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B.D.2号機  RX-79BD-2

B.D.1号機のデータを基に開発された試作機。
機体が危機に陥るとEXAMシステムが発動する。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 281
コスト 220・250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 ?
ブーストゲージ回復速度 ?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 6000P

REV.3に移行する際のメジャーアップデートで素体コスト240→260になりコストが20アップした。
先行支給キャンペーンでのみ支給されたが,REV3より通常支給。

B.D.とはブルーディスティニー(Blue Destiny)の頭文字。

EXAMシステムの搭載が大きな特徴だが、連邦コスト200格の上位互換と言える良好な機動性と素直で癖のない武装を持っている。従来の格闘機に乗っていた人なら抵抗なく乗れるだろう。
その汎用性の高さから、使用MSランキングでは1位をキープしていた。
だが、REV.3.06にてビーム・ライフル、胸部バルカン砲の性能が変更されたため、使用MSランキングの首位から現在は外れている。

REV.3.50より素体コスト240に変更。それに伴いEXAMシステム発動の装甲値も低下した。

REV4移行に伴いコストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。

Rev4.19においてEXAM開始APが上昇。
EXAM時の旋回・歩行・ダッシュ・ジャンプ性能も引き上げられている。
ジオン側のBD2号機は従来のままの性能である。

Rev4.25にて格闘武装にビーム・サーベルSが追加された。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • ブルーディスティニー・Ωカラー
    • 「ガンダムエース」コミックキャンペーン第2弾にて支給。
      機体色がグレーを基調とした配色に変更されている。
      2014年5月末をもって使用期間終了

《EXAMシステム》
アーマー値が一定値まで減ることで発動する。発動アーマー値はセッティングにより変動する。基本的にアーマー値が5割弱程度で発動する(REV3.06)。

発動アーマー値に達すると中央に「EXAM発動」と表示され、アラートが鳴り起動する。発動時間に制限はない。
画面中央の表示は数カウントで消えるが、システム起動中は常に画面周辺部が「EXAM SYSTEM」と書かれた赤い半透明のハニカム状の模様に塞がれ視野が狭くなる。また、発動中はアラートがなり続け、全体的に画面が赤みがかるため見通しが悪くなる。

EXAM発動後は全体的に運動性が良くなる。
原作ほどの劇的な向上はないが、ブースト速度が上がり、ブースト距離も大幅に伸び格闘威力が上昇する。歩き速度も若干速くなる模様。
イメージとしては水陸両用MSの水中での機動力上昇に近い。
拠点にて一定値までアーマー値を回復させると通常の状態に戻る。
また近距離型のB.D.1号機、射撃型のB.D.3号機と違いEXAMシステムが発動しても射撃武装の性能が変化しない。

システム発動中はカメラアイと噴射炎が赤くなる。特にバーニアからの噴射炎が大きく赤くなり噴射口も増えるので、ブースト・ジャンプすると非常に目立つ。
発動後すぐに撃破されては元も子もないので、敵に狙い撃ちされないように注意しよう。

特に格闘型のEXAM搭載機の場合は敵格闘機の攻撃によって、発動したときにはすでに手遅れの状態になっていることがままあるので、発動する直前に後退を始めるぐらいでちょうどいい場合もある。
コストも決して低くないため、EXAMの発動に囚われずに普段通りの立ち回りをした方が良いだろう。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
100mm
マシンガンA
24/
3連射
密着 5
最高 8
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.1cnt 40
2発ダウン
フルオート可
青ロック119m
赤ロック122m
射程167m
100mm
マシンガンB
18/
3連射
密着 10
最長 11
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2:4発
13.3cnt 100
2発ダウン
青ロック119m
赤ロック127m
射程162m
100mm
マシンガンC
13/
単発
密着 7
最長 11
45
低2:4発
中2:6発
高3:7発
8.1cnt ?
1発ダウン
青ロック119m
赤ロック127m
射程162m
ビーム・
ライフル
4/
単発
密着 44
最長 21
最大 54
1発
ダウン
常時
リロード
約14cnt
/発
?
1発ダウン
コスト+30
青ロック104m
赤ロック105m
射程125m
※EXAM発動前後で性能の変化はない。

《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数24発。
トリガーを引きっ放しにすることで、フルオートが可能。
フルオート射撃にした際はばらけが大きくなり、弾幕が張れる。

フルオート射撃可能でダウン値が低めのため、総合的な威力は格闘機用マシンガンとしてはなかなか高い。
弾幕を張るも良し、時には当てて削り倒すも良し。もちろんQD外しにも使いやすく、汎用性が高い武装。ただし、ダウンを取りにくい点には注意。

110~120mで最大威力となり、120m以遠では威力減衰で7ダメ。

《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数18発。
発射遅延があり射撃間隔も長い。
威力はかなり高くダウン値も高い(ザクIIが3HITでダウン)。
QDに使用した場合は2発でダウンする模様。

ジム・ストライカー(ネメシス隊)の同名武装と同様、高バランサー機を相手にした際に真価を発揮する。
2HITよろけからQS3連撃→3連撃で200以上のダメージを叩きだす事ができる。
またBRと違い、牽制にばら撒く事も可能であり、コストアップのデメリットもないため立ち回りにも柔軟性が出る。なかなか見所のある武装。
ただし他のマシンガンと比べリロードが長い点、低バランサー相手には攻め手に欠く点には注意。

発射遅延がマシンガンとしては大きく、QD外しには最適。
また、独特の発射遅延と連射速度の遅さから、2発目まで外した後で3発目だけをカス当てしやすい。
外した後でタックルに繋ぐ場合に有効。
1発カス当たりした場合は1撃までなのでタックル推奨。
外し後に3連撃を入れたい場合にはしっかり3発外す必要がある。
ただし遅延長い&撃っている時間も長いため、QD外し後に相手が取れる時間的余裕も多めなのは注意。

ストライカー・カスタムのマシンガンに近いがこちらの方が集弾率が良く、威力は若干低い。

《100mmマシンガンC》

1トリガー1発発射、装弾数13発。
連射しても集弾率が落ちない。
ヨロケ計算しやすいためQSがやりやすい。
その代わりかQD時のダメージはA・Bと比べると低め。

装弾数は多くないが、弾持ちが良くリロードもやや早い。
という辺りも他の連邦格闘機のマシンガンCと同様。

赤ロックからのQD外しは不可能ではないが、出が早くQD時は1発ダウンのためやりにくい。
外しメインで立ち回るのであれば、他のマシの方がやりやすいのは確かだが、発射遅延の大きいBだと外し後に素早い格闘に移れないことも多いので、その点ではこちらの方が便利。

低バラ機に対して、2発命中から格闘6回まで可能。

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+30。
ジム・ライトアーマーと並び、メイン射撃として装備する格闘機のビーム・ライフルとしては追加コストが最も大きい。

REV3.06から密着する程威力が高いQD用の兵装として生まれ変わった。
高コスト格闘型機体らしく隙はさほど大きくなく、最長でも21ダメージが入る。
以前と比べるとすずめの涙のように思えるが、21は決して低いとは言い切れない。
よって射撃戦に用いる際はダメージソースではなく、用途としては奪ダウン用の兵器として用いるのが適するようになった。
しかし奪ダウンならばサブ兵装が2種共に優秀であり、無理にでも用いる必要は無い、加えてリロードが非常に遅くなってしまったので少ない手数でダメージを稼ぐためにも極力QDや短距離での命中を心がけたい。
射撃戦が予想されるなら無理に本武装を選ばず、マシンガンを選ぶのも一考に価する。
この装備を選択したなら、QD専用と割り切って運用したほうが無難かもしれない。

本武装を装備するとコスト250となるが、ガンダムのビーム・ライフルB装備はコスト280である。EXAM発動後は同等の性能なのに関わらず、コストがガンダムより30低くなるため、以前より装備しやすくなった。
素体性能については、EXAM発動前はコスト220クラスの機動性・連撃威力である本機に対して現在のガンダムは安定してコスト250クラスの性能を発揮することができ、バランサーもあちらの方が高い。
ビーム・ライフルの性能についても、本機のそれは装弾数が1発多く最長射程での威力が3~4程度高くなる代わりに、当たり判定が小さくなり射程距離が約10m短くなる。またリロード時間もあちらの方が早い。
サブ射撃の性質がやや異なるという事実はあるものの、現在の環境において、あえて本機の本武装を選択する意義があるのかよく考える必要がある。

安易にこちらを選んでしまいがちだが、BR以外の武装も優秀な物が揃っている。
コストアップのデメリットもあるので味方の編成、自身の立ち回りも考慮して選択しよう。

現在記述してある変更点(REV3.06)
ダメージ:密着 42 適正 63? 最長 32→密着 54 最長 21or22
弾数 3→4
赤ロック距離:129m→107m 青ロック距離102m
50mで54、80mで45、100mで33、110mで26ダメージ(REV.3.06)
REV.3.06にてFCS距離短, 弾数増, リロード時間長, 攻撃間隔長, 発射後硬直減, 貫通性能削除, 射程距離短, 威力減, 発射点威力増, 最終点威力減。




■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
胸部
バルカン砲
24/
4連射
密着 4
最長 3
100
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
13.3cnt 110
2発ダウン
フルオート可
持ち替え動作無
射程137m
胸部
有線ミサイル
4/
2連射
密着 15 150/1発
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
9.6cnt 160?
2発ダウン
射程162m
※EXAM発動前後で性能の変化はない。

《胸部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
左右同時ではなく、左右1発ずつ交互に発射。
B.D.1号機のような大きなバラケはない。

REV.3.06よりQD処理値が300から110に減少。
QD時に2発ダウンとなった。
公式では「蓄積バランサーダメージ増」とあるが、ダウン値に変化なし。
以前のようなバルコンは使用不能となった。

ロック内でBRを外した際には即座に本武装を発射可能なのでリカバリーする事も可能。
本武装に習熟しているか否かで動きや戦果は大きく変わってくる。
連邦機体全般に通じるので、習熟して損は無い。

《胸部有線ミサイル》

1トリガー2連射、装弾数4発。
連邦軍格闘機のサブ武装では珍しい誘導兵器。
ゴッグの魚雷のように2発同時発射ではなく右→左と交互に発射する。
B.D.1号機のものとは少し仕様が違う模様(誘導が弱い)。
横歩きにヒットするほどではない様子。

QDで使用した場合、2発ヒットでダウン(2発で30ダメ?)。ビームライフルを装備していなくても、本武装+マシンガンならばQS+3連撃+QDでまとまったダメージを与えられる。
1発だけ当てた場合、ダウンせず攻撃を継続できる。しかし発射時にわずかに硬直が発生するため、BRによる外しと同様に有効な機動を取りにくい。

Rev4.19において
リロード時間:短、発射遅延:短、射程:長、命中率:向上

尚、ジオン軍の同機体については武装の修正は無い。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 29→29→25
理論値(29→35→41)
60→0→0
6回
合計威力83
追尾距離59m
EXAM発動時
33→32→30
理論値(33→40→47)
合計威力95
追尾距離59m
ビーム・サーベルS 29→29→25 60→30→0
制限なし
合計威力83
追尾距離59m
EXAM発動時
33→32→30
合計威力95
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
突:50

《ビーム・サーベル》

B.D.1号機とは3撃目が違うモーションになっており、差別化がなされている。
空振り時の硬直はアレックスプロトタイプガンダムより小さい。

Rev2.50よりEXAM発動中は格闘威力が向上するようになり、3連撃としては連邦軍で2番目に高い95ダメージになる。
しかし、イフリート改程の劇的な向上ではないため、過信は禁物。

非EXAM状態では合計威力が83。自機コストに対してやや物足りない威力となる。
EXAM発動後はコスト280クラスの威力を発揮する。

非EXAM状態では、威力は決して低くは無いがコストに対しやや物足りない感があり、連撃回数が6回である事から外しや射撃戦も視野に入れたマシンガン装備なども十分に有効。

EXAM状態では威力が上昇するとはいえ、APが減った状態であるため押し引きの見極めが重要となる。
高コスト機体であり撃墜は確実に負担になる。
展開次第では撃墜されてはならない戦況、または撃墜を恐れては逆転できない劣勢もあり得るため、EXAM状態でも攻めるのであれば十分に戦況の判断をしたい。

水中型ガンダムズゴックEなどと同様に高ダメージが前半寄りだが、アレックスギャン等とは違い、1撃目、2撃目のダメージと3撃目のダメージに大差ないため、マシンガン装備の場合でも素直に3撃目を出した方が良い場合もある。状況によって判断しよう。

また、外しを重視するなら、コストは20~30上がるが性能が安定し高機動であるガトリング装備のアレックスも視野に入れておきたい。


非EXAM状態では3連撃QDBRで合計137ダメージ。
EXAM状態では3連撃QDBRで合計149ダメージ。

非EXAM状態では6連撃合計166ダメージ。
EXAM状態では6連撃合計190ダメージ。

《ビーム・サーベルS》

Rev4.25にて追加された連撃回数のない格闘武装。
通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。
しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると
通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。

Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。
また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。
これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので
ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。
余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。

なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。


《タックル》

盾を前に出しながら突進する一般的なもの。
タックルセッティングのみ威力が50に上昇する。
B.D.1号機と同じく、タックル後の硬直は比較的小さいようだ。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281
(130)
244km/h
(255km/h)
1.0cnt
(1.0cnt)
?m
(?m)
193km/h
(204km/h)
13.3rpm
(14.4rpm)
31f
(28f)
40 107km/h
(122km/h)

(硬直減)
283
(130)
241km/h
(253km/h)
1.0cnt
(1.0cnt)
?m
(?m)
192km/h
(202km/h)
12.0rpm
(12.9rpm)
27f
(24f)
40 107km/h
(122km/h)

(歩行)
290
(130)
241km/h
(253km/h)
1.0cnt
(1.0cnt)
?m
(?m)
191km/h
(202km/h)
12.0rpm
(12.9rpm)
31f
(28f)
40 128km/h
(146km/h)

(ジャンプ)
275
(110)
236km/h
(248km/h)
1.0cnt
(1.0cnt)
?m
(?m)
212km/h
(224km/h)
12.0rpm
(12.9rpm)
31f
(28f)
40 128km/h
(146km/h)

(ダッシュ)
260
(110)
267km/h
(280km/h)
1.0cnt
(1.0cnt)
?m
(?m)
186km/h
(196km/h)
12.0rpm
(12.9rpm)
33f
(30f)
40 107km/h
(122km/h)

(機動)
255
(110)
255km/h
(268km/h)
1.0cnt
(1.0cnt)
?m
(?m)
203km/h
(214km/h)
12.4rpm
(13.3rpm)
32f
(29f)
40 107km/h
(122km/h)

(ブースト)
293
(150)
222km/h
(233km/h)
1.1cnt
(1.1cnt)
?m
(?m)
176km/h
(186km/h)
11.6rpm
(12.4rpm)
31f
(28f)
40 107km/h
(122km/h)

(タックル)
295
(150)
211km/h
(221km/h)
1.0cnt
(1.0cnt)
?m
(?m)
167km/h
(176km/h)
11.3rpm
(12.0rpm)
31f
(28f)
50 107km/h
(122km/h)

(装甲)
340
(190)
199km/h
(209km/h)
1.0cnt
(1.0cnt)
?m
(?m)
158km/h
(167km/h)
11.3rpm
(12.0rpm)
31f
(28f)
40 107km/h
(122km/h)
※()内の数値はEXAM発動の装甲値並びに、発動状態でのパラメータ値


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 255(120/130) +2 +6 83m(88m) +6 ブースト17-25%消費
機動重視3 268(140/???) +1 +4 78m(80m) +2 ブースト13-23%消費
機動重視2 276(140/???) +1 +2 76m(??m) +4 ブースト14-24%消費
機動重視1 284(160/???) +1 +1 73m(78m) +1 ブースト12-22%消費
ノーマル 290(160/170) 0 0 70m(74m) 0 ブースト12-21%消費
装甲重視1 298(160/???) -1 -1 ??m(??m) -1 ブースト12-20%消費
装甲重視2 305(180/???) -1 -3 ??m(??m) -2 ブースト11-19%消費
装甲重視3 313(180/190) -1 -2 ??m(??m) -3 ブースト11-18%消費
装甲重視4 320(200/???) -2 -5 ??m(??m) -5 ブースト9-17%消費
()はEXAM発動時のダッシュ距離、発動耐久値/停止耐久値。
ワンランクコストが高いアレックスより全セッティングで装甲値は上回っている。アレックスの圧倒的な運動性能には及ばないものの、機動セッティング時にはコスト相応の良好な運動性能を発揮できる。

《ノーマル》


高コスト機だけあって装甲値は290と高め、メリットはタックルダメージが50に上がることだが、近距離機に簡単に間合いを詰めることができるほどの速さを持たない。
装甲・運動性のバランス自体は良いため、トリントンのような乱戦が発生しやすい地形では面白いだろう。

《機動重視》

機動2にするだけでもジャンプ性能が4も上がり、かなりの軽快さを有するようになる。
それでいて装甲値の低下は抑え気味であるため、基本的には機動重視での出撃が多くなるだろう。
機動4にすると流石格闘機というレベルでの機動力を有することが可能。EXAM発動前の速度はガンダムEz8の機動4とほぼ同等だが、発動後はゲルググ(S)ギャンなどのジオンの高コスト機とも十分渡り合えるほどの機動力を有する。


《装甲重視》

元々高い装甲値をさらに高くする。格闘機において重要となるダッシュ速度やジャンプ速度、旋回速度が低下するためメリットが少ないと思われがちだが、移動速度・機敏性が機動セッティング時より高くなる。(セッティング支給画面のグラフ変化より明白)
特に各種硬直の解除が早まるため、速度よりも反応が重要となる局面では効果が高い。
ビーム・ライフル発射時の射撃硬直の際に特に効果を感じる事ができるだろう。

装甲3以上にいたっては、機敏性のグラフが振り切れる寸前まで高くなる。
この特性は、おそらくジオンのゲルググ(S)に見られるものであり、B.D.1号機も同様である。
この特性からか、体感としてはゲルググ(S)の装甲セッティングに非常に近くなる。
乱戦が発生する地形、ミノフスキー粒子散布時、そして、ビーム・ライフルによる射撃戦が発生しそうな地形などでは一考の余地があるだろう。
むしろゲルググ(S)に乗り慣れている場合は、機動より装甲セッティングの方が乗りやすいと感じるかもしれない。
格闘威力の向上、元々の機敏性の高さに加え、更にEXAMによる硬直減によりアレックスには無い性能を持つ機体になった。

セッティングに正解はないが、純粋に格闘機として立ち回るならやはり機動セッティングの方がいい。硬直が小さくなるとはいえ、相応に機動力は低下するのでむやみに装甲セッティングにするのは推奨されない。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


■支給(コンプリートまで12800)

順番 武装名 ポイント
初期 100mmマシンガンA
胸部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング  400
2 歩行セッティング 500
3 100mmマシンガンB 1400
4 ジャンプセッティング 500
5 ダッシュセッティング 600
6 胸部有線ミサイル 2000
7 機動セッティング 500
8 ブーストセッティング 600
9 100mmマシンガンC 2000
10 タックルセッティング 500
11 装甲セッティング 800
12 ビーム・ライフル 3000
※1号機同様に支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、武装支給のポイントが異常に高くなっていて
武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで12800)

順番 武装名 ポイント
初期 100mmマシンガンA
胸部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 100mmマシンガンB 1400
4 セッティング3 500
5 セッティング4 600
6 胸部有線ミサイル 2000
7 セッティング5 500
8 セッティング6 600
9 100mmマシンガンC 2000
10 セッティング7 500
11 セッティング8 800
12 ビーム・ライフル 3000
※1号機同様に支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、武装支給のポイントが異常に高くなっていて
武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。

まとめ

武装にクセがあって慣れるまでは扱いにくいイフリート改とは対照的に、本機は一般的な連邦軍格闘機とほぼ同じ感覚で扱える。コストとEXAMに注目されがちだが、メイン射撃にマシンガン3種・BR、サブ射撃2種と連邦軍格闘機の中でも屈指の射撃武装の豊富さを誇るので、編成や好みに応じて選択しよう。QD外しを交えた6連撃が可能であり、上手く扱えばアレックスに迫る戦果を発揮できる機体である。


比較的運用法が近いアレックスと比べて機動性で劣っているがコストはこちらの方が安いので、乗り換える事で味方のタンクや護衛機がコストを使えるようになり、戦略の幅が広がる。
拠点での回復速度がアレックスより速い事も地味にメリットである。

Rev3.06からビームライフルの仕様が他の多くの格闘型機体同様の、赤ロック距離が短く遠距離で大きく威力が減少する仕様となり、射撃戦での立ち回りが難しくなった。
しかし、Rev4からこの機体のコストが下がった事やRev4.25にてSサベが追加された等もあり相対的に選択しやすくなった。



その他

ジオン軍のB.D.2号機と肩の色の違いしか無いため、乱戦時やレーダーの確認を怠ると味方機か敵機か区別が付きがたい。
また、EXAM未発動時のみスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。



設定等はwikipedia:ブルーディスティニー2号機(陸戦型ガンダム内)を参照。



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最終更新:2019年11月17日 15:34