnt ?m 195km/h 10.9rpm 37f 30 110km/h

(ブースト)
268 216km/h 2.5cnt ?m 169km/h 10.3rpm 36f 40 110km/h

(タックル)
270 209km/h 2.2cnt ?m 164km/h 10.0rpm 36f 50 110km/h

(装甲)
305 198km/h 2.2cnt ?m 155km/h 10.0rpm 36f 40 110km/h
全セッティングを通してジム・寒冷地仕様よりAPが1高い。

旋・硬・歩セッティング

REV.3.57より超低バランサーとなった。

跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 222 +2 +6 164m +4 ジャンプ距離約74m
ダッシュ速度約70m/s
ダッシュ持続約130f(60fps)
REV3.06再検証
機動重視4 233 +2 +5 155m +3
機動重視3 244 +1 +4 155m +1
機動重視2 255 +1 +2 145m +2
機動重視1 260 +1 +1 137m 0
ノーマル 265 0 0 134m 0
装甲重視1 270 0 0 134m -1
装甲重視2 270 -1 0 134m 0
装甲重視3 280 0 -1 131m 0

《ノーマル》

機動力・耐久力のバランスは取れているが、機動力に関しては同コスト帯の中では若干高い程度で、名前負けの印象がある。
APもやや低めに設定されている。
ビーム・ガンBは誘導しないため、歩かれ続けると、偏差・曲げ撃ちなしではダメージが与えられない。
ハングレAを使った格闘も有効だが、離脱しにくく返り討ちになる可能性が高い。
最低でも機動2セッティングまでトレーニングモードを利用する方が無難。

《機動重視》

機動セッティングは5まで。
機動2辺りから、動きに違いが感じられるようになる。
機動3、4のダッシュ距離は同じだが、機動4はダッシュ・ジャンプのスピードが向上している。
機動5まで振るとコスト240帯程の機動力を誇る。

機動4までの着地硬直はジム・コマンドより大きいが、機動5だけは低コスト機と思えないほど軽くなっている。
その上、グラップルの硬直は高コスト機並みに小さい。
その代わりに、歩き時のブーストゲージの回復スピードも低コスト機の速さを失い、ジム・カスタム並みのやや緩目になる。
またAPが220台になるため、慎重な立ち回りを心がけよう。

被弾を抑つつBGBで偏差などを駆使またはブルパップマシンガンで射撃戦に徹するか、チャンスをうかがってQSを仕掛けて行くアグレッシブなスタイルか、使い手次第。

僚機との動きを考えて動かないと味方殺しに繋がりやすいので注意。

《装甲重視》

装甲1ではジャンプ性能、装甲2では旋回性、装甲3ではダッシュ性能がそれぞれ低下する(それ以外はNと同じ)。
機動力は本機の売りのひとつであるため機動振りにしたくなるが、実際にはどの装甲セッティングでもNと体感はさほど変わらない程度の機動性を維持できる。

そのため装甲1であればダッシュ力はNのまま、また装甲3でも機動性はザクII(F2)(連邦軍仕様)の機動2やジム(WD隊)の機動3とさほど変わらない上、タックルダメージは50となり、乱戦や近接主体の立ち回りはしやすくなる。

この機体の固有武装特性およびAPと機動性のバランスを要求するなら、装甲セッティングも選択肢に入れたい。

以上のように本機体の装甲セッティング・機動セッティングは、共にそれぞれ見所がある。
使い込んでみて、自分や状況に合ったものを見極めよう。

■支給(コンプリートまで 9900)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・ガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 ハンド・グレネイドB 500
2 ハンド・グレネイドC 700
3 ハンド・グレネイドD 900
4 硬直減セッティング 500
5 歩行セッティング 500
6 ジャンプセッティング 600
7 ダッシュセッティング 600
8 機動セッティング 700
9 ブーストセッティング 800
10 ビーム・ガンB 1000
11 タックルセッティング 900
12 装甲セッティング 1000
13 ブルパップ・マシンガン 1200

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで 9900)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・ガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
-
1 ハンド・グレネイドB 500
2 ハンド・グレネイドC 700
3 ハンド・グレネイドD 900
4 セッティング1 500
5 セッティング2 500
6 セッティング3 600
7 セッティング4 600
8 セッティング5 700
9 セッティング6 800
10 ビーム・ガンB 1000
11 セッティング7 900
12 セッティング8 1000
13 ブルパップ・マシンガン 1200

その他

Rev4.24現在、同コストのザクII(F2)(連邦軍仕様)と比較して格段に機動性が高いが、耐久はこちらが全セッティング一律で37低く武装の性質も大きく違う事で住み分けが出来ている。
またライトアーマーと名が付いている割には元となったジム・コマンドと比べて本体の耐久や機動面での大きな差はない。
武装によっては近い運用方法が出来る場合もあるがどちらにも強みがあるのでそれを活かしていきたい。

元々の機動性の高さ、範囲攻撃が可能で効果も豊富なサブ武装に加えQSでの攻撃力も高くなり、向上した耐久力によりインファイトにも余裕ができた。
メインのビーム・ガンは連射間隔が長いため、硬直をしっかり狙う、または偏差射撃を駆使し落ち着いて運用したい。
ブルパップ・マシンガンは弾数があり連射性能も良いため、こちらも機動力のある本体性能に適している。
正確に運用すれば非常にポテンシャルは高いが、ホバー機体や歩き避けをする相手に対してはメイン偏差やサブ兵装を上手く使う必要がある。
APが向上したとはいえやはり同コスト帯よりは低いため、被弾がかさむとすぐに瀕死に陥ってしまうため、丁寧な運用を心がけたい。

REV.3.20で主力武装であったビーム・ガンBとハンド・グレネイドCが弱体化。
下方修正にはなるが、コスト相応の性能に近づきより的確な扱いが求められるようになった。

FCSが狭めなため、ビーム・ガンB装備時はガンダムGP01のビーム・ライフルAと同様偏差撃ちが可能。
歩き合いになった時には積極的に狙っても良いだろう。

ちなみにこの機体は旧キットのジム・コマンド宇宙用の組説に設定画が載っている。


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最終更新:2023年10月17日 21:53