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///////////////////////////////////////// //**単語のかな漢字変換の編集をしている方へ**// //単純な漢字変換は無用です。 //また、別途に編集部分があるにも関わらず、それを論ずることもなく無視して //元に戻すのは荒らしに等しい行為です。編集内容を確認してください。 ///////////////////////////////////////// >ここはREV.1.xのページです。REV.2については現在準備中です。 ---- *射撃と射撃武装について #contents(fromhere) **射撃の基本 射撃の用途は幾つかあるが、基本的には敵機に当ててダメージを与えることが目的となる。 上手く射撃を使う為には、その仕組みを知っておく必要がある。 ***ロックオンについて 敵機を照準に捕らえていない状態では、射撃は自機正面に飛んでいく。 この状態でも弾が当たればダメージは与えられる([[ノーロックショット]]、[[ブラインドショット]])。 目標(敵機、敵拠点や敵攻撃ユニット)がロック可能距離内に入ると、照準が目標を捕捉して射撃可能状態『青ロック』となる。“射撃可能”状態と説明されているが、青ロックにならなくても射撃自体は可能。 青ロックによって銃口補正が働き、敵に向かって射撃できるようになる。 目標が自機のロック可能範囲から外れたり、遮蔽物に隠れて見えなくると青ロックは解除される。 //青ロックでは射撃後の誘導はしない。武装の誘導性を活かす為には右ボタンでロック状態(赤ロック)に変える必要がある。 青ロック状態で右ボタンを押すとロックオン状態『赤ロック』に変わる。 赤ロックにすると、ロックした目標を自機正面に捉え続けるようになり、遮蔽物越しでもロック状態を維持できる。 //また、銃口補正に加え、誘導性のある武装では弾が誘導されるようになる。 赤ロック状態では旋回動作ができなくなる。横を向く時等は赤ロックを解除する必要がある。 目標がロック可能距離より離れる、ロック可能範囲(FCS)を外れる、目標または自機がダウンする、と赤ロックが強制的に解除される。 ロック状態と目標への誘導性には、3パターンある。 +青ロックでも赤ロックでもまったく誘導しない。(ビームライフル、対拠点弾、など) +青ロックでは誘導しないが、赤ロックでは誘導する。(マシンガン、バズーカ、ミサイル、キャノン、など) +青ロックで誘導する。(ビーム・スポットガンB) 誘導性には強弱があるため、武装によっては誘導しているが誘導していないように見える場合がある。 その他[[操作方法]]も参照のこと。 [[狙撃型機体]]はロックオンの仕様が異なる。別途に学習する必要がある。 ***距離について 各武装には運用上の適正距離がある。 単純な射程距離に加え、射程が長くとも一定距離内では通常当たらなかったり、ダメージや命中精度が大きく下がったりする。これらは大まかに機体カテゴリーとして表されている。 ■ 機体カテゴリーの大まかな適正距離(メイン武装)REV.1 |BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:距離|>|0m&SPACE(4)|>|>|100m&SPACE(2)|>|>|200m&SPACE(8)|400m&SPACE(12)|700m&SPACE(12)|1000m| |BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:機体&br()カテゴリー|>|>|BGCOLOR(#ff3333):CENTER:格| |>|>|>|BGCOLOR(#33ff33):CENTER:中|>|BGCOLOR(#0000AA):COLOR(#DDDDDD):CENTER:狙| | |~| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffdd00):CENTER:近| |>|BGCOLOR(#00d0d0):CENTER:後| | | また、ほとんどの武装で目標までの距離によるダメージの増減が設定されている。変化する距離や威力は武装によって違う。最適な距離を機体毎に把握しておくとよい。 ロック状態ではカーソル下に対象までの距離が表示される。距離を調整する時には、これを利用するとよいだろう。 適正距離の違う機体・武装同士で共同攻撃すると、互いの短所を補うことができる為、とても効果が高い。 自分がロックしている敵機を他の味方機もロックしている場合、カーソル下に「JOINT」と共にその数が表示される。連携を取る時は注意するとよい。 ※拠点、障害物に関しては距離による補正は受けない。 ***隙を狙う 闇雲に撃っても命中させることは難しい。効率良く当てる為には、それなりのタイミングを狙うべきである。 まず、見えている射撃よりも視界外からの射撃の方が避けにくい。この為、できるなら、こちらを見ていない敵機を狙うとよい。 また、ジャンプからの着地やブースト後、足の止まる射撃の後には硬直があり、これを狙われると射撃が見えていても避けられない。 機動性の高い機体でも、これらの隙を突いて撃てば当てることができる。武器の性能や敵機までの距離を考えて、上手く射撃タイミングを合わせよう。 射撃のチャンスは他にもある。敵の隙を探し、自分の隙を減らすように行動しよう。 **射撃武装の種類・メイン武装 主にダメージを与える為の武装。 ***マシンガン 主に[[格闘型機体]]・[[近距離戦型機体]]を中心に、両軍を通じて広く装備されている。 誘導性や1発あたりの威力は低めだが、連射性能に優れるものが多い。 弾速も良好で運用距離も近い為に当て易く、総合火力ではバズーカ等の重火器にも引けを取らない。 命中時のよろけを利用して、格闘等、他の攻撃へと繋げることもできる。 集弾性は各武装によって異なるが、高ければダメージを集中し易く、低ければ効果範囲が広がり当て易いと一長一短。 牽制に起点にダメージにと汎用性の高い武装である。 誘導性の低さは、一方では赤ロックの必要性が低いとも言え、密集している敵には青ロックでのばら撒きが有効になる。 トリガーあたりの発射数には単発、3連射、6連射、フルオート等ある。多いほど当てやすくはなるが、一方で1発あたりのダメージは低く、また弾切れも早くなる点には注意。 ***ビーム兵器/メガ粒子砲 ビーム兵器は主に[[連邦軍>連邦軍機体]]が、メガ粒子砲は[[ジオン軍>ジオン軍機体]]が装備する。 [[狙撃型機体]]のスナイパーライフルについては後述。 マシンガンと比べて良弾速、高威力の物が多い。逆に連射性は低く、弾数は少なくなっている。誘導性は同様に低い。 よって、乱射よりも1発を狙い撃つことが重要になるだろう。 機体や兵装によりダウン性能やリロード性能が異なるので、各機体のページにて把握しておこう。 [[ジム]]等のビームスプレーガンはビーム系ながら若干の誘導性を持ち、赤ロックでの射撃が有効。追加コストも無く低反動で、マシンガンに近い使用法も出来る優秀な武装である。 //追加コストもなく、よろけを奪うこともでき、マシンガンに近い使い方もできる優秀な武装である。 //「よろけを奪う」って表現には違和感があるな…。 [[アッガイ]]や[[ズゴック(S)]]のメガ粒子砲はビームスプレーガンに似た性能。 [[ズゴック]]のメイン武装、メガ粒子砲Aは名前の割にマシンガンと類似した性能を持つ。 [[ゴッグ]]の腹部メガ粒子砲は少々特殊で、ショットガンのように拡散して発射される。 [[ガンダム]]に代表されるビームライフルは高威力・高反動・高衝動(1発よろけ・ダウン)の3点が特徴。発射後の硬直を狙われやすいため、対多数で扱うには難有り。命中させるには基本的に硬直を狙うこと。距離が大きく離れていると硬直の少ない機体は回避が間に合ってしまうことが多い。硬直の少ない機体を狙う際は先読みして発射すること。 [[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]はバズーカという名称が使われているが、こちらに分類。拠点攻撃力があり、チャージ武装であることが特徴。 // //しかし、グラップルダッシュを使いながら撃つと硬直を軽減でき、対多数も多少、やりやすくなる。 ***キャノン砲 // 両軍共に、[[射撃型機体]]、[[遠距離砲撃型機体]]で装備されている。 放物線を描く弾道が大きな特徴。 射角調整が可能。大抵の機体では用途に応じた砲弾が各種用意されている。 基本的に威力と弾速に優れ、バズーカやミサイルほどではないが誘導性もある。 弾数は多くないもののリロードはやや速く、比較的連射も利く。 発射時には足が止まってしまう点には注意が必要。 弾道の特徴から、他の武装とは異なる点が出てくる。 有効射程圏より近い目標に向かって撃つと、弾は相手の頭上を越えていってしまう。その為、他の武装以上に適正距離に気を付ける必要がある。 遮蔽物を越えての攻撃ができる反面、洞窟等、自機の頭上が開けていない場所では射線が遮られてしまうので注意。 有効射程には目標との高低差も影響してくる。距離を取る際は注意してみよう。 射角調整はトリガーを引き続けることで可能。 遮蔽物の高度に合わせての射撃や着弾までの時間の調整、ノーロック時の着弾点の調整にも役立つ。 自機の移動と併せ、弾道と地形を使った立体的な攻撃が活きるのが、この武装である。 砲弾はMS用、拠点用、支援用と揃っており、戦術に合わせての選択が可能。 特に遠距離機体の対拠点弾は射程と威力に優れ、拠点攻撃の際の主流となっている。 支援用の散弾や焼夷弾は、威力は低いものの、広い着弾範囲や追加効果を持ち、前線の友軍支援に大きく役立つ。 中には、高い連射性を持つ[[量産型ガンタンク]]の追加弾(対MS弾)や、砲塔からミサイルを発射する[[ザクタンク(V-6)]]の追加弾(ミサイル弾)といったものもある。詳しい性能はそれぞれの機体ページで確認しよう。 //対MS用榴弾 //中距離では、素直な弾道、発射から着弾までの時間が短いことから、敵機の硬直を狙って当てや易い。 //加えて対MS用のキャノンは多くが榴弾であり、敵機に近づく、着弾するなどで爆発するため直撃でなくても範囲内なら命中する(それほど広くはないが) //使ってみると分かるが、ばら撒くだけではほとんど当たらない。だが、トリガーから発射までのラグや距離と着弾までのタイミングなどのクセを把握し、しっかりと硬直狙いや味方機援護をすることで十分当てていける性能がある。 //そのため、若干の慣れが必要。玄人向け、などと言われたりするのはこのあたりがゆえん。上手なキャノン使いは結構な火力、プレッシャーとして期待できる。 // //まずは、きちんとロックして敵機を見て、目標が着地するちょっと前に発射するようにしてみよう。やっているうちに当て方が見えてくるはずだ。 // //遠距離では、その誘導性や着弾までの時間が長くなることから硬直狙いは難しくなる。機体特性から距離のコントロールもまた難しくなる。ただ、爆発範囲は大きくなるので乱戦では効果を発揮する。一発の威力がかなり高いことも見逃せない。 //乱発では命中させにくいのは同じ。きっちりと狙って当てて生きたい。 //ただ、連邦の[[量産型ガンタンク]]の追加弾(対MS弾)は弾速、連射性能が高いため、数発まとめて撃つことにより相手の硬直を狙いやすくなっている。 // // //対拠点用徹甲弾 //遠距離機体での徹甲弾は、射程が長く威力が高いため、短い時間で拠点撃破が狙えることから一番オーソドックスな拠点攻撃とされている。いわゆる、「タンクによる拠点落とし」である。拠点のコストは非常に高く設定されているため、拠点撃破は勝利に大きく貢献することとなる。それゆえ味方にとっては護衛対象、敵にとっては優先撃破目標となる場合が多い。 //対MS性能は極めて低いので、むやみに突っ込んでも捕まって狩られるだけである。このことより、拠点撃破のためにはいくらかの知識と策が必要になる。 //ここでは、そのうちのごく一般的なものを紹介する。 // //1.拠点攻撃ポイントを把握する //敵に攻撃されにくく、拠点までの射線を取れるポイントというのがいくつか存在する。これをまず把握する必要がある。具体的には、中距離、遠距離、狙撃機体の攻撃を凌げる遮蔽物がある場所や、格闘、近距離機体に襲われにくい高所などということになる。そうでないポイントでも、護衛が十分なら拠点破壊できるが、撃破されやすいためお勧めできない(もちろん裏をかいた戦術もあるだろうが) // //2.彼我の戦力を見極め、迅速に行動する //護衛は必須である。ボイチャ、シンチャなどで拠点落としの旨を伝え、味方に護衛をお願いしよう。(味方機も、勝利への貢献もさることながら、タンクに釣られてくる敵機をカットなどで狙いやすいため、決して損な話ではないことを付け加えておく。) //拠点攻撃ポイントまで攻め上がり、さしあたって頭数が敵より多いなら拠点攻撃を開始する。 //問題は、護衛が少なく拠点に十分な攻撃が加えられなさそうな場合。護衛や自分の撃破コストを奪われることになってしまうので、それでも攻めるか、引くか、回り込むか、判断を強いられることになる。 //あと数発で拠点が落とせる場合は、攻めもありだろう。敵による妨害や被撃墜は覚悟したい。 //引いて味方戦力と合流すれば、また次の攻撃チャンスもあるだろう。 //護衛機が敵機と衝突して、タンクが注目されてない場合は、密かに別のポイントに回り込むのも有効である。 //素早く状況を把握し、判断し、迅速に行動に反映させることが。成功への秘訣である。 //というかこれじゃ超普通な拠点落としマニュアルなんだけど、、いいのかねぇ。判断を仰ぎたい。場合によっちゃ全カットかも。 // //中距離支援機体での拠点撃破は、遠距離のそれより射程が短く威力が低いため、拠点攻撃性能自体は低いと言わざるを得ない。しかし、機動性能、対MSの立ち回りはタンクより有利な場合が多いので、タンクで落としきれない場合の保険などに良いかもしれない。 //このへんは知らんので、使うなら応援たのむ。 // //その他 //炎上効果のあるナパーム弾、途中で破裂し破砕片が広範囲を攻撃するクラスター弾などがある。 //詳細は各機体のページを参照されたい。 // ***バズーカ 両軍共に[[近距離戦型機体]]・[[射撃型機体]]を中心に装備されている。 初速は遅いが、発射から距離を進むほど弾速と誘導性が上がるという特徴を持つ。 適正距離では威力と誘導性をバランス良く備えており、高い攻撃力を発揮する。 着弾時の爆風にも攻撃判定があり、密接している敵同士には同時に命中させることもできる。 一方で出が遅く、射撃後の硬直が大きい為に連射が利かず、リロードもやや遅いので攻め続けるにはプレッシャーに欠ける面もある。 その特徴から近接時には弱体化する。距離に気を付けて、マシンガン等より遠くからの戦いをすることになるだろう。 また、弾速は全体的に遅めなので、硬直を狙うには目標の動きを読んで少々早めの射撃が必要になる。 バズーカといえばロケットランチャーのことなのだが、[[ズゴック]]のロケット砲や[[ザクタンク(V-6)]]のロケットポッドは性能上ミサイルである。また[[ドム・トローペン]]のシュツルムファウストはグレネイドランチャーに近い。 ***ミサイル //***ミッソー 高い誘導性が特徴。連射性能はバズーカより高く、連続して当てることも可能。 反面、1発の威力と弾速はやや低い。集中して当てていかないと火力不足になることも。 歩いての回避が難しく、1発撃てばブースト等の行動を強要できる。タイミングを計れば、牽制から隙狙いまでを単独で行える。 弾速が低い為に着弾までの時間がマシンガン等に比べて長いが、逆に目標の行動を長時間制限できるとも言える。 [[アクア・ジム]]や[[アッガイ]]のミサイルランチャーが代表的。 [[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]は、ミサイルでありながらキャノン砲のような射角調整が可能。 [[ギャン]]のニードルミサイルは性能上マシンガンである。 ***スナイパーライフル 両軍の旧スナ([[ジム・スナイパーカスタム]]/[[ザクI・スナイパータイプ]])が使用する、超長射程のビームライフル。 遠い目標でもスナイパースコープで拡大して見ることができる為、射撃タイミングが取り易い。 セッティングによって性能が変わる特殊な武装。 //たぶんライフリングはない。 全ビーム兵器で最も長い射程距離を持つ。 セッティングにもよるが、総じて威力が高いがリロードが長く、連射性も無い。 誘導性は皆無だが、狙撃と言うだけあって照準通りにビームが飛ぶ。 弾速がどうこうというよりは、射線上に同時に判定が発生する感じで、距離による着弾までの時間に差がない。しかしトリガーと発生には若干のタイムラグがあり、歩いている目標にそのまま撃っても当たらないため、照準をずらす必要がある(偏差撃ち)。 新スナ([[ジム・スナイパーII]]のロングレンジ・ビーム・ライフル/[[ゲルググJ]]のビーム・マシンガン)はスナイパーライフルと同じく長距離から大ダメージを与える武装だが特性がまったく異なる点に注意 狙撃型機体は射撃やロックの仕様が特殊になっている。各機体の説明ならびに[[狙撃機体戦術]]を参照のこと **射撃武装の種類・サブ武装 メイン武装に比べダメージや射程に劣るが、ダウンを取り易いものが多い。 また、バルカン砲以外は弾数が多くなく、連射性は低いのが普通。 主に防御用の武装と言え、特に中距離以遠の機体では近接時の重要な自衛手段となる。 [[ジム・キャノン]]のビームスプレーガンや[[ザクキャノン]]のザクマシンガン等、中にはメイン武装のような性能を持つものもあるが、やはりダメージやリロード時間、ダウン性能等の面でサブ武装の特徴が強いことが多い。 ダブル・アームド・システムを搭載する機体や一部の近距離機体などでは、サブ武装としてメイン武装に準ずる性能の武装を装備できる。 この場合は機体の攻撃力は上がるが、サブ武装の特徴である防御火力が低下することになる。 //この場合は機体の攻撃力は増加するが、サブ武装の特徴である防御力が低下する事になる。 ////わかってないようなので書いておきますが、防御火力と防御力は別の言葉です。 ////ここに限りませんが、意図して書いているので、無闇に変えないようお願いします。 ***バルカン砲 メイン武装のマシンガンに似た武装。連邦軍に多く用意されている。 与えるダメージはとても低いが、連射性と弾速はマシンガン同様に優れている。 頭部などの固定武装であることが多く、常時撃つことが可能で出も早い。 この為、咄嗟の時にも使い易い。 ダメージに期待できない分、牽制にも気軽にばら撒いていける。 //威力を期待する事は出来ないが、牽制にも気軽にバラ撒いていける。 ////わかってないようなので書いておきますが、意図が違います。 ////牽制は基本的に命中を目的としません。 ////そのため、大きなダメージを与えられる武器を牽制に使うと、せっかくの攻撃力が無駄になってしまい、実にもったいないと言えます。 ////その点バルカン砲は命中してもダメージが低いので、外れても無駄が少なく、積極的に牽制に使っていけるということです。 ////ここに限りませんが、意図して書いているので、無闇に変えないようお願いします。 また、タックルへのカウンターヒットであれば十分に大きなダメージを与えられる。 この為、自衛のみならず格闘戦においては重要な射撃手段と成り得る。 尚、ガンタンクや量産型ガンタンクのボップミサイルもミサイルという名称ではあるが見た目にはバルカン砲に近い。 ***クラッカー/ハンドグレネイド 手榴弾。クラッカーは[[ジオン軍>ジオン軍機体]]に、ハンドグレネイドは[[連邦軍>連邦軍機体]]に多い。 クラッカーは上投げ、ハンドグレネイドは下投げで転がす。 サブ武装としては高い威力を持っていて、当たれば1発でダウンを奪えるものが多い。 効果範囲が広く、複数の目標を同時にダウンさせることもできる。 弾数制限からバルカン程にはばら撒けないが、広い爆風の為に牽制の効果は高い。 出の早さと弾速はそれほど高くない為、使用にはある程度先を読む必要がある。 この武装にしかない特徴として、壁等の障害物に跳ね返る性質がある。 障害物の多いマップでは、これを活かしてのトリッキーな運用ができて楽しい。 [[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]のハンドグレネイドには敵機のメインカメラを一定時間(4秒程度)不調にできるという特殊効果がある。 ***グレネイドランチャー サブ武装としては威力は高い方で、射程もやや長めになっている。 直線のものと、やや山なりな軌道を取るものとがある。 [[陸戦型ガンダム]]の胸部マルチランチャー、[[ドム・トローペン]]のシュツルムファウストもこれに該当する。 //シュツルムファウストは正確にはロケットランチャーだが運用法を考えてここに入れてみた 弾数や誘導性等、武装によって異なる点が多い。それぞれの機体で確認しよう。 ***ミサイル 装備している機体はあまりない。 グレネイドランチャーより長い射程を持ち、誘導性が高い。 接近する敵に対して早めに対応でき、場合によっては追撃に使ってもいいだろう。 [[アクア・ジム]]のミサイルランチャーBはサブ武装でありながら高い拠点攻撃力を備える珍しい武装。射程を考えても、どちらかというとメイン武装に近い。 また[[ザクII]]の脚部ミサイルポッドはグレネイドランチャーに、[[ガンタンク]]系のボップミサイルはバルカン砲に近い性能を持つ。 ***その他 中には少々特殊な武装を備える機体もいる。詳しくは各機体ページを参照のこと。 :ヒートロッド|[[グフ]]系が装備。鞭状の武装。誘導性に優れ、特殊効果も有するが射出と収納に時間がかかる。 //:200mm魚雷|[[ゴッグ]]が装備。空も飛ぶ。 //誘導ミサイルで特殊でもなんでもない。 :拡散ビーム砲|[[ドム]]が装備。メインカメラを5秒ほど使用不可状態にする(画面が真っ暗になる)。非常に広範囲かつ複数Hit可能な攻撃判定を持つ。REV3.17から削除。 :ショットガン|[[ケンプファー]]・[[イフリート]]が装備。複数の弾丸を同時に発射する。攻撃判定はまちまちだが、トリガー数や連射間隔は単発式武装に近い。 //基準の不明な漢字変換も、リズムの悪い読点もよかろう。 //が、ここの表現は譲れんね。 //↑しめやかに同意 //ネタページでないならおふざけはいかんよ。 ---- //**コメント //試作ページからの移行につき閉鎖。ご意見ありがとうございました。 //何かありましたら[[wikiへの意見・要望>要望]]へお願いします。
///////////////////////////////////////// //**単語のかな漢字変換の編集をしている方へ**// //単純な漢字変換は無用です。 //また、別途に編集部分があるにも関わらず、それを論ずることもなく無視して //元に戻すのは荒らしに等しい行為です。編集内容を確認してください。 ///////////////////////////////////////// >ここはREV.1.xのページです。REV.2については現在準備中です。 ---- *射撃と射撃武装について #contents(fromhere) **射撃の基本 射撃の用途は幾つかあるが、基本的には敵機に当ててダメージを与えることが目的となる。 上手く射撃を使う為には、その仕組みを知っておく必要がある。 ***ロックオンについて 敵機を照準に捕らえていない状態では、射撃は自機正面に飛んでいく。 この状態でも弾が当たればダメージは与えられる([[ノーロックショット]]、[[ブラインドショット]])。 目標(敵機、敵拠点や敵攻撃ユニット)がロック可能距離内に入ると、照準が目標を捕捉して射撃可能状態『青ロック』となる。“射撃可能”状態と説明されているが、青ロックにならなくても射撃自体は可能。 青ロックによって銃口補正が働き、敵に向かって射撃できるようになる。 目標が自機のロック可能範囲から外れたり、遮蔽物に隠れて見えなくると青ロックは解除される。 //青ロックでは射撃後の誘導はしない。武装の誘導性を活かす為には右ボタンでロック状態(赤ロック)に変える必要がある。 青ロック状態で右ボタンを押すとロックオン状態『赤ロック』に変わる。 赤ロックにすると、ロックした目標を自機正面に捉え続けるようになり、遮蔽物越しでもロック状態を維持できる。 //また、銃口補正に加え、誘導性のある武装では弾が誘導されるようになる。 赤ロック状態では旋回動作ができなくなる。横を向く時等は赤ロックを解除する必要がある。 目標がロック可能距離より離れる、ロック可能範囲(FCS)を外れる、目標または自機がダウンする、と赤ロックが強制的に解除される。 ロック状態と目標への誘導性には、3パターンある。 +青ロックでも赤ロックでもまったく誘導しない。(ビームライフル、対拠点弾、など) +青ロックでは誘導しないが、赤ロックでは誘導する。(マシンガン、バズーカ、ミサイル、キャノン、など) +青ロックで誘導する。(ビーム・スポットガンB) 誘導性には強弱があるため、武装によっては誘導しているが誘導していないように見える場合がある。 その他[[操作方法]]も参照のこと。 [[狙撃型機体]]はロックオンの仕様が異なる。別途に学習する必要がある。 ***距離について 各武装には運用上の適正距離がある。 単純な射程距離に加え、射程が長くとも一定距離内では通常当たらなかったり、ダメージや命中精度が大きく下がったりする。これらは大まかに機体カテゴリーとして表されている。 ■ 機体カテゴリーの大まかな適正距離(メイン武装)REV.1 |BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:距離|>|0m&SPACE(4)|>|>|100m&SPACE(2)|>|>|200m&SPACE(8)|400m&SPACE(12)|700m&SPACE(12)|1000m| |BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:機体&br()カテゴリー|>|>|BGCOLOR(#ff3333):CENTER:格| |>|>|>|BGCOLOR(#33ff33):CENTER:中|>|BGCOLOR(#0000AA):COLOR(#DDDDDD):CENTER:狙| | |~| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffdd00):CENTER:近| |>|BGCOLOR(#00d0d0):CENTER:後| | | また、ほとんどの武装で目標までの距離によるダメージの増減が設定されている。変化する距離や威力は武装によって違う。最適な距離を機体毎に把握しておくとよい。 ロック状態ではカーソル下に対象までの距離が表示される。距離を調整する時には、これを利用するとよいだろう。 適正距離の違う機体・武装同士で共同攻撃すると、互いの短所を補うことができる為、とても効果が高い。 自分がロックしている敵機を他の味方機もロックしている場合、カーソル下に「JOINT」と共にその数が表示される。連携を取る時は注意するとよい。 ※拠点、障害物に関しては距離による補正は受けない。 ***隙を狙う 闇雲に撃っても命中させることは難しい。効率良く当てる為には、それなりのタイミングを狙うべきである。 まず、見えている射撃よりも視界外からの射撃の方が避けにくい。この為、できるなら、こちらを見ていない敵機を狙うとよい。 また、ジャンプからの着地やブースト後、足の止まる射撃の後には硬直があり、これを狙われると射撃が見えていても避けられない。 機動性の高い機体でも、これらの隙を突いて撃てば当てることができる。武器の性能や敵機までの距離を考えて、上手く射撃タイミングを合わせよう。 射撃のチャンスは他にもある。敵の隙を探し、自分の隙を減らすように行動しよう。 **射撃武装の種類・メイン武装 主にダメージを与える為の武装。 ***マシンガン 主に[[格闘型機体]]・[[近距離戦型機体]]を中心に、両軍を通じて広く装備されている。 誘導性や1発あたりの威力は低めだが、連射性能に優れるものが多い。 弾速も良好で運用距離も近い為に当て易く、総合火力ではバズーカ等の重火器にも引けを取らない。 命中時のよろけを利用して、格闘等、他の攻撃へと繋げることもできる。 集弾性は各武装によって異なるが、高ければダメージを集中し易く、低ければ効果範囲が広がり当て易いと一長一短。 牽制に起点にダメージにと汎用性の高い武装である。 誘導性の低さは、一方では赤ロックの必要性が低いとも言え、密集している敵には青ロックでのばら撒きが有効になる。 トリガーあたりの発射数には単発、3連射、6連射、フルオート等ある。多いほど当てやすくはなるが、一方で1発あたりのダメージは低く、また弾切れも早くなる点には注意。 ***ビーム兵器/メガ粒子砲 ビーム兵器は主に[[連邦軍>連邦軍機体]]が、メガ粒子砲は[[ジオン軍>ジオン軍機体]]が装備する。 [[狙撃型機体]]のスナイパーライフルについては後述。 マシンガンと比べて良弾速、高威力の物が多い。逆に連射性は低く、弾数は少なくなっている。誘導性は同様に低い。 よって、乱射よりも1発を狙い撃つことが重要になるだろう。 機体や兵装によりダウン性能やリロード性能が異なるので、各機体のページにて把握しておこう。 [[ジム]]等のビームスプレーガンはビーム系ながら若干の誘導性を持ち、赤ロックでの射撃が有効。追加コストも無く低反動で、マシンガンに近い使用法も出来る優秀な武装である。 //追加コストもなく、よろけを奪うこともでき、マシンガンに近い使い方もできる優秀な武装である。 //「よろけを奪う」って表現には違和感があるな…。 [[アッガイ]]や[[ズゴック(S)]]のメガ粒子砲はビームスプレーガンに似た性能。 [[ズゴック]]のメイン武装、メガ粒子砲Aは名前の割にマシンガンと類似した性能を持つ。 [[ゴッグ]]の腹部メガ粒子砲は少々特殊で、ショットガンのように拡散して発射される。 [[ガンダム]]に代表されるビームライフルは高威力・高反動・高衝動(1発よろけ・ダウン)の3点が特徴。発射後の硬直を狙われやすいため、対多数で扱うには難有り。命中させるには基本的に硬直を狙うこと。距離が大きく離れていると硬直の少ない機体は回避が間に合ってしまうことが多い。硬直の少ない機体を狙う際は先読みして発射すること。 [[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]はバズーカという名称が使われているが、こちらに分類。拠点攻撃力があり、チャージ武装であることが特徴。 // //しかし、グラップルダッシュを使いながら撃つと硬直を軽減でき、対多数も多少、やりやすくなる。 ***キャノン砲 // 両軍共に、[[射撃型機体]]、[[遠距離砲撃型機体]]で装備されている。 放物線を描く弾道が大きな特徴。 射角調整が可能。大抵の機体では用途に応じた砲弾が各種用意されている。 基本的に威力と弾速に優れ、バズーカやミサイルほどではないが誘導性もある。 弾数は多くないもののリロードはやや速く、比較的連射も利く。 発射時には足が止まってしまう点には注意が必要。 弾道の特徴から、他の武装とは異なる点が出てくる。 有効射程圏より近い目標に向かって撃つと、弾は相手の頭上を越えていってしまう。その為、他の武装以上に適正距離に気を付ける必要がある。 遮蔽物を越えての攻撃ができる反面、洞窟等、自機の頭上が開けていない場所では射線が遮られてしまうので注意。 有効射程には目標との高低差も影響してくる。距離を取る際は注意してみよう。 射角調整はトリガーを引き続けることで可能。 遮蔽物の高度に合わせての射撃や着弾までの時間の調整、ノーロック時の着弾点の調整にも役立つ。 自機の移動と併せ、弾道と地形を使った立体的な攻撃が活きるのが、この武装である。 砲弾はMS用、拠点用、支援用と揃っており、戦術に合わせての選択が可能。 特に遠距離機体の対拠点弾は射程と威力に優れ、拠点攻撃の際の主流となっている。 支援用の散弾や焼夷弾は、威力は低いものの、広い着弾範囲や追加効果を持ち、前線の友軍支援に大きく役立つ。 中には、高い連射性を持つ[[量産型ガンタンク]]の追加弾(対MS弾)や、砲塔からミサイルを発射する[[ザクタンク(V-6)]]の追加弾(ミサイル弾)といったものもある。詳しい性能はそれぞれの機体ページで確認しよう。 //対MS用榴弾 //中距離では、素直な弾道、発射から着弾までの時間が短いことから、敵機の硬直を狙って当てや易い。 //加えて対MS用のキャノンは多くが榴弾であり、敵機に近づく、着弾するなどで爆発するため直撃でなくても範囲内なら命中する(それほど広くはないが) //使ってみると分かるが、ばら撒くだけではほとんど当たらない。だが、トリガーから発射までのラグや距離と着弾までのタイミングなどのクセを把握し、しっかりと硬直狙いや味方機援護をすることで十分当てていける性能がある。 //そのため、若干の慣れが必要。玄人向け、などと言われたりするのはこのあたりがゆえん。上手なキャノン使いは結構な火力、プレッシャーとして期待できる。 // //まずは、きちんとロックして敵機を見て、目標が着地するちょっと前に発射するようにしてみよう。やっているうちに当て方が見えてくるはずだ。 // //遠距離では、その誘導性や着弾までの時間が長くなることから硬直狙いは難しくなる。機体特性から距離のコントロールもまた難しくなる。ただ、爆発範囲は大きくなるので乱戦では効果を発揮する。一発の威力がかなり高いことも見逃せない。 //乱発では命中させにくいのは同じ。きっちりと狙って当てて生きたい。 //ただ、連邦の[[量産型ガンタンク]]の追加弾(対MS弾)は弾速、連射性能が高いため、数発まとめて撃つことにより相手の硬直を狙いやすくなっている。 // // //対拠点用徹甲弾 //遠距離機体での徹甲弾は、射程が長く威力が高いため、短い時間で拠点撃破が狙えることから一番オーソドックスな拠点攻撃とされている。いわゆる、「タンクによる拠点落とし」である。拠点のコストは非常に高く設定されているため、拠点撃破は勝利に大きく貢献することとなる。それゆえ味方にとっては護衛対象、敵にとっては優先撃破目標となる場合が多い。 //対MS性能は極めて低いので、むやみに突っ込んでも捕まって狩られるだけである。このことより、拠点撃破のためにはいくらかの知識と策が必要になる。 //ここでは、そのうちのごく一般的なものを紹介する。 // //1.拠点攻撃ポイントを把握する //敵に攻撃されにくく、拠点までの射線を取れるポイントというのがいくつか存在する。これをまず把握する必要がある。具体的には、中距離、遠距離、狙撃機体の攻撃を凌げる遮蔽物がある場所や、格闘、近距離機体に襲われにくい高所などということになる。そうでないポイントでも、護衛が十分なら拠点破壊できるが、撃破されやすいためお勧めできない(もちろん裏をかいた戦術もあるだろうが) // //2.彼我の戦力を見極め、迅速に行動する //護衛は必須である。ボイチャ、シンチャなどで拠点落としの旨を伝え、味方に護衛をお願いしよう。(味方機も、勝利への貢献もさることながら、タンクに釣られてくる敵機をカットなどで狙いやすいため、決して損な話ではないことを付け加えておく。) //拠点攻撃ポイントまで攻め上がり、さしあたって頭数が敵より多いなら拠点攻撃を開始する。 //問題は、護衛が少なく拠点に十分な攻撃が加えられなさそうな場合。護衛や自分の撃破コストを奪われることになってしまうので、それでも攻めるか、引くか、回り込むか、判断を強いられることになる。 //あと数発で拠点が落とせる場合は、攻めもありだろう。敵による妨害や被撃墜は覚悟したい。 //引いて味方戦力と合流すれば、また次の攻撃チャンスもあるだろう。 //護衛機が敵機と衝突して、タンクが注目されてない場合は、密かに別のポイントに回り込むのも有効である。 //素早く状況を把握し、判断し、迅速に行動に反映させることが。成功への秘訣である。 //というかこれじゃ超普通な拠点落としマニュアルなんだけど、、いいのかねぇ。判断を仰ぎたい。場合によっちゃ全カットかも。 // //中距離支援機体での拠点撃破は、遠距離のそれより射程が短く威力が低いため、拠点攻撃性能自体は低いと言わざるを得ない。しかし、機動性能、対MSの立ち回りはタンクより有利な場合が多いので、タンクで落としきれない場合の保険などに良いかもしれない。 //このへんは知らんので、使うなら応援たのむ。 // //その他 //炎上効果のあるナパーム弾、途中で破裂し破砕片が広範囲を攻撃するクラスター弾などがある。 //詳細は各機体のページを参照されたい。 // ***バズーカ 両軍共に[[近距離戦型機体]]・[[射撃型機体]]を中心に装備されている。 初速は遅いが、発射から距離を進むほど弾速と誘導性が上がるという特徴を持つ。 適正距離では威力と誘導性をバランス良く備えており、高い攻撃力を発揮する。 着弾時の爆風にも攻撃判定があり、密接している敵同士には同時に命中させることもできる。 一方で出が遅く、射撃後の硬直が大きい為に連射が利かず、リロードもやや遅いので攻め続けるにはプレッシャーに欠ける面もある。 その特徴から近接時には弱体化する。距離に気を付けて、マシンガン等より遠くからの戦いをすることになるだろう。 また、弾速は全体的に遅めなので、硬直を狙うには目標の動きを読んで少々早めの射撃が必要になる。 バージョンが進むごとに様々なタイプのバズーカが新たに生まれてきている。 大まかには以下のタイプに分けられる。 格闘バズーカ 弾道はまっすぐ飛び、射程は130~170m程度で短い。弾速も遅い。 弾頭は射程限界まで飛んだ後消滅する。その際ごく小さく爆発するが、攻撃判定は無い。 敵機に直撃すれば攻撃判定のある小規模爆風を生じ、敵機を複数巻き込むこともできる。 誘導性に関しては微弱で、射程限界付近で甘い横歩きに刺さる程度のものがほとんど。 格闘機の持つ射撃武装にしては威力が大きいが、追加コストがかかる物が多い。 近距離バズーカ 弾道は相手の足元に着弾するように弓なりに飛び、ジャンプしながら撃つと射程が若干伸びる。 ミリタリー用語ではこのような弾道の弾を「しょんべん弾」と形容する。 他のバズーカに比べて弾速がやや早く、地面に着弾するか射程限界まで飛んだ後に攻撃判定のある小規模な爆風を発生する。 誘導性に関しては、適正距離で甘い横歩きを爆風が捕らえる程度だが、弾道の関係からまっすぐ後退する敵機には全く当たらない。 威力に関しては大きいと言うほどの物でも無いが、弓なりの弾道は上手く使えば建物の陰に隠れた相手を打ち抜くことができる。 高速バズーカ 弾道はまっすぐで、弾速はきわめて速い。 射程限界まで飛んだ後、爆風を生じる。概ね爆風の見た目に反して攻撃判定は小さく、狙って当てるのは至難の業。 誘導性はほぼ無いかごく微弱。そのためBRのように、相手の硬直に合わせての運用が主となる。 上記の特徴から、見た目が違うが殆どBRであるとも言える。 誘導バズーカ 弾道はまっすぐで、弾速は遅い。 適正距離では真横ブーストしない限りほぼ確実に逃れられないほどの誘導性を持つ。 このバズーカも敵機に直撃すれば攻撃判定のある小規模爆風を生じ、敵機を複数巻き込むこともできる。 ロックが取れたら当てるのも容易なため、バズーカ初心者にも当てやすい。 爆風バズーカ REV2.5で一時代を築いたバズーカ。弾道はまっすぐで、弾速は遅い。射程は概ね短い。 最大射程に比べてロック距離が短く、命中するか射程限界まで飛んだ後(一部は弾頭が敵機に接近した場合でも)、大規模な爆風を発生する。 爆風は他のバズーカに比べて大きく、爆風のみを当てることも容易。敵機にロックオンアラートを警戒させることなく一方的に攻撃できる。 ただし武装特性と運用法を理解できないと非常に扱いづらい。 このように分類分けができるが、この分類に当てはまらない特殊バズーカもある。それに関しては各機体のページを参考にしていただきたい。 バズーカといえばロケットランチャーのことなのだが、[[ズゴック]]のロケット砲や[[ザクタンク(V-6)]]のロケットポッドは性能上ミサイルである。また[[ドム・トローペン]]のシュツルムファウストはグレネイドランチャーに近い。 ***ミサイル //***ミッソー 高い誘導性が特徴。連射性能はバズーカより高く、連続して当てることも可能。 反面、1発の威力と弾速はやや低い。集中して当てていかないと火力不足になることも。 歩いての回避が難しく、1発撃てばブースト等の行動を強要できる。タイミングを計れば、牽制から隙狙いまでを単独で行える。 弾速が低い為に着弾までの時間がマシンガン等に比べて長いが、逆に目標の行動を長時間制限できるとも言える。 [[アクア・ジム]]や[[アッガイ]]のミサイルランチャーが代表的。 [[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]は、ミサイルでありながらキャノン砲のような射角調整が可能。 [[ギャン]]のニードルミサイルは性能上マシンガンである。 ***スナイパーライフル 両軍の旧スナ([[ジム・スナイパーカスタム]]/[[ザクI・スナイパータイプ]])が使用する、超長射程のビームライフル。 遠い目標でもスナイパースコープで拡大して見ることができる為、射撃タイミングが取り易い。 セッティングによって性能が変わる特殊な武装。 //たぶんライフリングはない。 全ビーム兵器で最も長い射程距離を持つ。 セッティングにもよるが、総じて威力が高いがリロードが長く、連射性も無い。 誘導性は皆無だが、狙撃と言うだけあって照準通りにビームが飛ぶ。 弾速がどうこうというよりは、射線上に同時に判定が発生する感じで、距離による着弾までの時間に差がない。しかしトリガーと発生には若干のタイムラグがあり、歩いている目標にそのまま撃っても当たらないため、照準をずらす必要がある(偏差撃ち)。 新スナ([[ジム・スナイパーII]]のロングレンジ・ビーム・ライフル/[[ゲルググJ]]のビーム・マシンガン)はスナイパーライフルと同じく長距離から大ダメージを与える武装だが特性がまったく異なる点に注意 狙撃型機体は射撃やロックの仕様が特殊になっている。各機体の説明ならびに[[狙撃機体戦術]]を参照のこと **射撃武装の種類・サブ武装 メイン武装に比べダメージや射程に劣るが、ダウンを取り易いものが多い。 また、バルカン砲以外は弾数が多くなく、連射性は低いのが普通。 主に防御用の武装と言え、特に中距離以遠の機体では近接時の重要な自衛手段となる。 [[ジム・キャノン]]のビームスプレーガンや[[ザクキャノン]]のザクマシンガン等、中にはメイン武装のような性能を持つものもあるが、やはりダメージやリロード時間、ダウン性能等の面でサブ武装の特徴が強いことが多い。 ダブル・アームド・システムを搭載する機体や一部の近距離機体などでは、サブ武装としてメイン武装に準ずる性能の武装を装備できる。 この場合は機体の攻撃力は上がるが、サブ武装の特徴である防御火力が低下することになる。 //この場合は機体の攻撃力は増加するが、サブ武装の特徴である防御力が低下する事になる。 ////わかってないようなので書いておきますが、防御火力と防御力は別の言葉です。 ////ここに限りませんが、意図して書いているので、無闇に変えないようお願いします。 ***バルカン砲 メイン武装のマシンガンに似た武装。連邦軍に多く用意されている。 与えるダメージはとても低いが、連射性と弾速はマシンガン同様に優れている。 頭部などの固定武装であることが多く、常時撃つことが可能で出も早い。 この為、咄嗟の時にも使い易い。 ダメージに期待できない分、牽制にも気軽にばら撒いていける。 //威力を期待する事は出来ないが、牽制にも気軽にバラ撒いていける。 ////わかってないようなので書いておきますが、意図が違います。 ////牽制は基本的に命中を目的としません。 ////そのため、大きなダメージを与えられる武器を牽制に使うと、せっかくの攻撃力が無駄になってしまい、実にもったいないと言えます。 ////その点バルカン砲は命中してもダメージが低いので、外れても無駄が少なく、積極的に牽制に使っていけるということです。 ////ここに限りませんが、意図して書いているので、無闇に変えないようお願いします。 また、タックルへのカウンターヒットであれば十分に大きなダメージを与えられる。 この為、自衛のみならず格闘戦においては重要な射撃手段と成り得る。 尚、ガンタンクや量産型ガンタンクのボップミサイルもミサイルという名称ではあるが見た目にはバルカン砲に近い。 ***クラッカー/ハンドグレネイド 手榴弾。クラッカーは[[ジオン軍>ジオン軍機体]]に、ハンドグレネイドは[[連邦軍>連邦軍機体]]に多い。 クラッカーは上投げ、ハンドグレネイドは下投げで転がす。 サブ武装としては高い威力を持っていて、当たれば1発でダウンを奪えるものが多い。 効果範囲が広く、複数の目標を同時にダウンさせることもできる。 弾数制限からバルカン程にはばら撒けないが、広い爆風の為に牽制の効果は高い。 出の早さと弾速はそれほど高くない為、使用にはある程度先を読む必要がある。 この武装にしかない特徴として、壁等の障害物に跳ね返る性質がある。 障害物の多いマップでは、これを活かしてのトリッキーな運用ができて楽しい。 [[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]のハンドグレネイドには敵機のメインカメラを一定時間(4秒程度)不調にできるという特殊効果がある。 ***グレネイドランチャー サブ武装としては威力は高い方で、射程もやや長めになっている。 直線のものと、やや山なりな軌道を取るものとがある。 [[陸戦型ガンダム]]の胸部マルチランチャー、[[ドム・トローペン]]のシュツルムファウストもこれに該当する。 //シュツルムファウストは正確にはロケットランチャーだが運用法を考えてここに入れてみた 弾数や誘導性等、武装によって異なる点が多い。それぞれの機体で確認しよう。 ***ミサイル 装備している機体はあまりない。 グレネイドランチャーより長い射程を持ち、誘導性が高い。 接近する敵に対して早めに対応でき、場合によっては追撃に使ってもいいだろう。 [[アクア・ジム]]のミサイルランチャーBはサブ武装でありながら高い拠点攻撃力を備える珍しい武装。射程を考えても、どちらかというとメイン武装に近い。 また[[ザクII]]の脚部ミサイルポッドはグレネイドランチャーに、[[ガンタンク]]系のボップミサイルはバルカン砲に近い性能を持つ。 ***その他 中には少々特殊な武装を備える機体もいる。詳しくは各機体ページを参照のこと。 :ヒートロッド|[[グフ]]系が装備。鞭状の武装。誘導性に優れ、特殊効果も有するが射出と収納に時間がかかる。 //:200mm魚雷|[[ゴッグ]]が装備。空も飛ぶ。 //誘導ミサイルで特殊でもなんでもない。 :拡散ビーム砲|[[ドム]]が装備。メインカメラを5秒ほど使用不可状態にする(画面が真っ暗になる)。非常に広範囲かつ複数Hit可能な攻撃判定を持つ。REV3.17から削除。 :ショットガン|[[ケンプファー]]・[[イフリート]]が装備。複数の弾丸を同時に発射する。攻撃判定はまちまちだが、トリガー数や連射間隔は単発式武装に近い。 //基準の不明な漢字変換も、リズムの悪い読点もよかろう。 //が、ここの表現は譲れんね。 //↑しめやかに同意 //ネタページでないならおふざけはいかんよ。 ---- //**コメント //試作ページからの移行につき閉鎖。ご意見ありがとうございました。 //何かありましたら[[wikiへの意見・要望>要望]]へお願いします。

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