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ズゴック」(2020/12/26 (土) 20:05:58) の最新版変更点

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>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る //以上、管理問題掲示板より。 //2007-10-21 冒頭のMSについての詳細な運用方法などは”その他”に移動し、冒頭部分は見やすいように簡素化しました。 *ズゴック  MSM-07 その機体特性どおり水中、陸上両戦闘で高い能力を発揮できる。 「垂直発射ミサイル」を使用可能。 水中で機動力が向上 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:301| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:140| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高(特殊よろけ)/0/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:速| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:Lv6| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:1800P| // //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。 同じ140コストのF2程万能ではないが、MAPを選べば積極的に活用できる。 運用のポイントを押さえればザクF2以上の戦果を挙げる事も十分可能。 垂直発射ミサイルは歩いている敵機にブーストを強要させるには充分な性能で、歩き避けを多用する敵機には優位に立ちやすい。 同コスト帯のザク系MSと比べて耐久力が高く、どちらかと言えば支援射撃戦を得意とする。 オーバーヒート後の回復時間も[[ザクII]]並みに短く、初心者にも扱いやすい。 また、ジオンの水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので空振りや空撃ちに注意しよう。 REV.3.57にて機体性能の一部変更・武装の一部変更・武装支給に追加あり。 [[ジム・ガードカスタム]]と同様に「バランサーダメージの蓄積ではよろけない」という特殊バランサーが全セッティングに適用されている。 REV.4より、素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:メガ&br()粒子砲&br()A|32/&br()4連射|CENTER:密着 8&br()最長 6?|CENTER:30/1発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:8.3cnt?|CENTER:▲|フルオート&br()赤ロック215m&br()射程235m| |CENTER:メガ&br()粒子砲&br()B|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 19&br()最長 15|CENTER:60&br()低 1発:3発&br()中 1発:4発&br()高 1発:5発|CENTER:常時&br()リロード&br()4.6cnt/1発|CENTER:?|強制よろけ&br()赤ロック227m&br()射程245m&br()ノックバック&br()約10m| A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になるので、障害物から半身を出して撃つ時には注意。 ***《メガ粒子砲A》 1トリガー4連射、装弾数32発。右腕から発射。 REV.3.0より、涙形を横にしたような球状のエフェクトに変更された([[ガーベラ・テトラ]]のビームマシンガンAに酷似)。 REV.3.57にて変更あり。 1トリガ4発発射の武器に変更 集弾率が向上し、1トリガーあたりの弾数が減ったことで弾幕効果が薄くなった。 バランサーダメージは向上したが、150mほど離れた敵機の硬直への4発HITは確実性に欠ける。 このため高バランサー機体をよろけさせるにはより近づく必要がある。 さらに至近距離にてフルオートで撃ち込んだ場合は以前より早くダウンするため、ワンチャンスのダメージ効率も下がった。 反面、近距離での使用には適性を得た。素早く撃ち終わるため即座に格闘やタックルへ繋げられるようになり撃ち切る前に切られてしまうようなことを避けられる。 また、近頃の近距離型にしては珍しい間隔の無いフルオート武装でもある。複数機をまとめてカットしたい時などは重宝するだろう。 ***《メガ粒子砲B》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射。 威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔は1.0カウント。 ロック距離がメガ粒子砲Aに比べて僅かに長い。 [[ジム]]のBSG・Bに似た性能で、連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく近距離戦機では本機と[[ズゴック(S)]]のみが持つ。 微誘導があり、最長射程では甘い斜め移動等であればしっかりと刺さる。 また強制よろけ属性が付いたため、[[ガンダム]]等の高バランサー機を一発でヨロケさせられるのは大きな長所。連射速度も中々にあり、サブの6連装ミサイル砲Bと合わせれば多少の軸ズレはしっかり追従してくれるので連続ヒットで大きくダメージを伸ばせる。 多少の距離を取られてもカスダメではなくしっかりとダメージが取れるため『無視されにくい』というのは非常に大きな長所となる。 反面、常時リロードのため乱戦では弾切れが気になる。 強制よろけからのQS等を用いて必要があればしっかりと前に出て援護しよう。 当てることさえできれば強制よろけにより至近距離での疑似スタンショットの様な使い方も出来なくはない。 また、格闘相殺時(後述)等の一部の近接戦に強い。 ただし上述の通り、はっきり体感できる発射遅延があるので、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。 弾幕や削り等の汎用性ではAより劣るが、タイマン等で安定した戦い方をしたいのであればこちらも中々に優秀。 無敵じゃんけん可能な点と超低バラ以外にQSで82ダメは低コスト機体としては優秀。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:6連装&br()ミサイル砲A|CENTER:9/&br()3連射|CENTER:8固定&br()[1HIT]|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:8.9cnt?|CENTER:?|有効射程&br()130m| |CENTER:6連装&br()ミサイル砲B|CENTER:6/&br()3連射|CENTER:13固定&br()[1HIT]|CENTER:50/1発&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:8.3cnt|CENTER:△|有効射程&br()50~300m| ***《6連装ミサイル砲A》 1トリガー3発発射、装弾数9発。 REV.3.34にて威力減、さらに隠し修整が行われ「弾数6→3・リロード時間12.2cnt→9cnt?」となった REV.3.57にて変更あり。 1トリガ3発発射の、射程距離は短いが扇状にミサイルを発射する武器に変更。ノックバック有。 扇というより三つ股フォークのほうがイメージしやすい弾道で、高機動ゲルググ(R)の三連装ミサイルBに性能・使用感ともに酷似しており、広い範囲の爆風を発生させる。 発射するや否や前方に伸びず地面に落下するという何とも頼りない弾道だが、シュツルムファウストとハンドグレネイドの中間と思えばさほど違和感なく使える。 至近距離ではダウンを取りやすくなるので、状況次第では密着で当てるのもあり。 REV4.22にて、命中率向上、弾数増加、リロード時間増加(要検証)、弾速増加、弾の当たり判定増加、射程短縮の調整が入った。 ミサイル砲Bとは違い、こちらはゼロ距離でも命中する。 ***《6連装ミサイル砲B》 1トリガー3連射、装弾数6発。フルオート可能。 高角度で撃ち上げられるミサイルで、有効射程範囲が存在する。50mより近い標的にはヒットしない。 REV4.22にて、最短射程距離短縮、命中率向上の調整が入り、より近場でヒットするようになり、格闘ロック距離付近でも当たるようになった。 また、最短射程距離の短縮による副産物で誘導のかかり始めが速くなっている模様。 今まで誘導が掛かり切らずに当たるか際どい距離でもキッチリ当たるのでより積極的に使えるようになった。 //Rev4.22にて50m以内は赤ロックを確認。 誘導は弱く、3連射でも歩きやフワジャンで回避できる。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武装|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:格闘武器|CENTER:アイアン・ネイル|CENTER:20→20→22&br()(理論値20→25→35)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|CENTER:合計62&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:頭突き|CENTER:30/40/50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|タックルセッティングのみ50| ***《アイアン・ネイル》 右→左→右と、爪を繰り出す。 抜刀モーションはなく、3連撃の威力はコスト相応。 1発ダウンを取れる武装がない上に足回りも良くはないので、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。 仕掛ける時は周りの状況を良く確かめよう。 無論、クロスレンジの選択肢のひとつとしてナシではない。 メインまたはサブを撃ち込んでからのクイックストライクは、本機体において敵に大ダメージを与える手段の一つになる。 ダウンを奪ったら距離を仕切り直して、射撃戦に戻るのが得策。 タンクとのタイマンでも無い限りは一撃離脱を心がけよう。 ***《タックル》 ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」。 各セッティングごとの威力は近距離としては標準的。 **■セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:301|RIGHT:201km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:303|RIGHT:199km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:41f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:310|RIGHT:197km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:124km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:295|RIGHT:193km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:192km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:46f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:280|RIGHT:218km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:163km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:47f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:275|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:46f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:313|RIGHT:188km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:160km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:315|RIGHT:182km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:155km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:45f|CENTER:50|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:350|RIGHT:172km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:147km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(orange) {水&br()(水中)} |CENTER:279|RIGHT:200km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:98km/h|| ※全セッティングで水中機動向上 ※REV.3.57より全セッティングにて装甲値20増加、水中セッティング追加。 地上での機動性能は[[ザクII]]よりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 ***旋・硬・歩セッティング 歩行セッティングの歩行速度はコスト相応なため、敵と対峙したときはサブで揺さぶりをかけメインで硬直取りというゆっくりとした戦い方も可能。 低コスト帯でAP300超えは破格なので、撤退戦の殿を務めることも役割となる場合もある。 ***跳・走・機セッティング ダッシュ性能は走セッティングにしたとしても[[ザクII]]や[[ジム]]のそれと大差はなく、コスト不相応といえる。 //↑Rev4.26現在、本wikiの情報を元に比較 長距離移動は苦手な部類に入るので戦場を駆け回るようなMAPや切り離しには注意。 ***推・突・装セッティング 更に機動性が下がってしまうので周囲から孤立しないようにしたい。 ***水セッティング REV4.26現在、水中が主戦場となりやすいステージはベルファストくらいであるが 砲撃地点や状況次第では陸上に上がる事も多いので水中での運用に特化したこのセッティングは汎用性に乏しい。 このセッティングを活かすのであればバーストメンバーにタンクを出してもらい常に水中で戦うような状況を作る必要があるだろう。 #region(Rev3.38まではこちら) |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|260|CENTER:+2|CENTER:+4|CENTER:148m|CENTER:+4|エネルギー伝達を&br()高効率化| |機動重視3|270|CENTER:+1|CENTER:+3|CENTER:142m|CENTER:+2|推力バランス調整&br()でダッシュ強化| |機動重視2|275|CENTER:+1|CENTER:+2|CENTER:133m|CENTER:+3|推力バランス調整&br()でジャンプ強化| |機動重視1|285|CENTER:+1|CENTER:+1|CENTER:129m|CENTER:+1|装甲の一部を&br()削って軽量化| |||||||| |ノーマル |290|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:125m|CENTER:0|支給状態の&br()基本性能| |||||||| |装甲重視1|295|CENTER:-1|CENTER:-1|CENTER:122m|CENTER:-1|装甲間に&br()緩衝材を追加| |装甲重視2|302|CENTER:-1|CENTER:-2|CENTER:119m|CENTER:-2|装甲裏面に&br()強化リブ装着| |装甲重視3|310|CENTER:-1|CENTER:-4|CENTER:115m|CENTER:-3|装甲の一部を溶接&br()モノブロック化| |装甲重視4|320|CENTER:-2|CENTER:-5|CENTER:110m|CENTER:-4|装甲を部分的に&br()二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す //機動重視3、255を確認 //装甲重視4、320を確認 ※水中では機動力が向上 ***《共通》 地上での機動性能は[[ザクII]]よりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 REV.3にてアーマー値が5上昇し、低コスト機ながら[[ゲルググ]]級の耐久力を持つ。 ***《機動設定》 機動性が上がる事で、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込み等、武装に適した行動を取りくなる。 瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追いかけやすい。 耐久力も充分にあるので、機動4を基本と考えてもいいだろう。 ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。 機動4でもアーマー値は260あり、([[ザクII(F2)]]では機動3で260)F2に比べて、ブースト速度・持続力・アーマー値とのバランス共に上回る。 武装に1発ダウンを取れる物が無いため、敵機との距離管理が重要になるが、上手く立ち回れれば地上でも[[ザクII(F2)]]を凌ぐ戦果を挙げる事が可能。 ***《装甲設定》 アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。 武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。 また、1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。 敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。 タックルの威力の上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 #endregion **■支給(コンプリートまで9200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|メガ粒子砲B |RIGHT: 500| |RIGHT: 4|ジャンプセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 6|6連装ミサイル砲B |RIGHT: 700| |RIGHT: 7|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 8|ブーストセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 9|タックルセッティング|RIGHT:1200| |RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT:11|水中セッティング |RIGHT:1000| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル|-| | 1|セッティング1 | 400| | 2|セッティング2 | 500| | 3|メガ粒子砲B | 500| | 4|セッティング3 | 700| | 5|セッティング4 | 700| | 6|6連装ミサイル砲B| 700| | 7|セッティング5 |1000| | 8|セッティング6 |1000| | 9|セッティング7 |1200| |10|セッティング8 |1500| #endregion **まとめ 機動力こそ低いものの高い耐久力に強制よろけ以外ではよろけない特殊バランサーと他の低コスト機体にはない強みを持っている。 ただ、足回りの悪さと武装の性質から積極的に斬り込みに行く機体ではなく、射撃戦を行うのが基本となる。 とはいえ、いざという時は高耐久と特殊バランサーを活かして体を張ると言った低コストらしい動きも求められるので立ち位置に気を付けたい。 またメイン・サブ共に他の機体が持つ武装とは性質の違う物が揃っているので 扱う際は闇雲に撃つのではなくその武装の性質にあった使い方を意識すると良いだろう。 水陸両用機なので水中では機動力が向上するが水中ステージでの使用にこだわる必要はあまりない。 ただ、注意点としていくら特殊バランサーであっても連邦軍御用達の頭部バルカン砲には要注意。特に近距離型のものはほとんどが強制よろけ属性持ちのためバランサー値の高さのみがモロに弱点として浮き彫りになってしまう。 特に厄介なのが[[ジム]]と[[ジム・寒冷地仕様]]。 ジムは低バランサーかつ低コストゆえに躊躇せず距離を詰めて来る上に、メインAの微誘導は本機の機動力だと回避にかなり手間取ってしまう。 一度近づかれたら最後、頭部バルカンの距離(ダッシュからの格闘が届かない距離)を維持されてヨロケからなすすべもなく撃破されてしまう危険がある。 ジム・寒冷地仕様は言わずもがな連邦軍近距離型のエースである。 高い機動力から頭部バルカン→メインA全弾ヒット→高火力の格闘3連撃という一連のコンボが綺麗に入ってしまう。まさしく天敵。 強みを生かせる状況では中々に優秀なのだが 普通に射撃戦をやるなら射撃型でいい。 味方とラインを上げるなら[[ザク・デザートタイプ]]の方が適性がある。 どちらもそれなりに適性はあるのだがスイッチを行えるだけの機動力が無い。 低機動力な高バランサー機の天敵と言える[[ジム・寒冷地仕様]]が多い。 rev4.0時の全体的な機動力の低下。メインAの火力の低下。格闘機重視の環境的な問題等の諸々の相乗効果で居場所を追われてしまった機体の一機である。 (rev4.0以降、本機の様な射撃での『削り』がメインの近距離型は総じて立場が危うい。6vs6では火力が付いて行けず、4vs4ではどれだけ自分のペースで戦えるかが重要なためコストが高くとも最高性能の機体でなければまさしく手も足も出ない) **その他 REV1時代は対抗馬ともいえる[[アクアジム]]共々中距離型かつメイン射撃が打ち上げ式のミサイルだった事もあり 水陸両用機なのにタクラマカン砂漠での運用が最も活躍できるような状態だったが REV2以降は近距離機体に変更された事で性能が大きく変更された。 [[ズゴック(S)]]が指揮官機なのに対してこちらは量産型である。 また俗称ではあるが見た目から蟹と呼ばれる事があり、その際はシャア専用ズゴックが赤蟹、こちらが青蟹と機体色で区別されている。 ----
>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る //以上、管理問題掲示板より。 //2007-10-21 冒頭のMSについての詳細な運用方法などは”その他”に移動し、冒頭部分は見やすいように簡素化しました。 *ズゴック  MSM-07 その機体特性どおり水中、陸上両戦闘で高い能力を発揮できる。 「垂直発射ミサイル」を使用可能。 水中で機動力が向上 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:301| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:140| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高(特殊よろけ)/0/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:速| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:Lv6| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:1800P| // //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。 高い耐久力と特殊バランサーに独自性を持ち、140コスト機としてはやや癖のある性能を有している。 運用のポイントを押さえれば、他機体以上の戦果を挙げる事も十分可能。 オーバーヒート後の回復時間は[[ザクII]]並みに短い。 また、ジオンの水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので空振りや空撃ちに注意しよう。 REV.3.57にて機体性能の一部変更・武装の一部変更・武装支給に追加あり。 [[ジム・ガードカスタム]]と同様に「バランサーダメージの蓄積ではよろけない」という特殊バランサーが全セッティングに適用されている。 REV.4より、素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:メガ&br()粒子砲&br()A|32/&br()4連射|CENTER:密着 8&br()最長 6?|CENTER:30/1発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:8.3cnt?|CENTER:▲|フルオート&br()赤ロック215m&br()射程235m| |CENTER:メガ&br()粒子砲&br()B|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 19&br()最長 15|CENTER:60&br()低 1発:3発&br()中 1発:4発&br()高 1発:5発|CENTER:常時&br()リロード&br()4.6cnt/1発|CENTER:?|強制よろけ&br()赤ロック227m&br()射程245m&br()ノックバック&br()約10m| A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になるので、障害物から半身を出して撃つ時には注意。 ***《メガ粒子砲A》 1トリガー4連射、装弾数32発。右腕から発射。トリガー長押しで4発ごとに間隔が空いたフルオート射撃が可能。 発射数とダウン値の関係から、一般的な近距離型の6連射型のマシンガンと比べると弾幕効果でもワンチャンスでのダメージ効率も劣る。 また、集弾率もあまり良くなく、150mほど離れた敵機の硬直への4発HITは確実性に欠ける。高バランサー機体をよろけさせるにはより近づく必要がある。 反面、近距離での使用には適性アリ。 フルヒットで高バランサーも1トリガーでよろけを与えられるうえ、1トリガーの所要時間が短いため、撃ち切る前に切られてしまうリスクが低い。 とっさのカットやQSにも使いやすいが、確実によろけを取りたい場合はメガ粒子砲Bのほうが優れているため、こちらは連射力を活かした弾幕を有効利用したい。 REV.3.0にて涙形を横にしたような球状のエフェクトに変更された([[ガーベラ・テトラ]]のビームマシンガンAに酷似)。 REV.3.57にて1トリガ4発発射の武器に変更。集弾率向上、1トリガーの発射数減少、バランサーダメージ向上。 ***《メガ粒子砲B》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射。 威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔は1.0カウント。 ロック距離がメガ粒子砲Aに比べて僅かに長い。 [[ジム]]のBSG・Bに似た性能で、連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく近距離戦機では本機と[[ズゴック(S)]]のみが持つ。 微誘導があり、最長射程では甘い斜め移動等であればしっかりと刺さる。 また強制よろけ属性が付いたため、[[ガンダム]]等の高バランサー機を一発でヨロケさせられるのは大きな長所。連射速度も中々にあり、サブの6連装ミサイル砲Bと合わせれば多少の軸ズレはしっかり追従してくれるので連続ヒットで大きくダメージを伸ばせる。 多少の距離を取られてもカスダメではなくしっかりとダメージが取れるため『無視されにくい』というのは非常に大きな長所となる。 反面、常時リロードのため乱戦では弾切れが気になる。 強制よろけからのQS等を用いて必要があればしっかりと前に出て援護しよう。 当てることさえできれば強制よろけにより至近距離での疑似スタンショットの様な使い方も出来なくはない。 また、格闘相殺時等の一部の近接戦に強い。 ただし上述の通り、はっきり体感できる発射遅延があるので、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。 弾幕や削り等の汎用性ではAより劣るが、タイマンでの安定性やよろけ取りにおいてはこちらもなかなかに光るものを持っている。 無敵じゃんけん可能な点と超低バラ以外にQSで82ダメは低コスト機体としては優秀。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:6連装&br()ミサイル砲A|CENTER:9/&br()3連射|CENTER:8固定&br()[1HIT]|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:8.9cnt?|CENTER:?|有効射程&br()130m| |CENTER:6連装&br()ミサイル砲B|CENTER:6/&br()3連射|CENTER:13固定&br()[1HIT]|CENTER:50/1発&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:8.3cnt|CENTER:△|有効射程&br()50~300m| ***《6連装ミサイル砲A》 1トリガー3発発射、装弾数9発。 扇というより三つ股フォークのような弾道で、高機動ゲルググ(R)の三連装ミサイルBに性能・使用感ともに酷似しており、広い範囲の爆風を発生させる。 発射するや否や前方に伸びず地面に落下するという何とも頼りない弾道だが、シュツルムファウストとハンドグレネイドの中間と思えばさほど違和感なく使える。 至近距離での命中率に優れ、中バランサー以下ならフルヒットでダウンも取れる。迎撃や、押し付けるような運用をしたい。 REV.3.34にて威力減、さらに隠し修整が行われ「弾数6→3・リロード時間12.2cnt→9cnt?」となった REV.3.57にて1トリガ3発発射の、射程距離は短いが扇状にミサイルを発射する武器に変更。ノックバック有。 REV4.22にて、命中率向上、弾数増加、リロード時間増加(要検証)、弾速増加、弾の当たり判定増加、射程短縮の調整が入った。 ミサイル砲Bとは違い、こちらはゼロ距離でも命中する。 ***《6連装ミサイル砲B》 1トリガー3連射、装弾数6発。フルオート可能。 高角度で撃ち上げられるミサイルで、有効射程範囲が存在する。50mより近い標的にはヒットしない。 REV4.22にて、最短射程距離短縮、命中率向上の調整が入り、より近場でヒットするようになり、格闘ロック距離付近でも当たるようになった。 また、最短射程距離の短縮による副産物で誘導のかかり始めが速くなっている模様。 今まで誘導が掛かり切らずに当たるか際どい距離でもキッチリ当たるのでより積極的に使えるようになった。 //Rev4.22にて50m以内は赤ロックを確認。 誘導は甘い歩きを捉える程度で、長い射程も相まって射撃戦の補助に最適。 歩き避けを多用する敵機への牽制として役立つだろう。 近距離での運用に特化したミサイルAとは真逆の性能となるため、自分の戦闘スタイルに合わせるべし。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武装|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:格闘武器|CENTER:アイアン・ネイル|CENTER:20→20→22&br()(理論値20→25→35)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|CENTER:合計62&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:頭突き|CENTER:30/40/50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|タックルセッティングのみ50| ***《アイアン・ネイル》 右→左→右と、爪を繰り出す。 抜刀モーションはなく、3連撃の威力はコスト相応。 1発ダウンを取れる武装がない上に足回りも良くはないので、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。 仕掛ける時は周りの状況を良く確かめよう。 無論、クロスレンジの選択肢のひとつとして十分アリ。メインまたはサブを撃ち込んでからのクイックストライクは、本機において敵に大ダメージを与える手段の一つになる。 ダウンを奪ったら距離を仕切り直して、射撃戦に戻るのが得策。 タンクとのタイマンでも無い限りは一撃離脱を心がけよう。 ***《タックル》 ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」。 各セッティングごとの威力は近距離としては標準的。 **■セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:301|RIGHT:201km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:303|RIGHT:199km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:41f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:310|RIGHT:197km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:124km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:295|RIGHT:193km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:192km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:46f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:280|RIGHT:218km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:163km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:47f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:275|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:46f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:313|RIGHT:188km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:160km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:315|RIGHT:182km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:155km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:45f|CENTER:50|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:350|RIGHT:172km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:147km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(orange) {水&br()(水中)} |CENTER:279|RIGHT:200km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:30|CENTER:98km/h|| ※全セッティングで水中機動向上 ※REV.3.57より全セッティングにて装甲値20増加、水中セッティング追加。 地上での機動性能は[[ザクII]]よりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 ***旋・硬・歩セッティング 歩行セッティングの歩行速度はコスト相応なため、敵と対峙したときはサブで揺さぶりをかけメインで硬直取りというゆっくりとした戦い方も可能。 低コスト帯でAP300超えは破格なので、撤退戦の殿を務めることも役割となる場合もある。 ***跳・走・機セッティング ダッシュ性能は走セッティングにしたとしても[[ザクII]]や[[ジム]]のそれと大差はなく、コスト不相応といえる。 //↑Rev4.26現在、本wikiの情報を元に比較 長距離移動は苦手な部類に入るので戦場を駆け回るようなMAPや切り離しには注意。 ***推・突・装セッティング 更に機動性が下がってしまうので周囲から孤立しないようにしたい。 ***水セッティング REV4.26現在、水中が主戦場となりやすいステージはベルファストくらいであるが 砲撃地点や状況次第では陸上に上がる事も多いので水中での運用に特化したこのセッティングは汎用性に乏しい。 このセッティングを活かすのであればバーストメンバーにタンクを出してもらい常に水中で戦うような状況を作る必要があるだろう。 #region(Rev3.38まではこちら) |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|260|CENTER:+2|CENTER:+4|CENTER:148m|CENTER:+4|エネルギー伝達を&br()高効率化| |機動重視3|270|CENTER:+1|CENTER:+3|CENTER:142m|CENTER:+2|推力バランス調整&br()でダッシュ強化| |機動重視2|275|CENTER:+1|CENTER:+2|CENTER:133m|CENTER:+3|推力バランス調整&br()でジャンプ強化| |機動重視1|285|CENTER:+1|CENTER:+1|CENTER:129m|CENTER:+1|装甲の一部を&br()削って軽量化| |||||||| |ノーマル |290|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:125m|CENTER:0|支給状態の&br()基本性能| |||||||| |装甲重視1|295|CENTER:-1|CENTER:-1|CENTER:122m|CENTER:-1|装甲間に&br()緩衝材を追加| |装甲重視2|302|CENTER:-1|CENTER:-2|CENTER:119m|CENTER:-2|装甲裏面に&br()強化リブ装着| |装甲重視3|310|CENTER:-1|CENTER:-4|CENTER:115m|CENTER:-3|装甲の一部を溶接&br()モノブロック化| |装甲重視4|320|CENTER:-2|CENTER:-5|CENTER:110m|CENTER:-4|装甲を部分的に&br()二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す //機動重視3、255を確認 //装甲重視4、320を確認 ※水中では機動力が向上 ***《共通》 地上での機動性能は[[ザクII]]よりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 REV.3にてアーマー値が5上昇し、低コスト機ながら[[ゲルググ]]級の耐久力を持つ。 ***《機動設定》 機動性が上がる事で、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込み等、武装に適した行動を取りくなる。 瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追いかけやすい。 耐久力も充分にあるので、機動4を基本と考えてもいいだろう。 ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。 機動4でもアーマー値は260あり、([[ザクII(F2)]]では機動3で260)F2に比べて、ブースト速度・持続力・アーマー値とのバランス共に上回る。 武装に1発ダウンを取れる物が無いため、敵機との距離管理が重要になるが、上手く立ち回れれば地上でも[[ザクII(F2)]]を凌ぐ戦果を挙げる事が可能。 ***《装甲設定》 アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。 武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。 また、1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。 敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。 タックルの威力の上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 #endregion **■支給(コンプリートまで9200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|メガ粒子砲B |RIGHT: 500| |RIGHT: 4|ジャンプセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 6|6連装ミサイル砲B |RIGHT: 700| |RIGHT: 7|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 8|ブーストセッティング|RIGHT:1000| |RIGHT: 9|タックルセッティング|RIGHT:1200| |RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT:11|水中セッティング |RIGHT:1000| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで8200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|メガ粒子砲A&br()6連装ミサイル砲A&br()アイアン・ネイル|-| | 1|セッティング1 | 400| | 2|セッティング2 | 500| | 3|メガ粒子砲B | 500| | 4|セッティング3 | 700| | 5|セッティング4 | 700| | 6|6連装ミサイル砲B| 700| | 7|セッティング5 |1000| | 8|セッティング6 |1000| | 9|セッティング7 |1200| |10|セッティング8 |1500| #endregion **まとめ 機動力こそ低いものの高い耐久力に強制よろけ以外ではよろけない特殊バランサーと他の低コスト機体にはない強みを持っている。 ただ、足回りの悪さと武装の性質から積極的に斬り込みに行く機体ではなく、射撃戦を行うのが基本となる。 とはいえ、いざという時は高耐久と特殊バランサーを活かして体を張ると言った低コストらしい動きも求められるので立ち位置に気を付けたい。 またメイン・サブ共に他の機体が持つ武装とは性質の違う物が揃っているので 扱う際は闇雲に撃つのではなくその武装の性質にあった使い方を意識すると良いだろう。 水陸両用機なので水中では機動力が向上するが水中ステージでの使用にこだわる必要はあまりない。 ただし、強制よろけの武装に対しては特殊バランサーは機能せず、そして連邦近距離型には強制よろけのバルカンが広く普及している。 このため本機のよろけ耐性が機能しなくなる場面は意外と多く、その場合鈍重さと高バランサーが裏目に出てダメージが蓄積しやすい。 特に、コストの低さに物を言わせて躊躇なく突っ込んでくる[[ジム]]と、高機動かつよろけからの高火力コンボを持つ[[ジム・寒冷地仕様]]は非常に厄介な相手である。 一方で、強制よろけの武装を持たない相手に対しては強気に出ることができる。 140という低コストながら高耐久と特殊バランサーから非常に打たれ強く、武装はよろけを取りやすいものが揃っている。 相手からすれば、撃破に時間がかかる上に撃破しても損失コストが低く、無視しているとよろけを取られる面倒な機体となるだろう。 活躍できる場面・できない場面が極端であり、博打要素の強い機体である。 強みを活かすには味方機との高度な連携が必要であり、特に本機は機動力が低いため、前に出るにも後ろに引くにも早めの行動が必要である。 戦況を素早く判断することができる、上級者向けの機体と言えるだろう。 **その他 REV1時代は対抗馬ともいえる[[アクアジム]]共々中距離型かつメイン射撃が打ち上げ式のミサイルだった事もあり 水陸両用機なのにタクラマカン砂漠での運用が最も活躍できるような状態だったが REV2以降は近距離機体に変更された事で性能が大きく変更された。 [[ズゴック(S)]]が指揮官機なのに対してこちらは量産型である。 また俗称ではあるが見た目から蟹と呼ばれる事があり、その際はシャア専用ズゴックが赤蟹、こちらが青蟹と機体色で区別されている。 ----

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