「ズゴック(S)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「ズゴック(S)」(2020/12/29 (火) 06:40:48) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
>ここはREV.4のページです。
----
//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る
//以上、管理問題掲示板より。
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//過剰な記述の長文が多すぎます。書きたい事を垂れ流すのではなく、書き込む前に文章を推敲してください。
//書き込む際には、閲覧者に対しての見やすさも心がけてください。適所に改行をはさみ、段落を分けて。
*ズゴック(S) MSM-07S
赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
[[ズゴック]]よりも機動力が強化されている。
水中で機動力が向上
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:273|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:Lv3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:5800P|
単発よろけで誘導に優れた射撃武装と高い機動性が特徴。
REV.3.30より格闘型から近距離戦型へ移動したが、REV.1の時(近距離型)とは性能が異なる。
REV.3.57よりメイン・サブ・格闘ともに性能が大幅に調整された。
REV4より素体コスト220→200に変更。全セッティングにおいて調整が入った。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:メガ粒子砲A|32/&br()4連射|CENTER:密着7&br()最長??|CENTER:30/1発&br()低 2:6発&br()中 3:8発&br()高 4:10発|CENTER:9.4cnt|フルオート可&br()赤ロック215m&br()射程約235m|
|CENTER:メガ粒子砲B|6/&br()単発|CENTER:密着20&br()120m付近19&br()最長26|CENTER:100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:常時リロード&br()5cnt/1発|赤ロック215m&br()射程約265m|
***《メガ粒子砲A》
1トリガー4発発射、装弾数32発。フルオート可。
近距離機では珍しい4発発射のメイン射撃武装。
ズゴックと同じくマシンガン系の使用感だが、こちらは弾が途切れない完全フルオート発射が可能。
弾速と集弾率も強化され、ズゴックに比べれば硬直に4発HITさせやすくなっている。
ただしリロードは1cnt以上長くなりFCSも狭い。
バランサーダメージは同じく30なので高バランサー相手には10発HITでダウンor8発QSタックル、
低バランサーには4発HIT後にQSタックル推奨。
威力減衰距離がかなり遠く、190m付近でも1発7ダメージある模様。
フルオート射撃の段幕性能によるプレッシャーとカット能力の高さに加え、まとまったダメージも取れる優秀な武装。
近距離機体の中では長めのリロードも、サブとの使い分けが出来ればそれほど気にはならない。
格闘の布石として使いやすいBに比べ、こちらは手数と総ダメージ量の多い、射撃戦重視の武装。
誘導性の強いサブ射撃と組み合わせる事で、安定した撃ち合いが可能になる。
***《メガ粒子砲B》
1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。
ズゴックと比べてトリガーレスポンス・弾速・誘導・威力で大幅に勝り、純粋に強化されている。
誘導は斜め歩きを捉えることもあるが、どちらかといえば硬直取りやカットの安定性に貢献しており
よろけ取りに関してはジオン武装群の中でも屈指の性能を誇る。
超高バランサーに1発よろけは取れないが、低バランサーに対しては威力の高い2連撃まで入れることが可能。
FCSの狭さから歩き狙いの偏差撃ちも一応は可能。負け無しジャンケンは遅延の短さからより安定する。
問題は1発あたりのリロード。闇雲に乱射するとあっという間に弾切れとなる。
タイマン時ではあまり苦にならないが、敵を2枚見る状況では厳しい。この辺りはガーベラ・テトラのマシンガンBと共通している。
ただ、以前より機動力がだいぶ改善されコストも下がったとは言え、それでも他の格闘威力が高い低中コストの近距離機体にに比べると、積極的に格闘を仕掛ける機体とは言えない。
それだけを目当てにこの武装で突撃を繰り返すのならば、素直に格闘型に乗ろう。
格闘威力の強化はあくまでも利点の一つであって、それが主軸になる訳ではない事は覚えておきたい。
威力減衰が少々特殊で密着20、120m辺りで19に低下し、最長射程で26となる模様。(要検証)
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:6連装&br()ミサイル砲A|CENTER:3/&br()単発|CENTER:19|CENTER:150&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:2発|CENTER:11.1cnt|射程約160m|
|CENTER:6連装&br()ミサイル砲B|CENTER:2/&br()単発|CENTER:21|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.9cnt|射程約160m|
***《6連装ミサイル砲A》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
頭部から誘導性の高いミサイルを正面に飛ばす。接射でもHITする。
発射時に微硬直があり、ダッシュ時は止まるので、ポンピングジャンプしながらの発射が有効である。
発射遅延は短めで、ロック距離はメインに依存する。
射程距離は160mとなっているが爆風が発生するため実際には170m程度までは命中する。
使用感は[[B.D.1号機]]の有線ミサイルに似ている。
歩き合いやフワジャンに対して本武装でプレッシャーをかけ、メインで着地硬直を狙っていこう。
ノーロックの時弾道は、やや斜め下へと地面に向けて発射される。
このため水平の位置にいる敵機に置き撃ちすると、膝以下の判定がない部分を通過してしまう場合有り。
わずかに対拠点能力あり。
敵拠点付近の戦闘ユニットを2発で撃破可能。
REV.3.57より弾数:増、リロード時間:増、射程:長
***《6連装ミサイル砲B》
1トリガー1発発射、装弾数2発。1発ダウン。
こちらも接射でHITし、複数HITも可能。
弾数の少なさが不安ではあるが、メインはいずれも残弾管理にやや難があるため、ダウン取りで時間を稼げるメリットは大きい。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:アイアン・&br()ネイル|24→30→20&br()(理論値24→38→32)|CENTER:60→50→ダウン|CENTER:×|合計威力 74&br()追尾距離 59m&br()ノックバック有|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|装甲重視1:50&br()機動重視:30|
***《アイアン・ネイル》
右→左→右と爪を繰り出す。
メインサブ共に敵機をよろけさせやすいためQSは狙いやすい。
REV.3.57にて強化。2連撃めまでの威力が高くなり、ジオン近距離機では[[高機動ゲルググ]]に次ぐ総合威力となった。
ただしそれを頼み強引に格闘を仕掛けられる機体性能ではなく、あくまでチャンスを窺うのが基本。
3連撃成立後にノックバック効果があり、敵がダウン後MS2機分ほど滑る。移動自体の効果は薄いが、ダウン時間がわずかに延びるため、敵からすればなかなか鬱陶しい効果である。
***《タックル》
ジオン水陸両用機特有の頭突き。
**■セッティング
単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:273|RIGHT:232|RIGHT:2.3|CENTER:?m|RIGHT:177|RIGHT:13.1|RIGHT:30|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:275|RIGHT:229|RIGHT:2.2|CENTER:?m|RIGHT:176|RIGHT:11.8|RIGHT:26|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:282|RIGHT:229|RIGHT:2.3|CENTER:?m|RIGHT:176|RIGHT:11.8|RIGHT:30|CENTER:40|CENTER:144||
|CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:267|RIGHT:228|RIGHT:2.2|CENTER:?m|RIGHT:194|RIGHT:11.8|RIGHT:31|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:252|RIGHT:250|RIGHT:2.4|CENTER:?m|RIGHT:171|RIGHT:11.8|RIGHT:32|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:247|RIGHT:241|RIGHT:2.3|CENTER:?m|RIGHT:188|RIGHT:12.2|RIGHT:31|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:285|RIGHT:218|RIGHT:2.5|CENTER:?m|RIGHT:167|RIGHT:11.4|RIGHT:30|CENTER:40|CENTER:120||
|CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:287|RIGHT:211|RIGHT:2.2|CENTER:?m|RIGHT:162|RIGHT:11.1|RIGHT:30|CENTER:50|CENTER:120||
|CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:322|RIGHT:200|RIGHT:2.2|CENTER:?m|RIGHT:153|RIGHT:11.1|RIGHT:30|CENTER:40|CENTER:120||
全セッティング水中機動向上
地上機動力はザクII改と同等だが、硬直はコスト280帯に次ぐ短さであり、歩行速度はガーベラ・テトラと並びトップタイ。
このため、全体的には軽快な操作感がある。
***旋・硬・歩セッティング
***跳・走・機セッティング
***推・突・装セッティング
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|250|CENTER:+2|CENTER:+4|RIGHT:153m|CENTER:+4|総合強化|
|機動重視3|260|CENTER:+1|CENTER:+5|RIGHT:163m|CENTER:+1|ダッシュ強化|
|機動重視2|270|CENTER:+1|CENTER:+1|RIGHT:141m|CENTER:+5|ジャンプ強化|
|機動重視1|278|CENTER:+4|CENTER:+1|RIGHT:146m|CENTER:+1|旋回強化|
||||||||
|ノーマル|285|CENTER:0|CENTER:0|RIGHT:136m|CENTER:0||
||||||||
|装甲重視1|290|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:130m|CENTER:-1|タックル強化|
|装甲重視2|300|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:130m|CENTER:-1|機敏性向上|
|装甲重視3|300|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:144m|CENTER:-1|ブースト量向上|
|装甲重視4|325|CENTER:-1|CENTER:-3|RIGHT:123m|CENTER:-3|装甲強化|
//REV.3.30の変更に基づきアーマー値を移動します。
※水中では機動力向上
REV.3.30より特化セッティングに移行
装甲値はREV.3.30現在の数値に対応済みだがブースト移動時の距離など不明な点多し、追記求む。
全セッティングは硬直の少なさと空中機動力の良さを特徴とし、その代わりにダッシュスピードは相当控え目。
//「制動」とはブレーキの事
***《ノーマル》
//この状態でもコスト相応しい総合機動力を発揮できる。
//ジャンプと旋回の性能は全セッティングの中では二番目高い、ダッシュも遅いわけではない。
//AP250の上に機敏性もある、タックルダメージは50。
//ほかのクセのあるセッティングを使うよりも、無難にノーマルにする方も考えられる。
***《機動重視》
機動重視1 硬直・旋回強化
小ジャンプ硬直は驚異的な24fと、高コスト格闘機の[[ゲルググ(S)]]並の少なさ。
機動重視2 ジャンプ強化
機動重視3 ダッシュ強化
ダッシュ強化と言ってもそんなに速くはないが、全体的に連邦の[[ジム・寒冷地仕様]]の機動重視4とほぼ互角の性能。
機動重視4 総合強化
全体的に軽快に動けるようになるが、特化セッティング機体なので自分に合ったものを選ぼう。
//機動2と機動3では耐久力が同じだが、ジャンプ性能と旋回性に差がある模様。
//機動2はジャンプ性能に優れ、機動3は旋回性に優れる。ダッシュ性能は同等と思われる。
//[[ジャブロー地下]]や[[トリントン]]等、地形に高低差が多いマップでは、機動2のほうが機動力を活かせるかもしれない。
***《装甲重視》
装甲重視1 タックル威力強化
装甲重視2 硬直軽減
装甲セッティングは全般的に機動セッティングよりも硬直が少ないが、硬直の長さに関しては機動重視1<装甲重視2<N=装甲<機動になっている。
装甲重視3 ダッシュ持続時間強化
装甲重視4 AP特化
//装甲セッティングでは歩行速度が下がる。
水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・速度が向上する。
//アップデートでブースト使用時のみ性能向上し、移動速度は変化しないようになっている模様
機動セッティングでの水中機動性は高く、間合いの調節が容易になる。
//また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。
//このため格闘・タックル相殺時に相手のタックルを受けずに後退が可能。
#endregion
**■支給(コンプリートまで10300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル&br()旋回セッティング|-|
|CENTER:1|硬直減セッティング|RIGHT:700|
|CENTER:2|歩行セッティング|RIGHT:700|
|CENTER:3|ジャンプセッティング|RIGHT:700|
|CENTER:4|ダッシュセッティング|RIGHT:700|
|CENTER:5|機動セッティング|RIGHT:1000|
|CENTER:6|ブーストセッティング|RIGHT:1000|
|CENTER:7|タックルセッティング|RIGHT:1000|
|CENTER:8|装甲セッティング|RIGHT:1500|
|CENTER:9|6連装ミサイル砲B|RIGHT:1500|
|CENTER:10|メガ粒子砲B|RIGHT:1500|
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで10300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h
|初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル|-|
|CENTER:1|セッティング1 |RIGHT:700|
|CENTER:2|セッティング2 |RIGHT:700|
|CENTER:3|セッティング3 |RIGHT:700|
|CENTER:4|セッティング4 |RIGHT:700|
|CENTER:5|セッティング5 |RIGHT:1000|
|CENTER:6|セッティング6 |RIGHT:1000|
|CENTER:7|セッティング7 |RIGHT:1000|
|CENTER:8|セッティング8 |RIGHT:1500|
|CENTER:9|6連装ミサイル砲B|RIGHT:1500|
|CENTER:10|メガ粒子砲B |RIGHT:1500|
#endregion
**■まとめ
REV.3.30より格闘型から近距離型機体に変更され、格闘機特有の爆発力と引き換えに優秀な射撃武装と機動力を持つ機体となった。
ジオン軍の機体としては癖が少なく、丁寧に立ち回れば射撃戦も格闘もそつなくこなせる。
本機のポテンシャルが最大に発揮されるのは水中で、特に横幅が狭く上空に逃げにくいジャブロー地上の水路とは極めて相性が良い。
足つきタンク、水陸両用格闘機と組ませての地下砲撃は敵支援型を無力化できるので、シンプルだが強力である。
//簡単によろけをとれて[[QS>クイック・ストライク]]3連撃が可能なメガ粒子砲A、ダウン属性でQD外しもできるサブ、そして高い機動性と、バランスのとれた性能を持つ。
//格闘間合いギリギリでQSを仕掛けた時、敵が格闘による対射撃無敵で突っ込んでこようと、すぐさま格闘を出して相殺することが可能である。
//反面、コストに対して耐久力はかなり低く、油断すれば瞬く間に撃破されてしまう。
//常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。
//複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。
//ダウン属性のサブを使い、時間を稼ぐと逃げやすい。
//同コスト帯の格闘機に比べると、QD外しを絡めた場合の攻撃力はやや低め。
//外しを用いないネイルBでのQSがシンプルかつ強力だが、ネイルA(S)装備時は機動力と手数を活かす、より熟練者向けの仕様になると言える。
//格闘を仕掛ける際は敵の硬直を確実に捉え[[クイック・ストライク]]を仕掛け、ダウンさせた後にまた距離を取り、射撃戦から敵を揺さぶるといいだろう。
//連撃を決めた後は敵機の起き上がり後の無敵時間に注意。
//特に[[プロトタイプガンダム]]や[[ガンダムEz8]]等の高機動の格闘機が相手の場合は、逃げても追い着かれてしまう恐れがある。
敵機と格闘やタックルがかち合った際に、メガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出すことが可能。
使い手の腕が問われるテクニック。
ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。
また敵がタックルした際は相手のダウン無敵前に格闘を空振りするので、対格闘機では控えたほうが良い。
//アイアンネイルAを選択時のみ可能な技だが、メイン射撃の威力が低くQSやQDを仕掛けても、あまり追加ダメージを見込めないので、わざとメイン射撃を撃ち切り、空撃ちからの擬似QD外しを狙うのも良い。(ただしリロードが6.1カウントと短いため迅速な行動が求められる。)
//空撃ち後、少し間を置かないと一撃でダウンしてしまうので注意。
**■その他
かのシャア・アズナブルが復活を印象付ける名シーンで搭乗していた機体である。
//Rev.2.xxになってから倦厭している人も、一度先入観を捨てて搭乗してみてはどうだろうか。
本機が同編成に2機以上入ると、[[ザクII(S)]]同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
REV.1において隠し機体として実装された。
取得条件は1クレジット中の戦闘内において、前衛機体(格・近)と後衛機体(中・遠・狙)でランクSを2戦とも獲得、かつ戦闘ステージが[[ジャブロー地上]]と[[ジャブロー地下]]のどちらかのときのみ、という非常に厳しい条件であった(前衛・後衛の順番は問わず)。
リロードが早く全バランサー1発よろけのメイン射撃メガ粒子砲、高誘導1発よろけのサブ射撃6連装ミサイル(ただし装弾数は4発であった)、格闘威力は近距離機でありながら格闘機に匹敵する威力(特に全バランサー1発よろけのメガ粒子砲からのQSは強力であった)と武装性能も良好でありながら、機体の機動性能も良好だったため猛威を振るう。
REV.2にて他のシャア専用機と共に格闘機へとコンバート。
謎のセッティング調整と装甲値の低さ、非常につかいにくい武装から一転して不遇の時代へ。
REV.3.30にて近距離機へ再びコンバート。実に5年振りである。
以前の猛威には遠く及ばないが、応用力のある機体に仕上がっている。
----
>ここはREV.4のページです。
----
//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る
//以上、管理問題掲示板より。
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//過剰な記述の長文が多すぎます。書きたい事を垂れ流すのではなく、書き込む前に文章を推敲してください。
//書き込む際には、閲覧者に対しての見やすさも心がけてください。適所に改行をはさみ、段落を分けて。
*ズゴック(S) MSM-07S
赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
[[ズゴック]]よりも機動力が強化されている。
水中で機動力が向上
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:273|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:Lv3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:5800P|
単発よろけで誘導に優れた射撃武装と高い機動性が特徴。
REV.3.30より格闘型から近距離戦型へ移動したが、REV.1の時(近距離型)とは性能が異なる。
REV.3.57よりメイン・サブ・格闘ともに性能が大幅に調整された。
REV4より素体コスト220→200に変更。全セッティングにおいて調整が入った。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:メガ粒子砲A|32/&br()4連射|CENTER:密着7&br()最長??|CENTER:30/1発&br()低 2:6発&br()中 3:8発&br()高 4:10発|CENTER:9.4cnt|フルオート可&br()赤ロック215m&br()射程約235m|
|CENTER:メガ粒子砲B|6/&br()単発|CENTER:密着20&br()120m付近19&br()最長26|CENTER:100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:常時リロード&br()5cnt/1発|赤ロック215m&br()射程約265m|
***《メガ粒子砲A》
1トリガー4発発射、装弾数32発。フルオート可。
近距離機では珍しい4発発射のメイン射撃武装。
ズゴックと同じくマシンガン系の使用感だが、こちらは弾が途切れない完全フルオート発射が可能。
弾速と集弾率も強化され、ズゴックに比べれば硬直に4発HITさせやすくなっている。
ただしリロードは1cnt以上長くなりFCSも狭い。
バランサーダメージは同じく30なので高バランサー相手には10発HITでダウンor8発QSタックル、
低バランサーには4発HIT後にQSタックル推奨。
威力減衰距離がかなり遠く、190m付近でも1発7ダメージある模様。
フルオート射撃の段幕性能によるプレッシャーとカット能力の高さに加え、まとまったダメージも取れる優秀な武装。
近距離機体の中では長めのリロードも、サブとの使い分けが出来ればそれほど気にはならない。
格闘の布石として使いやすいBに比べ、こちらは手数と総ダメージ量の多い、射撃戦重視の武装。
誘導性の強いサブ射撃と組み合わせる事で、安定した撃ち合いが可能になる。
***《メガ粒子砲B》
1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。
ズゴックと比べてトリガーレスポンス・弾速・誘導・威力で大幅に勝り、純粋に強化されている。
誘導は斜め歩きを捉えることもあるが、どちらかといえば硬直取りやカットの安定性に貢献しており
よろけ取りに関してはジオン武装群の中でも屈指の性能を誇る。
超高バランサーに1発よろけは取れないが、低バランサーに対しては威力の高い2連撃まで入れることが可能。
FCSの狭さから歩き狙いの偏差撃ちも一応は可能。負け無しジャンケンは遅延の短さからより安定する。
問題は1発あたりのリロード。闇雲に乱射するとあっという間に弾切れとなる。
タイマン時ではあまり苦にならないが、敵を2枚見る状況では厳しい。この辺りはガーベラ・テトラのマシンガンBと共通している。
ただ、以前より機動力が改善されコストも下がったとは言え、それでも他の格闘威力が高い低中コストの近距離機体に比べると、積極的に格闘を仕掛ける機体とは言えない。
それだけを目当てにこの武装で突撃を繰り返すのならば、素直に格闘型に乗ろう。
格闘威力の強化はあくまでも利点の一つであって、それが主軸になる訳ではない事は覚えておきたい。
威力減衰が少々特殊で密着20、120m辺りで19に低下し、最長射程で26となる模様。(要検証)
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:6連装&br()ミサイル砲A|CENTER:3/&br()単発|CENTER:19|CENTER:150&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:2発|CENTER:11.1cnt|射程約160m|
|CENTER:6連装&br()ミサイル砲B|CENTER:2/&br()単発|CENTER:21|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.9cnt|射程約160m|
***《6連装ミサイル砲A》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
頭部から誘導性の高いミサイルを正面に飛ばす。接射でもHITする。
発射時に微硬直があり、ダッシュ時は止まるので、ポンピングジャンプしながらの発射が有効である。
発射遅延は短めで、ロック距離はメインに依存する。
射程距離は160mとなっているが爆風が発生するため実際には170m程度までは命中する。
使用感は[[B.D.1号機]]の有線ミサイルに似ている。
歩き合いやフワジャンに対して本武装でプレッシャーをかけ、メインで着地硬直を狙っていこう。
ノーロックの時弾道は、やや斜め下へと地面に向けて発射される。
このため水平の位置にいる敵機に置き撃ちすると、膝以下の判定がない部分を通過してしまう場合有り。
わずかに対拠点能力あり。
敵拠点付近の戦闘ユニットを2発で撃破可能。
REV.3.57より弾数:増、リロード時間:増、射程:長
***《6連装ミサイル砲B》
1トリガー1発発射、装弾数2発。1発ダウン。
こちらも接射でHITし、複数HITも可能。
弾数の少なさが不安ではあるが、メインはいずれも残弾管理にやや難があるため、ダウン取りで時間を稼げるメリットは大きい。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:アイアン・&br()ネイル|24→30→20&br()(理論値24→38→32)|CENTER:60→50→ダウン|CENTER:×|合計威力 74&br()追尾距離 59m&br()ノックバック有|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|装甲重視1:50&br()機動重視:30|
***《アイアン・ネイル》
右→左→右と爪を繰り出す。
メインサブ共に敵機をよろけさせやすいためQSは狙いやすい。
REV.3.57にて強化。2連撃めまでの威力が高くなり、ジオン近距離機では[[高機動ゲルググ]]に次ぐ総合威力となった。
ただしそれを頼み強引に格闘を仕掛けられる機体性能ではなく、あくまでチャンスを窺うのが基本。
3連撃成立後にノックバック効果があり、敵がダウン後MS2機分ほど滑る。移動自体の効果は薄いが、ダウン時間がわずかに延びるため、敵からすればなかなか鬱陶しい効果である。
***《タックル》
ジオン水陸両用機特有の頭突き。
**■セッティング
単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f)
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:273|RIGHT:232|RIGHT:2.3|CENTER:?m|RIGHT:177|RIGHT:13.1|RIGHT:30|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:275|RIGHT:229|RIGHT:2.2|CENTER:?m|RIGHT:176|RIGHT:11.8|RIGHT:26|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:282|RIGHT:229|RIGHT:2.3|CENTER:?m|RIGHT:176|RIGHT:11.8|RIGHT:30|CENTER:40|CENTER:144||
|CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:267|RIGHT:228|RIGHT:2.2|CENTER:?m|RIGHT:194|RIGHT:11.8|RIGHT:31|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:252|RIGHT:250|RIGHT:2.4|CENTER:?m|RIGHT:171|RIGHT:11.8|RIGHT:32|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:247|RIGHT:241|RIGHT:2.3|CENTER:?m|RIGHT:188|RIGHT:12.2|RIGHT:31|CENTER:30|CENTER:120||
|CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:285|RIGHT:218|RIGHT:2.5|CENTER:?m|RIGHT:167|RIGHT:11.4|RIGHT:30|CENTER:40|CENTER:120||
|CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:287|RIGHT:211|RIGHT:2.2|CENTER:?m|RIGHT:162|RIGHT:11.1|RIGHT:30|CENTER:50|CENTER:120||
|CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:322|RIGHT:200|RIGHT:2.2|CENTER:?m|RIGHT:153|RIGHT:11.1|RIGHT:30|CENTER:40|CENTER:120||
全セッティング水中機動向上
地上機動力はザクII改と同等だが、硬直はコスト280帯に次ぐ短さであり、歩行速度はガーベラ・テトラと並びトップタイ。
このため、全体的には軽快な操作感がある。
***旋・硬・歩セッティング
***跳・走・機セッティング
***推・突・装セッティング
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|250|CENTER:+2|CENTER:+4|RIGHT:153m|CENTER:+4|総合強化|
|機動重視3|260|CENTER:+1|CENTER:+5|RIGHT:163m|CENTER:+1|ダッシュ強化|
|機動重視2|270|CENTER:+1|CENTER:+1|RIGHT:141m|CENTER:+5|ジャンプ強化|
|機動重視1|278|CENTER:+4|CENTER:+1|RIGHT:146m|CENTER:+1|旋回強化|
||||||||
|ノーマル|285|CENTER:0|CENTER:0|RIGHT:136m|CENTER:0||
||||||||
|装甲重視1|290|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:130m|CENTER:-1|タックル強化|
|装甲重視2|300|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:130m|CENTER:-1|機敏性向上|
|装甲重視3|300|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:144m|CENTER:-1|ブースト量向上|
|装甲重視4|325|CENTER:-1|CENTER:-3|RIGHT:123m|CENTER:-3|装甲強化|
//REV.3.30の変更に基づきアーマー値を移動します。
※水中では機動力向上
REV.3.30より特化セッティングに移行
装甲値はREV.3.30現在の数値に対応済みだがブースト移動時の距離など不明な点多し、追記求む。
全セッティングは硬直の少なさと空中機動力の良さを特徴とし、その代わりにダッシュスピードは相当控え目。
//「制動」とはブレーキの事
***《ノーマル》
//この状態でもコスト相応しい総合機動力を発揮できる。
//ジャンプと旋回の性能は全セッティングの中では二番目高い、ダッシュも遅いわけではない。
//AP250の上に機敏性もある、タックルダメージは50。
//ほかのクセのあるセッティングを使うよりも、無難にノーマルにする方も考えられる。
***《機動重視》
機動重視1 硬直・旋回強化
小ジャンプ硬直は驚異的な24fと、高コスト格闘機の[[ゲルググ(S)]]並の少なさ。
機動重視2 ジャンプ強化
機動重視3 ダッシュ強化
ダッシュ強化と言ってもそんなに速くはないが、全体的に連邦の[[ジム・寒冷地仕様]]の機動重視4とほぼ互角の性能。
機動重視4 総合強化
全体的に軽快に動けるようになるが、特化セッティング機体なので自分に合ったものを選ぼう。
//機動2と機動3では耐久力が同じだが、ジャンプ性能と旋回性に差がある模様。
//機動2はジャンプ性能に優れ、機動3は旋回性に優れる。ダッシュ性能は同等と思われる。
//[[ジャブロー地下]]や[[トリントン]]等、地形に高低差が多いマップでは、機動2のほうが機動力を活かせるかもしれない。
***《装甲重視》
装甲重視1 タックル威力強化
装甲重視2 硬直軽減
装甲セッティングは全般的に機動セッティングよりも硬直が少ないが、硬直の長さに関しては機動重視1<装甲重視2<N=装甲<機動になっている。
装甲重視3 ダッシュ持続時間強化
装甲重視4 AP特化
//装甲セッティングでは歩行速度が下がる。
水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・速度が向上する。
//アップデートでブースト使用時のみ性能向上し、移動速度は変化しないようになっている模様
機動セッティングでの水中機動性は高く、間合いの調節が容易になる。
//また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。
//このため格闘・タックル相殺時に相手のタックルを受けずに後退が可能。
#endregion
**■支給(コンプリートまで10300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル&br()旋回セッティング|-|
|CENTER:1|硬直減セッティング|RIGHT:700|
|CENTER:2|歩行セッティング|RIGHT:700|
|CENTER:3|ジャンプセッティング|RIGHT:700|
|CENTER:4|ダッシュセッティング|RIGHT:700|
|CENTER:5|機動セッティング|RIGHT:1000|
|CENTER:6|ブーストセッティング|RIGHT:1000|
|CENTER:7|タックルセッティング|RIGHT:1000|
|CENTER:8|装甲セッティング|RIGHT:1500|
|CENTER:9|6連装ミサイル砲B|RIGHT:1500|
|CENTER:10|メガ粒子砲B|RIGHT:1500|
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで10300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h
|初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル|-|
|CENTER:1|セッティング1 |RIGHT:700|
|CENTER:2|セッティング2 |RIGHT:700|
|CENTER:3|セッティング3 |RIGHT:700|
|CENTER:4|セッティング4 |RIGHT:700|
|CENTER:5|セッティング5 |RIGHT:1000|
|CENTER:6|セッティング6 |RIGHT:1000|
|CENTER:7|セッティング7 |RIGHT:1000|
|CENTER:8|セッティング8 |RIGHT:1500|
|CENTER:9|6連装ミサイル砲B|RIGHT:1500|
|CENTER:10|メガ粒子砲B |RIGHT:1500|
#endregion
**■まとめ
REV.3.30より格闘型から近距離型機体に変更され、格闘機特有の爆発力と引き換えに優秀な射撃武装と機動力を持つ機体となった。
ジオン軍の機体としては癖が少なく、丁寧に立ち回れば射撃戦も格闘もそつなくこなせる。
本機のポテンシャルが最大に発揮されるのは水中で、特に横幅が狭く上空に逃げにくいジャブロー地上の水路とは極めて相性が良い。
足つきタンク、水陸両用格闘機と組ませての地下砲撃は敵支援型を無力化できるので、シンプルだが強力である。
//簡単によろけをとれて[[QS>クイック・ストライク]]3連撃が可能なメガ粒子砲A、ダウン属性でQD外しもできるサブ、そして高い機動性と、バランスのとれた性能を持つ。
//格闘間合いギリギリでQSを仕掛けた時、敵が格闘による対射撃無敵で突っ込んでこようと、すぐさま格闘を出して相殺することが可能である。
//反面、コストに対して耐久力はかなり低く、油断すれば瞬く間に撃破されてしまう。
//常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。
//複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。
//ダウン属性のサブを使い、時間を稼ぐと逃げやすい。
//同コスト帯の格闘機に比べると、QD外しを絡めた場合の攻撃力はやや低め。
//外しを用いないネイルBでのQSがシンプルかつ強力だが、ネイルA(S)装備時は機動力と手数を活かす、より熟練者向けの仕様になると言える。
//格闘を仕掛ける際は敵の硬直を確実に捉え[[クイック・ストライク]]を仕掛け、ダウンさせた後にまた距離を取り、射撃戦から敵を揺さぶるといいだろう。
//連撃を決めた後は敵機の起き上がり後の無敵時間に注意。
//特に[[プロトタイプガンダム]]や[[ガンダムEz8]]等の高機動の格闘機が相手の場合は、逃げても追い着かれてしまう恐れがある。
敵機と格闘やタックルがかち合った際に、メガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出すことが可能。
使い手の腕が問われるテクニック。
ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。
また敵がタックルした際は相手のダウン無敵前に格闘を空振りするので、対格闘機では控えたほうが良い。
//アイアンネイルAを選択時のみ可能な技だが、メイン射撃の威力が低くQSやQDを仕掛けても、あまり追加ダメージを見込めないので、わざとメイン射撃を撃ち切り、空撃ちからの擬似QD外しを狙うのも良い。(ただしリロードが6.1カウントと短いため迅速な行動が求められる。)
//空撃ち後、少し間を置かないと一撃でダウンしてしまうので注意。
**■その他
かのシャア・アズナブルが復活を印象付ける名シーンで搭乗していた機体である。
//Rev.2.xxになってから倦厭している人も、一度先入観を捨てて搭乗してみてはどうだろうか。
本機が同編成に2機以上入ると、[[ザクII(S)]]同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
REV.1において隠し機体として実装された。
取得条件は1クレジット中の戦闘内において、前衛機体(格・近)と後衛機体(中・遠・狙)でランクSを2戦とも獲得、かつ戦闘ステージが[[ジャブロー地上]]と[[ジャブロー地下]]のどちらかのときのみ、という非常に厳しい条件であった(前衛・後衛の順番は問わず)。
リロードが早く全バランサー1発よろけのメイン射撃メガ粒子砲、高誘導1発よろけのサブ射撃6連装ミサイル(ただし装弾数は4発であった)、格闘威力は近距離機でありながら格闘機に匹敵する威力(特に全バランサー1発よろけのメガ粒子砲からのQSは強力であった)と武装性能も良好でありながら、機体の機動性能も良好だったため猛威を振るう。
REV.2にて他のシャア専用機と共に格闘機へとコンバート。
謎のセッティング調整と装甲値の低さ、非常につかいにくい武装から一転して不遇の時代へ。
REV.3.30にて近距離機へ再びコンバート。実に5年振りである。
以前の猛威には遠く及ばないが、応用力のある機体に仕上がっている。
----