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ドム・キャノン複砲仕様/REV1」(2009/01/09 (金) 11:10:18) の最新版変更点

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&link_path(../){REV.2.0のページはこちら} ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //2007-10-21 冒頭のMSについての詳細な運用方法などは”その他”に移動し、冒頭部分は見やすいように簡素化しました。 //2008-09-26 REV.1.16にて運動性能が変わったのでそれに応じたコメントを追加しました。 //2008-11-11 REV.1.16にて各種武装性能が変わったのでそれに応じて暫定でコメントを追加しました。検証され次第本書へと移行します。 // *ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存MSを中距離からの砲撃支援型として改造。 連装砲により連射力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は[[中距離支援機体戦術>中距離機体戦術]]を参照。 支給条件は上等兵以上で中距離搭乗経験値96pt || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:中距離支援型| |BGCOLOR(#FFCC99):~HP|CENTER:270| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:210| |BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:44| |BGCOLOR(#FFCC99):~耐ダウン値|CENTER:高?| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:やや遅(約5cnt.)| //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 [[ダブル・アームド・システム>中距離機体戦術#das]]を搭載。 メイン武器がキャノン砲である為、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ホバー移動の為、ダッシュ後の硬直中はすべり状態になる。 ブーストをオーバーヒートさせても同じ状態になる。 それを利用して遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。 REV.1.16で機体の運動能力が向上しているが[[ドム]]よりもすべりの速度が若干遅いので注意。 ホバー機体である為か、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 最大射程は[[ドム]]や[[ズゴック]]と同程度だが、ロック可能距離が短い。レーダーの見た目で3/4程以上離れているとロックできない。 //ノーロック45度での射撃では、レーダー外周部まで届く 対拠点弾のみ、他の弾種よりもロック可能距離が長い。 //↑ロック距離と砲弾が届く射程距離が混同されているので修正。 //[[ドム]]よりダッシュ速度が遅い //内容が被っているのでコメント化しました。 //ターミナル所有MS一覧で出見れるグラフでは、ドムキャの機動性は内円の内側にあり、ドムの機動性は内円の外側にあった。 REV.1.16で行われた武装の一部変更を暫定数値で記述。 暫定値なので注意。 尚、射程の意味を弾が届く距離とし、ロック距離とは別の物としている。 追加修正記述(暫定) メインの全砲弾共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストゲージの使用が一切出来なくなり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 サブの砲弾については未確認。(要検証) **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |ツイン・&br()ミドル・&br()キャノンA|3 /&br()単発|密着時?&br()&br()最長&br()射程時57|RIGHT:よろけ1発&br()低?発&br()中?発&br()高?発|CENTER:6&br()カウント|CENTER:▲|射程&br()200~352m&br()約300m以下で&br()威力低下&br()REV.1.16変更&br()射程400m?&br()赤ロック352m?| |ツイン・&br()ミドル・&br()キャノンB|8 /&br()4連射|密着時&br()&br()最長&br()射程時70|RIGHT:よろけ2発&br()低4発&br()中6発&br()高-発|CENTER:7&br()カウント|CENTER:△|射程&br()200~342m程&br()?m以下で&br()威力低下&br()REV.1.16変更&br()射程420m?&br()赤ロック390m?| |ツイン・&br()ミドル・&br()キャノンC|4 /&br()2発同時|密着時15?&br()&br()最長射程時&br()周辺部30&br()中心部60&br()(検証済)|RIGHT:よろけ-発&br()低1発&br()中1発&br()高1発|CENTER:8&br()カウント|CENTER:×|射程&br()190~352m&br()?m以下で&br()威力低下&br()REV.1.16変更&br()最大射程500m?&br()赤ロック352m?| //Aが△でBが○になるの?200カウント以上かかるものって△でOK?俺は×な気がする。同様にBも△でいい気がするがみなさんの意見を求む。 //拠点に対する武器自体の性能を考えるなら○かなあと思ったりもするけど、カウントを考えると△。でもそしたらザクミサポとか×じゃって思う //ここは新規格の▲という事で。 //C砲で2発同時命中ではないという検証があったので表現変更。 ***《ツイン・ミドル・キャノンA》 威力が高く、ダウン値の低さと連射性能の高さから連続HITが狙える。 誘導性は縦方向、特に進行方向に強い。逆に横方向への誘導は極僅か。その為、ターゲットの硬直時に着弾するように発射のタイミングを合わせる、敵の移動方向に軸を合わせる等しないと命中しない。 ダウン値は低く、命中した所をグフの3連撃・QDまで可能(検証済)。 タクラマカン砂漠において、170mではギリギリ敵機の頭上を通り過ぎ、180m前後では命中した(要検証)。 //↑NYR、ジオン側の川の中から175~180の距離の敵機を撃墜しました。 対拠点攻撃力はかなり低い。4vs4の場合で67発必要(4vs4 TDのバンナム戦にて検証)。 単機だと、[[タクラマカン]](旧MAP)で最速で向かって無駄弾無しとしても、拠点を落とすまでに200カウント以上かかる(REV.1.10のデータ)。 敵の弾を避けたりダウンしたりしていると、CPU戦でも拠点が落とせないので注意が必要。 キャノンBが出るまでは、バンナム戦で拠点落としを無理に狙わない方がいいかもしれない。 (密着してハンド・グレネイドとタックルを併用すれば1回は落とすことはできるが、時間的余裕はあまりない) REV.1.16での変更点。(暫定) 300mを超えた辺りからかなり曲がるようになった。 これにより斜め後ろブーストでの離脱・後退を行う相手に対して非常に有効となった。 逆に近くなるにつれ誘導性は低くなり、距離250m以内ではほとんど誘導しなくなる。 追加修正記述(暫定) ロック中に射出された弾は、敵がロック外へ出ても誘導する。 また、近接信管を内蔵しており、ロックの有無に関係なく一定以上滞空した後は接敵すると空中で爆発する。 ***《ツイン・ミドル・キャノンB》 [[ザクキャノン]]のA砲のように1トリガーで4発の弾を短時間に連続発射する。 弾速はA弾より速い。1発の威力は低いが、4発全てが命中すると、トータルで高いダメージを与えられる。 誘導性は低い。 //REV.1.11 になって、僅かではあるが誘導性を持つ様になった。同時に爆風範囲も広くなり、REV.1.10より命中し易くなっている。 //但しリロードは5.5→7カウントと長くなっている。 キャノン系としては珍しく、移動しながら撃つ事ができる。 キャノン系機体やスナイパーの攻撃を横歩きで避けながら攻撃が可能。 //ただし射角調整中は移動不可。 //こんなん普通できないので除去 対拠点攻撃力ではA砲より優れているが、積極的に落としにいく程の能力ではない。 4連射×25セット=100発で拠点陥落(4vs4)。 //4連射×23+ハングレで拠点陥落(検証済)。 //レーダーで拠点が半分程範囲外の状態で最大射角ノーロックで全弾命中を確認。おそらく400m以上飛んでいると思われる。 連邦のタンクと護衛に対して進行方向に撃ち込む事で、敵の進行を遅らせたり、護衛を一時的に分断させる事も可能。 上記の運用をする場合は、赤ロックを行わずにノーロック、もしくは青ロック状態で旋回や移動をしながら敵の進行方向にばら撒くと命中しやすい。 REV.1.16での変更点。(暫定) 赤ロック可能距離が伸び、通常の中距離機体と同等となった。 追加修正記述(暫定) ×キャノン系としては珍しく、移動しながら撃つ事ができる。 ○キャノン系としては珍しく、撃っている最中に移動する事ができる。 近接信管の有無は未確認。(要検証) ***《ツイン・ミドル・キャノンC》 [[ザクキャノン]]のB砲のような拡散弾。 複砲で2発同時発射の為、拡散範囲も2発分に広がっている。 装弾数は4発なので、1リロードで2回の発射が可能。 最長射程で最大60ダメージと拡散弾としては非常に強力だが、最大ダメージを与えられる範囲は狭く、2発が重なる辺りの中心部のみである。 //ダメージは基本30だけど中心部だと60になる、の方が自然な気がするがどうだろ 着地を取って60ダメージを狙いつつ、30ダメージの周辺部を複数HITさせれば周辺の敵機も少しずつ削る事ができる。 1発ダウンの為、味方の格闘連撃中の敵機に命中させると、味方の邪魔になるので注意が必要。 拠点に対しては、ほとんどダメージは与えられない。 トリガーを引くと約30度から始まり、30度→0度→45度と射角が変化する。 //最大射角は45度程である。 射角が45度より高くはならないので、高めの障害物の影から撃つ時は阻まれないよう注意したい。 散弾系武装の特徴として、赤ロックをしても誘導性は皆無。 ノーロックでの発射は、ロック可能最大距離より遠い400m位まで拡散した砲弾が届く。 短めのロック可能距離とノーロックでの400m砲撃を活かすと、敵のアラートを鳴らさずに命中させる事ができる。 攻撃したい敵機がレーダーの外縁部の少し内側正面に来るように位置取りをして、初期角度より高い角度で撃つとよい。 また、敵機の移動方向を予測しての偏差撃ちも効果的。 水平発射ができるという事もメリットの1つ。着弾までの時間を短縮できるという点は大きい。攻撃範囲が広い為、意外と命中し易い。 しかし発射までに時間がかかるので、あまり水平発射にこだわり過ぎないようにしたい。 高低差が大きい地形では、ノーロック撃ちに注意が必要。 ノーロックで撃つ場合は、自分がいる高さより下に拡散弾が届かず、途中で消えてしまう。 高所から攻撃する場合は、赤ロックが無難。 青ロックで撃つ場合は水平発射か15度発射で撃つと良いだろう。 ノーロック撃ちで、より高い戦果を期待できるので、[[ヒマラヤ]](R)のような連続的に登る地形で有効に活用できそうだ。 以後REV.1.16での変更点。(暫定) REV.UPにて他の拡散弾と同様に、拡散してから一定距離で消えるようになった。 これにより、初期射角30度以下の場合はノーロック撃ちであっても自機より下に弾が届くようになった。 射角30度を超えた場合、どこまで下に届くかは未確認。(要検証) また、この変更によりノーロック撃ちでは500m前後まで弾が届いていると思われる。(要検証) **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |ハンド・&br()グレネイド|3/単発|密着時?&br()&br()最長&br()射程時?|よろけ-発&br()低1発&br()中1発&br()高1発|9カウント|CENTER:×|射程140m&br()REV.1.16変更&br()射程200m?| |3連装&br()ミサイル&br()ポッド|3/3発同時|密着時?&br()&br()最長&br()射程時?|よろけ1発&br()低-発&br()中-発&br()高-発|7カウント|CENTER:△|射程200m| |追加弾&br()(対拠点弾)|1発/単発|密着時?&br()&br()最長射程時&br()60|よろけ-発&br()低1発&br()中1発&br()高1発|7カウント|CENTER:◎|射程&br()?m~532m&br()機動力低下&br()-小-| ***《ハンド・グレネイド》 F2のものと似た性能。 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 追加修正記述(暫定) 時限式で、かつ近接信管を内蔵している。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 ***《3連装ミサイル・ポッド》 腕に装着されており、水平に3発同時発射。1回撃ち切りリロード。 [[ザク・デザートタイプ]]のミサイル・ポッドと同型の装備だが、性能は異なる。 違いは以下の通り。 -射程が長い -大きめの持ち替え動作がある -誘導性が低い 硬直を狙えば命中する程度の誘導性はある。 味方機の援護を目的とする時に選択する武装。 1回撃ち切り、リロードが長め、誘導性が低い等の理由で、ハンド・グレネイドに比べて、自衛には不利となる。 ハンド・グレネイドよりも対拠点攻撃力が高い。 まだ拠点弾が支給されていない時に、バンナム戦で拠点攻撃を積極的に狙っていく時には役に立つ武装だ。 キャノンBと併用する事により、時間ギリギリで拠点を2回落とせる事を確認(REV.1.11、REV.1.16 4vs4時)。 だが2回落としはバンナムや砲台に邪魔されると非常に厳しい。 //キャノンBと併用する事により、キャノンBのみで拠点を落とすより25カウント程早く拠点を落とせる事を確認(4vs4時)。 //対人戦で積極的に拠点攻撃を狙える程の攻撃力、射程はない。 //NY・ミサイル装備で拠点2落とし動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm2128874 追加修正記述(暫定) 3発動時発射ではない。 100m?以遠では3発併走するが、それ以下の距離では着弾に時間差が生じる。 その為かタックルへのダブル・トリプルカウンターは狙えない模様。 DASのはずだが何故か抜き打ちが可能。 ***《追加弾(対拠点弾)》 装備すると機動力低下-小-。 拠点に与えられるダメージは[[ザクタンク(V-6)>ザクタンクV-6]]と同じだが、リロード時間、装弾数、ロック距離の短さを考えると、単独での拠点撃破は難しい。 MSに与えられるダメージは低威力だが、それでもREV.1.09以前の[[ザクキャノン]]のA砲並みの威力はある。 自衛力が下がり、しかも機動性が低下する為、使用する時は味方との連携が必須。 一応、ジオン中距離カテゴリにおいてGP02に次ぐ拠点破壊力を持つ。 タンクの砲撃を支援するのならば、ザクキャノンよりこちらが良い。 キャノンB発射直後の対拠点弾への切り替えは、キャノンAに比べて時間を要する。 格闘にパンチを持っている場合は、キャノンB→パンチ→対拠点弾と切り替えると、やや短い時間で切り替える事ができる。 CPU戦では対拠点弾を装備した場合、メイン武装がキャノンAでもキャノンBでも、余裕で拠点を2落とし可能。 //キャノンCでも2落としは十分可能。Cでバンナム狙うのもありかと。 //私は、バンナム戦で、キャノンA+対拠点弾 がお勧め。 //4vs4時は9発で拠点撃破可能です。ロックできない距離でも、射角を上げれば届きます。(NY(R)ではロックできない対岸や港から当てることができました) //タクラマカンにて敵拠点真ん前のガウの破片まで行かないとロックできないです //射角を上げると弾消失までの時間が延びるかも。NYでドーム上から敵拠点を狙った時、初期角度で横から当たりそうだったけど直前で消失。45度付近で撃ったら消失せず上から当たりました。まぁ参考程度に。 //↑初期角度は着弾エフェクトが出てないだけかと。プレイ時は消えたように見えるけど、リプレイでは地面に着弾してることはよくあります。 REV.1.16での変更点。(暫定) DAS持ち替え発射時間短縮により、パンチを介さない方が早く撃てるようになった。 ***対拠点攻撃力比較表 |BGCOLOR(#FFCC99):武器|BGCOLOR(#FFCC99):4人|BGCOLOR(#FFCC99):5人|BGCOLOR(#FFCC99):6人|BGCOLOR(#FFCC99):7人|BGCOLOR(#FFCC99):8人|h |A砲|RIGHT:67発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| |B砲|RIGHT:100発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| |C砲|RIGHT:?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| |対拠点弾|RIGHT:9発/55cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| |閃光弾|RIGHT:?発/?cnt.|?発/?nt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| 装甲2、キャノンB+追加弾(対拠点弾)で、キャノンBを4セット、対拠点弾5発で落とす事が可能(またはキャノンB3セット、対拠点弾を6発でも可能)。時間的にはおよそ40~50秒程で落とせる。 //メインB+対拠点弾で拠点落とし最速43cnt. ジム頭180mm並の性能 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |パンチ|--|RIGHT:15→24&br()(理論値:&br()15→30)|CENTER:10|--|CENTER:×|合計威力39&br()2連撃まで可能&br()発生にクセ有| |追加弾&br()(閃光弾)|1発/単発|RIGHT:密着時?&br()&br()最長&br()射程時9|RIGHT:よろけ?発&br()低-発&br()中-発&br()高-発|15カウント|CENTER:×|| |タックル|--|RIGHT:20|CENTER:10|--|CENTER:×|| ***《パンチ》 2撃目は両拳をくっ付けて叩き付ける「オルテガハンマーもどき」になっている。 //2撃目は両手首を組んで叩き付ける、いわゆる「オルテガハンマー」になっている。 //やってみたけど、オルテガハンマーの様に指を組み合わせてなかったので。 //陸ジムにて、パンチの2発目は118→98になりました。 //FAで300→285→261になった動画が撮影できたので、とりあえず15→24にしておきます。118→98は動画ありますか? //他の場所との統一のため、数値を変更しておきます。 追加修正記述(暫定) 2撃目を当てた後のバックブーストにもすべりは適応される。 実質的に格闘後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 ***《追加弾(閃光弾)》 名前の通り閃光弾で、命中時に敵カメラを損傷させる。 弾速が非常に速く、誘導性もそれなりにある。 効果範囲がかなり広い(タンクの焼夷榴弾並みか?)。 他の砲弾と違い、200m弱にいる敵機にも命中する。ブラックアウト時間は約5カウント? ダメージはほとんど与えられず、ダウン値もかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 //敵機に回避され後ろの壁に当たったが被弾していた。密集地帯に撃ったら、5機に同時ヒットを確認。うまく使えばタンクの護衛なども一気に無力化できるでしょう。 リロード時間は長め。無駄撃ちせずに上手く利用して敵を撹乱しよう。 //敵機に対する効果時間は4カウントという報告が2chにあり。 //ニコニコ動画の某氏の動画で計測すると、どうやら5カウントらしい。 ***《タックル》 対格闘機、近距離機に対する防御の要。使う時は引き付けて。 追加修正記述(暫定) タックルを当てた後のバックブーストにもすべりは適応される。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):装甲&br()耐久力|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視2|RIGHT:-1|RIGHT: 1|RIGHT: 1|RIGHT:148m&br()( -m)|RIGHT: 0|RIGHT:HP260| |機動重視1|RIGHT:-1|RIGHT: 1|RIGHT: 0|RIGHT:132m&br()( -m)|RIGHT: 1|RIGHT:HP260| |||||||| |ノーマル |RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:127m&br()( -m)|RIGHT: 0|RIGHT:HP270| |||||||| |装甲重視1|RIGHT: 1|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: ?m&br()( -m)|RIGHT:-1|RIGHT:HP290| |装甲重視2|RIGHT: 2|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: ?m&br()( -m)|RIGHT:-2|RIGHT:HP310| |装甲重視3|RIGHT: 2|RIGHT:-1|RIGHT:-2|RIGHT: ?m&br()( -m)|RIGHT:-1|RIGHT:HP310| |装甲重視4|RIGHT: 4|RIGHT:-2|RIGHT:-3|RIGHT: ?m&br()( m)|RIGHT:-3|RIGHT:HP340| ※ダッシュ距離はREV.1.16にて検証 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は追加弾(対拠点弾)装着時のもの ※水中では機動力低下 //ノーマル、機動重視1,2のダッシュ距離はREV.1.16にて検証(2008.09.26) 従来の機体と違い、追加のセッティングが合計6つしかない。 ***《ノーマル》 REV.1.16で運動性が向上し、全体的な運動能力が上昇している。 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能になり、ジャンプの移動速度も向上した。 //検証ありがとうございます! ***《機動重視》 機動重視は2までである。耐久値は機動重視1,2共に変わらず、機動重視1はジャンプ強化、機動重視2はダッシュ強化。 機動重視1では強化項目はジャンプのみであるが、なぜかダッシュ距離も若干向上している。 機動重視2は[[ドム]]の機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくと[[ゲルググキャノン]]の機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 ただし旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 //機動重視時は装甲2のジム・スナイパーカスタムに2発で落とされてしまうので注意。 ***《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 //今までの機体と異なり装甲を1つ上げる度に20ずつ上がる。 //装甲4は20ではありませんでした。 装甲2と3は同じ耐久値で、それぞれダッシュ性能とジャンプ性能が逆転している。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしない為、耐久値が欲しい時は装甲2を選択肢の1つとしても良いだろう。 //装甲1→装甲2はジャンプ性能が1つ下がるだけだが、耐久値が20上がる。 //装甲2→3はジャンプとダッシュが逆転し、耐久値が同じなので使用する必要性が低い。 //装甲4はジオン中距離機体の中で最高の耐久値を誇るので、撤退支援時に味方の盾となる事ができる。味方との連携が可能なら一考の余地有。 //機動性の低下は極端な変化を感じる程ではないので、仲間との連携が可能なら一考の余地あり。 //装甲4はメチャクチャ鈍足になる、もし対拠点弾を装着した場合はさらに酷くなって、横にダッシュでもタンクの焼夷弾から避けれないほどだよ・・・それを悟った時点でオレは装甲セッティングを封印したが・・・ //装甲4の件ですが、自分の感覚では機動2と装甲4で回避率が低い事に変わりが無いと思ったので、上記のような表現にしました。やはり性能差を感じる方もいらっしゃるようなので、機動性の低下に関する文章は取り下げておきます。ぶっちゃけ機動2でも遅いと思う(笑) **■支給(コンプリートまで10800) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |CENTER:初期|ツイン・ミドル・キャノンA&br()ハンド・グレネイド&br()パンチ|RIGHT:-| |CENTER: 1|ツイン・ミドル・キャノンB|RIGHT: 400| |CENTER: 2|セッティング1 |RIGHT: 800| |CENTER: 3|3連装ミサイル・ポッド |RIGHT: 800| |CENTER: 4|セッティング2 |RIGHT: 800| |CENTER: 5|セッティング3 |RIGHT:1000| |CENTER: 6|ツイン・ミドル・キャノンC|RIGHT:1000| |CENTER: 7|セッティング4 |RIGHT:1000| |CENTER: 8|セッティング5 |RIGHT:1200| |CENTER: 9|追加弾(対拠点弾) |RIGHT:1200| |CENTER:10|セッティング6 |RIGHT:1200| |CENTER:11|追加弾(閃光弾) |RIGHT:1200| //セッティングは機動2、装甲4で全て //セッティングの所に書いてあるんでコメント化で ---- **■その他 //安易な誘導弾や拠点攻撃に頼る事のない本機のコンセプトは、 //『MS戦における広域制圧能力の高さで戦果を出す機体』とされているようだ。 //『MS戦における総合的な支援技術の高さで戦果を出す機体』とされていると思われる。 //但し、ホバーのメリットが少ない事や短い射程等、調整不足と思われる点も少なくない。 //故に、安易な運用で戦果が上げられないというのは、当然かも知れない(とはいうものの、開発段階での調整不足という可能性が全くない訳ではない)。 キャノン系武装を持つ唯一のホバー機体だが、ダッシュ、ジャンプやすべりといった機動性能が、[[ドム・トローペン]]や[[ドム]]に比べて悪い。 同じつもりで操縦していると敵を引き離せない事があるので、操縦時には注意が必要。 中距離としてはロック可能距離が短いため、敵機にロック可能範囲外に逃げられやすい。 しかし、ロック可能範囲外であってもレーダー上で位置が確認できれば、ノーロック撃ちで命中する可能性がある。 よってレーダーを活用したノーロック撃ちを習得する事で、より高い成果を挙げる事ができる機体だ。 機動性は機動重視2を使用することでかなり改善しており自分から動いて砲撃していくスタイルも考慮できるようになった。 ただし射程そのものは他機体と比べて短めでありこの部分には慣れが必要。 装備が十分に揃っていない時のCPU戦では、キャノンBとミサイル・ポッドの組み合わせで拠点攻撃を行うと、比較的短時間で拠点を落とす事ができる。残った時間で、キャノンBをMSに命中させる練習をするもよし、敵拠点修復後に、再度拠点落としを狙うもよし。 コストが高めの為、武装出しの為の消化で乗る人が多い。しかし、REV.1.11でキャノンAが強化され、早期に支給されるキャノンBはキャノンA以上に強化された。高い威力でダウンもさせにくいキャノンA、Bを使いこなす事で、高い支援能力を発揮できる。CPU戦では拠点攻撃だけでなく、MS攻撃に対しても運用方法をしっかりと学んでおきたい。 REV.1.11で[[ザクキャノン]]が、キャノン砲Bのリロード短縮と爆散榴弾の性能向上により、広範囲攻撃を継続的に行える機体となった。一方、本機体はキャノンCのリロードが長くなってしまい、ダメージ効率は低下している。 そこで、連射性能が強化されたキャノンA、Bを使い、敵をダウンさせずに攻撃を継続できる点で、ザクキャノンに対する本機体の優位性を考えるのもよい。 敵機をダウンさせにくい利点を活かす為に、味方との連携を取る事がザクキャノン以上に重要になって来る。 //タクラマカンのバンナム無双で、キャノンB+ミサイル・ポッドを使い、余裕を持って拠点の2回落としが可能。機動1で7秒程余る。HP回復の為に自拠点に戻ってきた敵バンナム機を墜とす事で、Sランク取得も可能。但し敵バンナム機に狙われると拠点2落としが困難になる危険性がある。確実性を求めるなら、敵バンナム機に攻撃を仕掛けず、拠点のみに攻撃を集中するのがよい。 //B砲+ミサポで拠点2落とし@JUバンナム戦 //その1左ルート //左側のビル街を抜けてそのまま連邦拠点に直進。 //ロック可能距離に入るまでに1,2回ノーロックで撃つことでN、機動1セッティングでも2落としが可能。 //拠点広場入り口付近でバンナムとすれ違うとき稀にタゲられることがあるのが最大の欠点 //余裕はN、機動1で~1カウント、機動2で~3.5カウント程度 //その2右ルート //スタート直後右側の坂を上ってそのまま道なりに進み、坂を下りて連邦拠点前到着。 //バンナムの近距離機を完全にスルーできるので機動2が出ていればこちらで大安定。 //余裕は機動2で~1.5カウント程度 //私は機動1右ルートでの拠点2落としは無理でしたが、徹底的に無駄を省けば可能かもしれません。 REV.1.16での変更点。(暫定) REV.1.16にて機動力が大幅強化された。 機動2で[[ドム・トローペン]]の機動3と同等の機動力を持つ。 ただし向上したとは言え、やはりすべりの性能が[[ドム・トローペン]]よりはやや悪いので同じようには動けない。 これはダッシュ後小ジャンプ(通称・エセップル)をする事で[[ドム・トローペン]]に近いすべりを使えるようになる。 すべり中は砲撃しても移動速度が落ちないので積極的にすべりを活用しよう。 ちなみに、本機のベースになった機体はYMS-09Dドム・トロピカルテストタイプである。 REV.1.10期間に先行支給、REV1.13より正式支給。
&link_path(../){REV.2.0のページはこちら} ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //2007-10-21 冒頭のMSについての詳細な運用方法などは”その他”に移動し、冒頭部分は見やすいように簡素化しました。 //2008-09-26 REV.1.16にて運動性能が変わったのでそれに応じたコメントを追加しました。 //2008-11-11 REV.1.16にて各種武装性能が変わったのでそれに応じて暫定でコメントを追加しました。検証され次第本書へと移行します。 // *ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存MSを中距離からの砲撃支援型として改造。 連装砲により連射力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は[[中距離支援機体戦術>中距離機体戦術]]を参照。 支給条件は上等兵以上で中距離搭乗経験値96pt || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:中距離支援型| |BGCOLOR(#FFCC99):~HP|CENTER:270| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:210| |BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:44| |BGCOLOR(#FFCC99):~耐ダウン値|CENTER:高?| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:やや遅(約5cnt.)| //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 [[ダブル・アームド・システム>中距離機体戦術#das]]を搭載。 メイン武器がキャノン砲である為、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ホバー移動の為、ダッシュ後の硬直中はすべり状態になる。 ブーストをオーバーヒートさせても同じ状態になる。 それを利用して遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。 REV.1.16で機体の運動能力が向上しているが[[ドム]]よりもすべりの速度が若干遅いので注意。 ホバー機体である為か、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 最大射程は[[ドム]]や[[ズゴック]]と同程度だが、ロック可能距離が短い。レーダーの見た目で3/4程以上離れているとロックできない。 //ノーロック45度での射撃では、レーダー外周部まで届く 対拠点弾のみ、他の弾種よりもロック可能距離が長い。 //↑ロック距離と砲弾が届く射程距離が混同されているので修正。 //[[ドム]]よりダッシュ速度が遅い //内容が被っているのでコメント化しました。 //ターミナル所有MS一覧で出見れるグラフでは、ドムキャの機動性は内円の内側にあり、ドムの機動性は内円の外側にあった。 REV.1.16で行われた武装の一部変更を暫定数値で記述。 暫定値なので注意。 尚、射程の意味を弾が届く距離とし、ロック距離とは別の物としている。 追加修正記述(暫定) メインの全砲弾共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストゲージの使用が一切出来なくなり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 サブの砲弾については未確認。(要検証) **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |ツイン・&br()ミドル・&br()キャノンA|3 /&br()単発|密着時?&br()&br()最長&br()射程時57|RIGHT:よろけ1発&br()低?発&br()中?発&br()高?発|CENTER:6&br()カウント|CENTER:▲|射程&br()200~352m&br()約300m以下で&br()威力低下&br()REV.1.16変更&br()射程400m?&br()赤ロック352m?| |ツイン・&br()ミドル・&br()キャノンB|8 /&br()4連射|密着時&br()&br()最長&br()射程時70|RIGHT:よろけ2発&br()低4発&br()中6発&br()高-発|CENTER:7&br()カウント|CENTER:△|射程&br()200~342m程&br()?m以下で&br()威力低下&br()REV.1.16変更&br()射程420m?&br()赤ロック390m?| |ツイン・&br()ミドル・&br()キャノンC|4 /&br()2発同時|密着時15?&br()&br()最長射程時&br()周辺部30&br()中心部60&br()(検証済)|RIGHT:よろけ-発&br()低1発&br()中1発&br()高1発|CENTER:8&br()カウント|CENTER:×|射程&br()190~352m&br()?m以下で&br()威力低下&br()REV.1.16変更&br()最大射程500m?&br()赤ロック352m?| //Aが△でBが○になるの?200カウント以上かかるものって△でOK?俺は×な気がする。同様にBも△でいい気がするがみなさんの意見を求む。 //拠点に対する武器自体の性能を考えるなら○かなあと思ったりもするけど、カウントを考えると△。でもそしたらザクミサポとか×じゃって思う //ここは新規格の▲という事で。 //C砲で2発同時命中ではないという検証があったので表現変更。 ***《ツイン・ミドル・キャノンA》 威力が高く、ダウン値の低さと連射性能の高さから連続HITが狙える。 誘導性は縦方向、特に進行方向に強い。逆に横方向への誘導は極僅か。その為、ターゲットの硬直時に着弾するように発射のタイミングを合わせる、敵の移動方向に軸を合わせる等しないと命中しない。 ダウン値は低く、命中した所をグフの3連撃・QDまで可能(検証済)。 タクラマカン砂漠において、170mではギリギリ敵機の頭上を通り過ぎ、180m前後では命中した(要検証)。 //↑NYR、ジオン側の川の中から175~180の距離の敵機を撃墜しました。 対拠点攻撃力はかなり低い。4vs4の場合で67発必要(4vs4 TDのバンナム戦にて検証)。 単機だと、[[タクラマカン]](旧MAP)で最速で向かって無駄弾無しとしても、拠点を落とすまでに200カウント以上かかる(REV.1.10のデータ)。 敵の弾を避けたりダウンしたりしていると、CPU戦でも拠点が落とせないので注意が必要。 キャノンBが出るまでは、バンナム戦で拠点落としを無理に狙わない方がいいかもしれない。 (密着してハンド・グレネイドとタックルを併用すれば1回は落とすことはできるが、時間的余裕はあまりない) REV.1.16での変更点。(暫定) 300mを超えた辺りからかなり曲がるようになった。 これにより斜め後ろブーストでの離脱・後退を行う相手に対して非常に有効となった。 逆に近くなるにつれ誘導性は低くなり、距離250m以内ではほとんど誘導しなくなる。 追加修正記述(暫定) ロック中に射出された弾は、敵がロック外へ出ても誘導する。 また、近接信管を内蔵しており、ロックの有無に関係なく一定以上滞空した後は接敵すると空中で爆発する。 ***《ツイン・ミドル・キャノンB》 [[ザクキャノン]]のA砲のように1トリガーで4発の弾を短時間に連続発射する。 弾速はA弾より速い。1発の威力は低いが、4発全てが命中すると、トータルで高いダメージを与えられる。 誘導性は低い。 //REV.1.11 になって、僅かではあるが誘導性を持つ様になった。同時に爆風範囲も広くなり、REV.1.10より命中し易くなっている。 //但しリロードは5.5→7カウントと長くなっている。 キャノン系としては珍しく、移動しながら撃つ事ができる。 キャノン系機体やスナイパーの攻撃を横歩きで避けながら攻撃が可能。 //ただし射角調整中は移動不可。 //こんなん普通できないので除去 対拠点攻撃力ではA砲より優れているが、積極的に落としにいく程の能力ではない。 4連射×25セット=100発で拠点陥落(4vs4)。 //4連射×23+ハングレで拠点陥落(検証済)。 //レーダーで拠点が半分程範囲外の状態で最大射角ノーロックで全弾命中を確認。おそらく400m以上飛んでいると思われる。 連邦のタンクと護衛に対して進行方向に撃ち込む事で、敵の進行を遅らせたり、護衛を一時的に分断させる事も可能。 上記の運用をする場合は、赤ロックを行わずにノーロック、もしくは青ロック状態で旋回や移動をしながら敵の進行方向にばら撒くと命中しやすい。 REV.1.16での変更点。(暫定) 赤ロック可能距離が伸び、通常の中距離機体と同等となった。 追加修正記述(暫定) ×キャノン系としては珍しく、移動しながら撃つ事ができる。 ○キャノン系としては珍しく、撃っている最中に移動する事ができる。 近接信管の有無は未確認。(要検証) ***《ツイン・ミドル・キャノンC》 [[ザクキャノン]]のB砲のような拡散弾。 複砲で2発同時発射の為、拡散範囲も2発分に広がっている。 装弾数は4発なので、1リロードで2回の発射が可能。 最長射程で最大60ダメージと拡散弾としては非常に強力だが、最大ダメージを与えられる範囲は狭く、2発が重なる辺りの中心部のみである。 //ダメージは基本30だけど中心部だと60になる、の方が自然な気がするがどうだろ 着地を取って60ダメージを狙いつつ、30ダメージの周辺部を複数HITさせれば周辺の敵機も少しずつ削る事ができる。 1発ダウンの為、味方の格闘連撃中の敵機に命中させると、味方の邪魔になるので注意が必要。 拠点に対しては、ほとんどダメージは与えられない。 トリガーを引くと約30度から始まり、30度→0度→45度と射角が変化する。 //最大射角は45度程である。 射角が45度より高くはならないので、高めの障害物の影から撃つ時は阻まれないよう注意したい。 散弾系武装の特徴として、赤ロックをしても誘導性は皆無。 ノーロックでの発射は、ロック可能最大距離より遠い400m位まで拡散した砲弾が届く。 短めのロック可能距離とノーロックでの400m砲撃を活かすと、敵のアラートを鳴らさずに命中させる事ができる。 攻撃したい敵機がレーダーの外縁部の少し内側正面に来るように位置取りをして、初期角度より高い角度で撃つとよい。 また、敵機の移動方向を予測しての偏差撃ちも効果的。 水平発射ができるという事もメリットの1つ。着弾までの時間を短縮できるという点は大きい。攻撃範囲が広い為、意外と命中し易い。 しかし発射までに時間がかかるので、あまり水平発射にこだわり過ぎないようにしたい。 高低差が大きい地形では、ノーロック撃ちに注意が必要。 ノーロックで撃つ場合は、自分がいる高さより下に拡散弾が届かず、途中で消えてしまう。 高所から攻撃する場合は、赤ロックが無難。 青ロックで撃つ場合は水平発射か15度発射で撃つと良いだろう。 ノーロック撃ちで、より高い戦果を期待できるので、[[ヒマラヤ]](R)のような連続的に登る地形で有効に活用できそうだ。 以後REV.1.16での変更点。(暫定) REV.UPにて他の拡散弾と同様に、拡散してから一定距離で消えるようになった。 これにより、初期射角30度以下の場合はノーロック撃ちであっても自機より下に弾が届くようになった。 射角30度を超えた場合、どこまで下に届くかは未確認。(要検証) また、この変更によりノーロック撃ちでは500m前後まで弾が届いていると思われる。(要検証) **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |ハンド・&br()グレネイド|3/単発|密着時?&br()&br()最長&br()射程時?|よろけ-発&br()低1発&br()中1発&br()高1発|9カウント|CENTER:×|射程140m&br()REV.1.16変更&br()射程200m?| |3連装&br()ミサイル&br()ポッド|3/3発同時|密着時?&br()&br()最長&br()射程時?|よろけ1発&br()低-発&br()中-発&br()高-発|7カウント|CENTER:△|射程200m| |追加弾&br()(対拠点弾)|1発/単発|密着時?&br()&br()最長射程時&br()60|よろけ-発&br()低1発&br()中1発&br()高1発|7カウント|CENTER:◎|射程&br()?m~532m&br()機動力低下&br()-小-| ***《ハンド・グレネイド》 F2のものと似た性能。 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 追加修正記述(暫定) 時限式で、かつ近接信管を内蔵している。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 ***《3連装ミサイル・ポッド》 腕に装着されており、水平に3発同時発射。1回撃ち切りリロード。 [[ザク・デザートタイプ]]のミサイル・ポッドと同型の装備だが、性能は異なる。 違いは以下の通り。 -射程が長い -大きめの持ち替え動作がある -誘導性が低い 硬直を狙えば命中する程度の誘導性はある。 味方機の援護を目的とする時に選択する武装。 1回撃ち切り、リロードが長め、誘導性が低い等の理由で、ハンド・グレネイドに比べて、自衛には不利となる。 ハンド・グレネイドよりも対拠点攻撃力が高い。 まだ拠点弾が支給されていない時に、バンナム戦で拠点攻撃を積極的に狙っていく時には役に立つ武装だ。 キャノンBと併用する事により、時間ギリギリで拠点を2回落とせる事を確認(REV.1.11、REV.1.16 4vs4時)。 だが2回落としはバンナムや砲台に邪魔されると非常に厳しい。 //キャノンBと併用する事により、キャノンBのみで拠点を落とすより25カウント程早く拠点を落とせる事を確認(4vs4時)。 //対人戦で積極的に拠点攻撃を狙える程の攻撃力、射程はない。 //NY・ミサイル装備で拠点2落とし動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm2128874 追加修正記述(暫定) 3発動時発射ではない。 100m?以遠では3発併走するが、それ以下の距離では着弾に時間差が生じる。 その為かタックルへのダブル・トリプルカウンターは狙えない模様。 DASのはずだが何故か抜き打ちが可能。 ***《追加弾(対拠点弾)》 装備すると機動力低下-小-。 拠点に与えられるダメージは[[ザクタンク(V-6)]]と同じだが、リロード時間、装弾数、ロック距離の短さを考えると、単独での拠点撃破は難しい。 MSに与えられるダメージは低威力だが、それでもREV.1.09以前の[[ザクキャノン]]のA砲並みの威力はある。 自衛力が下がり、しかも機動性が低下する為、使用する時は味方との連携が必須。 一応、ジオン中距離カテゴリにおいてGP02に次ぐ拠点破壊力を持つ。 タンクの砲撃を支援するのならば、ザクキャノンよりこちらが良い。 キャノンB発射直後の対拠点弾への切り替えは、キャノンAに比べて時間を要する。 格闘にパンチを持っている場合は、キャノンB→パンチ→対拠点弾と切り替えると、やや短い時間で切り替える事ができる。 CPU戦では対拠点弾を装備した場合、メイン武装がキャノンAでもキャノンBでも、余裕で拠点を2落とし可能。 //キャノンCでも2落としは十分可能。Cでバンナム狙うのもありかと。 //私は、バンナム戦で、キャノンA+対拠点弾 がお勧め。 //4vs4時は9発で拠点撃破可能です。ロックできない距離でも、射角を上げれば届きます。(NY(R)ではロックできない対岸や港から当てることができました) //タクラマカンにて敵拠点真ん前のガウの破片まで行かないとロックできないです //射角を上げると弾消失までの時間が延びるかも。NYでドーム上から敵拠点を狙った時、初期角度で横から当たりそうだったけど直前で消失。45度付近で撃ったら消失せず上から当たりました。まぁ参考程度に。 //↑初期角度は着弾エフェクトが出てないだけかと。プレイ時は消えたように見えるけど、リプレイでは地面に着弾してることはよくあります。 REV.1.16での変更点。(暫定) DAS持ち替え発射時間短縮により、パンチを介さない方が早く撃てるようになった。 ***対拠点攻撃力比較表 |BGCOLOR(#FFCC99):武器|BGCOLOR(#FFCC99):4人|BGCOLOR(#FFCC99):5人|BGCOLOR(#FFCC99):6人|BGCOLOR(#FFCC99):7人|BGCOLOR(#FFCC99):8人|h |A砲|RIGHT:67発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| |B砲|RIGHT:100発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| |C砲|RIGHT:?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| |対拠点弾|RIGHT:9発/55cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| |閃光弾|RIGHT:?発/?cnt.|?発/?nt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| 装甲2、キャノンB+追加弾(対拠点弾)で、キャノンBを4セット、対拠点弾5発で落とす事が可能(またはキャノンB3セット、対拠点弾を6発でも可能)。時間的にはおよそ40~50秒程で落とせる。 //メインB+対拠点弾で拠点落とし最速43cnt. ジム頭180mm並の性能 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |パンチ|--|RIGHT:15→24&br()(理論値:&br()15→30)|CENTER:10|--|CENTER:×|合計威力39&br()2連撃まで可能&br()発生にクセ有| |追加弾&br()(閃光弾)|1発/単発|RIGHT:密着時?&br()&br()最長&br()射程時9|RIGHT:よろけ?発&br()低-発&br()中-発&br()高-発|15カウント|CENTER:×|| |タックル|--|RIGHT:20|CENTER:10|--|CENTER:×|| ***《パンチ》 2撃目は両拳をくっ付けて叩き付ける「オルテガハンマーもどき」になっている。 //2撃目は両手首を組んで叩き付ける、いわゆる「オルテガハンマー」になっている。 //やってみたけど、オルテガハンマーの様に指を組み合わせてなかったので。 //陸ジムにて、パンチの2発目は118→98になりました。 //FAで300→285→261になった動画が撮影できたので、とりあえず15→24にしておきます。118→98は動画ありますか? //他の場所との統一のため、数値を変更しておきます。 追加修正記述(暫定) 2撃目を当てた後のバックブーストにもすべりは適応される。 実質的に格闘後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 ***《追加弾(閃光弾)》 名前の通り閃光弾で、命中時に敵カメラを損傷させる。 弾速が非常に速く、誘導性もそれなりにある。 効果範囲がかなり広い(タンクの焼夷榴弾並みか?)。 他の砲弾と違い、200m弱にいる敵機にも命中する。ブラックアウト時間は約5カウント? ダメージはほとんど与えられず、ダウン値もかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 //敵機に回避され後ろの壁に当たったが被弾していた。密集地帯に撃ったら、5機に同時ヒットを確認。うまく使えばタンクの護衛なども一気に無力化できるでしょう。 リロード時間は長め。無駄撃ちせずに上手く利用して敵を撹乱しよう。 //敵機に対する効果時間は4カウントという報告が2chにあり。 //ニコニコ動画の某氏の動画で計測すると、どうやら5カウントらしい。 ***《タックル》 対格闘機、近距離機に対する防御の要。使う時は引き付けて。 追加修正記述(暫定) タックルを当てた後のバックブーストにもすべりは適応される。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):装甲&br()耐久力|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視2|RIGHT:-1|RIGHT: 1|RIGHT: 1|RIGHT:148m&br()( -m)|RIGHT: 0|RIGHT:HP260| |機動重視1|RIGHT:-1|RIGHT: 1|RIGHT: 0|RIGHT:132m&br()( -m)|RIGHT: 1|RIGHT:HP260| |||||||| |ノーマル |RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:127m&br()( -m)|RIGHT: 0|RIGHT:HP270| |||||||| |装甲重視1|RIGHT: 1|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: ?m&br()( -m)|RIGHT:-1|RIGHT:HP290| |装甲重視2|RIGHT: 2|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: ?m&br()( -m)|RIGHT:-2|RIGHT:HP310| |装甲重視3|RIGHT: 2|RIGHT:-1|RIGHT:-2|RIGHT: ?m&br()( -m)|RIGHT:-1|RIGHT:HP310| |装甲重視4|RIGHT: 4|RIGHT:-2|RIGHT:-3|RIGHT: ?m&br()( m)|RIGHT:-3|RIGHT:HP340| ※ダッシュ距離はREV.1.16にて検証 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は追加弾(対拠点弾)装着時のもの ※水中では機動力低下 //ノーマル、機動重視1,2のダッシュ距離はREV.1.16にて検証(2008.09.26) 従来の機体と違い、追加のセッティングが合計6つしかない。 ***《ノーマル》 REV.1.16で運動性が向上し、全体的な運動能力が上昇している。 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能になり、ジャンプの移動速度も向上した。 //検証ありがとうございます! ***《機動重視》 機動重視は2までである。耐久値は機動重視1,2共に変わらず、機動重視1はジャンプ強化、機動重視2はダッシュ強化。 機動重視1では強化項目はジャンプのみであるが、なぜかダッシュ距離も若干向上している。 機動重視2は[[ドム]]の機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくと[[ゲルググキャノン]]の機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 ただし旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 //機動重視時は装甲2のジム・スナイパーカスタムに2発で落とされてしまうので注意。 ***《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 //今までの機体と異なり装甲を1つ上げる度に20ずつ上がる。 //装甲4は20ではありませんでした。 装甲2と3は同じ耐久値で、それぞれダッシュ性能とジャンプ性能が逆転している。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしない為、耐久値が欲しい時は装甲2を選択肢の1つとしても良いだろう。 //装甲1→装甲2はジャンプ性能が1つ下がるだけだが、耐久値が20上がる。 //装甲2→3はジャンプとダッシュが逆転し、耐久値が同じなので使用する必要性が低い。 //装甲4はジオン中距離機体の中で最高の耐久値を誇るので、撤退支援時に味方の盾となる事ができる。味方との連携が可能なら一考の余地有。 //機動性の低下は極端な変化を感じる程ではないので、仲間との連携が可能なら一考の余地あり。 //装甲4はメチャクチャ鈍足になる、もし対拠点弾を装着した場合はさらに酷くなって、横にダッシュでもタンクの焼夷弾から避けれないほどだよ・・・それを悟った時点でオレは装甲セッティングを封印したが・・・ //装甲4の件ですが、自分の感覚では機動2と装甲4で回避率が低い事に変わりが無いと思ったので、上記のような表現にしました。やはり性能差を感じる方もいらっしゃるようなので、機動性の低下に関する文章は取り下げておきます。ぶっちゃけ機動2でも遅いと思う(笑) **■支給(コンプリートまで10800) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |CENTER:初期|ツイン・ミドル・キャノンA&br()ハンド・グレネイド&br()パンチ|RIGHT:-| |CENTER: 1|ツイン・ミドル・キャノンB|RIGHT: 400| |CENTER: 2|セッティング1 |RIGHT: 800| |CENTER: 3|3連装ミサイル・ポッド |RIGHT: 800| |CENTER: 4|セッティング2 |RIGHT: 800| |CENTER: 5|セッティング3 |RIGHT:1000| |CENTER: 6|ツイン・ミドル・キャノンC|RIGHT:1000| |CENTER: 7|セッティング4 |RIGHT:1000| |CENTER: 8|セッティング5 |RIGHT:1200| |CENTER: 9|追加弾(対拠点弾) |RIGHT:1200| |CENTER:10|セッティング6 |RIGHT:1200| |CENTER:11|追加弾(閃光弾) |RIGHT:1200| //セッティングは機動2、装甲4で全て //セッティングの所に書いてあるんでコメント化で ---- **■その他 //安易な誘導弾や拠点攻撃に頼る事のない本機のコンセプトは、 //『MS戦における広域制圧能力の高さで戦果を出す機体』とされているようだ。 //『MS戦における総合的な支援技術の高さで戦果を出す機体』とされていると思われる。 //但し、ホバーのメリットが少ない事や短い射程等、調整不足と思われる点も少なくない。 //故に、安易な運用で戦果が上げられないというのは、当然かも知れない(とはいうものの、開発段階での調整不足という可能性が全くない訳ではない)。 キャノン系武装を持つ唯一のホバー機体だが、ダッシュ、ジャンプやすべりといった機動性能が、[[ドム・トローペン]]や[[ドム]]に比べて悪い。 同じつもりで操縦していると敵を引き離せない事があるので、操縦時には注意が必要。 中距離としてはロック可能距離が短いため、敵機にロック可能範囲外に逃げられやすい。 しかし、ロック可能範囲外であってもレーダー上で位置が確認できれば、ノーロック撃ちで命中する可能性がある。 よってレーダーを活用したノーロック撃ちを習得する事で、より高い成果を挙げる事ができる機体だ。 機動性は機動重視2を使用することでかなり改善しており自分から動いて砲撃していくスタイルも考慮できるようになった。 ただし射程そのものは他機体と比べて短めでありこの部分には慣れが必要。 装備が十分に揃っていない時のCPU戦では、キャノンBとミサイル・ポッドの組み合わせで拠点攻撃を行うと、比較的短時間で拠点を落とす事ができる。残った時間で、キャノンBをMSに命中させる練習をするもよし、敵拠点修復後に、再度拠点落としを狙うもよし。 コストが高めの為、武装出しの為の消化で乗る人が多い。しかし、REV.1.11でキャノンAが強化され、早期に支給されるキャノンBはキャノンA以上に強化された。高い威力でダウンもさせにくいキャノンA、Bを使いこなす事で、高い支援能力を発揮できる。CPU戦では拠点攻撃だけでなく、MS攻撃に対しても運用方法をしっかりと学んでおきたい。 REV.1.11で[[ザクキャノン]]が、キャノン砲Bのリロード短縮と爆散榴弾の性能向上により、広範囲攻撃を継続的に行える機体となった。一方、本機体はキャノンCのリロードが長くなってしまい、ダメージ効率は低下している。 そこで、連射性能が強化されたキャノンA、Bを使い、敵をダウンさせずに攻撃を継続できる点で、ザクキャノンに対する本機体の優位性を考えるのもよい。 敵機をダウンさせにくい利点を活かす為に、味方との連携を取る事がザクキャノン以上に重要になって来る。 //タクラマカンのバンナム無双で、キャノンB+ミサイル・ポッドを使い、余裕を持って拠点の2回落としが可能。機動1で7秒程余る。HP回復の為に自拠点に戻ってきた敵バンナム機を墜とす事で、Sランク取得も可能。但し敵バンナム機に狙われると拠点2落としが困難になる危険性がある。確実性を求めるなら、敵バンナム機に攻撃を仕掛けず、拠点のみに攻撃を集中するのがよい。 //B砲+ミサポで拠点2落とし@JUバンナム戦 //その1左ルート //左側のビル街を抜けてそのまま連邦拠点に直進。 //ロック可能距離に入るまでに1,2回ノーロックで撃つことでN、機動1セッティングでも2落としが可能。 //拠点広場入り口付近でバンナムとすれ違うとき稀にタゲられることがあるのが最大の欠点 //余裕はN、機動1で~1カウント、機動2で~3.5カウント程度 //その2右ルート //スタート直後右側の坂を上ってそのまま道なりに進み、坂を下りて連邦拠点前到着。 //バンナムの近距離機を完全にスルーできるので機動2が出ていればこちらで大安定。 //余裕は機動2で~1.5カウント程度 //私は機動1右ルートでの拠点2落としは無理でしたが、徹底的に無駄を省けば可能かもしれません。 REV.1.16での変更点。(暫定) REV.1.16にて機動力が大幅強化された。 機動2で[[ドム・トローペン]]の機動3と同等の機動力を持つ。 ただし向上したとは言え、やはりすべりの性能が[[ドム・トローペン]]よりはやや悪いので同じようには動けない。 これはダッシュ後小ジャンプ(通称・エセップル)をする事で[[ドム・トローペン]]に近いすべりを使えるようになる。 すべり中は砲撃しても移動速度が落ちないので積極的にすべりを活用しよう。 ちなみに、本機のベースになった機体はYMS-09Dドム・トロピカルテストタイプである。 REV.1.10期間に先行支給、REV1.13より正式支給。

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