地球連邦軍 リボー・コロニー戦術

ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください

定番戦術

  • 両軍共通として、左ルートの拠点攻撃ポイントに自軍が先につけ、それなりに障害物があるため、タンクによる拠点攻撃が行いやすい。いかに早く拠点を落とせるか、2落とし目を狙うかの判断がポイント。
  • 戦術の浸透により、左ルートの敵アンチ部隊の展開が速い傾向にある。そのため、拠点攻撃のルート選択や枚数管理が重要。ライン上げが劣勢のときは中央ルートのほうが障害物を活かして劣勢を克服する可能性が高い。
  • ジオンの砲撃地点は連邦に比べて障害物の関係でタンクが被弾しにくい。そのため、タンクを含めた枚数が同じ場合、先に連邦のタンクが落とされるケースが多く、ジオンが先に拠点を落とすことになる。そのため、タンクを除いた枚数で合わせると拠点攻略がほぼ同じタイミングになると予想できる。この点を踏まえた枚数管理、戦術が求められる。

機種ごとの立ち回りのヒント

  • 格闘機
市街地では隠れながら接近するという定番の戦法でいけるが、そこ以外はほとんど開けた場所なので注意したい。なお、用水路やミラー部では敵護衛部隊が窮する場面が多いので、そこを狙って噛みつくのも手。速度に秀でた機体を推奨。左ルートの砲撃地点は開けているため敵に視認されやすく、立ち回りは注意が必要。
ミラー面を進軍してくる敵は、拠点砲撃地点の橋のそばで一旦とまる。その移動をレーダーでとらえ硬直を先読みして土手の上(ミラー面よりちょっとおくまったところ)からジャンプBRスナイプする技がある。小手先技だがダメージソースになる。覚えておこう。

  • 近距離機
ミラー側は障害物に隠れやすく格闘機体に詰められやすくジオンの拠点攻撃位置周辺ではマシンガンを撃ってる間に斬られることもしばしば。
サブのバルカンを意識して使ってみよう。
相手が物陰に入ってでてくるなと思ったら、格闘間合いにならないように下がり、バルカンを置いておく。相手にヒットしたなら前ブーストして格闘する。
もちろんリーチのあるマシンガンも有効だ。使い分けができるようになろう。
開幕時は遠距離機の動きとシンチャに注意して、アンチに回るかそれとも護衛に回るか、さらにルートを決定しよう。アンチであるなら最速で右に行き、護衛なら左の開けた平野を進む事。中央の小山はどちらにも行けるポイントではあるが、敵の侵攻ルートと重なることで乱戦も想定されるため、判断は慎重に。
分からない場合は取り合えずまっすぐ進み、左右に移動する敵の枚数をみて判断するのもよい。

  • 射撃機
接近戦が発生しやすいMAPのため、難易度は高い。
バズーカやミサイル系は市街地では障害物に当たりやすく難しい。そこと森以外は開けているので比較的当てやすい。
キャノン系は斜角に注意すれば当てられる場所もあるが、中央では射線を阻まれることが多く、苦戦傾向。
ライフル系は市街地では活用しにくいが、市街地を抜けると射線が広がる地形が多く使いやすい。尚、このMAPは原作で活躍したザク改機動4の出撃が多いため、ホバーの滑り対策として偏差射撃?が必要となる。
最悪市街地で敵が近くにいる状況では、無理に距離をとって詰め寄られるよりは、接近戦を仕掛けて敵をダウンさせてから距離をとったほうがよいと思われる。

  • 遠距離
砲撃ポイントは主に左、中央、右の3つのルートに分かれ、いずれもジャンプすればロックしやすいため、最速で目指すことが重要。ファーストアタックの場合は左の学校やアルの家側からがら空きの偽装工場を狙うことが多いだろう。また敵アンチが多い場合は真ん中の小山に一旦上がり、丘の頂上手前でジャンプして赤ロックを取り降りて砲撃すると比較的安全に砲撃できる。リスタ時に敵拠点が1/3程度であったなら、右側の丘に全速力で向かい、右側の部分からロックしてそのまま砲撃するか、もしくは真ん中に戻って砲撃するという手もある。

いずれにせよ、全体マップで戦場の状況を把握しつつ最速で砲撃ポイントに向かうことが重要であるため、このステージではどの機体も赤セッティングは推奨しない。

砲撃地点にスムーズに行くためには開戦時は侵攻ルートを必ず味方に伝えることで、味方が迷うことなく動ける。

右ルートからのタンクルート被せ戦術は研究が待たれるところで、現時点では特別な有効性がなく、バースト推奨の戦術。

4vs4ではジムキャノンBSG・パンチ装備が安定する。6vs6以上については今後の研究が待たれる。

  • 狙撃
旧砂の場合は左ルートから高台に上がり敵アンチ部隊をマメに狙撃するとタンクの援護に有効である。地上では射線が通りにくいのでJSが必須。

砂IIの場合はミラー部最奥に控え、敵拠点攻撃部隊を焼き払うという手もある。用水路近辺から狙えば射線は確保できることから、市街地では右ルートでアンチに行き味方の支援を。

いずれにせよ敵の動きを読まないと何の役にも立たないため、全体マップをこまめに開いて射線の通るポイントを即座に判断する事が必要。

なお、もし右ミラー部分にバズリスBが出撃しているのであれば、旧砂でも砂IIでも右に移動して優先でこれを排除するのが狙撃の仕事だと覚えておこう。
障害物を利用して敵が近づきやすいMAPのため、自衛をこなすことも求められる。

遠距離用拠点狙いポイント

  • 左ルート
    学校付近が、左ルートの拠点攻撃ポイント。この付近の障害物は低いため、敵の攻撃を防げないときもある。
  • 右ルート
    奥に進むと右ルートの拠点攻撃ポイントであるとともに、敵の拠点砲撃ポイントでもある。ロックしてガラス面(マップ右側部分)までロックを引っ張ることが可能。丘の右端付近でロックできるポイントに敵のリスタートポイントがあるため、ここは敵がいなくても安心できない。状況によってはリスタポイントより少し前に出るのもひとつの手。
  • 中央ルート
    森林公園中央ルートの拠点攻撃ポイント。ここにノーロックポイントもある。

アンチタンク

  • 開始直後はビルの上から上へ移動すれば直進する相手の編成がわかりやすい。
    コロニーミラー沿い中央の橋のそばのビルに登って撃つルートを警戒しつつ探そう。こちらが砲撃地点のビルに登って探すのもありか。タンク慣れしてない階級ならビルを占拠しただけで足が止まるかもしれない。出来るだけ早く展開して少しの間でもビルより前を戦場にして足止めさせよう。
  • 砲撃ポイントの橋横のビルのアンチは、正面から近距離機体が射撃をして注意をひきつけ、左から格闘機が斬りかかるパターンがある。
  • レーダーを見ていないような相手だったら、ミラー沿いに相手集団の後ろまで回りこんではさみうちにする手段あるが、1歩間違えれば囲まれて落とされコスト献上役になるため注意。

おすすめスナイプポイント

  • 左ルート
    開けていて起伏もなだらかなためJSをすればどこでも射線が通る。建物裏に隠れた敵アンチをJSで撃ち抜けることもしばしば。敵アンチはドム等ホバー機能付きの機体やゲルMのようにブースト持続力の高い機体が多く、こちらが狙っていることがバレバレのため、タックル避けも多用されるので偏差撃ちが確実に出来ないと厳しい。

  • 中央ルート
    サンタバルーンの上。かなり高いのですごく広範囲を見渡すことができる。ほぼ全体への支援も出来るし狙われにくいのだが一部のルートを狙うのであればそのルートごとのスナイプポイントに行くほうが効率が良いかもしれない。どこに行くかは全体マップを参考にしよう。
  • 右ルート
    拠点右側の建物の上にある。そこからはガラス面の拠点攻撃部隊を狙うことができる。開けているので敵に接近されにくいし、拠点も近いので回復がしやすい。でも同じ所ばかりいないようにしよう。弾は3つ目の橋まで届く。

Bバズサイサリス対策

  • 発見したら真っ先に仲間に伝えること。バーストしている仲間へは声で、バーストしていない仲間にはVSCで。VSCは“敵拠点、発見、○○ルート”を推奨。
  • 開幕直後に右のミラーの外側に移動する傾向があるので、レーダーで離れた動きを察知したら要注意。
  • 開けたところで戦えば仲間もろとも餌になってしまう。タンクは障害物を盾にできる砲撃地点を押さえよう。
  • ビルの陰に隠れる際ぎりぎりの位置だと、弾の中央が障害物にぶつからず道沿いに進めば建物の陰の位置でも当たってしまうため注意。
  • 無効化するなら、Bバズチャージ中にジムカスまたはジム改のジムライフルでよろけさせる、またはガンダム等のビームライフルで転倒させる、狙撃機体がいれば狙撃の欄のように優先的に狙うなど対策法は多い。バズ系では弾速の遅さから当たる前に撃たれることもある。転倒中にに格闘機体や近距離機体が接近できれば撃破も可能。
  • 接近する際はビルの陰を使いロックされないこと。ノーロックで先読み撃ちに対抗するにはレーダーを見られているのを逆手にとったフェイントはもちろん、陰から近づき、溜めている間は狭いFCSのためロックできない至近距離高高度からの攻撃、ビルの上から攻撃してみよう。
  • 砲撃ポイントへ移動中や拠点落とし後のタンクは、拠点弾で牽制すること。チャージ中や射撃硬直中なら無誘導の拠点弾でも命中する。

編成例。(あくまでも一例です。参考までに!)

汎用的な編成例については、編成を参照
  • 4VS4時勝利優先の無難な編成
    格、近、近、遠
    または
    近、近、近、遠
    拠点を落としやすいMAPに共通した編成。4VS4時に射や狙がいると負けフラグ。なお、ヘビーガンダムやアクア・ジムは、支援寄りの機体のため、実質的には射のカテゴリの動きに近くなる。

  • 6VS6時勝利優先の無難な編成
    格、近、近、近、近、遠
    または
    近、近、近、近、近、遠
    4VS4時と同じく近は大目。機体選択に迷ったら、左ルート護衛にいく近は、開けた場所で戦い易い陸ガンマルチランチャー持ちが1機がいると無難

  • 6VS6時バースト推奨の火力優先編成
    格、近、近、近、射、遠
    射の運用は研究が待たれるところで、通常ならアンチにいくのが無難か。左ルート砲撃ポイントの開けた場所は魅力的にみえるが、ポイントがある程度稼げてもライン上げに貢献できないこともあり、バースト以外では使わないほうが無難。

    格、格、近、近、近、遠
    火力重視の2格編成は連携が非常に重要となるため、4人以上のバーストで有効。護衛に格をまわす場合、近とタンク両方との連携も大切になる。

備考

撃破されて再出撃する際、左側を選択するとビルに挟まったり、エリア外(境界線の外)に飛ばされて何もできなくなってしまうバグが存在していたが、REV2.08以降は修正済のため、リスタートの場所の注意点はなし。

MAP戦術コメント

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  • みんな丘から顔を出すってので勘違いしてると思うけど、
    ロックは丘の手前にあるビルからジャンプすれば取れるぜ。
    つまりクラッカーがそもそも届かない位置から撃てる。
    あとは敵アンチの動きに合わせてそのビルの周りをぐるぐる回ればいい。
    護衛との意思疎通は大事だと思うけど、一回やってみ。 -- (名無しさん) 2012-03-23 18:11:00
  • ↑ビルの周りを回るならロック取ってから一旦ビルから降りる。
    クラッカーでビル越しにダウンもらうとする。
    ビルにジャンプ→ブースト回復→ジャンプしてロック→無敵が切れて硬直に色々刺さる。
    相手にJがいると想定した場合横の射線も通るし厳しくない? -- (名無しさん) 2012-04-10 18:32:15
  • ライン形成を丘ですればいいんだよ。
    要するに丘からこっちに敵を入れさせなければ砲撃続けられる。
    敵アンチは丘の左か右かから突破しようとしてくるけど、
    そしたらFABはその逆に流れる。
    ロック撃ちし続けられるのが利点。 -- (名無しさん) 2012-04-12 00:44:10

  • ジオンから見ればその場合裏からクラ投げて複数機転ばして格で一気に押し上げられるな
    ビル付近で乱戦に持って行けばジオン有利 -- (名無しさん) 2012-04-12 12:36:21
  • 基本的にモビより少し高い程度の障害物が乱立しているマップはジオンのクラッカーが猛威を振るうからその周辺での戦闘は不利になりがち -- (名無しさん) 2012-04-12 14:34:53
  • 建物の上からハングレ落とす戦法は結構使えます~
    ぽいぽい -- (東方のどや) 2012-04-12 20:38:45

  • 残念ながらそれは下からクラッカーが直撃すると言う事でも有るから有利な点じゃないし、少なからず上る労力を考えると底まで良い戦法でもない
    寧ろ高い所で変に身を晒していると変に目を付けられて苦労する場合の方が多い、囮や極短時間の時間稼ぎなら話は別だけどね -- (名無しさん) 2012-04-13 12:01:40
  • 脱線したから話戻すけど、結局FABは使えんの?。 -- (名無しさん) 2012-06-04 22:08:49
  • Sクラでは、使えたよ。
    やっぱり低めのラインで戦えるのは強い。
    しかもライン下がっても障害物は使えるしね。
    ↑6の戦い方は、現実的に有効だよ。
    ただ、支援砲撃でガンタンとか量タンに及ばないから、
    引くハメになったときに空気化しないかがカギかも。 -- (名無しさん) 2012-06-05 14:44:37
  • ↑7を書いたものだが、ようやく肯定されてちょっとうれしい。
    丘でラインが形成できない、ジオンの格に押し込まれるような前衛だったらどんなタンクでも砲撃なんかできないからな。
    クラッカーなんか届かないのに、やりもしないで否定する輩にはだまされるなよ。 -- (名無しさん) 2012-06-05 18:01:10
  • タンクの後ろに居るような前衛ばっかりだろうからな
    敵にプレッシャーを与える事が出来ない前衛なんて何の役が立つのか -- (名無しさん) 2012-06-05 19:11:14
  • そもそも「ラインを形成する」ってことは、
    クラ投げで飛び込んできたくらいの敵格は即排除できるだけの
    相互協力態勢が、護衛サイドに作られているってことだし、
    丘の向こうからクラ放り込まれたくらいで護衛が根こそぎ転ぶなんて、
    それこそ「体育のサッカーしてます」って言ってるようなもの。 -- (名無しさん) 2012-06-06 10:36:01
  • きのうSクラでFAB出したけどいい感じでした。
    味方護衛が並以上の腕なら0落ち2拠点安定。
    切り離し等で1回落とされても、よほど戦線が崩壊してない限り2拠点いける。
    もちろんタンクがレーダー見て早めに安全な所に移動するくらいの能力は必要だけど。
    基本は敵が回りこんできた逆側に移動しながら撃てばまず1stで落とせる。
    護衛はアレが心強かったな。1アンチは放置してエサになるくらいでも味方が落としてくれる。 -- (名無しさん) 2012-06-15 14:22:23
  • アンチ或いは護衛をやるって意識が凄く低くなってる感じだった
    66でタンク出てて残り5人ともアンチに行こうとしたり
    ビリーフィング時点でやたら『ここはまかせろ』を護衛側で連呼して
    結局ジオンアンチにタンク諸共狩られたり、
    アンチ側も枚数有利の筈なのに易々と敵タンクに拠点撃たれたり
    MAPの地形効果以前の問題が今回は多かった -- (名無しさん) 2012-06-17 12:25:13
  • 護衛にスプミサガンキャが嫌われるのは、ラインがあがらなくてタンクが拠点砲撃できないからなんだなァ。ブリーフィング中も開幕直後も複数から指示されてるのに無視して味方の志気落とすなや。
    タンクに対し中央攻めを連呼する馬格トンガリや「ここはまかせろ」と短期護衛を宣言するのに限ってろくにライン維持できないのはなんでかなァ。
    アンチにいった近格射は、敵護衛をサッカーするのに夢中で、敵タンクをロクに追いもせずストレートで2拠点いかれるし
    狙に至っては、タンク側が枚数不利で苦況に陥ってるのが理解できずにひたすら敵機落として勝てるつもりになっているからどうしようもないねェ。
    おまえたち、本当に勝つ気があるのかと小一時間問いただしたい。 -- (名無しさん) 2012-09-11 22:46:17

  • 禿Do -- (名無しさん) 2012-09-12 00:18:16
  • ↑2
    スプミサガンキャが編成に入ったくらいでガタガタぬかすな。
    さらにここは数少ないスナが仕事できるマップだから、ホントにガタガタぬかすな。

    今はまだ少佐←→大尉ループ君の独り言に見えるが、早く将に来い。
    そしたらデキルやつはデキルってわかる。

    すまないが佐官クラスなんて機体操縦の練習段階だと思う。

    ネガティブ妄想で俺様ルールゴリ押しは見ていて不快。 -- (名無しさん) 2012-09-12 00:56:10
  • FABは良いがBR持ちは勘弁…あとできればサブもミサベイ以外で。邪魔にしかならん上に激長リロードとか -- (名無しさん) 2012-09-12 02:47:00
  • fbで単機護衛がいい感じだった
    味方タンクに拠点割らせてあげられて自分もスコア取れて最高だった -- (名無しさん) 2013-05-11 19:51:22

  • それじゃ戦術じゃねーだろ

    44でタンクは脚付きのパンチなら一考の余地ありだな
    量キャ甲パンで左ルート制圧の最速2落としから2拠点阻止の展開がベターか
    それでもFbの技量に大きく左右されるからバースト以外では辞めろ

    タンク乗りとしてはFb単機護衛とか、よほど信用できる奴じゃないと生きた心地がしない -- (名無しさん) 2013-05-13 15:48:07
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最終更新:2011年11月28日 19:15