地球連邦軍 リボー・コロニー_エリアB戦術

ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください

定番戦術

  • 序盤は相手方より早くミラーの土手につきたい。近距離は対岸の土手に敵がいる場合射程外のノーロック偏差撃ちすることでちょうど弾があたる。地味だが重要なダメージ源だ。
  • 序盤はミラーを挟んでお見合いになることが多い。ミラーに不意に降りると硬直を撃たれるので、橋柱の障害物影を利用して攻撃を防ごう。また穴から徒歩でミラー面を歩き途中まで行き、一気に対岸の穴までいけばダメージは受けにくいだろう。
  • 両軍共通として、拠点攻撃ポイントに自軍が先につけるかが勝敗の分かれ目。それなりに障害物があるため、タンクが自衛しやすい。いかに早く拠点を落とせるか、2落とし目を狙うかの判断がポイント。
  • 拠点攻撃のルート選択や枚数管理が重要。ライン上げが劣勢のときは中央ルートのほうが障害物を活かして劣勢を克服する可能性が高い。
  • リスタートポイントが敵タンク砲撃地点に近いことを考慮する必要がある。
    • 護衛機が落ちたときに敵タンクの近くで復帰するとアンチへいってしまい自軍タンク護衛の枚数が不利になることがある。両軍の砲撃ポイントが比較的近いため、状況によっては最初アンチにいった人が護衛にいくなどの判断が必要。目の前のMS1機を落とすより拠点を落としたほうが勝利に結びつきやすいことを忘れずに。
    • 敵を落とせばすぐ味方タンクが不利になるので、戦況によってはミリ残しを、またはタンクの近くまで追ってとどめを刺し、護衛に合流しておく策もある

機種ごとの立ち回りのヒント

  • 格闘機
市街地では隠れながら接近するという定番の戦法でいけるが、自拠点および敵拠点側での戦闘となるため優勢または劣勢の両極端となる。
主戦場となる中央のミラー部周辺は開けた場所なので敵のカットがしやすいため注意したい。無謀に連撃を仕掛けると敵格闘機などから大ダメージを受けることがある。なお、用水路や中央ミラー部は中に入った敵護衛部隊が昇るのに窮する場面が多いので、そこを狙って噛みつくのも手。速度に秀でた機体を推奨。

  • 近距離機
機体選びを熟慮しアンチに回るかそれとも護衛に回るかを決定しよう。
分からない場合はどちらにも対応できる機体と武装を選び、取り合えずまっすぐ進み、敵タンクと味方タンクの進行方向と左右の枚数をみて判断するのもよい。
障害物が多く他ステージよりバルカン機体が使いやすい。
格闘間合い外からのバルカンカットのよろけを意識してみよう。あてすぎると転んで無敵時間を与えるので注意。

  • 射撃機
接近戦が発生しやすいMAPのため、難易度は高い。
バズーカやミサイル系は市街地では障害物に当たりやすいため難しい。中央ミラー部は開けているので比較的当てやすいがジョイント数に注意。
キャノン系は斜角に注意すれば当てられる場所もあるが、市街地では射線を阻まれることが多く、苦戦傾向。
ライフル系は市街地ではなくやはりミラー部が使いやすい。尚、このMAPは原作で活躍したザク改機動4の出撃が多いため、ホバーの滑り対策として偏差射撃が必要となる。
アンチにまわり、射程の長さを活用して敵をミラー部より自拠点側に引き寄せない策をとると有利な展開となりやすい。

  • 遠距離
砲撃ポイントは主に左、中央、右の3つのルートに分かれる。最速で目指すことが重要だが障害物が多くロックオンが困難。ファーストアタックの場合は公式MAPの砲撃地点を目指す。また敵アンチが多い場合はノーロックショットを活用。
いずれにせよ、全体マップで戦場の状況を把握しつつ最速で砲撃ポイントに向かうことが重要であるため、このステージではどの機体も赤セッティングは推奨しない。

4vs4ではジムキャノンBSG・パンチ装備が安定する。6vs6以上については今後の研究が待たれる。

  • 狙撃
左右の道路または高所から射線は確保できる。
旧スナの場合は高台に上がり敵アンチ部隊をマメに狙撃するとタンクの援護に有効である。さらにスタート時は高所から降下するため下りる途中で敵を狙い撃つことができれば布石となる。
砂IIの場合は可能ならば空中からの狙撃、さらに左右道路最奥に控え、敵拠点攻撃部隊を焼き払うという手もある。
いずれにせよ敵の動きを読まないと何の役にも立たないため、降下中にてきの動きを見るとともに、全体マップをこまめに開いて射線の通るポイントを即座に判断する事が必要。
なお、もし右ミラー部分にバズリスBが出撃しているのであれば、旧スナでもスナIIでも右に移動して優先でこれを排除するのが狙撃の仕事だと覚えておこう。
拠点付近では障害物を利用して敵が近づきやすいMAPのため、自衛をこなすことも求められる。

遠距離用拠点狙いポイント

  • 砲撃ポイント参考動画
  • ↑動画を見ればわかるがロック可能な範囲は少ない。中央が比較的ロック可能範囲が広く、次いで右、左の順となる。
  • 中央のガラス面から進入できる入り口が敵の攻撃を防ぎやすく、赤ロックを引っ張り砲撃可能。
  • 右側は少数マッチ、1護衛アンチなら橋そばのビルを相手の対角線上に位置して攻撃できる。
  • 左右はロックしづらいが、ビルの上からジャンプしてロック、ビル上から攻撃ということも可能。乱戦時や低階級ならこちらを見失って安定して攻撃できるかもしれない。
  • 公式MAP参照
  • ノンロック地点の情報求む

アンチタンク

  • 情報求む

おすすめスナイプポイント

  • 調査求む



Bバズサイサリス対策

  • 発見したら真っ先に仲間に伝えること。バーストしている仲間へは声で、バーストしていない仲間にはVSCで。VSCは“敵拠点又は高コスト機、発見、○○ルート”を推奨。
  • 開けたところで戦えば仲間もろとも餌になってしまう。タンクは障害物を盾にできる砲撃地点を押さえよう。
  • ビルの陰に隠れる際ぎりぎりの位置だと、弾の中央が障害物にぶつからず道沿いに進めば建物の陰の位置でも当たってしまうため注意。
  • 無効化するならBバズチャージ中にジムカスまたはジム改のジムライフルやガンダムなどのビームライフルでよろけさせる、または一撃ダウンのビームライフルで転倒させる、狙撃機を活用する、などの方法がある。バズ系では弾速の遅さから当たる前に撃たれることもあるため厳しい。転倒中に格闘機体や近距離機体が接近できれば撃破も可能。
  • 接近する際はビルの陰を使いロックされないこと。但し当たり判定が大きいため壁越しに当たることもあり過信は禁物。相手が中央ミラー部を超えていないのであれば橋の下を活用すると接近しやすい。ノーロックで先読み撃ちに対抗するにはレーダーを見られているのを逆手にとったフェイントはもちろん、陰から近づき、溜めている間は狭いFCSのためロックできない至近距離高高度からの攻撃、ビルの上から攻撃してみよう。
  • 砲撃ポイントへ移動中や拠点落とし後のタンクは、拠点弾で牽制すること。チャージ中や射撃硬直中なら無誘導の拠点弾でも命中する。

編成例。(あくまでも一例です。参考までに!)

汎用的な編成例については、編成を参照
  • 4VS4時勝利優先の無難な編成
    格、近、近、遠
    または
    近、近、近、遠
    拠点を落としやすいMAPに共通した編成。4VS4時に射や狙がいると負けフラグ。なお、ヘビーガンダムやアクア・ジム(ハプーンガン装備時を除く)は、支援寄りの機体のため、実質的には射のカテゴリの動きに近くなる。

  • 6VS6時勝利優先の無難な編成
    格、近、近、近、近、遠
    または
    近、近、近、近、近、遠
    4VS4時と同じく近は大目。機体選択に迷ったら、左ルート護衛にいく近は、開けた場所で戦い易い陸ガンマルチランチャー持ちが1機がいると無難

  • 6VS6時バースト推奨の火力優先編成
    格、近、近、近、射、遠
    射の運用は研究が待たれるところで、通常ならアンチにいくのが無難か。左ルート砲撃ポイントの開けた場所は魅力的にみえるが、ポイントがある程度稼げてもライン上げに貢献できないこともあり、バースト以外では使わないほうが無難。

備考


5vs5のとき、1、3、5番機は右発進で、2、4番機は左発進する。

MAP戦術コメント

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  • Aクラ、タンク出してくれないので昨日は搭乗率高かったのですが、確かに格闘機2枚アンチの時とかは拠点1/3くらいで次々とリスタが降ってきました。対処としては右ルート拠点打ちながら状況みつつ中央へシフトするとリスタからも距離が取れるし、アンチ側の救援も期待できるので戦術としてはありかと。それでも2枚以上のリスタが来た際には、護衛に「すまない、タンク、後退する」で無理に突貫するより後退してMS弾や拡散ばらまいた方がいいですね。いくらコストが安いといっても落ちないに越したことはないので。
    このステージ、相手よりも味方の理解力をタンクが汲み取れるかで大分勝率が変わってくると思います。 -- (名無しさん) 2010-09-01 19:29:43
  • いや、だから、敵護衛落とすのより、敵タンクの足止めの方に比重おいてくれればいいだけでしょ。降ってくるのが敵タンクならまだねえ。 -- (名無しさん) 2010-09-01 21:15:22

  • Aクラじゃ普通無理だって。
    大尉でカスアレ持ってる奴の多いこと多いこと。
    大佐で緑以上ならまだできる人もいるかもだけど -- (名無しさん) 2010-09-02 06:53:14
  • 1戦目2アンチでいったら、敵護衛は落とせないは拠点は割られるは、で負けたから、2戦目はフル護衛でいきました。
    結果、敵アンチは壊滅で、敵拠点がとれた頃で敵護衛が味方タンクに流れてきましたが、やはり枚数有利だったためか、敵護衛組もとれました。

    戦力を分散するより、フル護衛はありなのかも。 -- (名無しさん) 2010-09-02 15:16:49
  • このマップでは、低コ近or格が積極的に右ルートライン上げしてくれると戦いやすいね。 -- (名無しさん) 2010-09-02 15:58:34
  • ここではタンクが無理に突っ込むと負ける。
    66で無理に2落とし狙うより1落としで生還、最悪でも1落ちで、さらに味方にはパワーアンチをしてもらい、自分の拠点は守り切る。のが自分で一番勝率よかった戦術だと -- (名無しさん) 2010-09-02 23:03:26
  • 66で射1枚は普通にありだった。Aクラスで
    中央にらみ合いになったときは、むしろ格が空気

    射を牽制する人って、MAPごとに考えてるのかな?
    ここは中央にらみ合いになるし、射は活躍できるよ
    先にMS取ったほうが有利になるし、逃げる敵落とすのにも射は最適だと思うんだけどなぁ

    とりあえず、射入りのときの方が勝率は良かった -- (名無しさん) 2010-09-02 23:17:51
  • Aクラスの質問ですみません。

    野良66で
    連邦:160~240の格闘2近接4
    ジオン:ドム6

    ドム6に対岸でラインを築かれた場合、どのように対処すればいいでしょうか?
    とりあえず対岸でにらみ合いをしてるとどんどんバズ撃ってきます。
    押したら逆にドムが渡河してきて拠点わられそうなんで引いてみたらドム対岸に居座り。

    このような場合、被ダメ覚悟で渡河すべきでしょうか?
    それとも別の何かの方策があるのでしょうか? -- (名無しさん) 2012-01-21 09:56:39
  • フルアンチな時点であれなんだが、ドム相手に引きうちしてないよね?
    味方がどう動くかわからないけどドム相手なら押し込むか引いて河を渡らせてビルを障害物に戦うのが一番かな。
    少なくとも広い場所で引き撃ちなんて相手が一番したいことに付き合っちゃダメ。 -- (名無しさん) 2012-01-21 11:04:22
  • いったんラインを下げてミラーを渡らせた方がいいかも。
    野良同志ならこれが一番かな。 -- (名無しさん) 2012-01-22 08:48:10
  • ↑1.2

    連邦側は野良とはいえその辺は全員心得ているので
    バズが当たらない位置まで下がりましたが、
    ジオン側はせいぜいミラーに降りるまでで渡河はしてくれませんでした。

    膠着状態ってやつですね。
    結局連邦の誰かが痺れ切らしてドムにちょっかい出したところを
    返り討ちで連邦側が渡河せねばならなくなり、
    渡河する間にバズでダメくらって対岸に着いても1機落ち2機落ち・・・

    引いてダメなので押してみたらやっぱりダメだった
    という展開です。

    そもそも
    連邦:160~240の格闘2近接4
    という構成がドム6に対して負けフラグなのでしょか? -- (名無しさん) 2012-01-23 11:28:15
  • フラグかどうかは置いといて、
    フルアンチで近格だけ、しかも近の方が多いって言うのは正直キツイね。

    66フルアンチなら蛇・SML・新砂の内機種別で2機は居た方が安定する。
    逆に射狙が計3機に達したらそれはそれで勝てなくなるかな。 -- (名無しさん) 2012-01-23 12:18:46
  • ↑2
    ↑の方が言ってるけどフルアンチで近多目はダメージソースが少ないので厳しい。
    それに相手が出て来ないのであれば拠点に帰ってもいい。
    両軍フルアンチなら全員0落ち1桁の引き分けは覚悟するべきだし、ポイント取れなくて嫌ならタンクを出す。
    フルアンチで前に行ったらダメ。勝ちに行く戦術じゃなくて負けないようにする戦術だから、先に落ちるとほとんど詰む。
    あとは相手にフルアンチって気が付かれない様にする事かな。 -- (名無しさん) 2012-01-23 23:24:59
  • ↑2
    ここの66で後衛2機はきついでしょ
    ヘビか180砲1機がいいとこだと思うが

    ま。とりあえず連邦野良でフルアンチとか負けフラグだからやめれ -- (名無しさん) 2012-01-24 14:17:35

  • 後衛2機って言うか直線攻撃系の機体が多いと応用が効かないぞ
    てかフルアンチで180を1機だけ出されても何にも出来ないから、それなら近格だけでも大した差は無いよ

    多分彼方はフルアンチを根本から勘違いしている -- (名無しさん) 2012-01-24 17:43:02
  • やはり負けフラグみたいですね。
    ドム6にも見透かされてるんでしょうね、きっと。

    思うに狭いMAPでありながら中央に両軍を隔てるように
    隠れ場所のない広場(溝?)がある、特徴的なMAPですよね。
    これがジャブロー地上のように斜めにあるなら問題は軽視できるでしょうがねえ。 -- (名無しさん) 2012-01-25 11:44:38
  • ドム系はブーストが弱めな分すべりの効果が絶大だからね。
    格闘機の力技で捻じ伏せるかすべりを無効化出来るような武装が無いとキツイ。 -- (名無しさん) 2012-01-25 14:14:58
  • 今日何回かマッチしたアパムジムの大佐
    最初にジムを出した時に捨てゲーと思いました、すいません
    いつも1人気を吐いていたのに援護できなくてすいません
    フルアンチなのにアンチ側に数的不利押し付けてすいません
    残り時間ないのにみんなで敵の囮追いかけてすいません
    試合中何を怒ってるのかわからずすいません

    リプ見て自己嫌悪になりました。戦術の勉強して出直します
    いつかまた一緒に戦って下さい -- (名無しさん) 2013-06-05 20:04:18
  • 上手い人って結局ジムに帰依するんだよな
    一番安くて?バルカン持ててメインは微誘導弾切れ無し
    ポータブルで元AC少将と二対一したけど、俺もダチもいい様に遊ばれたよ
    どうも頭バルあれば最強らしい。
    -- (名無しさん) 2013-06-06 10:48:16
  • ポータブルとかw
    2:1で負けるのは機体じゃなくて中身のせい -- (名無しさん) 2013-06-06 15:08:36
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最終更新:2012年10月28日 21:20