攻防戦


概要



※あまりに不評意見が多く、ゲームバランスがとれていないイベントだったため、現在は公式サイトからも項目が抹消されている。今後は開かれることはまず考えられないイベントと思っていい。

通常戦と異なるルール

以下の情報は公式の画像や動画を元に推測した情報があるため、実際の情報と異なる可能性があります。

攻撃側、防衛側について

  • 1戦目はどちらの軍が攻撃側、防衛側なのかランダムで決定
  • 自分はどちら側なのか、3種類の画面で表示される。
  1. マッチング残り20秒をきると音が鳴り、画面上部に「攻撃側○○軍」と「防衛側○○軍」表示。
  2. どちら側なのかアナウンス画面が数秒表示。
  3. カテゴリーやモビルスーツの選択画面に「敵拠点攻略」または「拠点防衛」と表示。

勝利条件

  • 攻撃側:「敵拠点を3回破壊する」
  • 防衛側:「拠点を3回破壊されずにタイムアップする」 又は「敵戦力ゲージを「0」にする」
  • 攻撃側が拠点を3回落とさなければ防衛の勝ちのため、「引き分け」は基本的に存在しない。が、稀にゲージが飛ぶのと拠点撃破が重なった場合に引き分けが発生する。

評価

  • 「攻防戦」での評価は、チーム評価(S〜D)となる。(個人戦果による評価なし。)
    • バトルスコアは表示されない。戦闘終了後は、チーム評価(S500、A400、B300、C100、D50)と勝敗(通常対戦と同じ)のポイントが加算される。
  • 評価の基準は以下の4つ。
  1. 対人戦or対CPU戦
  2. 拠点撃破回数(攻撃側)/拠点被撃破回数(防衛側)
  3. 残りタイムカウント
  4. 勝敗
  • チーム評価の詳細な判定基準は不明。また、昇格降格への影響も通常と同じ。
    • 攻撃側については以下の報告がある
  1. 対CPU戦で残り110秒以上で3落し 味方0落ち S
  2. 対人戦で残り82秒で3落し S
  3. 対人戦で残り72秒で3落し A
  4. 対人戦で残り37秒で3落し B
  5. 1または2落しで終了 C
    • 防御側については以下の報告がある
  1. 対人戦でタイムアップ、拠点0落ち 勝 S
  2. 対人戦で残り72秒でゲージ飛ばし、拠点0落ち 勝 S
  3. 対人戦で残り67秒でゲージ飛ばし 勝 A
  4. 対人戦で残り40秒でゲージ飛ばし 勝 A
  5. 対人戦で残り17秒でゲージ飛ばし 勝 A
  6. 対人戦で残り約40秒でゲージ飛ばし 拠点2落ち 勝 B
  7. 対人戦で残り80秒でゲージ飛ばし 拠点2落ち 味方0落ち 勝 B
  1. 対人戦で残り11秒でゲージ飛ばし 拠点2落ち 勝 B
  2. 対人戦でタイムアップ、拠点1落ちのみ? 勝 A
  3. 対人戦で残り91秒で拠点3落ち 敗 D

攻撃側チーム評価
コスト 残り
カウント
拠点撃破
回数
対人戦or
対CPU戦
勝敗
S 82cnt以上 3 対人
A 72cnt 3 対人
B 37cnt 3 対人
C 0cnt 2 対人
C 0cnt 1 対人
D 0? 対人

防御側チーム評価
コスト ゲージ飛
ばし有無
残り
カウント
拠点被撃破
回数
対人戦or
対CPU戦
勝敗
S 0~40cntで確認 0 対人
A 17cnt以上? 1以下? 対人
B 11~40cntで確認 2 対人
C 70cnt以下? 3 対人
D 80cnt以上? 3 対人


拠点

  • 拠点回復時間
  1. 1回目の拠点破壊後の復旧は、20秒で通常戦の半分以下
  2. 2回目の回復はさらに短く17秒。
  • 拠点耐久力
  1. 通常の4vs4時の拠点耐久力は1000だが、攻防戦ではやや少なくなり900スタート。
  2. 拠点が落ちて復旧するたび、拠点耐久力は下がる。1落ち後は700スタート、2落ち後の拠点で通常の半分、500スタート。

4vs4時に3落しに必要な時間(移動時間除く)
機体 1落し 回復 2落し 回復 3落し 合計
ガンタンク
ギガン
拠点弾威力123
8発/
約35cnt.
20cnt. 約6発/約18cnt. 17cnt. 約5発/
約7cnt.
約93cnt
ジム・キャノン
ザクキャノン
その他キャノン系
拠点弾威力90
10発/
約34cnt.
20nt. 約8発/
約18cnt.
17cnt. 約6発/
約7cnt.
約93cnt

その他攻撃側

  • 拠点なし

その他防衛側

  • 防衛側は戦力ゲージ無し。(攻撃側は戦力ゲージは通常と同じ量)

再出撃時のペナルティ時間
  • 防衛側は戦力ゲージが無く何度撃破されても時間内プレイが可能だが、再出撃時にペナルティー時間が課せられる。基本的にコストに比例してペナルティー時間が長くなる。(機体選択の右側に表示)
    • 武装による追加コストも加味される。
動画からの推定ペナルティー時間
コスト 120~159 160~199 200~239 240~279 280以上
時間 5cnt 8cnt 12cnt 16cnt 20cnt

その他両陣営共通

  • スタート地点は通常戦闘と異なる。
  • リスタート地点も通常戦闘と異なる

立ち回りのポイント


攻撃側

  • 前衛機は2枚以上見る必要があるが限界がある。絶対的に枚数不利のため、タンクにもある程度の自衛力が求められる。
  • タンク以外が、拠点に有効な武装があるからといって自ら拠点を狙いに行くのは基本的に厳禁。
  • タイムオーバーは負けのため、開幕からすばやく動くことが必要。護衛が遠距離機体の後ろからついていくのは時間ロスの原因となる。定番の砲撃ポイントは護衛で出るときも予習し、開始直後はまずはそこを目指す。
  • 遠距離機体を2機以上出すときは、ルートを分けるのがセオリー
  • 遠距離機体は残り体力が少ないときは、リスタ後の砲撃地点を計算して敵を釣っておくのも有効。
  • フリーで拠点を狙うことが出来る時間がほぼ無いため、対拠点セッティングのスナを出すのはあまり好ましくない。作戦次第で有効ではあるが。
  • 初心者同士であればあるほど勝ちやすいサイド。階級が上がっていくにつれ勝ちにくくなっていく。つきつめて考えるとミノフスキー散布下でもない限り絶対に勝てないサイド。

防衛側

  • 拠点を落とされた後の回復時間は通常より少なく、敵タンクのミリ残しは必ずしも有効ではない。近くに敵護衛機がいるならすぐに撃破したほうがよいこともある。
  • 1回撃破しても、相手はリスタートしてすぐに拠点を叩きにくるのでタンクを撃破した人は一直線でタンクのリスタポイントへ。
  • 「敵機撃破」の声が聞こえたらレーダーを見る癖をつけよう。
  • 再出撃時にペナルティー時間が課せらるため、撃破は避けたいところだが、拠点に戻って回復し、前線に復帰するまでの時間と比べて同等ならば、戦況によっては回復に戻らず戦い続けることは、結果的に撃破されても有効。
  • 敵遠距離機体が複数でリスタ時などに砲撃場所を変えることが多いため、リスタには特に注意。1つのルートに集まりすぎると拠点が無防備。
  • 攻撃側とは逆で、ダウンを奪うよりもダメージ効率を上げる武装の選び方が重要である。しかしダウンを奪うことで砲撃ポイントへの到達を遅らせたりも出来るため、一概にそうとも言えない。あくまで「基本的に」であることをお忘れ無く。
  • 1対1の状況を常に作っておけば拠点を攻撃するのは難しいため、最初に対面した敵を各自が担当して撃破後もその敵を基本的にマークし最終的にタイムオーバーに持っていきでもすれば簡単に勝てる。
  • 上級者であればあるほど勝ちやすいサイド。徹底した戦術を組めばまず負けることはない。そのかわりミノフスキー散布下になると9割方勝てない。

編成

以下の編成は実績が無く、推測で載せています。また、検証もかねてリスクの高い編成もあるため、内容を吟味してから実戦に使うか判断してください。


攻撃側

勝利のポイントは拠点落としとコスト

3落しするためには拠点落とし能力が高い機体が必要
遠×2、近×2がSをとりやすい編成
拠点攻略時間が通常の2落とし分よりやや少ないため、遠距離機体が2落ち以内なら拠点3落しは可能。また、遠×1編成で3落ち以上になると時間ロスが響くため、3落しは厳しくなると推測できる。
このため、遠距離機体が前線に長く踏みとどまれるように護衛はコスト200以上の高性能機で編成するのも一つの考え方。

なお、通常対戦と戦力ゲージは同じで自軍拠点がないため、自軍機体が何落ちしたらゲージが飛ぶのか計算しやすい。
コストで意識する点として、どのような撃墜回数の組み合わせでゲージが飛ぶのか考慮するのも編成ポイント。以下の表を参考に。

コストと被撃墜回数
総コスト ゲージ飛び 組み合わせ例
1000以上 全機2落ち以内
990以下 全機2落ち+1機 遠コスト150、コスト280×3:計990
遠コスト200、コスト300、コスト280、コスト200:計980
890以下 全機2落ち+2機
※注
遠コスト200、コスト280、コスト210、コスト200:計890
遠コスト160、コスト300、コスト220、コスト200:計880
780以下 全機2落ち+3機 遠コスト160、コスト200×3:計760
710以下 全機3落ち 遠コスト150、コスト200×2、コスト160×1:計710

※注 コストの組み合わせによっては全機2落ち+高コスト機1機が3落ちした時点でゲージが飛ぶ


  • 44通常対戦時の定番
格1、近2、遠1
近3、遠1
通常の44では3回落としは厳しい編成だが、拠点回復時間が短く、拠点体力が少なく、公式動画では遠1編成なため、現実的と思われる。

  • 44 2タンク編成(現在の安定)
近2、遠2
ニューヤークのような拠点落しがしやすいMAPでは、拠点3回落としは現実的。90秒以上残して勝つ(S狙い)には、この編成が一番安定
護衛は1対2をこなす必要があるため、近×2は高性能かつクラッカーやハングレ装備が有利
現在の主流がこの編成
公式動画ではミノ粉50%で2タンク戦術がとられている。

  • 44 4タンク編成(研究待ち)
遠×4
ミノ粉散布やMAPを選べば有効
敵が4バーストでなければ、4機が別々の地点に散ることで1機はフリーになることがしばしば発生する。
4バーストなどで連携が取れた相手には大苦戦でゲージが飛ばされることも。

  • 44 タンク+ドムタンク編成(研究待ち)
近2、射(対拠点能力有)1、遠1
ドムキャで拠点を叩くドムタンク+タンクで拠点を攻撃する編成。(必ずしもドムキャというわけではない。)
射は敵を一枚引き受けながら拠点攻撃する実力がなければ、戦犯になる可能性が高い。この編成をする際はカテゴリ編成で射と遠を交互に合わせることを10秒以上繰り返し、他の味方から射にあわせる牽制がないことを確認したほうがよい。味方の反対があって選択すると厳しい戦いになる。

  • ジム改4編成
全員で拠点を叩きに行く編成。全員が拠点も叩ける上、自衛もできるが拠点に相当近づかなくてはならなくなる。野良では実現性皆無。

  • ゲルググJ編成
ゲルググJは拠点にある程度張り付きさえすればしゃがむ必要性はないため、作戦次第では有効。

防衛側

撃墜時のペナルティ時間がコストに比例することをどのように考えるかがポイント
敵に拠点がないため、遠距離機体は敢えて出す必要が無い。装甲最大にしたキャッチ(キーパー)タンクは敵遠が1機のときは有効かもしれないが、以下の2つのデメリットは念頭に入れる必要がある。なお、敵がダブタンのときは体力が持たず時間稼ぎに過ぎず、敗色濃厚。
  1. 攻撃側のゲージを飛ばして勝つ可能性がほとんどなくなる。
  2. 前衛の負担が多くなる。

  • 44 オール格
格4
敵が4タンク編成時はこの編成が有効
敵の早い移動やリスタによるルート変更に対応するために、
足回りの良い機体、セッティングが必要

  • 44 オール前衛
格1、近3
近4
全機で1対1になれば、敵タンクは拠点攻撃が厳しい。

  • 44 2マンセル編成
格2、近2
格と近が1組となる。敵がダブタンのときは、ルートごとに分担する。

  • 44 1射編成(研究待ち)
近3、射1
地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。
射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。
なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。


  • 44 1狙編成(研究待ち)
近3、狙1
地形や戦況に応じてタンクを攻撃する機体をうまくまわすことが必要。
射や狙がレーダーを活かして索敵すると連携がとりやすいか。
なお、砲撃ポイントによっては前衛でないと厳しい場所があるため、その点は考慮の上で選択すること。
例:ア・バオア・クーで連邦で狙を出したとき、ジオンの山側ノーロック砲撃ポイントにメインが有効射程に捉えられない。


その他

  • 遠距離機体が選択できないプレイヤー(カード)で出撃可能か不明。また、全員が遠のないプレーヤーでマッチングするのか不明
  • バンナム戦はCPUが遠距離機体を選択するが、拠点前の敵を打つなど時間ロスが多く1落し程度で終わる。シンチャの「いくぞ」を打ってもあまり効果はみられなかった。バンナム戦の攻撃側では自分が拠点攻撃しないと勝ちはほぼないと思われる。

  • ニューヤークでは、連邦が攻撃側のときにリバースステージになっている(攻撃側は陣営に関係なくユーコンがある海側からスタート)。MAPの確認では地形から推測できるが、リバースの文字表示がないため、出撃時は要注意!今後の他MAPの攻防戦でどちらかこのような陣地固定があるのか不明のため、出撃時は要確認!

  • ア・バオア・クーでは、ジオンが攻撃側のときにリバースステージになっている(攻撃側は陣営に関係なく宇宙域から要塞内部に攻め込む形になる)。同じくリバースの文字表示はないので注意(2戦目のマップ紹介で攻守の説明はされている)。


戦場の記録


攻防戦 戦術、情報報告

ここは攻防戦戦術やシステム上の情報などについて書き込む場所です。拠点攻撃の検証は対拠点能力でお願いします。
  • 遠3,4なんてまず砲撃地点に着けないだろwww

    それと近でもタンクに一発も撃たせずに落とせる -- (名無しさん) 2010-01-24 08:19:07
  • 武装の追加コストで+40すると復帰時間延びるじゃん!! -- (名無しさん) 2010-01-24 16:09:46
  • 対人戦攻撃側44残りカウント85でSを確認 -- (名無しさん) 2010-01-24 17:50:12
  • ↑残りカウント85で勝利です

    あとバンナム戦で攻撃側残りカウント110以上で圧勝だったけどAでした
    バンナム戦はS無いのかも -- (名無しさん) 2010-01-24 18:38:08
  • 4↑

    クラッカーや必殺ハンドグレネイドで高所から一回でも敵をダウンさせればいい。そして誰かが2対1になった時点で勝てる(可能性は高い)。わりと強いと思うよ。それよりSクラスでのバンナム率がハンパない!みんなやろーやw -- (名無しさん) 2010-01-24 18:51:43
  • どんなに3機4機撃墜しても見方が残念ならCかD。
    常に降格のリスクが付きまとうのでS野良ではやりにくい。
    サブカで楽しむAは活況だよ。 -- (名無しさん) 2010-01-24 19:50:12

  • まさしくその通りで、個人リザならSとかAのはずなのに、
    残念に引き摺られてリザCとかDでは悲しすぎる。
    やる気をなくす。 -- (名無しさん) 2010-01-24 22:07:01
  • 使用回数的に、だんだんAがメイン化してきてる -- (名無しさん) 2010-01-24 22:26:27
  • 攻防戦で何かms貰えるの -- (名無しさん) 2010-01-25 11:00:45
  • のこり80秒後半で拠点落としてSランクだった -- (名無しさん) 2010-01-25 14:40:55
  • 攻防戦は特に戦略がわかってない人とマッチしたら負け確定。
    出る気しないね -- (名無しさん) 2010-01-28 23:03:45
  • ちょっと上の方
    「遠3,4なんてまず砲撃地点に着けないだろwww」
    その通り!!遠3でやったら拠点撃てたが割る前に撃沈。
    リスタ後なんかは粘着されて全くダメ。
    防衛側は高コス格機3枚。
    惨敗でした。
    遠2がギリですかね。しかし、護衛の腕、タンク立ち回りが重要ですね。 -- (名無しさん) 2010-01-29 09:40:12
  • 攻防戦にも圧勝が有ります
    バンナム戦攻撃側ですが残り110カウント 自軍被撃墜0 拠点3落としで圧勝でした
    恐らくS条件満たした時に自軍被撃墜数が一定以下だと圧勝になるんじゃないでしょうか
    上に書いてないので一応書きました -- (名無しさん) 2010-01-29 12:42:07
  • ↑感覚的には、通常と同じゲージでの判定と思われます。
    ほとんどMS落とされずに拠点落とした時、
    拠点落とされずに敵MSを全滅させた時では。 -- (名無しさん) 2010-01-29 22:29:38
  • 防衛側は3/3だから拠点0落ちじゃないと無理かね〜 -- (名無しさん) 2010-01-29 22:38:00
  • さっきバンナム引いたんで、ちょっと報告

    私は格闘機でちまちまやってる内になんと…
    Aランクでしたがバンナムタンクが敵拠点3撃破で圧勝しました。 -- (名無しさん) 2010-01-30 01:50:13
  • 攻撃側で前衛乗って4連敗降格。反省して攻撃側でタンク、防衛側で格乗る、立ち回りに気を付けるようにしたら連戦連勝。他の人にタンク任せたら負けるね。 -- (名無しさん) 2010-01-30 16:31:52
  • 昨日Sクラで何回も出ましたがバンナム戦ばかりで、こちらも毎回バンナムタンクが敵拠点3撃破圧勝でした。 -- (名無しさん) 2010-01-30 16:36:14
  • 防御側。自拠点0墜ち、タイムアップでS評価でした。 -- (通りすがりの) 2010-01-30 17:04:13
  • 全機ジム改でどうだろうか??
    敵はほとんど格だからマシでラインを上げて敵拠点で戦う。
    近4vs格2~4は圧倒的に近有利。さらに防衛側はリスタに時間がかかり、常に攻撃側有利。 -- (名無しさん) 2010-01-30 19:00:37
  • ↑タンクは? -- (名無しさん) 2010-01-30 20:05:44
  • ↑4↑6
    昨日バンナム戦(攻撃側)で格乗ったら、バンナムタンクが拠点撃たずにD負けでした…T_T -- (名無しさん) 2010-01-30 23:48:32
  • もっと笑える光景。ニューヤークにてバンナムタンク。拠点撃ってるんだけどドーム中で撃ってるからドームにバンバン激突して拠点落とせず負けDw。 -- (名無しさん) 2010-01-31 00:24:27
  • ↑バンナムタンクの拠点砲撃って予め決まった箇所から撃つ訳じゃないんですね?
    PSP版がスクリプト的にいくつかの砲撃地点からのみ砲撃してたんでAC版も同じかと思ってた
    -- (名無しさん) 2010-01-31 12:35:45
  • 砂Ⅱ青1 拠点フル照射で114でした。
    左上ゲージにて確認 -- (名無しさん) 2010-01-31 14:57:52
  • ミノフなんかほぼ100%の確率で1勝1敗だよ!防衛戦で安定した勝ちが狙えるって人教えて。 -- (名無しさん) 2010-01-31 16:46:53
  • ↑6
    だから近距離で最も拠点攻撃力が高いジム改ブルパ100マシB×4で前衛兼タンクをするって事だよ

    相手を拠点と自分の間に挟んでマシ垂れ流し相手に当たってよし外れてもよし

    要はジム改の拠点攻撃力ナメんなっていう祭(笑)

    やるならフルバーで(笑)

    個人的にはドムタンク祭並に無理っぽいけどやってみたい

    前あったフルアーマ×2陸ガン×2よりは現実的 -- (カス怠佐) 2010-02-01 00:59:36

  • 是非ジャブ地下でやってみてください。結果報告お願いします。 -- (名無しさん) 2010-02-01 15:56:23

  • いや、提案したの俺じゃないし(笑)

    まぁ、機会があればやってみます -- (カス怠佐) 2010-02-01 16:04:19
  • ↑俺も一回やってみたいな
    ジャブ地下なら拠点裏に回ってできるかも(笑) -- (名無しさん) 2010-02-02 00:26:33
  • 格差があると時間が直ぐに終わっちゃうのが損した気分。せめてS点なら武装アップ抽選権くらい頂戴な。何だか損した気分なのよ。4バーで相手野良ならまぁ負けはないもん。 -- (名無しさん) 2010-02-02 16:54:22
  • 昇格したい人にはラッキーなイベントだったりして -- (名無しさん) 2010-02-03 01:05:20
  • まさかの降格と隣り合わせだがなw
    NYはともかくABQは防衛側が負けやすいとは言えなかったし。
    Aは肉マチしないSのサブカに溢れてるし危ないぞ。 -- (名無しさん) 2010-02-03 01:16:11
  • こんな仕様の攻防戦でミノフとかゲームにならんわ!レーダー使えるならある程度面白いと思う。面白いと言っている人オレ約一名。 -- (名無しさん) 2010-02-06 03:45:07
  • 今更ですが、防衛側の編成の1狙編成のア・バオア・クーの例って不要じゃありません?ジオン攻撃のときはRですし。 -- (攻防戦B敗北実装して!マチした瞬間に降格が決定するのはリアル佐官にはツライ) 2010-02-09 21:15:25
  • ここ、脳内編成脳内戦術が主流だから -- (名無しさん) 2010-02-10 13:08:55
  • 公式サイト抹消を確認。削除でもいいんっじゃねえのこのページ。 -- (名無しさん) 2011-09-03 02:05:31
  • 絆続くかわかんないけど2~3年後は「あぁ、そんなイベントあったねェ」てなるかなぁ -- (マナベル・ガゾー) 2011-09-03 11:22:27
  • ↑なったねぇ。「あぁ、そんなイベントあったねェ」てなったねぇ -- (強いま柄這う) 2014-02-11 08:44:20
  • ↑2
    なってますねぇ久しぶりに制圧戦が出た頃だよ -- (名無しさん) 2015-02-07 00:14:31
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最終更新:2011年09月03日 02:04