ジオン公国軍 トリントン(R)戦術

ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください

概観


本マップでは、拠点砲撃および拠点防衛のいずれにおいても、まずはコロニー上階の制圧が重要な要素となる。
上階から下階およびコロニー周囲へは容易に飛び降りることができるが、下階から上階への移動は時間がかかるため、まずは3階および3.5階の制圧を目指そう。
また、本マップでは機動セッティングによるフワジャンの活用で、コロニーの様々なポイントを出入りできる。
特に拠点攻略兵器に乗るパイロットは、これらのルートを活用することで、上下の移動を活かした3次元的な立ち回りが可能となるため、ひとつでも多くのポイントを把握して出撃するようにしたい。

他のマップとの違いに狭いコロニーが主戦場になりやすい。
この狭い建物のため互いの拠点ルートが重なり、他のマップではセオリーである護衛、アンチに別れての攻防にはなりづらく、重ねルートと呼ばれる展開に近くなり、数あわせ等が簡単に崩壊する。
タンクの腕が問われるステージだが、上階級になればタンクを落としたらレーダーを見られ新たに出現した点、復活地点を見られ急行されるため、ひたすら拠点を狙いうちにいこうとしても護衛なしでは、砲撃ポイントに着くことすら叶わないであろう。
そうした事からアンチが護衛になったり、護衛がアンチになったり、また外部を使った移動等によるルートもあることから、知識、柔軟性が問われる上級者向けマップである。

機種ごとの立ち回りのヒント


  • 格闘機・近距離機

これらのカテゴリは、コロニー制圧における主力部隊である。
開幕から以下のような要所に展開することで、戦闘を有利に進めやすい。
主力部隊はスロープから3Fに飛び込み、3.5Fおよび4Fの制圧を心がけよう。また、4F拠点攻撃ポイントを速攻で目指す部隊が何機かいると、敵拠点攻撃を防ぎやすい。
左の窓にも1機、高火力の機体がスロープから直接飛び乗っておくと、敵機のけん制としての効果が高い。セッティングによっては、ここから壁伝いに連邦側ジオン側双方のバンジー台フロアに飛べるため、様子を見てこれらに展開するのもいいだろう。この窓に乗る機体が1機いると、左側洞窟ルートからの拠点たたきを発見しやすいこともメリットと言える。
タンクが4Fの砲撃地点に上るスロープからノーロック砲撃しているときは、敵拠点前かアーチに射や狙がいるときが多いので、4Fのバンジー台からフワジャンで近づき牽制しにいくと、タンクの拠点攻略時間の短縮になる。

  • 射撃機
コロニー残骸が主戦場になるとキャノン系やミサイル系は活躍しにくい。逆に中盤以降タンクがコロニー内を諦めたり、片方が占領しきった時は、周辺の広い戦場で活躍できる。
キャノン系であれば、自拠点前アーチ上からコロニー内から拠点を撃つタンクを狙い撃てる。2~4F全てに有効。4Fのスロープを登りきらないところからブラインドショットできる「デキルタンク」以外には鬼のアンチタンク。ただキャノン系はダメージ不足なので過信は禁物。
とはいえ、本MAPで射撃機体を出すのであれば、最も戦場を問わず働けるのはビームライフル装備の機体だろう。
こちらは高火力を活かし、なるべく安全な位置から前衛機を高火力のカットで支援しよう。コロニー内はレーダーが混乱を招きやすく、立ち回りの難度は高いが、うまく立ち回れば効果的にコロニーを制圧することができる。
また、主戦場が外に移動したとき、最も活躍するのが本カテゴリである。外に敵タンクが展開した場合は、射撃機が率先して抑えにいこう。

  • 遠距離
自軍に格が多く尚且つ腕が立つ場合は、コロニー残骸4Fをダッシュで目指すこと推奨。スロープ到達までの時間はこちらが短く有利。しかしその場合もスロープ上りきってα入り口から入らずに、左の壁沿いに飛び南の窓(3、4F中間?)で待機し、中の様子を見ること。中盤以降、1Fは除くコロニー内の過疎率が高いため、色んな形でのセカンドアタック時には覗こう。
コロニー残骸3Fに敵の数が多すぎるとき、自軍に格が少ないときは、外(右スロープ)から回り込みトンネル抜けて(抜けなくてもいい)、敵拠点北東から拠点を狙うのも選択肢。
敵の復活ポイントが前と後ろにあるが、敵が前から来たらトンネル内に戻り真ん中の出口からアーチ上に飛ぼう。そこから拠点を狙いながら拠点に近づき、最初の砲撃地点のトンネル出入り口西を目指す。途中は拠点との距離が近すぎる為当たらないので、弾を撃ちきり移動に集中すること。
敵が後ろから来た場合は、逆に前に出て上記の逆に回りながら拠点を撃とう。

コロニー外で、右側から赤ロックして拠点攻撃するには高射角にする必要があり、時間がかかり敵の攻撃を防ぐのが困難なため、この場所は残り数発をあてる目的以外は推奨しない。

焼夷弾を選択した場合、コロニー内にてわざと壁に当てる事により、近くの敵を燃やす事も可能。

  • 狙撃
旧スナアンチの場合、
アーチ上からの砲撃には拠点の左右に移動して対応。
2階からの敵タンクの砲撃は、アーチ上の岩はいつまでも隠れとおせるほど大きくは無い。

新スナでのアンチの場合、最初はスタート地点であるアーチ上の岩の上から狙うと、橋を使いコロニー内に入ってきた敵を狙う事ができる。拠点の右3連砲の上も射撃しやすい。

敵にタンクがいる場合は、アーチ上より拠点の上から狙うほうが上下の修正をする必要が少ない。
拠点攻撃の時はどの階からも狙えるが、3階から狙うのがお勧め。
2階からも、アーチの下と拠点の丘の隙間に見えるダブテの足を狭いながら撃つ事ができる。アンチ砂対策に有効・階段の前が目印。


タンク拠点砲撃地点

  • 4階の砲撃地点。バンジー台を利用してアーチ上スナイパーの射線を塞ぐ。左にある柱の後ろ付近に、ジムキャノン最大射角で当たるノーロックポイントあり。ガンタンクだと要練習。拠点赤ロック後に左後ろに下がりスロープ少し降りることで前からは無敵のブラインドショット可能。場所を覚えた場合はもう最初から赤ロックしに行かずスロープ上りきらずにノーロックで時間短縮、ただし後ろが怖い。射角調整は難易度[中]。シンボルチャットの中央の三角"▼"の上縁から枠の上縁"-"の間で命中する。
  • 3階の開いた場所では右側はロック撃ちや、4Fから落下・すべりこんで発射できる。連邦側は開幕右側からふわふわで侵入すると、最速でロック撃ちできる。左側ではノーロックで狙うこともできる。
  • 2階の開けた場所も同様に撃てるが(ロック撃ち不可)、敵が1階からジャンプして到達するので注意。
  • コロニーを迂回してアーチ前。落ち戻りが来たら死亡確定。アーチをくぐって前出すぎると弾が飛び越えてしまう。
  • アーチ真上。4階からフワジャンで落ちる。アンチが来るのにも迂回ルートしか知らないと時間がかかるため、到達できればかなり撃てる。
  • 右手トンネル出口。出口からロックして下がる。「回りこむ!」で意図がわかってもらえるかどうかだが、敵が来た方向とは逆に逃げながら、トンネル西口→中口→アーチ上→敵拠点前→トンネル西口(逆も)とぐるぐる回りながら拠点を落とそう。
  • 右スロープからの回り込みルート、トンネル入らず左の崖ギリギリ(北トンネルの東口の南)からノーロック、赤ロックは要検証。敵のリスタ地点が近いが、護衛有りならここ推奨。早くから撃ち始められる分、敵も気づきやすく、到達しやすい。 敵が集まってきたら下に下りて、赤ロックして落ち覚悟で一発でも多く入れる(カオスシフト)か、味方を信頼してトンネル通過して(西口⇔アーチ⇔中口)グルグルするかいい判断を期待する。
  • 主な砲撃地点にも情報があります。

おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)


  • 遠・残りALL近格

人数に左右されない定番かつ柔軟な編成、特に全員が単独出撃(通称野良)の時にその柔軟性が活きる。戦術に自信が無い、野良だけどチームとして動き勝利を目指したい時もこの編成に結局行き着く。さらにフルバーストでもこの編成が多い。上官とマッチしてしまった初心者が勝ちたい場合もこれに合わせることが推奨される。

  • 4対4

遠・近・近・格
他のマップと同様の定番編成。敵タンクがコロニー内から抜け出し、格が追いつけなくても近距離が追いつくことでカバーできる。

遠・近・格・格
コロニー内での戦闘を前提とした編成。コロニー内を利用した格闘戦がしやすい。反面敵タンクがコロニーを通り過ぎ拠点に向かって突撃して来た場合、格では追いつくのが困難かつ前線から引き離されることにもなり、柔軟性に欠ける。

  • 8対8

遠、近2+狙or射1、格2or3、近2or3
アンチ側の射狙をどちらか1機にする編成。
2機いることによるポイントの奪い合いを防ぐ。
アンチと護衛の両方が可能な近を増やすことで勝利に貢献しやすい。

遠、近2+狙、射、近2、格
射と狙の連携がとれていることを前提に、拠点落とすタンク護衛に2機、自拠点近くでのアンチ側に5機とする編成。作戦は下記。

護衛を近にし、さらに砲撃は格闘戦の多いコロニー内ではなく敵拠点北東のトンネル出口より行う。さらにアーチに昇ることによりコロニー側1Fにいる敵機の妨害を防ぐことができる。

アンチ側はアーチの上から射による各階コロニー出口へ、近2機は1階と3階での待ち伏せを行う。3階の待ち伏せは南の3.4階窓から。格は2階で待ち伏せる。3機ともコロニー内では射撃による牽制のみ行い、下がることによって広場での戦闘に誘い出す。

対タンクは狙による拠点前またはアーチ上からの狙撃、射はアーチ上、左トンネルから行う。なお敵がダブタンなら分担、1機ならば格闘のできる射が広場に降りて広場の戦闘に参加する。

この策の弱点

敵拠点を落とす前にアンチ側が敵を落としすぎるとタンク側に敵アンチが補充され拠点攻略が困難になる。

敵タンクが気付いて4階で射線の通らない位置からNLする可能性もあり、万全ではない。

敵が様子を見たため誘い出すことができず、さらにタンク側がそれに気づかずに砲撃地点に行った場合、敵に囲まれこれが敗因となることもある。

拠点コストと編成時のコツ



MAP戦術コメント

  • ここはMAP に関する使えそうなテク・情報等を述べる場所です。
  • その他の話題については、各種掲示板でお願いします。

  • 毎回出す奴いるけど、ここでもゲラザクはデフォなのか? -- (名無しさん) 2011-01-21 02:07:59
  • ↑俺も昨日一回ゲラで出た所、下エリア戻れってチャテロされた… 勝ち確の時点で言われたから、それほどTTでゲラはダメってことなのかと思ったわ。
    個人的にはバズ爆発の距離も取りやすいし、壁当ての巻き込みも可能で、コロニー内の乱戦にダメ勝ちできるから、活かせると思うけどな。 -- (名無しさん) 2011-01-21 08:55:59
  • ↑一発ダウンのザクバズだと、狭いから他に迷惑
    が掛かると思いますが、ラーケテンなら格闘との
    連携も取りやすいので有りなんじゃないかと。
    これは万年Aクラスの戯言です。聞き流す程度で。 -- (名無しさん) 2011-01-21 12:46:01
  • ↑2 戦術板なんだから、せめてどんな風に立ち回ったかぐらい書いてくんないかな。
    乱戦に撃ち込むってことは、味方機を盾にしてるだけだろうから、そりゃあ印象悪いだろう。
    -- (名無しさん) 2011-01-21 12:55:19
  • ↑すまない。味方編成は格2近2射1遠1。
    戦術ってか、目的としては3階通路の制圧に来る敵への先制パンチ・制圧援護、その後3、4階で遊撃を考えてゲラ出した。結果敵前衛の体力は削ったが、タンクが四階にシフト。タンク護衛に付いたが、お互いに枚数合わせずタンクの殲滅戦へ。落ちた後も枚数揃わないから、タンク護衛に再度着いたが、枚数劣勢で2回目の落ち。勝ったけど、互いに拠点ギリで落とせず。正直後半は射の立ち回りではなかったね。タンクもすまない。
    ま、この戦いでは撃ち込み中心の立ち回りは出来てないけど、限定空間での広範囲大ダメ攻撃の可能性を感じる一戦ではあったということで。実際、連邦蛇が三階に常駐してた時はしてやられたし。
    因みにチャテロの主はアンチ組だった。 -- (名無しさん) 2011-01-21 16:02:33
  • ゲラのザクバズは強力だし↑のような運用も可能だが、そもそも「この狭いステージで射出すな!!」と考えている前衛がいたら出すべきではない。
    いくらダメージソースとして一発は高いとはいえ、格のひと噛みにはおとる。要するにダメージソースは格に任せて、そのサポートと考えるともっと楽に勝ちに行けるでは?
    さらに近寄られると下がらざる得ない状況が多く生まれるはずだから、コロニーから簡単に落とされる。
    射ならゲル、ゲルGとかで射速とクラを生かしたカットを中心に立ちまわってもらえるといいのでは?


    -- (名無しさん) 2011-01-21 19:13:16
  • TTの場合、3階をゲラバズで制圧にいっても、外回られたら脅威にならないし、無敵時間で詰め寄られるのがおち。
    それならば1F抜けタンを装って敵を拠点側に釣りつつ動いた方が味方に枚数有利プレゼント出来るんじゃ?
    回復戻りの連中に追い打ちかけたり、アーチ前でバズ爆発させてる方が相手削れる気もする。
    ↑2みたいなのは、逆にデジムRCで敵がやってくるのを見る事もあるけど、結局つめちゃえば怖くないしなあ。
    てか、蛇こそゲラで狩らないとダメでしょ。威力高いとはいえ、ゲラの様な範囲攻撃出来ないんだから、其処をつく立ち回りすれば簡単だよ。
    その間に味方機が蛇との距離詰めちゃえば無敵時間云々どころじゃなくなる筈だからね。
    そしてゲラを活かすのは、実のところ結局はクラ、と言ってみる。 -- (名無しさん) 2011-01-21 19:53:06
  • ここでゲラザクのザクバス&クラ装備は中々いける。開始直後に敵スロープ側に射って、それから3.5回に射つ。これでだいたい200Pは越える(ポイントのことを言いたいんじゃなくて、それだけ開始直後にダメ与えられるって話)。そっからは臨機応変に。俺はアンチで味方が責めあぐねて4階上がれないとこにバズ射ってアンチを4階に到達させたら、建物の外にいる敵(たいてい一機はいるから)の相手をしてる格や近と入れ替わったりした。
    真価は残り60秒で敵が撤退ないし攻め込んできて拠点の入り口付近で乱闘する時。置きバズが当たること当たること。逆転も余裕でした。
    あくまでも、ゲラザクを出した時の使用例だから、ゲラザク出さなきゃいい話、って言うのはなしな。 -- (名無しさん) 2011-01-21 20:17:21
  • ↑3 カット性能なら確かにゲル系に負けるかも… その場合はコスパでゲルGかな?
    ↑2 張り付けばかなり抑えられるけど、狭いからすぐにカット来る。指摘された様にうまく抑え込むにはある程度分かってる味方引けなきゃキツいと思うけどな〜。
    野良だと低コ近格ではじめ抑えに行ってくれても、落ちたら何事もなかった様に敵タンク粘着とかざらだしw
    野良では目には目をで火力勝負もやむ無しの時も往々にしてあるかな、と諦観気味に言ってみる。 -- (名無しさん) 2011-01-21 21:38:14
  • みんなゲラ論ありがとう。
    安いし、ダメソになるしって事で・・・まぁ昇格したくてポイント欲しさに下手なタンク出されるよりいいかなとは思う。
    個人的にはデフォになりつつある事に抵抗があるけど、TTですら頻出するのは事実なので、射カテゴリを超えた「すごく使える子」って事で認識を改めることにするよ。
    だけどな!!・・・出すのは66以上でな!!

    ステージ違いでなんだが、今日のオデッサ制圧44ですら牽制もなくゲラが毎回出る状態だった。
    44だぞ!! よ ん よ ん!!
    編成で牽制しなかった俺が悪かった。戦闘中にボイチャで教えてあげなかった俺が悪かった。ほんとにスマン。・・・おかげで常に枚数不利だし連撃カット上等だし・・・あぁぁ(涙)
    結局6戦して1回も勝てなかった(TT)

    44で同じような編成したらちゃんと編成では牽制して、それでも出すなら「〇番機」「下エリア」「了解」って教えてあげるね。
    約束だぞっ♪ -- (名無しさん) 2011-01-21 21:49:12
  • 今回のバージョンアップで、焦や鮭でないとダメ的な神話が崩壊した事で少し、ジオンは機体選択に幅が出来たと思うんだ。だからこそ改めて、色々な機体試して有効な活用法を見つけていこうじゃないか。ある種の閉塞感がなくなったのは、イイコトだと思う。
    ↑トリントンの様な狭い戦場ならともかくも、オデッサのよーな広い場所でこそ、ゲラが枚数不利を受け持ってくれないと辛いよなあ(苦笑)。青5辺りで足を活かして、戦場も固定しないよーに工夫しないと味方が泣けるよな。 -- (名無しさん) 2011-01-21 23:01:00
  • まぁ、次のアプデまでだろうからそれまではゲラザクに花を持たせてあげようぜ! 鮭は目もあてられないけど、焦はやっぱデフォだろ -- (名無しさん) 2011-01-21 23:14:41
  • 右側コロニー破片の裏から撃っているザメルをリプレイで見ました。敵側のリスタが近いけど戦術次第では活用できるのかな?
    -- (名無しさん) 2011-03-16 03:56:13
  • 護衛の腕次第でしょうなー -- (名無しさん) 2012-12-18 23:47:41
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2010年07月01日 02:23