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機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki
2タンク戦術
2タンク戦術
用語集
の情報量が多いため、独立させました。
2タンク戦術とは
タンク2機の
編成
で拠点を早く落とす戦術。ダブルタンク、ダブタンともいう。
8VS8でも2落しが十分に狙えるのがメリットだが、前衛の負担が大きいデメリットがある。状況に応じてはタンクの片方が前衛を引き寄せ、時間稼ぎをするスキルが必須になる。
拠点コストの増加と耐久力の減少、護衛技術の浸透により、現在では88のデファクトスタンダードとなっている。
運用例など
ミノフスキー粒子
散布時に1機はオーソドックな砲撃ポイントで敵を引き付け、もう1機は敵の裏をかく砲撃ポイントから拠点攻撃をすると1機のタンクがばれずに2落しできることもある。
このとき、オーソドックスなポイントにいったほうはわざとジャンプするなど早めに敵に発見されて敵を引き付ける方法もある。
オーソドックスなポイントに移動した護衛と敵アンチが明らかに枚数不利のときは無理に突っ込まず追加弾などで援護しながら敵を引き付け、もう1機に拠点攻撃を任せる方法もある。
拠点撃破後には拠点復旧までの時間を、前衛支援、敵拠点付近に潜伏、囮になってリスタで再び拠点狙いなど通常に比べて更に高レベルな戦況把握を要求される。上級者向けの戦術であるため、タンク二人は同時出撃メンバーである事が望ましい。
状況によっては1機のタンクは拠点で
キャッチ(キーパー)
や索敵をするのがよいときがある。
キャッチ(キーパー)
を視野による場合、追加弾の装備をしておくのもよい。
タンクが2機とも同じ機体だと敵に2機いることがばれることが遅れることがある。迷ったら同じ機体にするのもよい。
その他
こちらがダブルタンク、相手がタンク1機だった場合、アンチを強めにする事が一般的。
8vs8は一人あたりの負担が減るため、護衛が少人数でもいれば相手が何枚いようと2タンクにある程度拠点を打たすことが可能なため。リスタートを繰り返せば拠点は攻略できる。
一方でタンクが1機だとひたすら突っ込まれると2nd、酷い場合には1stすら時間がなくなってしまう。このリスクを踏まえ、8vs8ではダブルタンクが多く選択される。
編成時に誰かがタンクを確定した後に、他のカテゴリから移動させてタンクを選択する(被せる)人を非難する声も少なくない。特に上級戦や野良編成では意思疎通や応用力の点からオーソドックスが戦術が好まれる=外れるのは嫌われる。先にタンクを決定した側は拒否の意思表示ができないことと、他機体の負担が増える戦術のため、決定後に被せると味方のモチベーションを下げかねない。
これらの点からもダブタンのタンク同士はバーストが推奨される。野良では避けた方が無難かもしれない。
だが先に遠距離を選んだ人が確定する前ならば、遠距離に被せる行為は『(1タンク編成の)タンクは俺がやる』の意思と理解するのが普通である。バースト以外でダブタンをやりたいならば、
前に合わせたもう1人のタンクが決定前に、遠距離を被せても変えなかった場合
にしよう。そうでなければ合意なき独りよがりと見られても仕方ない。
拠点能力の高い射撃型機体でタンクとともに拠点攻撃する戦法もある。タンク2機のほうが早く落とすことができるものの、特にドムのバズBのように汎用性の高い武装と移動速度の場合は、遊撃的な立ち回りを覚えれば独特の強さがあるが、難易度は高く失敗=敗北になりやすい。少なくとも敵1機なら翻弄できる腕は必須。
タンクを2機出して1機は最初拠点の上で
キャッチ(キーパー)
をすることがあるが、これは2ndの時間がなくなる可能性があり、効果が薄い。
追加弾は拠点弾よりも射程が短い傾向があり、敵からの拠点砲撃が追加弾の射程外からのときは、タンクは拠点弾を受けるだけで何もできず、他の機体の負担が増大する。
2タンクの時点で枚数が1つ不利なため、敵は1機を拠点に篭るタンクに突っ込んでも余裕がある。その結果、無駄にコストを献上してしまうことがある。
味方の支援も受けられないため、時間がなくなってきて味方のラインが下がった後にキャッチしながら支援弾を撒く選択肢をした方が良い。
1戦目に前衛が力負けをした後の2戦目に2タンク編成にすると高い確率で
ライン上げ
ができない。そのようなときは2タンク以外の対策をとったほうが勝ち目があるかもしれない。
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