■How to 格闘連撃
1.格闘します。
2.格闘が成功した瞬間は画面が白く光ります
3.光った瞬間にもう一度トリガーを引く
※)判定が若干シビアなので体でタイミングを覚えて下さい。
- コツとしては当たる直前に再度トリガーを引く事です。
- サーベルを振っている最中に一度だけトリガーを引く。連打はだめ。
- 逆に連撃中に射撃トリガーを引く事で、以降の攻撃をキャンセル出来る。
- 入力受付時間の長さは1撃目>2撃目>3撃目となっている模様。
- 2撃目→3撃目の繋ぎに失敗し易い人が多いと思われます。焦っていると画面がフラッシュしてからすぐにトリガーを引いて失敗し易い。感覚的には1撃目が当たってから気持ち1クッション置いてからトリガーを引くと良いでしょう。逆に3撃目→クイックドローのタイミングは気持ち早めに。
- 機体にもよりますが近距離戦型機体よりも格闘型機体の方が入力タイミングが甘い?
- 何よりも一番のコツは落ち着く事です。 焦ると失敗し易いです。
- REV2.14より、訓練用のジム・トレーナーとザク・トレーナータイプが加わりました。この機体では格闘の時、連撃のタイミングを目視できるアシスト機能が備わっています。まずはこれを見ながら練習し、タイミングを覚え見ないでもできるようにしていきましょう。
■連撃タイミング表
×---×--◎--×---◎---△--◎
携帯用
X---X--O--X---O---A--O
■連撃の最大数
機体属性によって最大数は変化
- 格闘型機体→「格闘1回目~3回目」+「射撃」クイックドロー
- 近距離戦型機体→3回
- 射撃型機体→3回
- 支援型機体→2回〜3回
- 遠距離砲撃→1~2回
また、格闘機体、近距離戦型機体は1撃目の他に3撃目(チャージ式の場合は5撃目)にも誘導が効くので、連撃中にロックを切り替える事で別の機体を斬る事も出来ます。
■与えるダメージ
1撃目≦2撃目≦3撃目 と設定されている機体が多い(例外あり)ため、基本的には3連まで入れる事を推奨。
また、各カテゴリの最大連撃数(格闘型機体はクイックドロー)まで入れる事で自動的にバックブーストが掛かる為、離脱が容易になるメリットも有ります(特に相手が格闘型機体の場合、相手の間合いに留まる事は危険です。自分が格闘型機体の場合の攻め継続に関しては
格闘型機体を参照)。
■連撃補正
Rev4より実装。格闘攻撃が単体のMSに連続で命中した際、ダメージ補正が発生し、補正値は、連続で格闘を命中させる毎に、80%ずつ発生する。
一部例外として、ジ・Oの「ビーム・ソードD」、ストライカー・カスタムの「スパーク・ナックル」、ザクⅡ(DZ)の「大型ヒート・ホークA」の3連撃目のみ、補正値が90%、Sサーベルは補正値が存在しない。
ダメージ補正は格闘攻撃のみに発生し、射撃、タックル命中時には発生せず、ダメージ補正は一定時間継続し、格闘攻撃が中断した際なども、即座にその機体に格闘を行った場合、ダメージ補正が継続する。
補正割合の詳細
武装 |
ダメージ補正値 |
補足 |
1撃目 |
100.00% |
|
2撃目 |
80.00% |
|
3撃目 |
64.00% |
2撃目の補正値×80.00% |
4撃目 |
51.20% |
3撃目の補正値×80.00% |
5撃目以降 |
50.00% |
4撃目の補正値×80.00% |
武装 |
理論値 |
実際のダメージ |
1撃目 |
20 |
20 |
2撃目 |
25 |
25×80%=20 |
3撃目 |
32 |
32×64%=20.48 |
※小数点以下は表示はされないだけでダメージとしては発生している。
※個別の連撃威力については各ページの武装の理論値を参照。
単体の敵MSに対し、2機の味方で
同時に格闘連撃を行った場合
武装 |
ダメージ補正値 |
補足 |
A1撃目 |
100.00% |
|
B1撃目 |
80.00% |
|
A2撃目 |
64.00% |
B1撃目の補正値×80.00% |
B2撃目 |
51.20% |
A2撃目の補正値×80.00% |
A3撃目 |
50.00% |
B3撃目の補正値×80.00% |
B3撃目 |
50.00% |
変動なし |
※連撃を行う側をそれぞれA、Bとする。
単体の敵MSに対し、Sサーベルを含む
2機の味方で同時に格闘連撃を行った場合
武装 |
ダメージ補正値 |
補足 |
A1撃目 |
100.00% |
|
S1撃目 |
補正値なし |
|
A2撃目 |
80.00% |
|
S2撃目 |
補正値なし |
|
A3撃目 |
64.00% |
A2撃目の補正値×80.00% |
S3撃目 |
補正値なし |
|
A4撃目 |
51.20% |
A3撃目の補正値×80.00% |
S4撃目 |
補正値なし |
|
A5撃目 |
50.00% |
A4撃目の補正値×80.00% |
S5撃目 |
補正値なし |
|
A5撃目以降 |
50.00% |
変動なし |
S5撃目以降 |
補正値なし |
|
※通常のサーベルをA、SサーベルをSとする。
タックル追撃から連撃を行った場合
武装 |
ダメージ補正値 |
補足 |
タックル |
補正なし |
|
1撃目 |
100.00% |
|
2撃目 |
80.00% |
|
3撃目 |
64.00% |
2撃目の補正値×80.00% |
4撃目 |
51.20% |
3撃目の補正値×80.00% |
5撃目以降 |
50.00% |
4撃目の補正値×80.00% |
タックルQDを行った場合
武装 |
ダメージ補正値 |
補足 |
1撃目 |
100.00% |
|
2撃目 |
80.00% |
|
3撃目 |
64.00% |
2撃目の補正値×80.00% |
4撃目 |
51.20% |
3撃目の補正値×80.00% |
5撃目 |
50.00% |
4撃目の補正値×80.00% |
タックル |
補正なし |
|
武装 |
ダメージ補正値 |
補足 |
追加格闘 |
100.00% |
|
1撃目 |
90.00% |
追加格闘後の連撃補正値 |
2撃目 |
72.00% |
1撃目の補正値×80.00% |
3撃目 |
57.60% |
2撃目の補正値×80.00% |
4撃目 |
50.00% |
3撃目の補正値×80.00% (50.00%以下にはならない) |
5撃目 |
50.00% |
変化なし |
武装 |
ダメージ補正値 |
補足 |
1撃目 |
100.00% |
|
2撃目 |
80.00% |
|
追加格闘 |
64.00% |
2撃目の補正値×80.00% |
3撃目 |
57.60% |
追加格闘の補正値×90.00% |
4撃目 |
50.00% |
3撃目の補正値×80.00% (50.00%以下にはならない) |
5撃目 |
50.00% |
変化なし |
※特殊な補正を持った格闘武装を追加格闘とする。
※特殊な補正は追加格闘自体にかかるのではなく、追加格闘後に命中した格闘にかかる補正である。
※
ストライカー・カスタムのスパーク・ナックルおよび
ジ・Oのビーム・ソードD
■FAQ
A:特にニュートラルに拘る必要はないです。
A:踏まない方が良いです。格闘中は攻撃側は一切動く事は出来ません。しかもブーストやジャンプペダルを踏んでいるとブーストゲージの回復が停止してしまうので却ってマイナスです。
- Q:格闘機以外は連撃よりも射撃の方がダメージが大きい?
A:単発でならバズーカ系やキャノン系、狙撃用武器等がありますが、有効距離による補正ダメージでダメージ減少もあります。マシンガンでも戦い方により、総合で上回る場合もあります。近距離機体では同等程度の連撃は出来ますが、ここは戦場です。逆に
カット等でダメージを喰らう事もあります。無理にダメージ狙いで連撃を仕掛けてカットされるよりは射撃や
タックルで攻撃した方が総合的に得という場合も多いので、レーダーなどを参考にして状況判断をできるようにしましょう。
A:トレーニングモードならばオールバンナムなので落ち着いて練習ができます。CPUレベルを弱にすればほとんど攻撃して来なくなるので連撃の練習ならば弱がおすすめ。また、
リンクに有志の制作した連撃練習FLASHもあります。タイミングは実機と若干違いますが、感覚を掴むのには良いでしょう(携帯公式の連撃練習用アプリを利用するのも良いですが、出来が悪く、あまりオススメ出来ないという声が多いです)。
最終更新:2020年01月10日 01:00