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高機動型ザク(R-1A)(3S)」(2019/10/22 (火) 23:33:35) の最新版変更点

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>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- *高機動型ザク(R-1A)(3S)  MS-06R-1A 黒い三連星のパーソナルカラーが施された機体。 [[量産型>高機動型ザク(R-1A)]]よりも格闘戦性能が向上している。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:272| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200・220| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小(??F)| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(5.2カウント)| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6800p| [[量産型>高機動型ザク(R-1A)]]、[[R-2>高機動型ザク(R-2)(JR)]]同様に「宇宙空間とコロニー内でしか出撃できない」宇宙戦闘に特化したザクである。 コストの割に耐久力はやや低めだが、機動性に優れブースト回復性能が優秀で足が止まりにくい。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -シン・マツナガカラー --シン・マツナガのパーソナルカラーである白系統で塗装され、頭部にブレードアンテナ、各部にパーソナルマークが追加される。&br()遠目から見ると[[ザクII寒冷地仕様]]に近い外見となる。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ザク・&br()マシンガン|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 4&br()最長 5?|CENTER:27/1発&br()低3:7発&br()中3:9発&br()高4:12発|CENTER:6.5cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|CENTER:赤ロック 122m&br()射程 1??m&br()??m未満で&br()威力低下| |CENTER:ザク・&br()バズーカ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 30&br()最長 50?|CENTER:1発ダウン|CENTER:12.2cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|コスト+20&br()赤ロック 109m&br()射程 143m&br()101m未満で&br()威力低下| ***《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発。 //装弾数15発はrev2.12より確認。それ以前から少なかったかも 射程距離は非常に短く威力も低いが、集弾性が高く、以前のようにQSに難があるわけではなくなった。 //敵機のバランスを崩しやすく、追い撃ち等に使える。 2.03の弱体化で目も当てられない性能になったが、2.07アップデートにより集弾性が上がり(体感的にMMP-80マシンガン並み)、2.03のころよりは使いやすくなった。 REV3.06で拡散率が上昇したが、発射間隔が短くなり弾速も向上したためロック内での全弾HITは容易になり、装弾数も1トリガーぶん増加した。 本武装のセールスポイントは、他の3連マシンガンよりダウン値がやや高く、中バランサー機に1トリガーでよろけが取れる点である。 ***《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+20。 REV.3.06から一発ダウンに変更。 //ただし低バランサー機体相手へのQSは、1撃しか入らないので注意。 QD外しには硬直のため使いにくい。 ザク・マシンガンが主によろけ誘発からのQSを狙うのに向いた武装であるのに対し、こちらは射程が長いほど威力が高い一発でダウンを奪える武装のため、射撃戦においてプレッシャーをかけやすく、間合いのコントロールに向いた武装となっている。 またロック外の150m近くまで射程があるため横に動く敵機への偏差撃ちのような運用や、置き撃ちを狙う事も可能である。 ただこの武装を選択するとQS可能な武装がクラッカーBのみとなり、またQD外しも本武装では硬直のためやりづらくサブのクラッカーA・Bに依存してしまうので、優秀な機動性とS格闘装備を持っている本機の純粋なアタッカー能力を削ぐ事にもつながる。 自分のイメージする本機の立ち回りに応じて、ザク・バズーカ/ザク・マシンガンを使い分けられるようになると心強い。 ダウンを奪って得意の格闘距離まで詰める/足止め/複数の敵機をさばく/敵護衛機を抑えて敵タンクに攻撃をかけるなど、局面局面を自分のイメージする方向へ持ち込んでいこう。 対拠点能力も若干ある模様で、1発4~5pt(4~5%)のダメージ。 タックルと併用で44拠点を85~90カウントで撃破可能。 REV.2.09にてコスト20増加、近距離威力増加。REV3.06では威力上昇とあり最大射程時の威力は47と向上したが、密着威力が30となりQD武装としては下方修整となった。 バックブーストQDで威力31になる。 //ロック距離・最大射程ともに短く、1発ダウン武装にしては最大威力も低めなため射撃戦をするにはやや厳しい武装となっている。 //コスト+20を払ってまで本武装を選択する価値は薄いと言える。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカーA|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 11&br()最長 11|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.9cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|赤ロック 127m&br()射程127m &br()??m未満で&br()威力低下| |CENTER:クラッカーB|CENTER:2/&br()単発|密着 10&br()最長 10|CENTER:60&br()低 1:-発&br()中 1:-発&br()高 1:-発|CENTER:10.4cnt|CENTER:?&br()1発ダウン?|赤ロック 127m&br()射程127m &br()130m以上で&br()威力低下| ***《クラッカーA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 1発ダウン。 ジオン機体御用達の広範囲に爆散する上投げ式手榴弾であり、使用感覚も他と変わりない。 攻撃力は低いが効果範囲が大きく、敵をダウンさせるのに使える。 ***《クラッカーB》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 こちらは全バランサー強制よろけ。 連投間隔、爆発範囲ともにクラッカーAと同程度。 rev3から弾数が増えた。 Aと比較して建物越しでもQSが狙える武装だが1発ダウンではなくなるため、複数機に囲まれた場合の自衛力は落ちる。 リロード長めと書かれてはいるが、QSから3連撃外しタックルで丁度リロードが終了する程度。 //低バランサー(ジム)相手にクラッカーB>マシ1セット>3連が入りました AB共に射程に爆風範囲は含んでいない。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:35→30→20&br()(理論値35→38→32)|CENTER:60?→0?→0?&br()6回|合計威力85&br()追尾距離59m| |CENTER:ヒート・ホークS|CENTER:35→30→20|CENTER:60→30→0&br()制限無し|合計威力85&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|突:50| ***《ヒート・ホーク》 [[QD>クイックドロー]]外しを用いた6連撃で強制ダウン。 斧の振り方は通常のザク系統とほぼ同じだが、3撃目のみ微妙に異なる(敵に正面を向いたまま真上から真下へ一直線に振り下ろす)。 バズーカ装備時のQDの威力はなかなかのものだが、上述の理由によりマシンガン装備のQDのほうが柔軟に立ち回れる。 二撃目までの威力が高く、2QDからの離脱でも充分ダメージを与えることができる。 宇宙に出撃可能な200コスト帯のジオン軍機体で6連撃が行えるのはこの機体と[[ザクII(S)]]のみ。 一回の外しで168ダメージを与えられる爆発力はコストから考えれば破格の威力。 逆に射撃によるダメージが期待できない(特にマシンガン装備時)ため、これを当てていかないとアタッカーとしてお話にならない。 敵の懐に潜り込む格闘機の技術が素直に出てしまうのは、利点でもあり欠点でもある。 //[[ギャン]]や[[ガンダムEz8]]同様、1と2連撃目に威力が高い(約60)ため、1、2ドローを主体とした運用が強力。 //中、高バランサー機相手にはバズ→3連撃→QDで155もの高ダメージを与えられる。 全バランサー共通で与えられる最大ダメージは 3連撃→2連撃→バズーカQDで84+64+30=178 //バズのQD威力低下の為修正 QDCを2回織り交ぜた場合の最大ダメージは 2連撃→2連撃→2連撃で64+64+64=192 3連撃→2連撃→タックルで 84+64+50=198(Nor装甲セッティング) もしくは 84+64+40=188(機動セッティング) //REV.2.01~02 25→27→27 //REV.2.03~08 30→27→27 // ***《ヒート・ホークS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。 通常の格闘武器とは違い、QDCを用いた連撃回数に制限がない。 相手を撃墜するまでQDCを行えるのが魅力ではあるが、実際の戦場でそこまで出来るほどのチャンスはめったにない為選択肢の一つとしておこう。 なお、本武装はポイント支給ではなく、Aクラスでは表示されず、Sクラスの武装選択画面にて自動的に追加される。 ***《タックル》 REV.3.40より基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:272|RIGHT:242km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:274|RIGHT:239km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:32f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:281|RIGHT:239km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:126km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:266|RIGHT:234km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:202km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:251|RIGHT:265km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:246|RIGHT:253km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:11.2rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:284|RIGHT:220km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:286|RIGHT:209km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:50|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:331|RIGHT:197km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:150km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| ※REV.3.53より装甲値が一律10増加した。 ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング ***推・突・装セッティング #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視3|232|+2|+4|73m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15| |機動重視2|243|+1|+2|???m|-1|| |機動重視1|253| 0|+3|73m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15| |ノーマル |269| 0| 0|???m| 0|ブースト消費11-20%&br()REV3.18| |装甲重視1|276|+2|-1|71m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15| |装甲重視2|283| 0|-1|???m|-2|| |装甲重視3|288|-1|-1|???m|-3|| |装甲重視4|297|-1|-2|???m|-2|| |装甲重視5|315|-2|-2|71m|-3|ブースト消費7-17%| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 //REV.2.01~08 N 275、機動1 269 2 256 3 250、装甲5 325 REV.3.06で全セッティングにおいてアーマー値上昇。 ***《ノーマル》 ノーマルでも高機動型だけあって、そこそこのスピードがあり、扱いやすい。 他のセッティングと比べてダッシュ時のブースト消費量が多いがジャンプの速度も速くなっている。 //REV.2.09にてアーマー値が大幅に減ったので注意が必要。 ***《機動重視》 機動セッティングは3まで。 全体的にダッシュ距離が僅かに伸び、ダッシュ速度が向上する。 //ジャンプ、ダッシュ速度共に上昇していくが、機動1ではダッシュ速度が上がるのみ。 //機動2から格闘間合いにおいては結構な瞬発力を出せるようになる. REV.3.06から、機動セッティングではジャンプ速度が低下するようになった。 機動3では機敏性が上昇するようになった。 このセッティング時の硬直の小ささは[[ゲルググ(S)]]の装甲MAX並の体感で、宇宙空間での多段ブーストは極めて隙が少ない。 優秀なブースト回復性能と相まってかなりの高機動を誇る。 またRCなどのコロニー内でもある程度の高度をとれば容易に2段ブーストができ、短いブースト距離を補うことができる。 ただしそれと引き換えにAPは大きく減少してしまう。 [[ザクII(S)]]よりかはマシだがそれでも敵格闘機に挟まれると一瞬で蒸発してしまうレベルのため、当機に限ったことではないが間合いの調整は慎重に。 ***《装甲重視》 元々の機動性が良いため装甲に振ってもあまり気にならない。 連撃の1撃目の威力が高いため、[[アイランド・イーズ]]のような、乱戦が多発するようなステージでは効果的である。 REV.3.06から、装甲1で旋回速度が上昇するように変更された。 APも276とかなり高くなるのでバランスがよく、6VS6以上の多人数戦に向いている。 逆に装甲2は装甲1と比べ旋回2段階のダウンに対しAPが7しか上昇しないためメリットが少ない。 装甲5のみバランサー性能が向上し、よろけ:ダウンが100:240となる。 //装甲セッティングデータは検証中 #endregion **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|ザク・マシンガン&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT:400| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT:500| |RIGHT: 3|ザク・バズーカ |RIGHT:500| |RIGHT: 4|ジャンプセッティング|RIGHT:700| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT:700| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT:700| |RIGHT: 7|ブーストセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 8|タックルセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 9|装甲セッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:10|クラッカーB |RIGHT:1500| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|ザク・マシンガン&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク|-| | 1|セッティング1|400| | 2|セッティング2|500| | 3|ザク・バズーカ|500| | 4|セッティング3|700| | 5|セッティング4|700| | 6|セッティング5|700| | 7|セッティング6|1000| | 8|セッティング7|1000| | 9|セッティング8|1200| |10|クラッカーB|1500| #endregion **その他 [[ザクI]]の性能をコスト相応に引き上げた機体。 装甲設定によるタックルダメージの増加こそないが、QD外しによる6連撃、コストアップで得られる高火力のバズーカなど、200コスト帯格闘機としてはバランスの取れた攻撃力を持つ。 ジオン格闘型のコスト200帯で宇宙に出撃できるのは本機と[[リック・ドムII]]だけである。 ただし、耐久力がコストのわりにやや低めなので、油断は厳禁。 [[ギャン]]同様に(レバー入れ)ダッシュ-ジャンプ-ダッシュと繰り返す事により、ホバリングのように着地なしで連続ブーストが可能。 //N、機動1だと平地では出来ないもよう。他セッティングの情報求む。 知らない者相手だと間合いを詰めやすい。 ----
>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- *高機動型ザク(R-1A)(3S)  MS-06R-1A 黒い三連星のパーソナルカラーが施された機体。 [[量産型>高機動型ザク(R-1A)]]よりも格闘戦性能が向上している。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:272| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180・200| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小(??F)| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(5.2カウント)| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6800p| [[量産型>高機動型ザク(R-1A)]]、[[R-2>高機動型ザク(R-2)(JR)]]同様に「宇宙空間とコロニー内でしか出撃できない」宇宙戦闘に特化したザクである。 コストの割に耐久力はやや低めだが、機動性に優れブースト回復性能が優秀で足が止まりにくい。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -シン・マツナガカラー --シン・マツナガのパーソナルカラーである白系統で塗装され、頭部にブレードアンテナ、各部にパーソナルマークが追加される。&br()遠目から見ると[[ザクII寒冷地仕様]]に近い外見となる。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ザク・&br()マシンガン|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 4&br()最長 5?|CENTER:27/1発&br()低3:7発&br()中3:9発&br()高4:12発|CENTER:6.5cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|CENTER:赤ロック 122m&br()射程 1??m&br()??m未満で&br()威力低下| |CENTER:ザク・&br()バズーカ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 30&br()最長 50?|CENTER:1発ダウン|CENTER:12.2cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|コスト+20&br()赤ロック 109m&br()射程 143m&br()101m未満で&br()威力低下| ***《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発。 //装弾数15発はrev2.12より確認。それ以前から少なかったかも 射程距離は非常に短く威力も低いが、集弾性が高く、以前のようにQSに難があるわけではなくなった。 //敵機のバランスを崩しやすく、追い撃ち等に使える。 2.03の弱体化で目も当てられない性能になったが、2.07アップデートにより集弾性が上がり(体感的にMMP-80マシンガン並み)、2.03のころよりは使いやすくなった。 REV3.06で拡散率が上昇したが、発射間隔が短くなり弾速も向上したためロック内での全弾HITは容易になり、装弾数も1トリガーぶん増加した。 本武装のセールスポイントは、他の3連マシンガンよりダウン値がやや高く、中バランサー機に1トリガーでよろけが取れる点である。 ***《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+20。 REV.3.06から一発ダウンに変更。 //ただし低バランサー機体相手へのQSは、1撃しか入らないので注意。 QD外しには硬直のため使いにくい。 ザク・マシンガンが主によろけ誘発からのQSを狙うのに向いた武装であるのに対し、こちらは射程が長いほど威力が高い一発でダウンを奪える武装のため、射撃戦においてプレッシャーをかけやすく、間合いのコントロールに向いた武装となっている。 またロック外の150m近くまで射程があるため横に動く敵機への偏差撃ちのような運用や、置き撃ちを狙う事も可能である。 ただこの武装を選択するとQS可能な武装がクラッカーBのみとなり、またQD外しも本武装では硬直のためやりづらくサブのクラッカーA・Bに依存してしまうので、優秀な機動性とS格闘装備を持っている本機の純粋なアタッカー能力を削ぐ事にもつながる。 自分のイメージする本機の立ち回りに応じて、ザク・バズーカ/ザク・マシンガンを使い分けられるようになると心強い。 ダウンを奪って得意の格闘距離まで詰める/足止め/複数の敵機をさばく/敵護衛機を抑えて敵タンクに攻撃をかけるなど、局面局面を自分のイメージする方向へ持ち込んでいこう。 対拠点能力も若干ある模様で、1発4~5pt(4~5%)のダメージ。 タックルと併用で44拠点を85~90カウントで撃破可能。 REV.2.09にてコスト20増加、近距離威力増加。REV3.06では威力上昇とあり最大射程時の威力は47と向上したが、密着威力が30となりQD武装としては下方修整となった。 バックブーストQDで威力31になる。 //ロック距離・最大射程ともに短く、1発ダウン武装にしては最大威力も低めなため射撃戦をするにはやや厳しい武装となっている。 //コスト+20を払ってまで本武装を選択する価値は薄いと言える。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカーA|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 11&br()最長 11|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.9cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|赤ロック 127m&br()射程127m &br()??m未満で&br()威力低下| |CENTER:クラッカーB|CENTER:2/&br()単発|密着 10&br()最長 10|CENTER:60&br()低 1:-発&br()中 1:-発&br()高 1:-発|CENTER:10.4cnt|CENTER:?&br()1発ダウン?|赤ロック 127m&br()射程127m &br()130m以上で&br()威力低下| ***《クラッカーA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 1発ダウン。 ジオン機体御用達の広範囲に爆散する上投げ式手榴弾であり、使用感覚も他と変わりない。 攻撃力は低いが効果範囲が大きく、敵をダウンさせるのに使える。 ***《クラッカーB》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 こちらは全バランサー強制よろけ。 連投間隔、爆発範囲ともにクラッカーAと同程度。 rev3から弾数が増えた。 Aと比較して建物越しでもQSが狙える武装だが1発ダウンではなくなるため、複数機に囲まれた場合の自衛力は落ちる。 リロード長めと書かれてはいるが、QSから3連撃外しタックルで丁度リロードが終了する程度。 //低バランサー(ジム)相手にクラッカーB>マシ1セット>3連が入りました AB共に射程に爆風範囲は含んでいない。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:35→30→20&br()(理論値35→38→32)|CENTER:60?→0?→0?&br()6回|合計威力85&br()追尾距離59m| |CENTER:ヒート・ホークS|CENTER:35→30→20|CENTER:60→30→0&br()制限無し|合計威力85&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|突:50| ***《ヒート・ホーク》 [[QD>クイックドロー]]外しを用いた6連撃で強制ダウン。 斧の振り方は通常のザク系統とほぼ同じだが、3撃目のみ微妙に異なる(敵に正面を向いたまま真上から真下へ一直線に振り下ろす)。 バズーカ装備時のQDの威力はなかなかのものだが、上述の理由によりマシンガン装備のQDのほうが柔軟に立ち回れる。 二撃目までの威力が高く、2QDからの離脱でも充分ダメージを与えることができる。 宇宙に出撃可能な200コスト帯のジオン軍機体で6連撃が行えるのはこの機体と[[ザクII(S)]]のみ。 一回の外しで168ダメージを与えられる爆発力はコストから考えれば破格の威力。 逆に射撃によるダメージが期待できない(特にマシンガン装備時)ため、これを当てていかないとアタッカーとしてお話にならない。 敵の懐に潜り込む格闘機の技術が素直に出てしまうのは、利点でもあり欠点でもある。 //[[ギャン]]や[[ガンダムEz8]]同様、1と2連撃目に威力が高い(約60)ため、1、2ドローを主体とした運用が強力。 //中、高バランサー機相手にはバズ→3連撃→QDで155もの高ダメージを与えられる。 全バランサー共通で与えられる最大ダメージは 3連撃→2連撃→バズーカQDで84+64+30=178 //バズのQD威力低下の為修正 QDCを2回織り交ぜた場合の最大ダメージは 2連撃→2連撃→2連撃で64+64+64=192 3連撃→2連撃→タックルで 84+64+50=198(Nor装甲セッティング) もしくは 84+64+40=188(機動セッティング) //REV.2.01~02 25→27→27 //REV.2.03~08 30→27→27 // ***《ヒート・ホークS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。 通常の格闘武器とは違い、QDCを用いた連撃回数に制限がない。 相手を撃墜するまでQDCを行えるのが魅力ではあるが、実際の戦場でそこまで出来るほどのチャンスはめったにない為選択肢の一つとしておこう。 なお、本武装はポイント支給ではなく、Aクラスでは表示されず、Sクラスの武装選択画面にて自動的に追加される。 ***《タックル》 REV.3.40より基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:272|RIGHT:242km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:274|RIGHT:239km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:32f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:281|RIGHT:239km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:126km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:266|RIGHT:234km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:202km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:251|RIGHT:265km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:246|RIGHT:253km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:11.2rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:284|RIGHT:220km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:286|RIGHT:209km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:50|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:331|RIGHT:197km/h|RIGHT:0.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:150km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| ※REV.3.53より装甲値が一律10増加した。 ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング ***推・突・装セッティング #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視3|232|+2|+4|73m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15| |機動重視2|243|+1|+2|???m|-1|| |機動重視1|253| 0|+3|73m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15| |ノーマル |269| 0| 0|???m| 0|ブースト消費11-20%&br()REV3.18| |装甲重視1|276|+2|-1|71m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15| |装甲重視2|283| 0|-1|???m|-2|| |装甲重視3|288|-1|-1|???m|-3|| |装甲重視4|297|-1|-2|???m|-2|| |装甲重視5|315|-2|-2|71m|-3|ブースト消費7-17%| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 //REV.2.01~08 N 275、機動1 269 2 256 3 250、装甲5 325 REV.3.06で全セッティングにおいてアーマー値上昇。 ***《ノーマル》 ノーマルでも高機動型だけあって、そこそこのスピードがあり、扱いやすい。 他のセッティングと比べてダッシュ時のブースト消費量が多いがジャンプの速度も速くなっている。 //REV.2.09にてアーマー値が大幅に減ったので注意が必要。 ***《機動重視》 機動セッティングは3まで。 全体的にダッシュ距離が僅かに伸び、ダッシュ速度が向上する。 //ジャンプ、ダッシュ速度共に上昇していくが、機動1ではダッシュ速度が上がるのみ。 //機動2から格闘間合いにおいては結構な瞬発力を出せるようになる. REV.3.06から、機動セッティングではジャンプ速度が低下するようになった。 機動3では機敏性が上昇するようになった。 このセッティング時の硬直の小ささは[[ゲルググ(S)]]の装甲MAX並の体感で、宇宙空間での多段ブーストは極めて隙が少ない。 優秀なブースト回復性能と相まってかなりの高機動を誇る。 またRCなどのコロニー内でもある程度の高度をとれば容易に2段ブーストができ、短いブースト距離を補うことができる。 ただしそれと引き換えにAPは大きく減少してしまう。 [[ザクII(S)]]よりかはマシだがそれでも敵格闘機に挟まれると一瞬で蒸発してしまうレベルのため、当機に限ったことではないが間合いの調整は慎重に。 ***《装甲重視》 元々の機動性が良いため装甲に振ってもあまり気にならない。 連撃の1撃目の威力が高いため、[[アイランド・イーズ]]のような、乱戦が多発するようなステージでは効果的である。 REV.3.06から、装甲1で旋回速度が上昇するように変更された。 APも276とかなり高くなるのでバランスがよく、6VS6以上の多人数戦に向いている。 逆に装甲2は装甲1と比べ旋回2段階のダウンに対しAPが7しか上昇しないためメリットが少ない。 装甲5のみバランサー性能が向上し、よろけ:ダウンが100:240となる。 //装甲セッティングデータは検証中 #endregion **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|ザク・マシンガン&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT:400| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT:500| |RIGHT: 3|ザク・バズーカ |RIGHT:500| |RIGHT: 4|ジャンプセッティング|RIGHT:700| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT:700| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT:700| |RIGHT: 7|ブーストセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 8|タックルセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 9|装甲セッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:10|クラッカーB |RIGHT:1500| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|ザク・マシンガン&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク|-| | 1|セッティング1|400| | 2|セッティング2|500| | 3|ザク・バズーカ|500| | 4|セッティング3|700| | 5|セッティング4|700| | 6|セッティング5|700| | 7|セッティング6|1000| | 8|セッティング7|1000| | 9|セッティング8|1200| |10|クラッカーB|1500| #endregion **その他 [[ザクI]]の性能をコスト相応に引き上げた機体。 装甲設定によるタックルダメージの増加こそないが、QD外しによる6連撃、コストアップで得られる高火力のバズーカなど、200コスト帯格闘機としてはバランスの取れた攻撃力を持つ。 ジオン格闘型のコスト200帯で宇宙に出撃できるのは本機と[[リック・ドムII]]だけである。 ただし、耐久力がコストのわりにやや低めなので、油断は厳禁。 [[ギャン]]同様に(レバー入れ)ダッシュ-ジャンプ-ダッシュと繰り返す事により、ホバリングのように着地なしで連続ブーストが可能。 //N、機動1だと平地では出来ないもよう。他セッティングの情報求む。 知らない者相手だと間合いを詰めやすい。 ----

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