ジオン公国軍 鉱山都市(R)戦術

ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください

機種ごとの立ち回りのヒント


  • 格闘機
ジャンプで簡単に飛び越せる程度のビルばかりで、仕掛けどころが満載。移動や間合いを詰めるのもやりやすく、かなり戦いやすい。
しかし44時以外タイマン状況は少ない。状況に合わせ1QD,2QDを駆使したい。
クラッカーが攻撃・牽制・迎撃・陣形崩しにと非常に有用だが、こればかりではダメージが足りないこともお忘れなく。
多数戦時のピラミッドビル付近では、味方近が頑張ってくれないと仕掛けようもないが、内部突入や登頂出来れば連邦タンクが一気に厳しくなる。

  • 近距離機
ピラミッドビル付近では連邦近距離機の制圧力に悩まされるが、対抗するにはこちらも近距離機しかない。マシンガンに加え、誘導のある武器があるとアクセントになる。ピラミッドビルの使用を困難にできれば、連邦タンクが一気に厳しくなる。
マップ中央部は平地が多いので、上手く制圧したい。そうなると味方タンクが非常に楽。
ビル群に敵格が居るからと引き撃ちのみでは駄目駄目。格を抑えるのはやはり近距離機。ブースト管理、レーダー管理、障害物利用。そういった基本的なスキルが問われる。
これに加えて、クラッカーとマシンガン、そして仕掛けていく姿勢があれば、低コスト機でも十分戦える。
非常に移動しやすいマップだが、それは敵にとっても同じであり、逃げる敵機を追っても追いつけないことが多い。深入りと孤立は禁物。

  • 射撃型機体
基本的に本マップにおいては活躍できる戦場が限られることが多いので、編成時に注意しよう。
特にバズーカ系は弾速が遅いため、小さなビルに隠れられることにより砲撃がかわされやすい。射線が通りやすいのは連邦砲撃地点のピラミッド付近の広場くらい。このカテゴリに乗るときは、連邦タンクの進撃を防ぐよう心かけよう。

  • 遠距離
砲撃地点は連邦側より遥かに幅があり選択肢が多い。おばけ煙突に登れば非常に有利になるが、無理して強行せず、状況に合わせ柔軟に位置を選びたい。
対MS弾なども使い勝手が良く、拠点落とし時以外は支援射撃で活躍できる。

  • 狙撃
自軍拠点上からピラミッドビル前広場への射線が通るため、密集時には敵を撃ち抜きやすい。更に多数戦時は膠着しやすいこともあり、敵のラインを崩す支援を行いたい。
ただし、開始直後に味方機がピラミッドビル方向へアンチに行かない場合、敵タンク護衛機に間合いを詰められやすいため注意が必要。戦線が安定するまでは、味方機とともに煙突方向へ進行し、ジャンプスナイプを狙うのが良いだろう。
高速道路上からは敵拠点付近への射線も通りやすく、敵が籠った際や煙突に向かう敵機へのジャンプスナイプが効果的。

タンク拠点砲撃地点


  • おばけ煙突上
煙突間の建物→両煙突内側のでっぱり→連邦拠点側にあるパイプ→頂上とふわジャンで辿り着ける(多めの機動設定でないと難しい)。頂上は穴では無く窪地になっており、入ればまず攻撃されない(拠点からの狙撃ライフル、垂直ミサイルも遮断)。
ただ登るのを妨害されやすく、妨害されるとかなり登りづらくなる。ロックオンしたまま登るには技能が必要で、拘りすぎれば砲撃が遅れる原因となりえる。スタートダッシュで一気に登ってしまいたい。
敵近格も同じように登らないと攻撃不能だが、同じく登るのを妨害しやすく、かなり護衛しやすい。一度登ってしまえば拠点2落としも支援射撃も可能なポイント。

  • おばけ煙突付近
煙突に登れなかった場合などはメイン砲撃地点となる。逃げ回りながら砲撃継続したいが、敵リスタ地点がかなり目の前。味方の護衛排除ペース次第では、安全地帯がいきなりピンチになることもありえる。
中央付近手前側の階段状になっているビルを利用して更にジャンプ前進すると、僅かだが早くロックオンできる。

  • おばけ煙突左ビル
おばけ煙突の左にある通りを挟んだややジオン側の角に、さびた大きめの看板があるビルがあり、ここからジャンプでロックオン可能。更に看板と隣のビルが前方180度をカバーする盾になる。
押し込みが少なくて済み、砲撃開始が早く、おばけ煙突と違ってテクニックも必要ない。付近は割りと開けているので、アンチが少数なら防衛もしやすい。
勿論凄く良い場所ではないので、戦況に合わせて動きたい。動きやすいのも密かに優秀。
砲口が右側にあるマカク等は問題ないが、中心にあるギガンの場合は少し右寄りの位置から撃つ必要がある。

  • 中央高速道路
かなり前進しないとロックオンできないので、ほぼノーロック専用。
当然敵からもろ見え……と思いきや、フィールド自体の視線の通りが悪いので、意外と気づかれにくい。ただし敵にスナが居た場合はすぐさま発見される。
最速が求められるセカンドアタックなどで活用できる。
砲撃可能距離は、川の連邦側にかかっている橋が目安。もちろん高速道路を降りても可。

  • 左側高速道路
砲撃開始は遅れるが、敵から最も遠い位置にある。ミノ粉有り時の潜行ルートや、おばけ煙突付近が激戦の場合には選択肢。
ロック砲撃可能地点は、高速の途切れる所が目安。

おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)


汎用的な編成例については、編成を参照

  • 4対4
ギガン(ザクキャノンORゲルググJ)、高機動型ゲルググを主軸に高コスト編成が安泰。 拠点砲撃機は1落ちに抑え、拠点は2回破壊し、敵ゲージを飛ばそう。

  • 8対8
格1~2、近4~5、射1~2、遠
アンチ重視。アンチ部隊は高機動機を中心に編成し、基本3機、最低でも2機はスタート直後から右へダッシュ。そうするとピラミッドビル到達までが早く、裏手に回るも登るのも自在。アンチには「マシ&カット役」の高ゲルクラッカーが最低でも1機欲しい。また突撃できる機体が居ると戦術に幅が出る。とにかくピラミッドビルを楽に使わせなければ、ジオン有利が確定することを念頭に動きたい。
対して前から斜めダッシュでは遅いし、敵の弾幕に阻まれアンチではなく牽制にしかならないので、それはアンチ寄りの遊撃部隊として高機動機1機程度。
護衛は格1近2程度。デザク、素ザク、グフのマシ&クラッカー持ち低コスト編成でも十分に立ち回れる。装甲セッティングでも、立ち回りが出来ていればそれほど苦にならないが、連邦アンチ部隊が高火力編成だとやや辛い。遊撃兼用で高ゲル・BR持ち・高機動格を入れる手もあるが、高コスト機は消耗戦に弱い。高度な立ち回りが必須となる。

格2、近4、遠、ゲルググorゲルキャorゲルJ
アンチ重視。狙が入った分、遊撃機を削る以外は上と同じ。ゲルJは即右ダッシュして広場入り口に照準を合わせる。メインで狙うのはタンク。アンチ近格は突っ込む必要性が薄く、ライン構築しての膠着状態ならこちらの方が有利ということを念頭に立ち回ろう。また砲撃を嫌った連邦タンクがピラミッドビルの内部や裏手に回ることもあるので、しっかり見逃さないように。どちらにせよ敵のセカンドアタックは、中央ルートで来る可能性が高いので、警戒が要。
ゲルJのセッティングは機動をオススメ。ファーストアタックで敵護衛やタンクより余裕で早く到達出来、タンク即死も狙える撃ち込みも魅力だ。

MAP戦術コメント

  • ここはMAP に関する使えそうなテク・情報等を述べる場所です。
  • その他の話題については、掲示板などでお願いします。質問等も掲示板のほうが気軽にできますよ。

過去ログ

  • 護衛にトロ迷惑っすかね。右に行くと働き悪くなるっすから嫌われモンっすか?
    新人佐官です。 -- (名無しさん) 2009-10-02 22:06:14
  • トロは200の高バラ・シュツルムでカット機体と考えて使う?
    カルカンになりそうだ。 -- (元記念大将) 2009-10-02 23:37:46
  • ドムトロって青MAXでも旋回・ダッシュ・ジャンプ性能が悪いから右ルートはかなり厳しいと思う…(クラも無いし…)
    Aクラならピラ前広場でなら有りなのかな?(やっぱ無いかな…)
    -- (くれない) 2009-10-02 23:54:51
  • トロは、Sクラスでも微妙ですね。

    個人的には、鉱山都市の道路を利用して左ルート→右ルート→左ルートと遊撃する機体ではないかと思います。

    REV,1でトロに乗っていた将官がいたのですが、護衛かアンチよりも遊撃していましたね。 -- (サイレント大将) 2009-10-03 01:08:31
  • たしかにSクラではトロほとんど見ないですね。
    SでもAでも乗り慣れてないと空気か爆散になっちゃうかもね。
    そこまでして出さなきゃいけない機体でも無いしね。 -- (くれない) 2009-10-03 02:16:12
  • 別にトロが弱体化した訳ではないんだけどね。
    追加された高機動機についていけないので、詰められたら弱いという弱点が現れやすい。
    サブが貧弱だし、同コストに同じ武器もあって汎用性高いザク改が居る。
    特にこのマップのビル街に入ったらデカイ・遅い・登れない+クラ無しという弱点がクローズアップされる。
    生存性(&カット役)ではコゲ、同コスなら汎用性でザク改という方が無難だね。 -- (少々将) 2009-10-03 04:37:53
  • 接近戦の弱いトロ乗るなら、やはりトロより使ってるはずの改の方が、慣れてる分良い動きが出来ると思う。

    話違うが今日はトロよりも、ドムがよく出てくる…
    しかもSクラで…なぜドムで出る必要があるのだろう?
    最後愚痴で申し訳ない。 -- (くれない) 2009-10-03 14:55:11
  • トロは連邦から見るとかなりウザい。
    コス200以下の機体に粘着して、時間一杯引っ張って
    枚数有利を作ったりするのが仕事。
    それゆえお見合いが多くなったり、主戦場を離れたりするから、
    低スコアで終わる事が多いのが残念。
    -- (名無しさん) 2009-10-04 09:35:16
  • 明日から66、編成は?
    SクラはRev2.09格闘ループ復活で読めないので、Aクラで。
    ピラ付近がアンチから護衛に変わるし、ノ-マルとは違う? -- (名無しさん) 2009-10-28 00:51:27
  • タンク乗りから一言、砲撃地点のアンチにプロガンとかアレックスとかいたら前衛さん無理しないで逃げて下さい、どうせ秒殺されるのに対抗しないで下さい、それなら迂回した方が安いです…(´;ω;`) -- (名無しさん) 2009-10-28 13:22:31
  • タンクはピラミッド付近や段差でNL出来るとラインが微妙な時はわざわざ登らなくても撃てるよ。 -- (名無しさん) 2009-10-28 17:35:30
  • ↑2
    たしかにプロガンやアレックスに突っ込んでく輩多すぎ
    タダ同然でコスト献上する焦げ…(;_;)
    けどこの場合、シンチャでどうやって護衛に伝えればいいのか
    <タンク><囮になる><無理するな><もどれ!>でいいかな? -- (名無しさん) 2009-10-28 18:20:43

  • コメントどもです、VCに<無理だ!>ってあれば<タンク><無理だ!><戻れ!>って出来るんですがね〜f^_^; -- (名無しさん) 2009-10-28 22:29:05
  • Sクラで66以上なら護衛にも格を1枚は入れた方がいいのだろうか?
    たまたまかもしれないが今日、敵護衛に格入りが多かったもので…

    まだ先の事だが44だとタイマンも増えるだろうからREV2以降からやってる人は格のループ対策知らないと蒸発しちゃうよね?まぁSなのだから大丈夫だと思いたいが。 -- (くれない) 2009-10-28 23:42:37
  • 66で護衛に格は微妙ですね。
    アンチに格が一枚位がいいが枚数合わせないと格が空気なりやすいし、近の負担が増える。
    護衛も広場でやたらブースト噴かさず、歩き重視のミサポなら時間を稼げれて生存しやすい。
    敵アンチに陸ガン、ジムカス辺りがいたら格はいい的になりやすい。
    実力差があるなら護衛に格がいてもいいかもしれないが止めた方が無難。 -- (名無しさん) 2009-10-29 03:27:52
  • 今日の66で、格2近3遠1(うち近遠が2バー)
    自分ケンプで後はゴッグと改3義眼
    開幕近3が前ブーし近3護衛の雰囲気
    仕方がないのでゴッグとアンチにGO
    さらに相手の護衛はアレ、BD2、カス
    アンチ壊滅で敗北

    このような場合全護衛で行くべきだったのでしょうか?
    分かりづらい文章ですいません
    -- (名無しさん) 2010-11-18 19:28:08
  • 近3が前ブーの段階でアンチ間に合わないだろうし拠点タックルか敵アンチリスタ狩りでいいんじゃないの。そのレベルのマチなら何とかなるでしょ。ケンプ3落ちとかやるより希望はある。 -- (名無しさん) 2010-11-18 22:48:31
  • ↑2 新茶 -- (名無しさん) 2010-11-19 23:24:38
  • ↑2
    やっぱりそうですか
    一瞬は全護衛か?って思ったんですけどね

    ↑1
    それが自分のpodの壊れてて新茶できなかったんですよ
    それで味方タンクが指示出してくれるかな?
    って思いつつアンチ行きました -- (名無しさん) 2010-11-20 07:49:06
  • それはタンクが悪いな! -- (タンク歴2年) 2013-01-27 13:57:27
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2009年10月27日 22:20