ジオン公国軍 オデッサ戦術

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共通

  • 両軍共に拠点砲撃地点までの到達が早く、また戦場は中央に集中しがちな為にマップは比較的狭く感じる(実際には両軍拠点の両翼など、広いスペースがある)。
  • 両軍右ルート進行の巴戦がこの戦場の王道だが、前後を隔て左右を繋げる巨大削岩機周辺の岩場が曲者。この岩場の存在によって、枚数配分が目まぐるしく変わるため、前衛後衛に関わらず、柔軟かつ的確な対応が求められる。 
  • 多人数マッチでは中央進行や被せを行うより、確実に右ルート最速で拠点1落としを狙った方が楽である。 もちろん、フルバーストや少人数マッチなどでは中央突破や被せも十分視野にはいる。
  • マップ全体で所々障害物がある程度で比較的開けてるが、砲撃地点近辺は高低差の激しい地形になっている。 障害物を上手く利用することで狙撃や射撃機体からの射戦を防ごう。 
  • 前衛の力押しが多少なりとも求められるので、編成は当然オーソドックスなものが望ましい。特に66以下で遠距離カテゴリーを2機入れるようなセオリー無視の選択は厳に慎みたい。

機種毎の立ち回りのヒント


  • 格闘機
中央が戦場の時は敵機に近づきやすいため火力として使い勝手が良い。しかし、他の部分では開けている部分が多いので歩き避けがしっかりとできないと近距離に近づく事も困難の可能性が有り。

  • 近距離機
どのステージでも同じことだが、弾幕を張ったり、ライン上げのために一番数が欲しいカテゴリー。
中央付近では凹凸が多いのでクラッカーが使用しやすく、開けている場所ではミサイルポッドやハンドグレネイド×2が相手への牽制に良い。
クセの強い機体が多いジオン側だが、自分の役割や立ちまわりを考えて機体を選ぼう。
右ルート護衛の際はスピードが命。砲撃地点を覚え、高機動の機体で最速の制圧を心掛けよう。

  • 射撃機
中央では射線の確保が難しく、使いにくい。
しかし高低差が激しいのでよく着地をみれる時が多いと思うのでしっかしと敵の硬直を見極めて距離が多少近くてもダメージを与えよう。
開けている場所ではバズーカ系が甘い歩きには捕らえれるが、中央では使いにくいと思われる。
66以上で一機くらいならいても良いかもしれないが、味方の編成を良く考えて使用しよう。
2戦連続の使用などは控えよう。

  • 遠距離
どのルートからも拠点を叩けるが敵の編成の確認がわかりにくく、相手のタンクの進行ルートも確認しにくい。
相手がフルアンチ、またはそれに近いアンチ枚数を割いてくる可能性もあるので無理に拠点を叩きに行くのは禁物。
まずは中央から進行し、敵が少ないルートから行くのが良い。砲撃し始めてからも敵味方の前衛枚数は流動的なことが多いので、特に66以下の野良プレイでは位置どりに融通が効き、自衛力も高いザクキャノンが便利。
ミノフスキー粒子有りのマップでは、左ルート塹壕や右ルート大外周の低地を利用できる可能性あり。

  • 狙撃
マップの前後幅が狭い上、中央や自陣近くにそれなりの障害物が点在しているため、敵前衛に間合いを詰められやすい。
また戦場が中央岩場の向こうに移ると、的が極端に減ってしまう。
単に硬直を狙うだけならば、近距離戦もこなせるビームライフル装備の射撃機に乗ったほうが良いだろう。

拠点砲撃ポイント

  • 右ルート
    • 工場プラント 最速で拠点攻撃を狙える。 護衛は最速でタンクの前にラインを作り、最速で来るであろう敵アンチの足止めを行う。 防衛ラインはコンベア帯。 ここより先に敵を通すな。
  • 中央ルート
    • 巨大削岩機 ノーロックポイント有り。 力勝ちしているときは中央からごり押ししよう。
  • 左ルート
    • 塹壕 セカンド時最優先で選択されがちだが、彼我の枚数、ダメージをきちんと判断して侵攻しよう。 ファーストで選ぶ場合は、例えばザクタンクで開始時アンチに徹して、敵の後退にあわせて拠点を取りに行くなど、単純に拠点を落とすよりもシビアな駆け引きが必要とされる。

編成

汎用的な編成例については、編成を参照

4vs4

  • このマップではタンクで拠点を狙う場合は、2落としを狙おう。 右ルートに迅速に展開すれば、1落ち前に敵拠点撃破はたやすい。 2落としを無理に狙い、MS戦で負けてしまうのは論外だが、相手よりも早く敵ゲージを飛ばそう。
  • タクラマカン同様、両軍共にタンクが拠点砲撃ポイントに素早く到達出来るため、相手との落とし合いになりやすい。巨大削岩機の羽前の岩に隠れれば拠点上のスナイパーの射線を防ぎつつ攻撃可能。落とす前に自身が撃破されてしまった場合は、手薄になっているであろう中央付近から復帰することで再アタックも選択肢の一つ。

5vs5

格1、近3、遠1
近4、遠1
4vs4と同じような戦いになる。40秒強あればほとんどの遠距離機体は拠点を落とせるため、拠点は2落しを視野に。

8vs8

将官・佐官

  • 両軍ともに拠点攻撃をしている時は、とにかく相手より先に拠点を落とす事が重要となる。
  • 開始直後に、自軍タンク護衛とアンチへの枚数割り当ては半々が無難か。偏ると不利な戦いになりやすい。

尉官以下

  • 5vs5以上で射遠狙メイン編成では、前線が崩壊し何もできないままゲームが終わる危険があります。特に狙撃機体2機以上だと前衛やスナイパーがよほど熟練していない限り8vs8でも厳しいです。近距離のAマシンガン持ちなど、前線を作れる機体を51%以上編成に入れると楽に戦えるでしょう。
  • 障害物が殆どないのでビームライフルなどでの硬直取りで楽に戦えそうな気がしますが、向こうもこのMAPでは重々警戒しているためそうそう積極的に隙を晒してはくれません。また視野が開けているために通常と比べて距離感を見誤りやすいので注意しましょう。[*この項はTDのコピーです。マップ公開後編集して下さい。]
  • 佐官の中に放り込まれたら、味方の機体選択をじっくりと見て自分の乗るべき機体を考えましょう。1戦目に活躍できなかったら、2戦目に拠点攻撃用のタンクに乗ってみるのも良い勉強になるでしょう。拠点タンクに乗る前、トレーニングモードやCPU戦で右ルート工場プラント、中央ルート巨大削岩機付近の拠点砲撃ポイントぐらいは覚えておきましょう。



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  • 昨日は後出しのダブタンに遭遇したが、結局拠点攻略も敵に大幅に遅れをとり敗北。88でもダブタン有効でないステージの方が多いし、ODも拠点砲撃地点までが近く、狭いステージだから単機タンクで十分拠点攻略はできる。 また、何処かに書いてあったけどダブタン戦術なら二枚目のタンクは本来入るべき前衛or砂以上の働きを求められるのであって、出して拠点撃ってれば良いのではない。釣りタンや追加弾での前衛支援等も視野に入れての行動が必要になる。追加弾が脆弱でNセッティングのギガンが後出しダブタンとして果して適切だったか考えて欲しい。 -- (名無しさん) 2011-01-03 20:59:54
  • 義眼の追加弾は優秀だと思うのですが…。ダウンしない拡散は大きな支援となり得るし、拠点弾の威力も(対キーパー)魅力だし。機動性も良いので88の2拠点目も視野にいれると、悪くない選択だと思います。ダブタン戦術の是非は別としてですが。 -- (名無しさん) 2011-01-04 00:04:53
  • ↑ 勿論ギガンの拠点弾がキーパーに対してキャノン系よりは有効であることは間違いない。が、こちらがダブタンである以上敵のキーパーがどれ程有効であるか疑問だし、キーパー対策ならザクタンで足りると思われる。 拡散弾に関しても威力の低さ、連射性の悪さ等を考慮するに拠点防衛に役立つ働きを期待することは難しいかと。基本的に前衛枚数の不利は生じるはずなので、一発ダウンで一時的にでも枚数不利を軽減できるザクタンの拡散弾の方が優秀だと考えられる。ギガンは拠点攻略メインで考えれば問題ないが、拠点攻略外の行動が多分に求められる場合は他の機体の方が適役だと思う。よって一枚目がギガンに決めてしまっていたら二枚目のギガンは避けるべき。
    どちらにしても後出しダブタンは先に出たタンクと意志疎通が難しいから野良ではよろしくないが。 -- (名無しさん) 2011-01-04 16:02:16
  • あのさー。明らかに1戦めで腕負けてるって判ったんだからさ。
    フル護衛かけるぐらいにして、拠点堕とす回数増やそうぜ。
    1護衛んとこに2アンチしかけたって先に蒸発してんのアンチじゃねえか。
    なんとか2拠点おとしたけれど、負け方にも限度ってもんがあるよなあ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16:57:15
  • ↑の方確かにそうですね。
    今日はとにかく酷い1日でした。
    サッカーする奴ら44なのにダブタンする奴など勘弁してほしいですね。
    今日は敵に射のジム頭とかガンキャノンに出くわすこと多いのだが経験ある人居る? -- (長文すまん。) 2011-01-06 19:30:34
  • ↑2
    44において、腕の差を1戦目で感じた時に、フル護衛にしても拠点を3回割れる可能性は皆無ですから、個人的にあまりお奨めは…。敵MSが何かによって変わりますが、私は基本的に2護衛を要請してます。アンチは1機に行って貰って「無理するな、よろしく」ですね。とはいえ、そういう事よりも、44に限ってOCギリギリの高コスト編成とかの方が問題かな?と。腕の差があるのに、安易に相手と同コストにするくらいなら、コストを1ランク下げて死なない様なアンチをしてくれる方が良いですかね。ここなら、朱雀・デザクのクラだけでもかなり嫌がらせにはなりますし。仮にジムカスが1護衛なら、相手もこちらを取るのに時間がかかりますし、下手したら苛立って相手がオオポカする可能性も少ないながらありますし。66以上なら低コスは前に走る事が大事ですが、44なら落ちないで徹底して釣りチキンになるのも良いかと。長文&既出ですみません。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2011-01-06 19:47:06
  • そうか?
    フル護衛で、プラス敵アンチ撃破だろぉ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 20:15:31
  • 大体、1戦目楽勝で2戦目負ける時は大体普段乗らない高コス機に
    乗ってMS負けする事が多いから、フルもやってみる価値は有るかもね。

    ただ、Aクラス中の下の実力者さんの意見も腕に自身が有るなら有かも
    ジオンは好い低コが多いし。
    個人的にはココでは寒ザクマシBミサポか改マシAシュツかな。 -- (名無しさん) 2011-01-06 21:51:59
  • ↑3 は多分、↑5 の言ってることを勘違いしてるな。
    現状、ジオンA1~2で構成される戦況では、大抵護衛もアンチも機能してない。
    アンチで枚数不利なら、自分が活きる前提で動くのが当たり前なのに、頭働かないヤツ多すぎ。
    護衛はMS戦に夢中になってタンクに絡んでる敵にカットいれない、砲撃地点抑えにいかないヤツ多すぎ。
    それならいっそ、一塊になって互いに少しでも援護できる状況にしようじゃないかって作戦だろ。

    3拠点堕とし狙う姫タンク要請の戦術とは違うだろ。完敗で0ポイントになるなら、1堕とし2堕としして少しでもポイントとろうって話だろ。
    そもそもコスト計算できる連中なら、「負け方にも限度ってもんがある」て言われてないだろ。

    勝つためにどうするか、勝てないなら勝てないなりに、どう戦うか。そういう話題だってことだろ。 -- (名無しさん) 2011-01-07 03:35:36

  • まぁ、詳しい話しがないので事細かには伝えられないのですが…。拠点2落としはアンチ蒸発でも出来たんですよね?なので、前衛の力量に差があるのですから、全護衛にしたら、レベル1だろうが相手だって3アンチに来ますよね?敵1機(+敵タンク)に取られるくらいなら、普通に考えて3護衛にしても蒸発しませんか?そしたら、ファーストは成功しても、セカンドに行くときにタンク涙目になると思います。44で全護衛にするのは、最初から最後まで速やかに意志疎通が出来てるフルバーでないと、手遅れな展開になると思いますよ。腕の差がある状態で勝つためにどうするか、の話しで全護衛にして勝てるって44ではないと思いますし、最初は良くても中盤〜後半でガタガタに崩れる可能性が非常に高いと思います。全護衛にするなら、ほぼ全員が低コス編成にしなければ、コスト回収も出来ませんから。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2011-02-20 00:10:16
  • ↑ 必死すぎて笑えるな。↑2は別に↑4を全否定してるわけじゃねえし。
    ただ、「詳しい話がない」って前提なのに、自分の理論展開し易い様に前提作ってるのがオカシイってことだろ。
    拠点2落としだって敵に先んじてするのか、終了間際の悪あがきになるかでそれに至る状況も全然違うし。
    一つ言えるのは↑みたい頭でっかちで居る限りは、臨機応変に対処せず早々と捨てゲーする輩も出てくるだろうな。
    ↑2が言ってる事を、もう少しキチンと読み込めるようになろうぜ。 -- (名無しさん) 2011-02-20 08:51:20
  • 負け方に限度ってあるのか?少しくらいポイントをとっても負けは負け。完敗もただの負け。

    完敗なんてジオングの足レベルの話だろ?偉い人には分からないか -- (名無しさん) 2011-04-20 14:55:26
  • ザメルB砲、右ルートコンベア帯前の岩を盾にしてジャンプNLが安定。
    またかなりシビアだが、コンベア帯一番手前の建物の陰からジャンプNL可能。
    A砲の中央で乱戦狙い戦法もアリだけど、安全に行きたいならこちらを推奨。 -- (名無しさん) 2011-07-03 17:13:45
  • 1戦目明らかに格差敗北したら2戦目は
    フル護衛よりフルアンチの方が勝つチャンスがあるよな。
    44の場合。 -- (名無しさん) 2011-10-26 18:48:31
  • ドムキャで拠点弾持って突っ込むヤツは捨てゲー目的かと思える…
    実際捨てゲーやって楽しいかな? -- (名無しさん) 2011-10-26 21:58:52
  • 人それぞれ
    人のプレイスタイルに文句つけるなよ

    それにそれを捨てゲーというなら、捨てゲーしたくなる状況にした味方にも非があるよな -- (名無しさん) 2011-10-27 16:15:43
  • 捨てゲーというよりも射タン戦術を理解しないで見様見真似でやってるだけだな。
    やるならやるでアンチを成功させつつって事を理解すべき。
    サブに何を積むかでも変わる まずは学ぼう -- (名無しさん) 2011-10-28 15:37:49
  • 普通に右ルート義眼でいいよ
    愚者要らないから
    -- (名無しさん) 2011-10-28 19:59:33
  • 敵砂を狩りに行くだろ、
    そうすると番機指定で“戻れ”“無理するな”の連呼。
    こっちは敵砂抑えつつ敵砂援護するアホを釣るだろ、
    当然こっちが枚数有利。セカンドも容易だろ。
    戻れ無理するなじゃなくて、すまない、ありがとうだからな。
    -- (名無しさん) 2012-07-19 08:24:28
  • その状況で敵機を削りつつ砂に仕事をさせない。無理に落とす必要はない。釣りながら敵拠点付近まで押し込めたら最高。リザルトが悪くても勝利への貢献度は一番。但し、ポイント厨はそのことが分からない。だから↑のような新茶になるわけさ。
    -- (名無しさん) 2012-07-19 12:26:04
  • ザメル1、射or狙1、残り格近編成で、中央からロック取った後下がって撃つ。
    射は1発の威力のあるサイサとかでほぼ固定砲台。

    護衛は主に正面の制圧、タンクに群がる敵アンチは射で吹き飛ばす。

    速攻で敵拠点を割ったら敵タンクに支援弾

    分かっている射狙がいれば勝てる。


    -- (名無しさん) 2012-07-19 15:31:25
  • 少佐くらいなら通用するかもね。
    いや、最近じゃ大佐レベルでも通用しちゃうのか?
    -- (名無しさん) 2012-07-19 15:49:42
  • わかってるもんいれば必ず勝てるかどうかはておき
    Sクラでも射狙入りなんて普通にあるだろ。 -- (名無しさん) 2012-07-19 17:41:59
  • ↑3
    戦術の1つではある。
    ただ、サイサBバズではなくゲラでも、いいんじゃね。 -- (名無しさん) 2012-07-19 18:17:47
  • ↑連邦でもフルガンB+蛇ガンで同じ事やってるの見るね。どっちでも言える事だけど、
    金閣がどこかでサッカー始める⇒敵前衛が中央で一人フリーになる⇒中央の射か遠が絡まれて機能しなくなる⇒崩壊
    野良はこれで失敗が多い。射か遠への高コ格特攻を味方格が即落とせずライン崩されるのも負けパターンだね。 -- (名無しさん) 2012-07-20 15:15:17
  • 開幕早々から砂ⅡやゲルJがぶっぱなしてるのを良く見たが、そんな都合の良いポイントがあったのか?

    -- (名無しさん) 2012-08-16 12:53:53
  • 格、多すぎ・・・。味方に合わせれない大将、多すぎ・・・。 -- (名無しさん) 2012-09-07 22:39:31
  • そりゃ〜兄貴、Sサベで回しまくりたいっすよ。

    編成、、、何それ
    タンク、、どうぞお好きに
    アレ、、、かかってこんか〜い
    勝利、、、モビ戦でもぎ取るぜ! -- (名無しさん) 2012-09-08 00:51:51
  • 言わずにはいられない・・・すぐ死ぬ格闘機はいらないから・・・。
    ほんと・・・自殺志願者多すぎ・・・。 -- (名無しさん) 2015-05-11 15:39:33
  • 下らねぇ愚痴書いてる暇あったらIDバーでもしてろや。
    中将だって素野良は糞ゲーだろうが。 -- (名無しさん) 2015-05-14 00:53:23
  • まあ何型だろうとあんまりポコポコ落ちてれば白い目で見られるってこった。
    特にここは中央丘を挟んで孤立しやすいからな。マヌケな猪ックス袋叩きで勝つこともあるw
    -- (名無しさん) 2015-05-14 22:12:24
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最終更新:2012年03月16日 20:17