地球連邦軍 アイランド・イーズ戦術

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特徴

    • マップが狭い初の宙域、復活地点が定番拠点砲撃位置に近いため低コストでも戦場に早く到達しやすい。ただしマップの隅はそれなりに距離がありタンクがそこで囮になれば時間は稼げる。
    • 開けたところと遮蔽物密集地帯のどちらかが戦場になることによって有利な機体が変わってくる。

戦術

    • 開幕の前衛機体は障害物の上を(高さで)進軍すれば、相手の機体、進行状況がわかりやすい。が、射撃や狙撃がいるとマトにされるので注意。
    • アンチはきのこ周辺の浮遊岩に乗れば、タンクが中央からくるのか定番の左側からくるのかを一見できる。
    • 射撃(格闘でも)が浮遊岩・きのこからジャンプ、上空より相手集団を飛び越し背後から襲う戦法がある。ふわじゃん中は直下の相手を視認しづらく見られた相手に迎撃で斬られる事があるので注意。

機種ごとの立ち回りのヒント

  • 格闘機
    • このマップでは、この機種の立ち回りが勝敗を左右するといっても過言ではないほど重要な機種。近距離と連携し、このマップ独特の遮蔽物と高低差を活用して敵機を追い詰めていくのが基本。ただし遮蔽物の上から格闘を仕掛けたり、壁を挟んだ状態で仕掛けると空振りすることも多々あることに注意。逆にそれを利用して敵の空振りを誘うこともできる。

  • 近距離機
    • 格闘機が活躍するためにも、前線を上げるためにも、遠距離の拠点攻略の護衛としてもこの機種は欠かせない。
    • クラッカーを持たないため苦戦すると思われがちだが、機動力の高い機体ならばクラッカー投下までの時間を利用した反撃は可能。方法としては、壁を挟んで対峙した時に十中八九投げてくるため、それを予測して壁から一気に抜け出し射撃武装を撃ちこみ、距離が近ければよろけたところにさらにQSを仕掛ける。
    • 敵との撃ち合う射程に入る前に高度を取り、空中からノーロックでのハングレを相手の進行方向に偏差で投げて当てればかなりの嫌がらせができる。その際、長時間のふわじゃんをして十分ブースト残量に余裕をもたせておくこと。
    • よろけやすく手数の多いジム・コマンドのAブルパは射撃武器としては優秀だが、その機動から相手の高コスト高機動から安定して間合いを取る事は難しい。他機と連携がとれないなら、間合いの取れるジムカス・ジムライフルを投入しないと厳しいだろう。
    • 強化されたガードカスタムは、一定間合いでスプレーガンを撃つスタイルで、対格闘機体の相性がいい。よろけづらいため、88での戦場のカット役、また赤ゲルを中心に見る役をやるとかなり相手にとってうざい存在となる。ただし高機動設定は必須。単機では機能しづらい。高バラは2発あてないとよろけない。さらにこちらにブーストできたときのバルカンでの反撃など、バルカンとメイン射撃の使いわけは必要能力となりこれができなければ味方の足をひっぱるであろう。
    • 他機体との連携がとれるなら低コスト赤1が前線牽制役としてタンク護衛、ライン上げに貢献したりするのもありだろう。低コストで上のコスト機と戦うためには、ふわじゃんを駆使して対空時間をあげ着地の隙を相手に見せない腕が必要。

  • 射撃機
    • 定番の右砲撃位置のやや視界のいいところでの戦いなら活躍できる。
    • バズやBRの射撃機体は他機体と違う方向から攻撃するのが好ましい。従ってレーダーを常時見て敵を複数見て動ける腕、正面の敵の着地タイミングを図りながら横から自分に向かってくる敵をレーダーを見て逃げる方向に移動するテクニックなどができないと活躍は望めない上級者向け機体。
    • 遮蔽物が多く、気がついたら近距離、格闘間合いになる可能性が高いこのマップでは出撃はあまり好まれない。よって下記は味方に許容されたことが前提としての運用となる。
    • BRやキャノンであれば、特にキャノンは遮蔽物の上を通っている敵を発見、ロック次第硬直を狙う。
    • BR持ち機体の場合、遮蔽物の上からジャンプしながら硬直をさらした敵を撃ちぬき、地面に降りることで被弾を避けながら攻撃することができる。気付かれた場合、切り払いをされると無効となることに注意。
    • 近距離戦、格闘戦になりやすいため、格闘できる機体を使うなら3連撃できること、自衛することが最低条件。連撃できないから射を使う、は論外。
    • DASのある機体を使うならとにかく近づかれないこと。同時出撃ならば自ら囮となって前線に出て遠くの敵を削り、さらに取りついた敵を味方に狩ってもらうのも奇策の一つ。ただし無駄な被弾は禁物。

  • 遠距離
    • マップが狭いため、拠点への砲撃地点までの道が短いことから拠点攻略も重要な要素。しかし敵と出会うのも早く、特に格闘機体に狙わやすい。味方を信じて硬くするか、自衛のため機動力を重視するかよく考えよう。
    • 毎度の展開だが、障害物を盾にしながら隠れるか、アンチが護衛との格闘に興じる相手ならそのまま敵拠点に向かいながら拠点攻略するか、味方のカットを信じてあえて敵に姿をさらすかは考えどころである。
    • 拠点の3落としも可能なマップである。通常の展開では無理だが可能なことは頭にいれておこう。

  • 狙撃
    • 旧スナ新スナともに、障害物の多さから地面からの連続お座りではまず当てるどころかロックオンすらできない。さらにマップが狭いため敵に捕まりやすく、とにかく動き回って自衛をしながら射線を確保することになる。
    • このマップでは敵にも格闘機体が多いことが予想されることから、敵格闘機体を優先して狙い、QD,QDCをさせないようにすることで味方の支援になる。ただし、格闘機体に乗り慣れてなければ敵の動きを予測することができず、当てることはできない。よってここで狙撃機体を出せるのは、格闘機にも乗り慣れている上級者のみと言える。
    • 旧スナの場合、障害物の高さを活用して障害物の上からJSを使い、障害物上ではなく地面に降りることで被弾を避けながら狙撃できる。
    • 新スナの場合、高所に乗ることで射線が確保できる。開戦時すぐ近くの高い障害物やマップの端にある巨大なパイプ型構造物を活用。拠点の上も射線が通りやすいが、「拠点お座り」にならないよう機を見て移動しよう。また、敵に旧スナがいた場合高所では逆に狙われるため、地形を有効活用した立ち回りがさらに必要となる。

遠距離用拠点狙いポイント

  • フルアーマーガンダム(TYPE-B)がきのこの上で攻撃すると、中央のレーダーまで進軍しなくていいので楽。ただし護衛が必要なのと中央のレーダーを盾にして戦おう。(拠点攻撃中もレーダーを見ながら障害物をはさんで敵のいないほうへ移動したりする)
  • 右ルートからの拠点攻撃が主流。ジャンプしてロックを取りそのまま地面に降りて遮蔽物の陰から撃てば被弾を避けながら攻略できる。
  • 中央ルートならば巨大構造物(通称キノコ)の上をめざす。しかし敵も同じことを考えていることが多いため実質被せルートになる。また、敵からも丸見えなので対応されやすく乱戦となる。
  • 左右ルートならば数多くある箱型遮蔽物の上に登れば容易にロックできる。左ルートではやや障害物が邪魔でジャンプだけではロックを取りづらい場所もある。

宙域戦闘

  • 主にひらけた部分
相手、及び自分の左右拠点攻撃ポイントは、障害物が少なく見通しがいい。
ここでの格闘機体は連携を生かしてたたみかける戦法をとってくるだろう。近距離機体で迎撃するには距離をとり複数機体を見ながら戦う事が重要。正面からではなく障害物に登って高さを稼ぎ攻めて来る敵には警戒すること。ふわじゃん戦を制したなら相手の着地にバルカンを当ててよろけさせよう。
  • 中央左右の障害物地帯
覚えておくことは、障害物下で壁に密着した相手をそばの上から斬れない、空振りすること。このため格闘に関しては下側が有利になっている。ジオン側はクラッカーがあるため尚有利になっている。FCSの広さで格闘機体が有利で他の機体は距離をとらないとままならない。ふわじゃんで高さをとっている相手は地形を使えば硬直を隠しやすい。
  • ザクⅡ改
この機体とF2はハングレを持っていて長期停滞ふわじゃんでのマシンガンとハングレで場を制圧、爆撃されるとかなりうっとおしい。こちらも高度をとって当てたり、ガードカスタムのスプレーなどでさっさと上空から退場してもらおう。もちろんこちらが上空から爆撃するのもあり。

編成例。(あくまでも一例です。参考までに!)


汎用的な編成例については、編成を参照

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  • ↑に賛成
    理由
    自分はよく開幕アンチへ行くのだが、1トリガーダウン系(ゲラザク・格ビーライなど)はダウンしただけ相手に時間を稼がれる。逆に言えば、敵をダウンさせればそれだけ時間を稼げるということになる。護衛の仕事は味方タンクが拠点を落とす時間を稼ぐことで、アンチの仕事は最低限敵タンクを妨害し、少しでも拠点落としを遅らせ、可能なら敵タンクを落とすことだと考えている。その時に(特にアンチで)必要なのは、敵の防御網を掻い潜り素早くタンクに噛み付くことであり、その際に1トリガーダウンの射撃は心強い武器と言えるのではないか?さらに、犬砂のマシンガンは距離減衰がなく、至近距離だろうが200mだろうが1発12ダメで、それが1トリガー6発飛んでくるのだ。6発すべて当たれば72ダメとなり、充分に高火力と言えよう。
    ただし、時々は近カテのマシも使おう。
    というより問題は、役割とカテゴリが必ずしも一致しているとは言えないことかもしれない。 -- (名無しさん) 2011-05-16 22:46:56
  • 鮭焦げが出にくい現状で6発食らうジオン機がどれだけいるんだと。
    そもそもアンチ行くならタンクと護衛の2枚見てくれなきゃ困る。
    護衛メインに見てタンクは転ばせるだけなら近カテのが立ち回り易い。
    ってか、単純に転ばせるのが目的ならジムライ使ってくれ。
    射程が短くなたとはいえ、嫌がらせで拠点攻略遅らせるならジムカスは相変わらず優秀。
    ダメソとして射に乗るなら他機体があるし、犬砂でもBR装備で良いよ。
    ま、2.50のバーうp前なら6マシも悪く無かったんだけどね。 -- (名無しさん) 2011-05-16 23:10:03
  • ↑てゆーか、犬砂使えるんなら、G3とかBD3使えば?
    使い切れてないなら、駒が無難では?

    タマに上手い人は居るけど、それならG3乗ってよ!ってなるしね。
    犬ジム乗ってればイイじゃんかww
    被弾押さえる為に射カテ乗るんでなくて、前線で被弾押さえる立ち回りを!
    ここならクラのF2も中々イケる。が、フワジャン置きグレでもイケる。
    基本はやっぱり近カテでしょ。 -- (名無しさん) 2011-05-16 23:26:35
  • 他機体があるとか近カテでって話してるのに、↑1が何で↑2に突っ込んでるのか分からん。
    更に突っ込むと、ダウンさせ易いって話題でジムライの話してて駒とかG3やらBD3ってどういう事?
    まぁBD3は3マシでダウン奪えるけど、G3ってバルカンでダウンさせんの?
    近カテや犬砂の置きグレは有効だけど、サブのバルカンでタンク見ながら敵の護衛もみてって射程とFCS範囲から考えて無理がある。
    ダメソって意味での駒は、まぁ有効だけど。
    それでも現バージョンの流れは射で単発よろけや単発ダウン+高ダメが効率良いって流れだよ。
    近カテを否定はしないけど、近カテ多めが安定って時代ではなくなった。 -- (名無しさん) 2011-05-17 02:08:17

  • ↑2の↑は↑2のミスじゃね? -- (名無しさん) 2011-05-17 17:33:09
  • ↑3の人へ
    BD3はかなりピーキーで使いこなせる人はまれだぞ?
    BD3が要らない子の理由
    1.射カテの癖に射撃武装が貧弱
    2.機動性は陸ガン並
    3.EXAM発動後は格カテ扱いになる
    4.上記故に扱いが非常に難しい
    -- (名無しさん) 2011-05-21 21:44:22
  • ↑の補足です。
    BD3のビーライはかなり使い勝手が悪かったです。最大威力の80ダメが出るのは200mからで、距離に対して威力が伸びないのです。距離調節が重要ですが、機動性は陸ガン並で、良いとはいえないです。100マシは破格の1発20ダメですが、これが出るのはEXAM発動前で、EXAM発動後は普通の格マシになります。そこで、被弾を避けるための機動性が重要になりますが、陸ガン並の低機動性が災いします。また、EXAM発動後は、この機体はブーストリミッターの無い格カテ扱いなので、僕は、次のような人がこの機体を使いこなせる人だと思います。
    1.ブーストリミッターの無い格カテを乗りこなしている人
    2.ビーライ持ちの射カテを使いこなせる人
    この2点だと思います。しかし、格カテ乗りには射カテアレルギーが大勢います。そんな今の連邦にBD3を使いこなせる人がいるのでしょうか?
    話がそれて申し訳ありませんでした。 -- (名無しさん) 2011-05-22 01:01:32
  • ここでBD3のマシミサはけっこう優秀だと思うぞ。
    アンチに行けば、甘いふわジャンに楽に刺さるミサで相手護衛のダウン取りして敵タンにマシ3発で60ダメとダウンで遅延。
    3発当たらなくても2発カス当たりすれば40ダメはなかなか馬鹿に出来ない。
    EXAM発動で格になることを踏まえても戦術の幅は広い。
    マシ装備だとマンセルは組みにくいから44での単機アンチ推奨だけど。
    宇宙なら3発マシの硬直は浮いてればほとんど気にならない。
    遅延させつつダメ取りも出来る優秀な機体と武装だと思うんだけどね。 -- (名無しさん) 2011-12-07 01:08:46
  • かなり前だが。犬砂のマシンガンやってみた。
    カットに徹するとかなり強い。地味にタックル回避に当たるのも長所かも。
    思いっきり硬くして玉砕覚悟で突っ込むのもいいかも。宇宙だからジャンプ力低下はそう苦にならない。
    ただ、アンチでは使えない。無意味にかぶせてしまうことが多々。
    本気でカットに徹することができればかなりいい戦果が得られるかも。 -- (名無しさん) 2012-01-13 18:44:57
  • 犬砂マシって実はトータル性能が下手なBRより高かったりするんだよね。
    ただ、よろけが高い事と6連射が原因で型に嵌った行動しか取れず、短時間で纏まったダメージを与える事も不可能で、BR以下とは言え硬直が有る事も相まって単独行動にはまるで向いていない武装になっていると思う。
    66以上での集団行動中に半歩引いてのサポート特化マシンガンと解釈するのが一番良いかも知れない。

    個人的にはこれを選ぶのなら寒ジムの寒マシBの方が使い勝手が良さそうに思う。
    犬砂マシと比較して弾数こそ少ない物のリロが早く硬直も無くよろけも同じで若干射程が長い、機体性能も耐久では劣るが格闘威力と速度がやや高い。
    何より武器硬直が無い事と単発マシの撃ち分けが利く事が地味に大きく、状況に応じて即座に行動を変更できるのが強い。
    って所まで考えて『宇宙空間に寒ジム出れないじゃん!!』と今更気付いたボンクラな自分が居るorz

    話は戻して
    犬砂マシは本体の性能も考えると余程慣れた人じゃないと成果を出すのは難しい様に感じる。
    変にカット前提の犬砂マシで出るよりは近マシで出た方が戦況に対する対応幅が広く、その方が万人向けなのは間違い無いかと。 -- (名無しさん) 2012-01-13 21:19:10
  • ↑俺、格乗りだけど、俺もカット約いてくれた方が心強い。分かってる人ならって前提はつくけど。逆に、格近マンセルなのに相手前衛と2vs2乱戦になるときは、なんだかな〜って思う。勝ちやすさって意味ではそんなに差はない印象だけど、前衛の戦いやすさって意味ではカット役いてくれて全然不満無いです。ただ、このマップだと建造物部分での格闘戦になった場合、犬砂マシはお荷物になる可能性高いから微妙かも。宇宙だと青葉区で出てくれるなら歓迎かな。 -- (名無しさん) 2012-01-14 10:16:43

  • カットに強い機体がいてくれた方が色々信頼できるのは事実だけど、それはカットに強い機体が欲しいのであってカット限定の機体は正直要らない
    犬砂マシは応用性が低すぎてカット限定って言っても差支えない機体だから、平均的な腕の人でも88で1機い……らないかな~・・・
    他に砂や射がいない時にサポート特化で出すのは有りだと思う


    個人的に広い空間が多い青葉区よりは小分け空間の多い伊豆の方が強い気はする
    まぁどっちもちょっと感のある事に変りは無いけど -- (名無しさん) 2012-01-14 10:53:56
  • 広い空間より小分けの空間多数の方が使いやすいか〜、そういう考えもあるんだね。自身では乗らない機体なんで正直よくわからないんだけど、確かにそうかも。勉強になります。
    カット専用機体の件は全く同意。確かにカット役が欲しいのであって、カット専用が欲しい訳じゃないです。いざというときに乱戦参加出来ないのも信頼性劣るね。駒や改あたりでカット役andいざっとときの前衛をやるか、ガンキャでカット件ダメソになる方が助かるわ。でもそれこそこのマップに限定した話じゃないわな。
    逆に、このマップで犬砂マシが出てきた場合、前衛・タンクとしてはどう戦うべきか、が議論対象になるけど、その議論あんま価値ないかな? -- (名無しさん) 2012-01-14 11:19:27
  • あ、でも犬砂マシ使う人に聞いときたいかも。中央の建物多い場所でも平気?やっぱ開幕真っ直ぐ行った普通の砲撃ポイントに限定した方がいいですか? -- (名無しさん) 2012-01-14 11:24:22
  • ゲルGと犬砂のマシは足が止まるからとっさに別のカットができなかたりで
    いらない ビーライでオケ

    個人の意見ですw 鵜呑みにしないでね

    -- (名無しさん) 2012-04-02 14:49:56
  • 障害物の陰で戦おうとすると、クラ持ってる
    ジオンの方がいろいろと有利になりがちな印象。
    個人的にタンクには、右ルートの広めのところで
    撃ってくれた方が守りやすいと感じてるんだけど。 -- (名無しさん) 2012-07-06 19:17:53
  • 板倉小隊の影響か、予想どうりボールKがたくさいた6vs6なのに3機とか、味方のこと考えろよ -- (名無しさん) 2012-11-26 07:29:41

  • 言ってる事は正しいと思うけど、それが何の理由で味方の事を考えてない理由になるか記入しないなら愚痴板の方が適切だよ

    今回の場合は
    基本低コはダメージ辺りの被害率の低さを利用し味方の代りに落ちる立場で行動する事が多く、同時に単純な火力は味方に頼る事になるため、低コが多いと決定打も無く少しずつ削られるジリ貧に陥りやすくなる

    と言った所か? -- (名無しさん) 2012-11-26 08:18:38
  • ↑3
    固定砲台と化すタンクは実は味方からも守り難い
    敵と味方の動きを読んで動くのが大事。
    状況によってはあえて敵にクラを投げさせて微ダメで無敵貰って
    移動し砲撃、或は無駄にクラ投げさせてとっさのカット用の残弾を無くさせたり
    味方も広い所が良いだろうけど、開け過ぎてる場所で砲撃されてもキツイ
    PN書けないからアレだけど酷いタンクも居るから気を付けて -- (名無しさん) 2012-11-27 00:55:30
  • 当たり前のように毎回ネメストが2~3機も並ぶんだが、格闘機なのにパラパラとマシンガン撃ってるだけの奴とか何考えてんだろうな? そのまま敵格に斬り込まれて2墜ちとかザラなんだが、カバパン効果恐るべしだな! -- (名無しさん) 2012-12-19 12:48:55
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最終更新:2012年04月02日 00:54