チャージ格闘


■チャージ格闘とは

特殊な武装により、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる攻撃。
チャージ時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでの時間は機体によって異なる。
蓄積バランサーダメージは通常格闘と変わらない、-60。
最大まで溜めた攻撃がヒットし、更に味方の追い討ちまで入ると、HPの高い機体でも一気に瀕死に追い込むことができる。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。(ただし味方の射撃や連撃入力ミスによるダウンはしっかり適用されるので注意すること。)

チャージ状態は、チャージ中に射撃トリガーまたはタックルを入力することでキャンセルできる。
また、チャージ開始からごく短い間(0.5秒くらい)はトリガーを離すことでチャージを中止できる。
なお、自機のダウンやよろけで解除されてしまう。解除された場合は再度トリガーを引き直さないとチャージが再開しない。
ダウン復帰後の無敵時間中にチャージを開始しても、無敵時間は解除されない。

■使用可能な機体

機体名 武装名 REV.2.09合計威力
ジム・ストライカー ツイン・ビーム・スピア 135
ジム・ストライカー(ネメシス隊) ツイン・ビーム・スピアB 130
プロトタイプガンダム ビーム・ジャベリン 155
ギャン ビーム・サーベルB 145
アッグ 大型ドリルB 105
大型ドリルC 130

上記の内、ジム・ストライカー(ネメシス隊)のツイン・ビーム・スピアBとアッグの大型ドリル2種は「格闘扱いのメイン射撃武装」。残りはすべて格闘武装である。


■メリット

  • 連撃ミスの心配がない。
  • 短い時間で大ダメージを与えられる。
  • 視覚的に武器が目立ち、敵機の注意を引きつけやすい。
  • QDを交えた格闘攻撃のように応用が利かない分、逆に敵機の思考を縛ることができる場合がある。
  • 拠点攻撃もできないことはない。
  • 5連撃中は、ロックしている敵に対してずっと切り払い状態が続く。
  • 5連撃中は常に格闘誘導がかかるので、敵が格闘距離に入ることを見越した置き撃ちならぬ置き斬りができる。
  • 少々高度な技術だが、密着状態で敵機の無敵時間の切れる直前に使用すると、正面からでも敵機のタックルをも貫いて攻撃することができる。通常の格闘は1トリガーで1撃のみだが、チャージ格闘は外そうが当たろうが5回攻撃判定が出るので、それを利用した攻撃。敵機が無敵時間をフルで使ってくることが条件。

■デメリット

  • 通常格闘が出せない。
  • QDができない。威力は通常装備の3連QDを上回るほどだが、1QD2QD、あるいはQDCによって隙を軽減できないため防御面で劣る。
  • 事前にチャージしていなければならないため、無論QSも使えない。チャージ中はビーム部分が激しく光るのでチャージが丸わかりなのもあり必然的に次の一手を予測されやすい。
  • 通常格闘と同じく、敵機の格闘攻撃で弾き合い、タックルで潰される。
  • 格闘同士が弾き合った場合、咄嗟にまた斬りかかれないため次の一手が打ちづらい。敵機はほぼバックブースト射撃安定となる。
  • チャージ中は射撃、タックルが不可能(チャージがキャンセルされる)。
    • チャージ解除後には可能だが、非チャージ時より一瞬遅れることになる。
  • 踏み込みが少し短くなり、外した時の隙が甚大。

■その他

  • あまりに最大チャージでの発動に固執しすぎると、「チャージ中に攻撃を受けて解除→またチャージ」といった悪循環に陥りやすい。発動中の隙も大きく、むやみやたらに突撃するのも好ましくない。特にQDCによる離脱が出来ないので、1対多をこなすことは非常に困難である。
    • 逆に敵機がこちらを見ていない場合、例えば多対1からの闇討ちなどは決めやすい。ロックオンアラートやレーダーから判断を。
    • 障害物の多い戦場や、ミノフスキー粒子下、8vs8等の乱戦時なども戦果を挙げやすいシチュエーションかもしれない。
  • 最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めてすぐの格闘ダメージは雀の涙(30前後?)。ただし発生が若干早く、判定勝ちしやすいとの説もある。敵機の捕捉判定は連撃途中で何回か行われており、仮に最初の1撃が外れた場合でも、その後格闘距離に入った敵機に向かっていったりする。こうして連撃の後半だけが入った場合でも、そこそこのダメージを与えることはできる。
  • 最長距離から格闘すると接敵する前に発動してしまうこともある。チャージ中にラグが発生すると遠慮なく暴発するので、チャージ格闘武装を使用する際は通信状況を確認した方がよい。
  • チャージ量に比例して武装の外見が変化するので(ビームの刀身が太くなる等)、熟練者が相手だとチャージ状態を見抜かれてしまうこともある。そうでなくとも、一度手の内をさらすと、相手に格闘を警戒されるようになる。この場合タックルで迎撃されたり、格闘で相殺されやすくなってしまう。装備時は正面切って仕掛けるのではなく、フェイントをかけたり武装をちらつかせたりといった囮行動や、自分を見ていない敵への不意討ちといった役目が多くなると思われる。 中程度のチャージで発動させたり、目前でチャージをキャンセルしてマシンガンやタックルに繋げたりと、攻撃にバリエーションを持たせ敵機に動きを読まれない工夫も必要。あくまで削り役に徹し、とどめは味方機に任せるような立ち回りをしてみるのも好結果につながる場合がある。
  • 無敵時間中の敵にチャージ格闘を仕掛けるとダメージを与えずに格闘を実施する。格闘中に無敵時間が解ければダメージを与えられるので、敵の無敵による有利を打ち消すことができる。この際にタイミングによっては敵が発動したタックルに勝つように見えるケースがある。
  • 連撃中にロック送りすることで、複数の敵に対して格闘を入れることができる。当然、最後の一撃を入れた敵以外はダウンしないし、ロック送り先の敵が格闘可能距離にいなければ追尾しない。



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最終更新:2017年01月26日 18:24