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ジム・寒冷地仕様」(2020/10/14 (水) 14:11:07) の最新版変更点

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>ここはREV.4のページです。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 *ジム・寒冷地仕様  RGM-79D [[ジム]]の局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。 ジムより後期生産で、性能が高い。 //公式HPモビルスーツリストより。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:255| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小?| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(約6cnt.)?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:4000P| //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 同コスト内の他の近距離型機体と比較して、APは低いが高い機動性と格闘攻撃力を持つ。 メイン、サブ共に特徴的な射撃武装を装備可能。 //APという表記は用語集にもあり、用語集・ネタスラ編集委員会コメントにて管理人氏から認可がされています。詳しくは当該ページに書かれております。周知され次第このコメントは削除して下さい REV.3.57にて機体性能の一部変更、武装の一部変更あり。 REV4より素体コスト200→180に変更。 全セッティングにおいて調整有り &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=OHz0zEhaqO0){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【[[ジム・寒冷地仕様]]】 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:寒冷地仕様&br()マシンガンA&br()|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 6&br()最長 5|CENTER:10/1発&br()低6:18発&br()中8: -発&br()高10:-発|CENTER:4.4cnt|フルオート可&br()青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程235m| |CENTER:寒冷地仕様&br()マシンガンB&br()|CENTER:15/&br()単発|CENTER:12&br()[固定]|CENTER:50&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:6.5cnt|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程 約235m| |CENTER:ビーム・ガン&br()|CENTER:5/&br()単発|CENTER:19&br()[固定]|CENTER:60&br()低1:3発&br()中1:4発&br()高1:5発|CENTER:6.3cnt|強制よろけ&br()青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程235m&br()ノックバック11m| ***《寒冷地仕様マシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。フルオート可。 ダウン値の低さが特徴のマシンガン。 トリガーを押しっぱなしでフルオート高速連射が可能なため、あっと言う間に弾切れになる。 1発あたりのダメージは低いが、低バランサー相手では18発全弾命中でちょうどダウンし、その場合の威力は108ダメージに及ぶ。 つまり中バランサー以上には全弾当ててもダウンしないため、ダウンを取るにはサブ射撃・格闘・タックルを絡める必要がある。 逆に言うとサブ射撃始動から全弾当てるといったことや、あるいは全弾当ててから更に追撃するといったことが可能ということである。 同コスト帯の中でもかなり高い機動性と、上位機種レベルの格闘威力をちらつかせながら積極的に前に出る事で、その火力を十分に生かす事ができ、200コストとは思えない戦果を発揮できる。 またその武装特性上、孤立した[[ザメル]]や[[ゾック]]を見つけたらまさにいいカモである。 ダウンから起きあがり完了がたいたい5cnt程度なので、1マガジン撃ち切ってダウンさせるコンボを覚えておくと弾数管理に煩わされずにすむ。 単独では頭部バルカンで敵をよろけさせてから追加で撃ち込むコンボ射撃が可能で、その場合長時間敵機を行動不能に陥れることができ、敵パイロットから見れば、ほぼ目くらまし(モニターが割れているように見える)状態になる。 ジオンの近距離機体にはできないコンボである。 ただし高バランサー機に対しては頭部バルカンからマシンガンAがキッチリ入らないとヨロケ継続されない模様。 ホバーを持つ、いわゆるドム系には特に注意が必要でありミスすると格闘反撃を受ける場合がある。 敵機との距離に注意。 再度バルカンでよろけを誘発させたり、タックルや連撃でしっかり決めるようにしたい。 1マガジン撃ち切り奪ダウンコンボ表 超低バラ:18発(16発目でダウン)・96ダメ 低バラ:18発・108ダメ 中バラ:バルカン→18発・120ダメ 高バラ以上:バルカン→3発→バルカン→15発・132ダメ 格闘・タックル〆コンボ表 超低バラ:3発→3連撃・92      15発→タックル・120~140ダメ 低バラ:6発→3連撃・110ダメ     15発→タックル・120~140ダメ 中バラ:18発→1連撃・132    :18発→タックル・138~158 高バラ以上:18発→3連撃・182ダメ 単騎でのコンボ以外にも味方の攻撃に合わせてダメージの上乗せを図ることができる反面、よろけ取りでは劣り、敵格闘のカットや敵の足止めには不向きで、他の多くの近距離機用のマシンガンとは扱い方が違うことを念頭に置く必要がある。 尚、本武装を選択時にサブ武装にグレネイド・ランチャーを装備すると、敵機に対してよろけを取るのが非常に難しくなる(低バランサー相手でも6発以上命中させなければならない)ため、接近戦では非常に扱いづらくなる。 また、よろけ取りが難しく故にQSのチャンスも減り、ダメージを与えづらくなってしまうのも欠点。 味方から見ると、よろけを取れないため遠距離を維持しているにも関わらず着地取りのダメージが低く(よろけないので途中で抜けられてしまう)、カットの面では弾速と威力に劣るグレネイド・ランチャーによりコンボの終盤で敵を安いダメージでダウンさせるという、非常に迷惑な存在に映る可能性が高い。 が、現実問題とっさにカットできる武装としては便利である。従って、乱戦が発生しやすい状況下でのみ有効に使えるセットではあるが、本武装を装備時は頭部バルカン装備を強く推奨する。 ***《寒冷地仕様マシンガンB》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 ダウン値が高めの単発撃ちマシンガン。 発射/連射遅延が無くトリガー連打で高速連射が可能。 また弾速、集弾性も良くロック限界点でも硬直を射抜きやすい。 全バランサーに対し2HITでよろけ。寒冷地仕様マシンガンAに比べて1発あたりの威力が高い。 また、敵MSに2発HITのよろけ状態から一定の間隔で単発当てすることで継続してよろけを取ることも可能。 単発式なので格闘やタックルなど、次の手にすぐ移ることが可能という大きなメリットもある。 特にサブをグレネードにした場合、本武装に織り交ぜることが可能。 歩き合いになったら敵機を飛ばそう。 連邦の同コスト帯には無い武装なので、マシンガンAとは別の意味で通常とは扱い方が異なる武装である。 弾数は多くないがリロードは早めなので、多少弾が残っていても余裕があるなら撃ち切っておこう。 本武装は全バランサーに対して安定してよろけを取ることが可能であり、距離減退も無くマシンガンとしては高めの12ダメージを誇っているので、本機のサブ武装の二つといずれも相性が良い。 バルカン装備なら通常の近距離機体よりは近めの距離(130m前後)で立ち回りに優れ、バルカンでよろけを取り、QS3連撃もしくは本武装からのタックルを仕掛けるなどインファイトに強くなる。 その代わり敵機が歩きに徹してくるとこちらからは崩すのが難しくなる。 グレネイドランチャー装備時は、その誘導性から相手のブースト/ジャンプを誘発可能なので着地取りをすることで3発で36ダメージとなかなかの高ダメージとなる。 インファイト時も、格闘機に噛まれないように気をつければよろけ性能の高さからQSを狙え、射撃・格闘とバランスが取れた立ち回りが可能と コストが40高くなるが、本機と同じく地上用機体の[[B.D.1号機]]が単発式マシンガンを装備している。あちらの方が威力が1高く、弾速が速い。コストの低さとクイック・ストライクを重視するなら本機を、マシンガンの威力や弾速、機体の機動力を重視するなら[[B.D.1号機]]を選ぶと良いだろう。 ***《ビーム・ガン》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。 REV3.07から追加コスト削除。 全バランサーに対し1HITでよろけから3連撃可能。 ダウン値は低いが、強制よろけ効果あり。 そのため、積極的にQSを狙いに行く事で格闘威力の高い本機との相性はよい。 ただしサブ射撃のバルカンでも強制よろけを取ることはできるため、あえてメイン射撃の威力を下げてまで装備すべきかは疑問。 微誘導のビーム兵器。ビームスプレーガンとビームライフルの中間的な性能の武装。 弾速はそこそこ速いが誘導性は低いので、むやみやたらに撃っても当たらない。 赤ロック時は射撃武装の基本通り敵機の硬直を狙って撃ち込もう。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部バルカン砲&br()|CENTER:20/&br()4連射|CENTER:密着 3&br()最長 3|CENTER:15/1発&br()低1:12発&br()中1:16発&br()高1:20発|CENTER:6.7cnt|フルオート可&br()強制よろけ&br()白表示139m&br()最長射程?&br()ノックバック8m*4| |CENTER:グレネイド・ランチャー&br()|CENTER:2/&br()単発|直撃 23&br()爆風 23|1発ダウン|CENTER:7.8cnt|白表示???m&br()射程 ???m| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 トリガー引きっぱなしで4発刻みのフルオート連射が可能。 [[ジム・カスタム]]のように1セットでよろけが取れるが、ダウン値が高くなっているので注意。 中バランサー以上の機体には全弾HITしてもダウンしないが、若干のノックバック効果があるので全弾HITは難しい。 寒冷地仕様マシンガンAを使用する際は、よろけを取りやすい本武装を選択した方が良いだろう。 全バランサーに対し、1発よろけが取ることが可能な上に非常にダウン値が低い性能も相まって、寒冷地マシンガンAとの相性が抜群に良い。 しかし、ダウンを取るにはかなりの弾数を命中させる必要があり、上述の通りノックバックがある為にダウンを取りづらい。 攻撃の起点としては非常に優秀だが、撤退時などの守備に使用する際は注意したい。 ***《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 寒冷地仕様マシンガンの下部(赤い部分)に装着されたランチャーからグレネイドを射出する。 ビーム・ガン使用時にも装備可能だが、この場合「グレネイドランチャー付き寒冷地マシンガン」への持ち替え動作が発生する。 他機体のバズーカのような下降する弾道を描き、下方向への誘導は強いが弾速はそれほど高くない。 歩きや滑りに確実に刺さる信頼度の高い誘導性がある。 爆風の判定もあり、非常にダウンを奪いやすい。適正距離で使えば敵にブーストを強要させることができる。 射程距離と適正距離の特性、残弾数を考えて運用しよう。 爆風判定がやや大きく、アラートが鳴らずに当る現象もある。 REV.3.57にて 射程:長 威力:増 ロック距離 159m (160m~赤表示) **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:24→30→20&br()(理論値24→38→32)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|追尾距離59m&br()合計威力74| |CENTER:タックル|CENTER:30/40/50|CENTER:1発ダウン|セッティングによりダメージ値変動| ***《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方は[[ジム]]と同じになっている(袈裟斬り→右薙ぎ→突き)。 Rev4.22現在連邦近距離型機体の中では同コスト帯どころか[[ガンダムGP01]]の85ダメージに次ぐ威力を誇る。あちらの格闘性能がかなり強めに設定されていることを考えれば、事実上の最高火力と言ってもいいだろう。 また2連撃目の威力が高い事から2連撃目まで入るならタックルよりも2連撃を入れた方がダメージが出る(2連撃で54)。状況に応じて使い分けよう。 ***《タックル》 ごく普通の性能。 自衛やマシAバルのコンボの締め等に使おう。 **セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:255|RIGHT:235km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:12.4rpm|CENTER:29f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:257|RIGHT:232km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.3rpm|CENTER:25f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:264|RIGHT:231km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.3rpm|CENTER:29f|CENTER:40|RIGHT:132km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:249|RIGHT:228km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:11.3rpm|CENTER:30f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:234|RIGHT:252km/h|RIGHT:2.4cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:11.3rpm|CENTER:31f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:229|RIGHT:243km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:11.6rpm|CENTER:30f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:267|RIGHT:220km/h|RIGHT:2.5cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.9rpm|CENTER:29f|CENTER:40|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:269|RIGHT:213km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.6rpm|CENTER:29f|CENTER:50|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:304|RIGHT:202km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.6rpm|CENTER:29f|CENTER:40|RIGHT:110km/h|| ※REV.3.57より全セッティングにおいて旋回速度増、ジャンプ速度増となった。 ***旋・硬・歩セッティング 元々の機動力が良好なので耐久値を残したいのであれば選択肢に入る。 歩セッティングはタックルの威力も上がるため格闘機の補佐としてライン上げをするなら中々に相性がいい。 ただ、元の耐久値の問題でバランスセッティングでも一部同コスト帯の機動寄りセッティング程度の耐久値しか得られない。 射撃戦でじっくり戦うのなら他の180コスト機の方が戦いやすい。 ***跳・走・機セッティング もともと低めだったAPが更に低下。慎重な立ち回りを心がけよう。 ***推・突・装・溜セッティング 低めの耐久値を補うことはできるが基本的に非推奨。 目的にもよるが単純な耐久値が目当てであればほかにいくらでも選択肢はある。 #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|241|+1|+4|161m|+4|| |機動重視3|247| 0|+3|153m|+1|| |機動重視2|252| 0|+2|144m|+4|| |機動重視1|258|+2|+1|140m|+1|| |ノーマル |264| 0| 0|138m| 0|| |装甲重視1|269|-1|-1|133m|-1|| |装甲重視2|279|-1|-2|128m|-2|| |装甲重視3|284|-1|-3|125m|-3|| |装甲重視4|294|-2|-4|122m|-4|| ***ノーマル コスト200帯の近距離の中では最も速かったが、 Rev3.16より[[ジム・コマンド]]、REV.3.20より[[陸戦型ガンダム]]が性能調整を受け機動性が向上した為、 現在では同等かやや劣る。 ***機動重視 REV.3.07での性能調整に伴い、設定値により向上する性能箇所が異なるようになっているので選択時要確認のこと。 また、選択する設定値によって移動距離だけでなくブースト速度や回復時間も異なる。 機動4では、280コスト帯の機動力を得る事ができるが代償としてAPがコスト帯の中では低めになっている。 バルカンからのコンボを狙う場合は必然的に敵機との距離が近くなってしまうため、極力被弾を避け、機動力を生かし自分の距離を保ちたい。 ***装甲重視 元々機動性が高いので、装甲1ではあまり機動性が低下したようには感じられない。 マシンガンAとバルカンの組み合わせにタックルダメージを見込んで装甲セッティングにするという設定も悪くない。 ただ、この機体は装甲4でようやく[[陸戦型ガンダム]]のノーマル相当のAPにしかならないので、単に耐久力を求めるなら素直に陸戦型ガンダムで出ることも検討を。 この機体を選ぶのなら、その高機動性を生かした立ち回りを考えよう。 #endregion **支給(コンプリートまで9100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|寒冷地仕様マシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-| | 1|寒冷地仕様マシンガンB | 400| | 2|硬直減セッティング | 500| | 3|歩行セッティング | 500| | 4|ビーム・ガン | 700| | 5|ジャンプセッティング | 700| | 6|ダッシュセッティング | 700| | 7|グレネイド・ランチャー|1000| | 8|機動セッティング |1000| | 9|ブーストセッティング |1200| |10|タックルセッティング |1200| |11|装甲セッティング |1200| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **支給(コンプリートまで9100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|寒冷地仕様マシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|-| | 1|寒冷地仕様マシンガンB | 400| | 2|セッティング1 | 500| | 3|セッティング2 | 500| | 4|ビーム・ガン | 700| | 5|セッティング3 | 700| | 6|セッティング4 | 700| | 7|グレネイド・ランチャー|1000| | 8|セッティング5 |1000| | 9|セッティング6 |1200| |10|セッティング7 |1200| |11|セッティング8 |1200| #endregion **まとめ Rev4.22現在、本機体は同180コスト帯の中では最もAPが低いが、代わりに軽快な足回りと使いやすい射撃武器を有する。 足を活かして走り回り、先々で瞬間的なマンセルを組めればその特性を活かしやすいだろう。 寒冷地仕様マシンガンAはダウン値が極端に低く、敵機の進行阻止には向いていない。反面、フルオートによる射撃は、全弾命中時にその弾数の多さも相まり、決して馬鹿にできない威力を発揮する。僚機の射撃に被せやすく、集団行動が得意な武器と言える。味方の連撃に対してどの程度被せられるのかバランサーごとに把握しておけば、火力増強としての役割も持てるだろう。 寒冷地仕様マシンガンBは高威力でバランサーダメージが高く、よろけやダウンをさせやすい事から、攻めにもカットにも都合が良い。僚機の射撃や格闘に被せた際はダウンさせやすいので、丁寧な運用を心掛けたい。 ビーム・ガンは全バラ1発強制よろけでクイックストライクが仕掛けやすく、格闘威力の高さも相まって強力な攻め手ではある。しかしながら、ダウン値と弾数の関係から寒冷地マシンガンAと同じく射撃のみでのダウンは取りにくい。 武器のバリエーションこそ豊かだが、寒冷地マシンガンB+グレネイド・ランチャーの組み合わせ以外では、枚数不利を凌ぐのが難しいので注意しよう。 なお、マシンガンBのように全バランサー2HITよろけの単発式マシンガンを持つ近距離機体は、連邦においては本機と[[ジム改]]、[[B.D.1号機]]が有するのみである。 rev4.0から今に至るまで連邦軍の中コスト帯近距離型を支える優秀な機体。 時代によって高コストの[[シルヴァ・バレト]や低コストの[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]が優先されることもあったが、それらが下方修正を受ける前でも一定の評価を得続けているのが本機の優秀さを裏付けている。 特にメインA+頭部バルカンの組合せは鉄板であり、その非常に高い瞬間火力はSクラスの6vs6でも愛用者が多い。 本機単体での高火力コンボも優秀だが バルカンでヨロケを取り格闘機へ繋ぐ→3連撃へメインの被せ→高火力QDと繋げればほとんどの機体を撃破寸前まで持ち込める。連撃補正の復活により被せ射撃が相対的に大きく強化された結果と言えよう。 また、ジオン軍には明確な対抗機がいないことも連邦軍の高バランサー機が活躍を続けられている一因とも言える。 逆にそれ以外の組合せは特にSクラスではほとんど見当たらない。 そういった意味でもメインA+頭部バルカンの組合せは『射程の長い格闘機』のような扱いと言えるだろう。 **その他 寒冷地仕様の名が付いているが、地上とコロニー内のマップならどこでも普通に使える。 コロニー外の宇宙では、使用不可。 REV.2.18までは使用機体ランキングでは最下位近くに低迷していたが、元々メイン射撃のマシンガンはA/B共に優秀で味方との連携も取りやすく、決して致命的な欠点を抱えた機体ではなかった。 その上REV.2.5で上方修整されたことで運用法が見直され、使用率が上昇した。 マシンガンA+バルカン+青4のセッティングが主流で、枚数を見るというよりは接近戦や瞬間マンセルでダメージをもぎ取っていくという、近距離戦型よりむしろ格闘型寄りの立ち回りになる。 ただし多くの格闘型が持っている奪ダウン武器を持っていないため、格闘型と同じ立ち回りというわけでもない。 他の機体とは大きく異なる性質を持つので、本機ならではの立ち回りを習熟したい。 初期武装の寒冷地マシンガンAはリロード時間の短さに対して瞬間火力が高いのでトレーニングモードの44対戦であれば敵のゲージを飛ばす事も難しくない。 また66対戦であれば44対戦の時よりも敵を多く倒せるので1戦で2000以上のバトルポイントを稼ぐ事も可能。 バトルポイントで支給される機体が早く欲しい場合はトレーニングモードでこの機体を使ってポイントを稼ぐ事を覚えておいても損はないだろう。 ----
>ここはREV.4のページです。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 *ジム・寒冷地仕様  RGM-79D [[ジム]]の局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。 ジムより後期生産で、性能が高い。 //公式HPモビルスーツリストより。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:255| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小?| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(約6cnt.)?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:4000P| //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 同コスト内の他の近距離型機体と比較して、APは低いが高い機動性と格闘攻撃力を持つ。 メイン、サブ共に特徴的な射撃武装を装備可能。 //APという表記は用語集にもあり、用語集・ネタスラ編集委員会コメントにて管理人氏から認可がされています。詳しくは当該ページに書かれております。周知され次第このコメントは削除して下さい REV.3.57にて機体性能の一部変更、武装の一部変更あり。 REV4より素体コスト200→180に変更。 全セッティングにおいて調整有り &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=OHz0zEhaqO0){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【[[ジム・寒冷地仕様]]】 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:寒冷地仕様&br()マシンガンA&br()|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 6&br()最長 5|CENTER:10/1発&br()低6:18発&br()中8: -発&br()高10:-発|CENTER:4.4cnt|フルオート可&br()青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程235m| |CENTER:寒冷地仕様&br()マシンガンB&br()|CENTER:15/&br()単発|CENTER:12&br()[固定]|CENTER:50&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:6.5cnt|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程 約235m| |CENTER:ビーム・ガン&br()|CENTER:5/&br()単発|CENTER:19&br()[固定]|CENTER:60&br()低1:3発&br()中1:4発&br()高1:5発|CENTER:6.3cnt|強制よろけ&br()青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程235m&br()ノックバック11m| ***《寒冷地仕様マシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。フルオート可。 ダウン値の低さが特徴のマシンガン。 トリガーを押しっぱなしでフルオート高速連射が可能なため、あっと言う間に弾切れになる。 1発あたりのダメージは低いが、低バランサー相手では18発全弾命中でちょうどダウンし、その場合の威力は108ダメージに及ぶ。 つまり中バランサー以上には全弾当ててもダウンしないため、ダウンを取るにはサブ射撃・格闘・タックルを絡める必要がある。 逆に言うとサブ射撃始動から全弾当てるといったことや、あるいは全弾当ててから更に追撃するといったことが可能ということである。 同コスト帯の中でもかなり高い機動性と、上位機種レベルの格闘威力をちらつかせながら積極的に前に出る事で、その火力を十分に生かす事ができ、200コストとは思えない戦果を発揮できる。 またその武装特性上、孤立した[[ザメル]]や[[ゾック]]を見つけたらまさにいいカモである。 ダウンから起きあがり完了がたいたい5cnt程度なので、1マガジン撃ち切ってダウンさせるコンボを覚えておくと弾数管理に煩わされずにすむ。 単独では頭部バルカンで敵をよろけさせてから追加で撃ち込むコンボ射撃が可能で、その場合長時間敵機を行動不能に陥れることができ、敵パイロットから見れば、ほぼ目くらまし(モニターが割れているように見える)状態になる。 ジオンの近距離機体にはできないコンボである。 ただし高バランサー機に対しては頭部バルカンからマシンガンAがキッチリ入らないとヨロケ継続されない模様。 ホバーを持つ、いわゆるドム系には特に注意が必要でありミスすると格闘反撃を受ける場合がある。 敵機との距離に注意。 再度バルカンでよろけを誘発させたり、タックルや連撃でしっかり決めるようにしたい。 1マガジン撃ち切り奪ダウンコンボ表 超低バラ:18発(16発目でダウン)・96ダメ 低バラ:18発・108ダメ 中バラ:バルカン→18発・120ダメ 高バラ以上:バルカン→3発→バルカン→15発・132ダメ 格闘・タックル〆コンボ表 超低バラ:3発→3連撃・92      15発→タックル・120~140ダメ 低バラ:6発→3連撃・110ダメ     15発→タックル・120~140ダメ 中バラ:18発→1連撃・132    :18発→タックル・138~158 高バラ以上:18発→3連撃・182ダメ 単騎でのコンボ以外にも味方の攻撃に合わせてダメージの上乗せを図ることができる反面、よろけ取りでは劣り、敵格闘のカットや敵の足止めには不向きで、他の多くの近距離機用のマシンガンとは扱い方が違うことを念頭に置く必要がある。 尚、本武装を選択時にサブ武装にグレネイド・ランチャーを装備すると、敵機に対してよろけを取るのが非常に難しくなる(低バランサー相手でも6発以上命中させなければならない)ため、接近戦では非常に扱いづらくなる。 また、よろけ取りが難しく故にQSのチャンスも減り、ダメージを与えづらくなってしまうのも欠点。 味方から見ると、よろけを取れないため遠距離を維持しているにも関わらず着地取りのダメージが低く(よろけないので途中で抜けられてしまう)、カットの面では弾速と威力に劣るグレネイド・ランチャーによりコンボの終盤で敵を安いダメージでダウンさせるという、非常に迷惑な存在に映る可能性が高い。 が、現実問題とっさにカットできる武装としては便利である。従って、乱戦が発生しやすい状況下でのみ有効に使えるセットではあるが、本武装を装備時は頭部バルカン装備を強く推奨する。 ***《寒冷地仕様マシンガンB》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 ダウン値が高めの単発撃ちマシンガン。 発射/連射遅延が無くトリガー連打で高速連射が可能。 また弾速、集弾性も良くロック限界点でも硬直を射抜きやすい。 全バランサーに対し2HITでよろけ。寒冷地仕様マシンガンAに比べて1発あたりの威力が高い。 また、敵MSに2発HITのよろけ状態から一定の間隔で単発当てすることで継続してよろけを取ることも可能。 単発式なので格闘やタックルなど、次の手にすぐ移ることが可能という大きなメリットもある。 特にサブをグレネードにした場合、本武装に織り交ぜることが可能。 歩き合いになったら敵機を飛ばそう。 連邦の同コスト帯には無い武装なので、マシンガンAとは別の意味で通常とは扱い方が異なる武装である。 弾数は多くないがリロードは早めなので、多少弾が残っていても余裕があるなら撃ち切っておこう。 本武装は全バランサーに対して安定してよろけを取ることが可能であり、距離減退も無くマシンガンとしては高めの12ダメージを誇っているので、本機のサブ武装の二つといずれも相性が良い。 バルカン装備なら通常の近距離機体よりは近めの距離(130m前後)で立ち回りに優れ、バルカンでよろけを取り、QS3連撃もしくは本武装からのタックルを仕掛けるなどインファイトに強くなる。 その代わり敵機が歩きに徹してくるとこちらからは崩すのが難しくなる。 グレネイドランチャー装備時は、その誘導性から相手のブースト/ジャンプを誘発可能なので着地取りをすることで3発で36ダメージとなかなかの高ダメージとなる。 インファイト時も、格闘機に噛まれないように気をつければよろけ性能の高さからQSを狙え、射撃・格闘とバランスが取れた立ち回りが可能と コストが40高くなるが、本機と同じく地上用機体の[[B.D.1号機]]が単発式マシンガンを装備している。あちらの方が威力が1高く、弾速が速い。コストの低さとクイック・ストライクを重視するなら本機を、マシンガンの威力や弾速、機体の機動力を重視するなら[[B.D.1号機]]を選ぶと良いだろう。 ***《ビーム・ガン》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。 REV3.07から追加コスト削除。 全バランサーに対し1HITでよろけから3連撃可能。 ダウン値は低いが、強制よろけ効果あり。 そのため、積極的にQSを狙いに行く事で格闘威力の高い本機との相性はよい。 ただしサブ射撃のバルカンでも強制よろけを取ることはできるため、あえてメイン射撃の威力を下げてまで装備すべきかは疑問。 微誘導のビーム兵器。ビームスプレーガンとビームライフルの中間的な性能の武装。 弾速はそこそこ速いが誘導性は低いので、むやみやたらに撃っても当たらない。 赤ロック時は射撃武装の基本通り敵機の硬直を狙って撃ち込もう。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部バルカン砲&br()|CENTER:20/&br()4連射|CENTER:密着 3&br()最長 3|CENTER:15/1発&br()低1:12発&br()中1:16発&br()高1:20発|CENTER:6.7cnt|フルオート可&br()強制よろけ&br()白表示139m&br()最長射程?&br()ノックバック8m*4| |CENTER:グレネイド・ランチャー&br()|CENTER:2/&br()単発|直撃 23&br()爆風 23|1発ダウン|CENTER:7.8cnt|白表示???m&br()射程 ???m| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 トリガー引きっぱなしで4発刻みのフルオート連射が可能。 [[ジム・カスタム]]のように1セットでよろけが取れるが、ダウン値が高くなっているので注意。 中バランサー以上の機体には全弾HITしてもダウンしないが、若干のノックバック効果があるので全弾HITは難しい。 寒冷地仕様マシンガンAを使用する際は、よろけを取りやすい本武装を選択した方が良いだろう。 全バランサーに対し、1発よろけが取ることが可能な上に非常にダウン値が低い性能も相まって、寒冷地マシンガンAとの相性が抜群に良い。 しかし、ダウンを取るにはかなりの弾数を命中させる必要があり、上述の通りノックバックがある為にダウンを取りづらい。 攻撃の起点としては非常に優秀だが、撤退時などの守備に使用する際は注意したい。 ***《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 寒冷地仕様マシンガンの下部(赤い部分)に装着されたランチャーからグレネイドを射出する。 ビーム・ガン使用時にも装備可能だが、この場合「グレネイドランチャー付き寒冷地マシンガン」への持ち替え動作が発生する。 他機体のバズーカのような下降する弾道を描き、下方向への誘導は強いが弾速はそれほど高くない。 歩きや滑りに確実に刺さる信頼度の高い誘導性がある。 爆風の判定もあり、非常にダウンを奪いやすい。適正距離で使えば敵にブーストを強要させることができる。 射程距離と適正距離の特性、残弾数を考えて運用しよう。 爆風判定がやや大きく、アラートが鳴らずに当る現象もある。 REV.3.57にて 射程:長 威力:増 ロック距離 159m (160m~赤表示) **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:24→30→20&br()(理論値24→38→32)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|追尾距離59m&br()合計威力74| |CENTER:タックル|CENTER:30/40/50|CENTER:1発ダウン|セッティングによりダメージ値変動| ***《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方は[[ジム]]と同じになっている(袈裟斬り→右薙ぎ→突き)。 Rev4.22現在連邦近距離型機体の中では同コスト帯どころか[[ガンダムGP01]]の85ダメージに次ぐ威力を誇る。あちらの格闘性能がかなり強めに設定されていることを考えれば、事実上の最高火力と言ってもいいだろう。 また2連撃目の威力が高い事から2連撃目まで入るならタックルよりも2連撃を入れた方がダメージが出る(2連撃で54)。状況に応じて使い分けよう。 ***《タックル》 ごく普通の性能。 自衛やマシAバルのコンボの締め等に使おう。 **セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:255|RIGHT:235km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:12.4rpm|CENTER:29f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:257|RIGHT:232km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.3rpm|CENTER:25f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:264|RIGHT:231km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.3rpm|CENTER:29f|CENTER:40|RIGHT:132km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:249|RIGHT:228km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:11.3rpm|CENTER:30f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:234|RIGHT:252km/h|RIGHT:2.4cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:11.3rpm|CENTER:31f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:229|RIGHT:243km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:11.6rpm|CENTER:30f|CENTER:30|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:267|RIGHT:220km/h|RIGHT:2.5cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.9rpm|CENTER:29f|CENTER:40|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:269|RIGHT:213km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.6rpm|CENTER:29f|CENTER:50|RIGHT:110km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:304|RIGHT:202km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.6rpm|CENTER:29f|CENTER:40|RIGHT:110km/h|| ※REV.3.57より全セッティングにおいて旋回速度増、ジャンプ速度増となった。 ***旋・硬・歩セッティング 元々の機動力が良好なので耐久値を残したいのであれば選択肢に入る。 歩セッティングはタックルの威力も上がるため格闘機の補佐としてライン上げをするなら中々に相性がいい。 ただ、元の耐久値の問題でバランスセッティングでも一部同コスト帯の機動寄りセッティング程度の耐久値しか得られない。 射撃戦でじっくり戦うのなら他の180コスト機の方が戦いやすい。 ***跳・走・機セッティング もともと低めだったAPが更に低下。慎重な立ち回りを心がけよう。 ***推・突・装・溜セッティング 低めの耐久値を補うことはできるが基本的に非推奨。 目的にもよるが単純な耐久値が目当てであればほかにいくらでも選択肢はある。 #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|241|+1|+4|161m|+4|| |機動重視3|247| 0|+3|153m|+1|| |機動重視2|252| 0|+2|144m|+4|| |機動重視1|258|+2|+1|140m|+1|| |ノーマル |264| 0| 0|138m| 0|| |装甲重視1|269|-1|-1|133m|-1|| |装甲重視2|279|-1|-2|128m|-2|| |装甲重視3|284|-1|-3|125m|-3|| |装甲重視4|294|-2|-4|122m|-4|| ***ノーマル コスト200帯の近距離の中では最も速かったが、 Rev3.16より[[ジム・コマンド]]、REV.3.20より[[陸戦型ガンダム]]が性能調整を受け機動性が向上した為、 現在では同等かやや劣る。 ***機動重視 REV.3.07での性能調整に伴い、設定値により向上する性能箇所が異なるようになっているので選択時要確認のこと。 また、選択する設定値によって移動距離だけでなくブースト速度や回復時間も異なる。 機動4では、280コスト帯の機動力を得る事ができるが代償としてAPがコスト帯の中では低めになっている。 バルカンからのコンボを狙う場合は必然的に敵機との距離が近くなってしまうため、極力被弾を避け、機動力を生かし自分の距離を保ちたい。 ***装甲重視 元々機動性が高いので、装甲1ではあまり機動性が低下したようには感じられない。 マシンガンAとバルカンの組み合わせにタックルダメージを見込んで装甲セッティングにするという設定も悪くない。 ただ、この機体は装甲4でようやく[[陸戦型ガンダム]]のノーマル相当のAPにしかならないので、単に耐久力を求めるなら素直に陸戦型ガンダムで出ることも検討を。 この機体を選ぶのなら、その高機動性を生かした立ち回りを考えよう。 #endregion **支給(コンプリートまで9100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|寒冷地仕様マシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-| | 1|寒冷地仕様マシンガンB | 400| | 2|硬直減セッティング | 500| | 3|歩行セッティング | 500| | 4|ビーム・ガン | 700| | 5|ジャンプセッティング | 700| | 6|ダッシュセッティング | 700| | 7|グレネイド・ランチャー|1000| | 8|機動セッティング |1000| | 9|ブーストセッティング |1200| |10|タックルセッティング |1200| |11|装甲セッティング |1200| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **支給(コンプリートまで9100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|寒冷地仕様マシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|-| | 1|寒冷地仕様マシンガンB | 400| | 2|セッティング1 | 500| | 3|セッティング2 | 500| | 4|ビーム・ガン | 700| | 5|セッティング3 | 700| | 6|セッティング4 | 700| | 7|グレネイド・ランチャー|1000| | 8|セッティング5 |1000| | 9|セッティング6 |1200| |10|セッティング7 |1200| |11|セッティング8 |1200| #endregion **まとめ Rev4.22現在、本機体は同180コスト帯の中では最もAPが低いが、代わりに軽快な足回りと使いやすい射撃武器を有する。 足を活かして走り回り、先々で瞬間的なマンセルを組めればその特性を活かしやすいだろう。 寒冷地仕様マシンガンAはダウン値が極端に低く、敵機の進行阻止には向いていない。反面、フルオートによる射撃は、全弾命中時にその弾数の多さも相まり、決して馬鹿にできない威力を発揮する。僚機の射撃に被せやすく、集団行動が得意な武器と言える。味方の連撃に対してどの程度被せられるのかバランサーごとに把握しておけば、火力増強としての役割も持てるだろう。 寒冷地仕様マシンガンBは高威力でバランサーダメージが高く、よろけやダウンをさせやすい事から、攻めにもカットにも都合が良い。僚機の射撃や格闘に被せた際はダウンさせやすいので、丁寧な運用を心掛けたい。 ビーム・ガンは全バラ1発強制よろけでクイックストライクが仕掛けやすく、格闘威力の高さも相まって強力な攻め手ではある。しかしながら、ダウン値と弾数の関係から寒冷地マシンガンAと同じく射撃のみでのダウンは取りにくい。 武器のバリエーションこそ豊かだが、寒冷地マシンガンB+グレネイド・ランチャーの組み合わせ以外では、枚数不利を凌ぐのが難しいので注意しよう。 なお、マシンガンBのように全バランサー2HITよろけの単発式マシンガンを持つ近距離機体は、連邦においては本機と[[ジム改]]、[[B.D.1号機]]が有するのみである。 rev4.0から今に至るまで連邦軍の中コスト帯近距離型を支える優秀な機体。 時代によって高コストの[[シルヴァ・バレト]]や低コストの[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]が優先されることもあったが、それらが下方修正を受ける前でも一定の評価を得続けているのが本機の優秀さを裏付けている。 特にメインA+頭部バルカンの組合せは鉄板であり、その非常に高い瞬間火力はSクラスの6vs6でも愛用者が多い。 本機単体での高火力コンボも優秀だが バルカンでヨロケを取り格闘機へ繋ぐ→3連撃へメインの被せ→高火力QDと繋げればほとんどの機体を撃破寸前まで持ち込める。連撃補正の復活により被せ射撃が相対的に大きく強化された結果と言えよう。 また、ジオン軍には明確な対抗機がいないことも連邦軍の高バランサー機が活躍を続けられている一因とも言える。 (環境面の追い風としては[[ザクII(S)]]と比較的相性がいい点も挙げられる) 逆にそれ以外の組合せは特にSクラスではほとんど見当たらない。 そういった意味でもメインA+頭部バルカンの組合せは『射程の長い格闘機』のような扱いと言えるだろう。 **その他 寒冷地仕様の名が付いているが、地上とコロニー内のマップならどこでも普通に使える。 コロニー外の宇宙では、使用不可。 REV.2.18までは使用機体ランキングでは最下位近くに低迷していたが、元々メイン射撃のマシンガンはA/B共に優秀で味方との連携も取りやすく、決して致命的な欠点を抱えた機体ではなかった。 その上REV.2.5で上方修整されたことで運用法が見直され、使用率が上昇した。 マシンガンA+バルカン+青4のセッティングが主流で、枚数を見るというよりは接近戦や瞬間マンセルでダメージをもぎ取っていくという、近距離戦型よりむしろ格闘型寄りの立ち回りになる。 ただし多くの格闘型が持っている奪ダウン武器を持っていないため、格闘型と同じ立ち回りというわけでもない。 他の機体とは大きく異なる性質を持つので、本機ならではの立ち回りを習熟したい。 初期武装の寒冷地マシンガンAはリロード時間の短さに対して瞬間火力が高いのでトレーニングモードの44対戦であれば敵のゲージを飛ばす事も難しくない。 また66対戦であれば44対戦の時よりも敵を多く倒せるので1戦で2000以上のバトルポイントを稼ぐ事も可能。 バトルポイントで支給される機体が早く欲しい場合はトレーニングモードでこの機体を使ってポイントを稼ぐ事を覚えておいても損はないだろう。 ----

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