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ガンダム」(2019/10/08 (火) 06:22:46) の最新版変更点

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|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:286| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250・280| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/200/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7000P| 高い機動性・攻撃力・耐久力を兼ね備えた、連邦軍の高性能MS。 //詳細解説は↓のまとめに移しました 敏捷性に関してはコスト相応程度。 以前はスピードが若干不足しており全体的なもっさり感があったが、度重なる調節により250コストに恥じない機動力を得た。 オーバーヒート時は回復に長い時間がかかるため、注意を要する。 メイン射撃に特殊装備「最終決戦仕様」を持つことができる。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能が下方修整された。 またビーム・ライフルBのコストが+20から+30に上昇した。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -リアルタイプカラー --勢力戦 クライマックスバトル2009にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。&br()または2013年10月15日~11月2日開催の「2か月連続エクストラタイプMS支給キャンペーン」第1弾にて5日以上出撃することにより支給。&br()または2016年4月1日~14日開催の「帰ってきたリアルタイプキャンペーン」第1弾にて期間中100ポイント貯めることにより支給。&br()全体的に黒を基調とした色合い。視界の悪いステージでは遠目からでは判断しづらく、[[プロトタイプガンダム]]と誤認しやすい。 -ロールアウトカラー --勢力戦 クライマックスバトル'12→'13にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。&br()または2014年10月31日~11月9日開催の「エクストラタイプMS復刻キャンペーン」にて100ポイント貯めることで支給。&br()基本色は明るい白一色に、アクセント色に赤を使っている。配色は[[ガンダム(G-3)]]に似ているが明確に違いを感じる程度に明るい色をしている。&br()また、武装のビーム・ライフル、ハイパー・バズーカの色も機体色に合わせて白色に近くなる。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=nV0IgPsXiI0){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【[[ガンダム]]】【BNAM公式】 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):ノック&br()バック&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()ライフルA|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 26&br()最長 35|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:13.9cnt|CENTER:60&br()1発&br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&br()赤 127m&br()最長射程&br()150m| |CENTER:ハイパー・&br()バズーカ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 22&br()最長 27|CENTER:250&br()低-:1発&br()中-:1発&br()高1:2発|CENTER:10cnt|CENTER:60&br()1発&br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&br()赤 127m&br()最長射程&br()137m&br()| |~|~|CENTER:[爆風]&br()??|~|~|~|~|~| |CENTER:ビーム・&br()ライフルB|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 55&br()最長 19|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:常時リロード&br()10.2cnt/1発|CENTER:60&br()1発&br()ダウン|CENTER:?m|コスト+30&br()FCS距離&br()赤 107m&br()最長射程&br()135m| |CENTER:最終決戦&br()仕様|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 32&br()最長 80&br()(爆風)|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:なし&br()(バズーカ&br()撃ち切り後&br()BRに&br()持ち替え)|CENTER:&br()1発&br()ダウン|CENTER:?m|FCS距離&br()青214m&br()赤215m&br()最長射程&br()250m&br()| |CENTER:ビーム・&br()ライフル&br()(撃ち切り後)|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 38|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:常時&br()リロード&br()約17cnt&br()/1発|CENTER:60&br()1発&br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&br()赤 105m&br()最長射程&br()125m| ***《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。貫通属性なし。 ダメージは100mで33、110mから最大となる。走セッティングでバックブーストしながらQDをした場合は29。 QD・射撃戦などに使用した場合の威力はコストアップのない格闘機のBRとしては標準的。 //以下Rev.3.13の記述をコメントアウト //標準的な6連射マシンガン1トリガー分程度しかなく、純粋な射撃戦ではダメージ負けしやすい。 //また有効射程が[[プロトタイプガンダム]]のBRよりも短いため、置き撃ちは難しい。 //ただし格闘威力が高いため、3連撃QDに使用した場合は同コスト帯の3連撃BRとあまり変わらない。 BRとしては数少ない発射時の硬直がない仕様。同様の武装は[[ゲルググ(S)]]のBR・Bがある。 硬直がないため、マシンガンのようなQD外しが行え、1~2QDでの離脱も容易になり、QD後も即座に次の行動に移れる。ただし、ビーム・ライフルB程瞬間火力は無い。 格闘威力が高いため大ダメージを与えられるが、弾数が少なく、他の機体のマシンガン系武装の方が手数が多いため、本機体の本武装でQD外しを重視するなら、本機体よりコストが低い[[B.D.2号機]]やビーム・サーベルSを装備できる[[アレックス]]なども視野に入れたい。 射撃戦で使う場合も硬直ゼロをどう活かすかが鍵となる。 撃ち切りリロードであるため、QD外しに用いる時リロード中という事が無いように、細かい残弾はこまめに撃ち切ってリロードしておきたい。 無反動・5発撃ち切りリロードというまあまあの回転率・BRとしての高い弾速・遠距離ほど高い威力(最大35)と、格闘機としては射撃戦にそれなりに使っていくことができる性能を有している。 [[水中型ガンダム]]の持つ偏向ビーム・ライフルと比べると、素体コストが80高いだけの性能的優位は見受けられる。 ただしこちらは貫通属性がない点だけは注意。それ以外の性能についてはほぼ上位互換。 置き撃ちと着地取り、隙のないドロー離脱とQD外しが一通りできるのであれば、一定以上の戦果を出すことはできるだろう。 わずかではあるが対拠点能力あり。 タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近くかかるので、対人戦ではもちろん、CPU戦においても非効率(CPU機を狩った方がBPが溜まる)。 ***《ハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 高バランサー機以外1発ダウンという珍しい武装。 射程・誘導共に格闘機相応のもの。 こちらもやはり射撃戦やQD用のダメージ源としての運用は難しい。 ただしそれなりに誘導性はあるので、本機で射撃戦を考える場合は一考の価値あり。 射撃硬直は小さいため、QD外しに用いても隙は大きくはない。 連撃威力が高く6連撃まで可能なため、積極的に狙っても良いだろう。 ただし硬直が全くない訳ではないので過信は禁物。 機動力も高くないので、落ち着いて対処されればカウンターを貰ってしまう。 場合によって臨機応変に立ち回る事を意識しよう。 ***《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性あり。&bold(){装備時コスト+30。} ダメージは100mで24、90mで33、80mで42、70mで50、65mから最大となる。 走セッティングでバックブーストしながらQDをした場合でも55。 BR・Aに比べ高火力である。 Rev.3.15から硬直が小さくなり装弾数も増え、[[アレックス]]や[[B.D.2号機]]が装備するQD用ビーム・ライフルと似た性能になった。 弾のグラフィックはやや大きく、当たり判定もやや大きい. ビームの中心が障害物に当らなければ消滅しない。 至近距離での威力が高く基本的にはQD用の武器だが、相手の硬直に撃ち込む事も一応は可能。 ただしBR・Aと違い硬直があるため、射撃戦で使うとしてもタイマン時に硬直を確実に射抜ける場合に留めておきたい。 本機が本武装を持った際のコストは280とさらに高くなるので、うかつな行動は極力控えたい。 本武装の最大の特徴は密着発射での高い威力である。 3連撃QDを2回決めれば大概の相手を撃墜することができる強力な兵装であり、その威力は特に乱戦で強みとなる。 1ドローですら85ものダメージを奪えるほか、そのまま撃ち込んでも貫通属性と命中判定の大きさによる高い信頼性・1発強制ダウン・並の格闘機のタックルより高いダメージと、瞬時にダメージとダウン(カットや瞬間枚数有利)を奪うことができる。近くで他の機体が連撃をしていた場合、連撃の最後に本部装を至近距離で当てることでダメージの底上げが可能。その時に連撃を被せるかBRを当てるかどうかは自己判断で。 ただし装弾数3発で1発あたりのリロードも長いため、どのタイミングで弾を使っていくかは考えていく必要がある。 サブのバルカンとうまく使い分けていくと良いだろう。 硬直があるが、QD外しは可能。 外す時にジャンプのみで外すようにすると着地する前に硬直が切れ、そこから旋回などを利用して再び斬りかかる事ができる。 だが、もともとQDの威力が高いため、積極的に狙わなくても問題無い。 NYの建物は大抵3発で破壊できる、丸ビルのみ5発必要。 Rev.3.15から射撃時のモーションが両手で構えるものとなった。その際シールドは背面にマウントされる。 Rev3.28でコスト+20になり、以前よりも装備しづらくなってしまった。装備すると[[アレックス]]のBR装備とコストが同じになるが、使い分けとしては、格闘威力やHP、密着威力やQD時の総合威力を重視するなら本機で機動力や射撃戦での扱いやすさ、1QDでの威力などを重視するなら[[アレックス]]のように用途に応じて使い分けるようにしたい。 REV4移行時にコスト+30になった事からBR装備時の[[アレックス]]よりもコストが10高くなった。 どちらにも相応の強みがあるので状況に合った運用を心掛けたい。 ***《最終決戦仕様(ハイパー・バズーカ→ビーム・ライフル)》 1トリガー1発発射、装弾数6発。撃ち切り廃棄式。Rev3.58で追加コスト削除。 [[射撃型機体]]並みの有効射程とロック距離を持つ6発装填の''ハイパー・バズーカ''を両手に持ち、''全弾撃ち切った後自動的に破棄し、ビーム・ライフル(後述)に持ち替える''。 弾を撃ち尽くし破棄されたハイパー・バズーカは、拠点に戻ってアーマー値を満タンまで回復しても再装備されることはなく、撃破された場合のみ再装備される。 また、レーダー有効範囲も格闘型機体のまま変動は無い。 グラフィックでは、左手にもハイパー・バズーカを持っているが、左のバズーカから発射されることはなく、撃ち切った後も左手に持ち続けているため敵に察知されやすい。通常左手に持っているシールドは背中にマウントされる。 本武装の弾数が残ってる場合に限りロック距離も長くなり、赤ロック後は217mまで引っ張れる。有効射程が300m弱あり、置き撃ちも有効。 50mで37、100mで46、150mで55、200mで75、250mで80ダメージ 着弾時、最長距離到達時共に大きな爆風発生。 おおよそ半径MS1~1.5機分程度まで広がる。 開幕での接敵時に置き撃ちで高威力の爆風を当てられればその後の戦闘を有利に進められる。 ※検証中ではあるが、最大射程での爆風は80ダメージと見られる。 Rev2.5時代の[[ザクI(S)]]のバズーカ(爆風)と[[ドム]]のバズーカ(誘導)の両者を足して半分にしたような性能。 追加コストが無い破格の性能であり、格闘機としてのFCSを度外視した武装であると言える。 3連QDにおいては密着でドロー威力32ほど。バックブーストで40ダメ程度を与えられる。 QD外しに使えるため、弾数が限定されているとはいえ、外しによる大ダメージを狙える状況ならば策の一つとなる。 だが、発射後の硬直が大きくリロードもされない事から、外しを前提とするには向いてはいない。 更に言えば最後の1発をQD外しに使った場合、ビーム・ライフルに持ち替えるまで攻撃は不可。 対拠点能力も若干あるが、装弾数も少なく対人戦で行う機会はそうそうないだろう。 ***《ビーム・ライフル(最終決戦仕様撃ち切り後)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性なし。 1発ダウン。 ビーム・ライフルAとビーム・ライフルBを足して2で割ったような性能を持つ。 最終決戦仕様のハイパー・バズーカを撃ち切った後、持ち替えのようなモーションを挟んで本武装に切り替わる。 ビーム・ライフルAと同様、射撃時に硬直を生じないため、QD外しやダウンを奪う事に向いている。 しかし本武装は常時リロードなので、弾切れになっていることは少ない。 反面、常時リロードであるため乱射してしまうと纏まった弾数を得るまで長い時間がかかる。 装弾数が最大3発なので、射撃戦に使い過ぎるといざという時にリロード中になることもあるので注意。 サブにビーム・ジャベリンを得た事により、本武装も用途の幅が広がるようになった。 外し武器が常時リロードの本武装と打ち切りリロードのビーム・ジャベリンの2つで可能というのは、弾数の運用に融通が利く。 いざという時はビーム・ジャベリンで置き打ちなどを駆使すれば、弾持ちは悪く瞬間的ではあるが一応射撃戦も不可能ではないという事を考えると、非常に錬度は必要だが見所のある組み合わせの一つになる。 ただし、前段階の最終決戦仕様のハイパー・バズーカとビーム・ジャベリンは相性が良くない(バルカンの方が相性がいい)ため、武装選択はよく考えてからにしたい。 Rev.3.13のビーム・ライフルAと基本的には同等の性能を有する。 この武装のとき、ビーム・サーベルに持ち替えるとFCS距離が最終決戦仕様と同じになっている。 対射撃機等、切り払い等がしやすい。覚えてて損はないだろう。 FCS距離や射程距離などは要検証。 //以下Rev.3.13以前のビーム・ライフルAの内容。検証次第反映をお願いします。 //QD・射撃戦共に使用した場合の威力は格闘機のBRとしては低め。 //標準的な6連射マシンガン1トリガー分程度しかなく、純粋な射撃戦ではダメージ負けしやすい。 //また有効射程が[[プロトタイプガンダム]]のBRよりも短いため、置き撃ちは難しい。 //ただし格闘威力が高いため、3連撃QDに使用した場合は同コスト帯の3連撃BRとあまり変わらない。 // //格闘型機体のBRでは唯一発射時の硬直がなく、マシンガンのようなQD外しが行え、1~2QDでの離脱も容易になり、QD後も即座に次の行動に移れる。 //射撃戦で使う場合も硬直ゼロをどう活かすかが鍵となる。 //QDに使用した時の威力は検証中。(密着は124、バックブーストは要検証) // // //わずかではあるが対拠点能力あり。 //タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近くかかるので、対人戦ではもちろん、CPU戦においても非効率(CPU機を狩った方がBPが溜まる)。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:20/&br()4連射|CENTER:3|100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:13cnt|CENTER:260&br()2発ダウン|射程137m| |CENTER:ビーム・&br()ジャベリン|CENTER:2/&br()単発|密着 15&br()最長 45|CENTER:1発ダウン|CENTER:9.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|ロック限界 129m&br()射程 140m| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 装弾数がやや少ないがフルオート連射が可能。 REV.3.15において「蓄積バランサー威力:増」の修正が入っているため、格闘機が装備するバルカンの中でも特にバランサーダメージ値が高いものになっている。 同時にネックであった射程距離の短さも改善されたほか、弾速が向上し、リロード時間も短くなった。また、1発毎の発射間隔が長くなった。 なお、公式のアップデート情報によれば、REV.3.15アップデートの後からREV.3.23現在まで、武装性能に修正は入っていない(素体性能についてはREV.3.16の一回のみ修正が入っている)。 //REV.3.15アップデートの後である2013年1月18日の編集において、頭部バルカン砲のバランサーダメージ値についてなぜかアップデート内容を取り消すような書き換えがなされており、現状の数値と明らかに異なるため修正しました。 //バランサーダメージ値が特に高く設定されているため超高バランサー相手でも1Hitでよろけが取れるが、低バランサー相手にカス当てQSを仕掛けた際には1撃目でダウンしてしまう。 カス当てQSからの3連撃+αを狙うには低、中バランサー相手なら1発だけ当てる必要がある。 発射間隔が広めなため、複数機体に対するダウン取りや、旋回を駆使した1発当てなどがやりやすい。 また、フルオート可能という点からピンチには重宝する。 バランサーダメージ値と弾速が高いことから「当てる」撃ち方をした際の奪ダウンの信頼性が高く、発射間隔が広めなため「かすらせる」撃ち方もやりやすく、攻守に優れたバルカンである。 格闘機のバルカンに共通することではあるが、単にダウンを取るのみならず、当たり具合によってはQSやタックル、よろけ着地時のビーム・ライフル等のコンビネーションも可能。 BRを命中させるためにブーストを誘う、よろけ、ダウンを奪いやすい事を利用してのカット、タックルへのカウンター等、使い道は様々。 固定武装なので持ち替え動作がなく、あいこ後に速射することで敵機からダウンを取りやすい一面もある。 この武装を使いこなせば攻め手や生存率は大きく向上するが、QD外しの選択肢が減るので、1コンボの最大火力は伸ばしにくくなる。 QDする際、バルカンかすりからの攻めは成立するものの、射出具合とダウン値の仕様から、いわゆる「バルコン」というよりも、マシンガンのかすり当ての状態に近い。 大ダメージで決めたい場合は、素直にほかの武装でQDを外すか、ビーム・ライフルBなどの高威力QDで締めよう。 ***《ビーム・ジャベリン》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 誘導性は低いが、硬直がないのでQD外しに使える。 威力もサブ武器にしてはやや高く、置き撃ち等の牽制にもそこそこ使える。 密着時の威力は15ほどで、110mを超えた辺りから最大の45ダメージになる。 QD時やバックブースト時の威力は要検証。 メインがBR・B装備の場合、本武装でないとQD外し時に有効な位置取りをするのは難しい。 ビーム・ジャベリンを構えたままにすることはできないことからロック距離はメイン武装に事実上依存することになるが、本武装独自のロック距離限界が設定されており129mまでしかロックを維持することができない。 最終決戦仕様を除き本機のメイン武装はロック距離が130mに達することはないため基本的に気にする必要はないが、 最終決戦仕様装備時に130m以遠の間合いから投擲しようとするとビーム・ジャベリンに持ち替えた時点でロックが切れてそのまま真正面に投げてしまう。 そのため「最終決戦仕様を装備することでビーム・ジャベリンでロックを取って着地を狙える距離を大きく延長する」ということは不可能である。 持ち替え動作が発生するため、じゃんけんには使いづらい。 格闘やタックルがかちあったあいこ後に使った場合、敵機がタックルでも発生の遅さのためタックルを受けてしまう。バックブーストをかけても相打ちになるため注意。 本武装を装備した場合、メイン武器を問わずQD外しやQDなどに自由が利くようになるが、自衛に定評のあるバルカンと選択という点で一長一短。 最終的には扱う本人の錬度次第ではあるが、攻撃的なサブ武器であり自衛にはやや扱いづらく弾数が少ない事から装備する際は慎重に立ち回りたい。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:30→31→33&br()(理論値30→39→52) |CENTER:60→0→0&br()6回|合計威力94| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|突:50| ***《ビーム・サーベル》 モーションは右上から左下へ振り下ろし、右上へ斬り上げ、時計回りに回転して斬り下ろしである。 高い連撃威力を誇り、QD外しした場合は6連撃まで。QD外しからの攻め継続で高い爆発力を発揮する。 1撃目よりも2撃目、2撃目よりも3撃目の方が威力が高く、3連撃目まできっちり入れるとダメージ効率が増す。 QD外しをせずQDを当てて締めた場合も決して低くない威力を発揮するため、その意味で射撃装備の選択は、ステージや編成、立ち回りをよく考慮する事がより活躍に繋がる。 バルカンでの外しはカス当たりするので、相手は地形を利用しない限り反撃や防御は不可能。ただしQD処理値の関係で、[[ユニコーンガンダム]]のように外した直後に3連撃を入れることはできない。そのため、追撃は[[ジム(指揮官機)]]や[[ジム・ストライカー]]のようにタックルを使うことでダメージを上げられる。特に敵タンクに砲撃させず大ダメージを与えたいときに有効である。 格闘3連→バルカン外し→タックルで140ダメージ(走or機セッティング時)となり、BRAとバルカンといったQD用の武装が無い場合でも、瞬間的にダウンと纏まったダメージを与える事は可能。ただしその場合はカット(流れ弾)に注意。 格闘3連撃→外し(BRA)→2連撃→外し(バルカン2発カス当て)→タックルで176ダメージが、BRAとバルカン(走or機セッティング)の組み合わせの最大ダメージ。ただし2回目はバルカンによる外しで、隙は非常に大きく外しの難易度も高い。 外しが1回で済む、3連撃→ジャベリン外し→2連撃QD(BRB)では合計185なので、外しやすさと大ダメージを両立するならばBRBを使うこととなる。自軍の合計コストやステージの地形、護衛orアンチといった役割に応じて想定される戦況を考え装備を選ぼう。 バルカンは自衛に心強く、また工夫する事により攻め手が広がるため、修練する事が本機の格闘を活かす事にも繋がる。 ただし攻めるには操作が非常にせわしなくなり、自衛にもやや状況判断が必要となる。是非習熟して欲しい。 QD用の武器も1撃QDなどを駆使する事により細かくいいダメージを残しつつ機動戦を繰り広げる事に役に立つ。 ただし本機体はQSは不得手(バルカンのカス当てを中バランサー機体以上)なので、格闘型機体を操るセンスとチャンスを見極める我慢強さが必要となる。 REV.3.05以前は[[グフ]]に近いモーション。 REV.3.06より3撃目のモーションがサーベル片手持ちに。 Rev.3.15より再度モーションが変更される。3撃目が回転斬りになり連邦vsジオン時代の地上N格闘のようなモーションに。実は1撃目も細かく修正され、最初の頃より振り下ろす角度が大きくなっており、サーベルを叩きつけるような感じで斬りかかるようになっている。  1ドロー:56~59(BRA)or85(BRB)  2ドロー:87~90(BRA)or116(BRB)  3連撃QD:120~123(BRA)or149(BRB)  3連撃外し→タックル:144(突)or134(その他)  3連撃外し(バルカン)→タックル:140(走or機)  3連撃外し→3連撃:156  3連撃外し→2連撃QD:156~159(BRA)or&bold(){185(BRB、デスコン)}  3連撃外し→2連撃外し→タックル:180(突)or170(その他)  (参考 3連撃外し→2連撃:130)  ただし上記のコンボダメージは外した後に最速で連撃が決まった場合であり、外した後再び斬るタイミングが遅れるとダメージが少し増える。 //理論上、6連撃のダメージは155(≒155.34)となりますが、普通に外した場合では最速でも156が限界と思われます。例外として、トレモでザクⅡを相手に赤ロックから3連撃→QDでバルカンを使い、ロック送りで近くのゲルググ(S)に3発→ザクⅡに1発を当てた直後では、最速で6連撃が入りました(ダメージは158、その内3はバルカン1発分)。 ***《タックル》 普通の右肩からのショルダーチャージ。 REV.3.06よりモーションがわずかに変わっている。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:286|RIGHT:255km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:192km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:288|RIGHT:253km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:81m|RIGHT:190km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:22f|CENTER:40|CENTER:110km/h|ブースト消費12-23%| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:295|RIGHT:253km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:132km/h|| |CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:280|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:80m|RIGHT:211km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|ブースト消費12-23%| |CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:265|RIGHT:280km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:93m|RIGHT:185km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:110km/h|ブースト消費12-24%| |CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:260|RIGHT:268km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:86m|RIGHT:202km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|ブースト消費13-25%| |CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:298|RIGHT:233km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:300|RIGHT:221km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:26f|CENTER:50|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:345|RIGHT:209km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:157km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| ※硬直時間は小ジャンプ時の硬直時間です ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング ***推・突・装セッティング #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視3|260|RIGHT:+1|RIGHT:+3|RIGHT:87m|RIGHT:+3|ブースト15-25%消費| |機動重視2|271|RIGHT: 0|RIGHT:+4|RIGHT:98m|RIGHT:+1|ブースト14-24%消費| |機動重視1|290|RIGHT: 0|RIGHT:+1|RIGHT:81m|RIGHT:+4|ブースト12-23%消費| |ノーマル |295|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:77m|RIGHT: 0|ブースト12-21%消費| |装甲重視1|300|RIGHT: 0|RIGHT:-3|RIGHT:66m|RIGHT:-3|ブースト12-21%消費| |装甲重視2|300|RIGHT: 0|RIGHT:-3|RIGHT:66m|RIGHT:-3|ブースト10-21%消費| |装甲重視3|310|RIGHT: 0|RIGHT:-3|RIGHT:81m|RIGHT:-3|ブースト10-20%消費| |装甲重視4|325|RIGHT: 0|RIGHT:-4|RIGHT:64m|RIGHT:-4|ブースト12-21%消費| |装甲重視5|345|RIGHT: 0|RIGHT:-5|RIGHT:62m|RIGHT:-5|ブースト12-21%消費| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ***《機動重視》 武装・機体の特性から、やはり機動セッティングが推奨される。 機動1はNセッティングのアーマー値とほぼ変わらずにジャンプ性能が大幅に向上する。 AP減少値に対する上昇値としては随一のセッティングと言えるだろう。 [[トリントン]]等、ジャンプを多用するマップでは一考の価値有か? 正面の小窓はもちろん、左右の岩棚から3階への進入や外壁周回が容易となる。 //ただしブースト回復性能は極端に悪化し、オーバーヒート時は回復に14cnt近くかかっていたが、rev3.02現在約8cntで回復するようだ。 機動2はダッシュ重視。ダッシュ性能では連邦軍格闘型機体でも屈指の性能を誇る。(ジオンで対のセッティングはゲルググ(S)機動2) ただし特化セッティングでありダッシュ以外のジャンプ性能などは機動1や3に劣るが、 ブーストの持続力に関しては機動3よりも優れており、ブースト管理しやすくなっている。 QD威力を重視しているBRBとの相性が良い。 機動3で全体的な機動性能が向上し、すべての面で優秀な機動力を発揮できるようになる。 歩行速度はジオン軍の[[ゲルググ(S)]]の装甲3と同等となっている。 他のセッティングは未検証。 //ただし、機動2のジャンプ速度に限っては以前までより増している([[アップデート情報]]より)ので、よりジャンプ力が必要だと予想される局面ではそちらの運用も一考の余地あり。 //ビーム・ライフルは基本的にジャンピングショットで撃つものであり、障害物や起伏の激しいMAPであれば機動2での出撃も考慮したい。 ***《装甲重視》 Rev.3.15からは、セッティングごとに異なる特性を持つ形式に変更された。 どのセッティングでもダッシュ・ジャンプ性能が低下するが、旋回速度は変化しない。 これまでの特化型セッティングと異なり、アーマー値上昇量が各セッティング毎に異なる。 Rev3.16でアーマー値向上セッティングの機動力低下が大きくなった。 装甲1は、タックル威力強化。 装甲2は、硬直減少。 装甲3は、ブースト量向上。 装甲4は、AP+30。 装甲5は、AP+50。 //機動に振るとブースト回復速度が劣悪になるため、長距離移動については装甲振りでも機動振りとさほど変わらない。 //多少のダッシュ速度を犠牲にしてでも装甲セッティングに振るという選択もある。 //ただし相応に踏み込みにくくなる点には要注意。 //加えて言えば射撃戦が得意な機体でもないので、過度な装甲セッティングは疑問が残る。 //元々機動力はアレックスには劣り、また装甲5のアーマー値344は連邦格闘機体最高値であるので、高い耐久力を活かした戦い方も考えられる。 #endregion **■支給(コンプリートまで18900) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・ライフルA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-| | 1|硬直減セッティング | 400| | 2|歩行セッティング | 500| | 3|ハイパー・バズーカ | 500| | 4|ジャンプセッティング | 700| | 5|ダッシュセッティング | 700| | 6|ビーム・ライフルB | 700| | 7|機動セッティング |1000| | 8|ブーストセッティング |1000| | 9|ビーム・ジャベリン |1200| |10|タックルセッティング |1200| |11|装甲セッティング |1200| |12|最終決戦仕様  |9800| #region(REV.3.38まではこちら) **■支給(コンプリートまで18900) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・ライフルA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|-| | 1|セッティング1 | 400| | 2|セッティング2 | 500| | 3|ハイパー・バズーカ | 500| | 4|セッティング3 | 700| | 5|セッティング4 | 700| | 6|ビーム・ライフルB | 700| | 7|セッティング5 |1000| | 8|セッティング6 |1000| | 9|ビーム・ジャベリン |1200| |10|セッティング7 |1200| |11|セッティング8 |1200| |12|最終決戦仕様  |9800| #endregion **■まとめ //編集合戦にならないように、まとめをもうけました。 REV.4現在、基礎コストとしては両軍で3番目に当たり、格闘型最高コストの座を[[ユニコーンガンダム]]に譲ったものの、最前線に出る機体としては依然高コスト機体である(特にBRB装備時)。 当然、撃破された時の被害も非常に大きく、立ち回りには細心の注意を要する。 高い連撃威力(3連撃で94)と豊富な射撃武装を特徴とする。 3QDで149という高い瞬間火力を持つBRBを筆頭に、無硬直のBRA、射撃型のメインバズに近い性能を持つ最終決戦仕様、誘導のあるバズーカという4種のメイン武装を持ち、サブ武装には高弾速高威力のジャベリンと自衛力のバルカンを備えており、状況に合わせて様々な組み合わせが可能である。 足回りも度重なる調整で改善され250コストに恥じない機動力も得た。 アレックスの絶対的な機動やプロトタイプガンダムの高い射撃力などと比較して、一芸に劣るものの射撃・格闘・機動が高い次元でバランスよくまとまっており、文字通り汎用兵器としての運用が可能な機体となった。 ブースト回復速度が[[アレックス]]・[[プロトタイプガンダム]]に比べるとやや低く、オーバーヒートからの回復も他機体よりも非常に長く、[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]並の時間を要する(特に機動1)ので、連続でダッシュする場合には細心の注意が必要。 また、高コストだけあって拠点での回復速度が遅く(AP11→295までの回復に約20cnt)、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。 逆に被弾を避けて建物に隠れてばかりでは、味方に負担をかけてしまい敗因になりかねない。 的確なタイミングで斬りかかり、なおかつ、退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。 つまり、他の機体以上に味方との連携が必須といえる。 かつては、原作では主人公搭乗機体で冠名の機体にも関わらず、使用率が低迷していたせいかカテゴリ変更も含めた度重なる修整が加えられた。 その結果、Rev3.37(2015年7月上旬)現在ではTOPパイロット使用MSランキングで常に上位に位置し、連邦軍の戦術を語る上では外せない機体となっている。 射撃と格闘、機動力と生存力を兼ね備えた汎用性の高さがランキング上位に常に位置する要因といえるだろう。 しかし250(280)というコストは基本的に敵1機体では回収不能であるため、性能を過信して無闇に突撃することは避けられたい。 **【その他】 本機が編成に2機以上入ると出撃番号が一番若い機体以外は胸部のカラーリングが青から水色に変わる。 イメージとしては[[ザクII(S)]]、[[ズゴック(S)]]、[[ゲルググ(S)]]のカラーリング変化に近い。 ----
>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //偏執的に過剰な漢字変換を繰り返す方へ。 //wikiはあなたの私有地ではありません。万人に見やすい文章になるよう心がけてください。 //勝手な改竄を繰り返すのは止めて、wikiのガイドラインに沿った編集をするように。 //意見があるのなら管理問題掲示板へどうぞ。 //他の多くの方もあなたにそれを求めています。 //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤<script id="gpt-impl-0.025943909421364597" src="https://partner.googleadservices.com/gpt/pubads_impl_95.js"></script>認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る //以上、管理問題掲示板より。偏執的な漢字変換君は、wikiが共用の場であるということを心がけてください。 //07.09.10 REV.1.08に伴うFCS性能調整を追記 *ガンダム  RX-78-2 V作戦で開発された白兵戦用MS。高威力のビーム・ライフルとビーム・サーベルが標準装備。 //↑公式HP機体紹介より抜粋。なのでいじらないで。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:286| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250・280| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/200/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7000P| 高い機動性・攻撃力・耐久力を兼ね備えた、連邦軍の高性能MS。 //詳細解説は↓のまとめに移しました 敏捷性に関してはコスト相応程度。 以前はスピードが若干不足しており全体的なもっさり感があったが、度重なる調節により250コストに恥じない機動力を得た。 オーバーヒート時は回復に長い時間がかかるため、注意を要する。 メイン射撃に特殊装備「最終決戦仕様」を持つことができる。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能が下方修整された。 またビーム・ライフルBのコストが+20から+30に上昇した。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -リアルタイプカラー --勢力戦 クライマックスバトル2009にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。&br()または2013年10月15日~11月2日開催の「2か月連続エクストラタイプMS支給キャンペーン」第1弾にて5日以上出撃することにより支給。&br()または2016年4月1日~14日開催の「帰ってきたリアルタイプキャンペーン」第1弾にて期間中100ポイント貯めることにより支給。&br()全体的に黒を基調とした色合い。視界の悪いステージでは遠目からでは判断しづらく、[[プロトタイプガンダム]]と誤認しやすい。 -ロールアウトカラー --勢力戦 クライマックスバトル'12→'13にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。&br()または2014年10月31日~11月9日開催の「エクストラタイプMS復刻キャンペーン」にて100ポイント貯めることで支給。&br()基本色は明るい白一色に、アクセント色に赤を使っている。配色は[[ガンダム(G-3)]]に似ているが明確に違いを感じる程度に明るい色をしている。&br()また、武装のビーム・ライフル、ハイパー・バズーカの色も機体色に合わせて白色に近くなる。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=nV0IgPsXiI0){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【[[ガンダム]]】【BNAM公式】 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):ノック&br()バック&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()ライフルA|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 26&br()最長 35|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:13.9cnt|CENTER:60&br()1発&br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&br()赤 127m&br()最長射程&br()150m| |CENTER:ハイパー・&br()バズーカ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 22&br()最長 27|CENTER:250&br()低-:1発&br()中-:1発&br()高1:2発|CENTER:10cnt|CENTER:60&br()1発&br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&br()赤 127m&br()最長射程&br()137m&br()| |~|~|CENTER:[爆風]&br()??|~|~|~|~|~| |CENTER:ビーム・&br()ライフルB|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 55&br()最長 19|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:常時リロード&br()10.2cnt/1発|CENTER:60&br()1発&br()ダウン|CENTER:?m|コスト+30&br()FCS距離&br()赤 107m&br()最長射程&br()135m| |CENTER:最終決戦&br()仕様|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 32&br()最長 80&br()(爆風)|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:なし&br()(バズーカ&br()撃ち切り後&br()BRに&br()持ち替え)|CENTER:&br()1発&br()ダウン|CENTER:?m|FCS距離&br()青214m&br()赤215m&br()最長射程&br()250m&br()| |CENTER:ビーム・&br()ライフル&br()(撃ち切り後)|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 38|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:常時&br()リロード&br()約17cnt&br()/1発|CENTER:60&br()1発&br()ダウン|CENTER:?|FCS距離&br()赤 105m&br()最長射程&br()125m| ***《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。貫通属性なし。 ダメージは100mで33、110mから最大となる。走セッティングでバックブーストしながらQDをした場合は29。 QD・射撃戦などに使用した場合の威力はコストアップのない格闘機のBRとしては標準的。 //以下Rev.3.13の記述をコメントアウト //標準的な6連射マシンガン1トリガー分程度しかなく、純粋な射撃戦ではダメージ負けしやすい。 //また有効射程が[[プロトタイプガンダム]]のBRよりも短いため、置き撃ちは難しい。 //ただし格闘威力が高いため、3連撃QDに使用した場合は同コスト帯の3連撃BRとあまり変わらない。 BRとしては数少ない発射時の硬直がない仕様。同様の武装は[[ゲルググ(S)]]のBR・Bがある。 硬直がないため、マシンガンのようなQD外しが行え、1~2QDでの離脱も容易になり、QD後も即座に次の行動に移れる。ただし、ビーム・ライフルB程瞬間火力は無い。 格闘威力が高いため大ダメージを与えられるが、弾数が少なく、他の機体のマシンガン系武装の方が手数が多いため、本機体の本武装でQD外しを重視するなら、本機体よりコストが低い[[B.D.2号機]]やビーム・サーベルSを装備できる[[アレックス]]なども視野に入れたい。 射撃戦で使う場合も硬直ゼロをどう活かすかが鍵となる。 撃ち切りリロードであるため、QD外しに用いる時リロード中という事が無いように、細かい残弾はこまめに撃ち切ってリロードしておきたい。 無反動・5発撃ち切りリロードというまあまあの回転率・BRとしての高い弾速・遠距離ほど高い威力(最大35)と、格闘機としては射撃戦にそれなりに使っていくことができる性能を有している。 [[水中型ガンダム]]の持つ偏向ビーム・ライフルと比べると、素体コストが80高いだけの性能的優位は見受けられる。 ただしこちらは貫通属性がない点だけは注意。それ以外の性能についてはほぼ上位互換。 置き撃ちと着地取り、隙のないドロー離脱とQD外しが一通りできるのであれば、一定以上の戦果を出すことはできるだろう。 わずかではあるが対拠点能力あり。 タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近くかかるので、対人戦ではもちろん、CPU戦においても非効率(CPU機を狩った方がBPが溜まる)。 ***《ハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 高バランサー機以外1発ダウンという珍しい武装。 射程・誘導共に格闘機相応のもの。 こちらもやはり射撃戦やQD用のダメージ源としての運用は難しい。 ただしそれなりに誘導性はあるので、本機で射撃戦を考える場合は一考の価値あり。 射撃硬直は小さいため、QD外しに用いても隙は大きくはない。 連撃威力が高く6連撃まで可能なため、積極的に狙っても良いだろう。 ただし硬直が全くない訳ではないので過信は禁物。 機動力も高くないので、落ち着いて対処されればカウンターを貰ってしまう。 場合によって臨機応変に立ち回る事を意識しよう。 ***《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性あり。&bold(){装備時コスト+30。} ダメージは100mで24、90mで33、80mで42、70mで50、65mから最大となる。 走セッティングでバックブーストしながらQDをした場合でも55。 BR・Aに比べ高火力である。 Rev.3.15から硬直が小さくなり装弾数も増え、[[アレックス]]や[[B.D.2号機]]が装備するQD用ビーム・ライフルと似た性能になった。 弾のグラフィックはやや大きく、当たり判定もやや大きい. ビームの中心が障害物に当らなければ消滅しない。 至近距離での威力が高く基本的にはQD用の武器だが、相手の硬直に撃ち込む事も一応は可能。 ただしBR・Aと違い硬直があるため、射撃戦で使うとしてもタイマン時に硬直を確実に射抜ける場合に留めておきたい。 本機が本武装を持った際のコストは280とさらに高くなるので、うかつな行動は極力控えたい。 本武装の最大の特徴は密着発射での高い威力である。 3連撃QDを2回決めれば大概の相手を撃墜することができる強力な兵装であり、その威力は特に乱戦で強みとなる。 1ドローですら85ものダメージを奪えるほか、そのまま撃ち込んでも貫通属性と命中判定の大きさによる高い信頼性・1発強制ダウン・並の格闘機のタックルより高いダメージと、瞬時にダメージとダウン(カットや瞬間枚数有利)を奪うことができる。近くで他の機体が連撃をしていた場合、連撃の最後に本部装を至近距離で当てることでダメージの底上げが可能。その時に連撃を被せるかBRを当てるかどうかは自己判断で。 ただし装弾数3発で1発あたりのリロードも長いため、どのタイミングで弾を使っていくかは考えていく必要がある。 サブのバルカンとうまく使い分けていくと良いだろう。 硬直があるが、QD外しは可能。 外す時にジャンプのみで外すようにすると着地する前に硬直が切れ、そこから旋回などを利用して再び斬りかかる事ができる。 だが、もともとQDの威力が高いため、積極的に狙わなくても問題無い。 NYの建物は大抵3発で破壊できる、丸ビルのみ5発必要。 Rev.3.15から射撃時のモーションが両手で構えるものとなった。その際シールドは背面にマウントされる。 Rev3.28でコスト+20になり、以前よりも装備しづらくなってしまった。装備すると[[アレックス]]のBR装備とコストが同じになるが、使い分けとしては、格闘威力やHP、密着威力やQD時の総合威力を重視するなら本機で機動力や射撃戦での扱いやすさ、1QDでの威力などを重視するなら[[アレックス]]のように用途に応じて使い分けるようにしたい。 REV4移行時にコスト+30になった事からBR装備時の[[アレックス]]よりもコストが10高くなった。 どちらにも相応の強みがあるので状況に合った運用を心掛けたい。 ***《最終決戦仕様(ハイパー・バズーカ→ビーム・ライフル)》 1トリガー1発発射、装弾数6発。撃ち切り廃棄式。Rev3.58で追加コスト削除。 [[射撃型機体]]並みの有効射程とロック距離を持つ6発装填の''ハイパー・バズーカ''を両手に持ち、''全弾撃ち切った後自動的に破棄し、ビーム・ライフル(後述)に持ち替える''。 弾を撃ち尽くし破棄されたハイパー・バズーカは、拠点に戻ってアーマー値を満タンまで回復しても再装備されることはなく、撃破された場合のみ再装備される。 また、レーダー有効範囲も格闘型機体のまま変動は無い。 グラフィックでは、左手にもハイパー・バズーカを持っているが、左のバズーカから発射されることはなく、撃ち切った後も左手に持ち続けているため敵に察知されやすい。通常左手に持っているシールドは背中にマウントされる。 本武装の弾数が残ってる場合に限りロック距離も長くなり、赤ロック後は217mまで引っ張れる。有効射程が300m弱あり、置き撃ちも有効。 50mで37、100mで46、150mで55、200mで75、250mで80ダメージ 着弾時、最長距離到達時共に大きな爆風発生。 おおよそ半径MS1~1.5機分程度まで広がる。 開幕での接敵時に置き撃ちで高威力の爆風を当てられればその後の戦闘を有利に進められる。 ※検証中ではあるが、最大射程での爆風は80ダメージと見られる。 Rev2.5時代の[[ザクI(S)]]のバズーカ(爆風)と[[ドム]]のバズーカ(誘導)の両者を足して半分にしたような性能。 追加コストが無い破格の性能であり、格闘機としてのFCSを度外視した武装であると言える。 3連QDにおいては密着でドロー威力32ほど。バックブーストで40ダメ程度を与えられる。 QD外しに使えるため、弾数が限定されているとはいえ、外しによる大ダメージを狙える状況ならば策の一つとなる。 だが、発射後の硬直が大きくリロードもされない事から、外しを前提とするには向いてはいない。 更に言えば最後の1発をQD外しに使った場合、ビーム・ライフルに持ち替えるまで攻撃は不可。 対拠点能力も若干あるが、装弾数も少なく対人戦で行う機会はそうそうないだろう。 ***《ビーム・ライフル(最終決戦仕様撃ち切り後)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性なし。 1発ダウン。 ビーム・ライフルAとビーム・ライフルBを足して2で割ったような性能を持つ。 最終決戦仕様のハイパー・バズーカを撃ち切った後、持ち替えのようなモーションを挟んで本武装に切り替わる。 ビーム・ライフルAと同様、射撃時に硬直を生じないため、QD外しやダウンを奪う事に向いている。 しかし本武装は常時リロードなので、弾切れになっていることは少ない。 反面、常時リロードであるため乱射してしまうと纏まった弾数を得るまで長い時間がかかる。 装弾数が最大3発なので、射撃戦に使い過ぎるといざという時にリロード中になることもあるので注意。 サブにビーム・ジャベリンを得た事により、本武装も用途の幅が広がるようになった。 外し武器が常時リロードの本武装と打ち切りリロードのビーム・ジャベリンの2つで可能というのは、弾数の運用に融通が利く。 いざという時はビーム・ジャベリンで置き打ちなどを駆使すれば、弾持ちは悪く瞬間的ではあるが一応射撃戦も不可能ではないという事を考えると、非常に錬度は必要だが見所のある組み合わせの一つになる。 ただし、前段階の最終決戦仕様のハイパー・バズーカとビーム・ジャベリンは相性が良くない(バルカンの方が相性がいい)ため、武装選択はよく考えてからにしたい。 また1発17カウントと非常に長いリロード時間も痛い。 格闘機に高い射撃能力が欲しいならプロトタイプガンダム、単純に射撃戦がしたいだけなら射撃型の使用も一考すること。 Rev.3.13のビーム・ライフルAと基本的には同等の性能を有する。 この武装のとき、ビーム・サーベルに持ち替えるとFCS距離が最終決戦仕様と同じになっている。 対射撃機等、切り払い等がしやすい。覚えてて損はないだろう。 FCS距離や射程距離などは要検証。 //以下Rev.3.13以前のビーム・ライフルAの内容。検証次第反映をお願いします。 //QD・射撃戦共に使用した場合の威力は格闘機のBRとしては低め。 //標準的な6連射マシンガン1トリガー分程度しかなく、純粋な射撃戦ではダメージ負けしやすい。 //また有効射程が[[プロトタイプガンダム]]のBRよりも短いため、置き撃ちは難しい。 //ただし格闘威力が高いため、3連撃QDに使用した場合は同コスト帯の3連撃BRとあまり変わらない。 // //格闘型機体のBRでは唯一発射時の硬直がなく、マシンガンのようなQD外しが行え、1~2QDでの離脱も容易になり、QD後も即座に次の行動に移れる。 //射撃戦で使う場合も硬直ゼロをどう活かすかが鍵となる。 //QDに使用した時の威力は検証中。(密着は124、バックブーストは要検証) // // //わずかではあるが対拠点能力あり。 //タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近くかかるので、対人戦ではもちろん、CPU戦においても非効率(CPU機を狩った方がBPが溜まる)。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:20/&br()4連射|CENTER:3|100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:13cnt|CENTER:260&br()2発ダウン|射程137m| |CENTER:ビーム・&br()ジャベリン|CENTER:2/&br()単発|密着 15&br()最長 45|CENTER:1発ダウン|CENTER:9.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|ロック限界 129m&br()射程 140m| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 装弾数がやや少ないがフルオート連射が可能。 REV.3.15において「蓄積バランサー威力:増」の修正が入っているため、格闘機が装備するバルカンの中でも特にバランサーダメージ値が高いものになっている。 同時にネックであった射程距離の短さも改善されたほか、弾速が向上し、リロード時間も短くなった。また、1発毎の発射間隔が長くなった。 なお、公式のアップデート情報によれば、REV.3.15アップデートの後からREV.3.23現在まで、武装性能に修正は入っていない(素体性能についてはREV.3.16の一回のみ修正が入っている)。 //REV.3.15アップデートの後である2013年1月18日の編集において、頭部バルカン砲のバランサーダメージ値についてなぜかアップデート内容を取り消すような書き換えがなされており、現状の数値と明らかに異なるため修正しました。 //バランサーダメージ値が特に高く設定されているため超高バランサー相手でも1Hitでよろけが取れるが、低バランサー相手にカス当てQSを仕掛けた際には1撃目でダウンしてしまう。 カス当てQSからの3連撃+αを狙うには低、中バランサー相手なら1発だけ当てる必要がある。 発射間隔が広めなため、複数機体に対するダウン取りや、旋回を駆使した1発当てなどがやりやすい。 また、フルオート可能という点からピンチには重宝する。 バランサーダメージ値と弾速が高いことから「当てる」撃ち方をした際の奪ダウンの信頼性が高く、発射間隔が広めなため「かすらせる」撃ち方もやりやすく、攻守に優れたバルカンである。 格闘機のバルカンに共通することではあるが、単にダウンを取るのみならず、当たり具合によってはQSやタックル、よろけ着地時のビーム・ライフル等のコンビネーションも可能。 BRを命中させるためにブーストを誘う、よろけ、ダウンを奪いやすい事を利用してのカット、タックルへのカウンター等、使い道は様々。 固定武装なので持ち替え動作がなく、あいこ後に速射することで敵機からダウンを取りやすい一面もある。 この武装を使いこなせば攻め手や生存率は大きく向上するが、QD外しの選択肢が減るので、1コンボの最大火力は伸ばしにくくなる。 QDする際、バルカンかすりからの攻めは成立するものの、射出具合とダウン値の仕様から、いわゆる「バルコン」というよりも、マシンガンのかすり当ての状態に近い。 大ダメージで決めたい場合は、素直にほかの武装でQDを外すか、ビーム・ライフルBなどの高威力QDで締めよう。 ***《ビーム・ジャベリン》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 誘導性は低いが、硬直がないのでQD外しに使える。 威力もサブ武器にしてはやや高く、置き撃ち等の牽制にもそこそこ使える。 密着時の威力は15ほどで、110mを超えた辺りから最大の45ダメージになる。 QD時やバックブースト時の威力は要検証。 メインがBR・B装備の場合、本武装でないとQD外し時に有効な位置取りをするのは難しい。 ビーム・ジャベリンを構えたままにすることはできないことからロック距離はメイン武装に事実上依存することになるが、本武装独自のロック距離限界が設定されており129mまでしかロックを維持することができない。 最終決戦仕様を除き本機のメイン武装はロック距離が130mに達することはないため基本的に気にする必要はないが、 最終決戦仕様装備時に130m以遠の間合いから投擲しようとするとビーム・ジャベリンに持ち替えた時点でロックが切れてそのまま真正面に投げてしまう。 そのため「最終決戦仕様を装備することでビーム・ジャベリンでロックを取って着地を狙える距離を大きく延長する」ということは不可能である。 持ち替え動作が発生するため、じゃんけんには使いづらい。 格闘やタックルがかちあったあいこ後に使った場合、敵機がタックルでも発生の遅さのためタックルを受けてしまう。バックブーストをかけても相打ちになるため注意。 本武装を装備した場合、メイン武器を問わずQD外しやQDなどに自由が利くようになるが、自衛に定評のあるバルカンと選択という点で一長一短。 最終的には扱う本人の錬度次第ではあるが、攻撃的なサブ武器であり自衛にはやや扱いづらく弾数が少ない事から装備する際は慎重に立ち回りたい。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:30→31→33&br()(理論値30→39→52) |CENTER:60→0→0&br()6回|合計威力94| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|突:50| ***《ビーム・サーベル》 モーションは右上から左下へ振り下ろし、右上へ斬り上げ、時計回りに回転して斬り下ろしである。 高い連撃威力を誇り、QD外しした場合は6連撃まで。QD外しからの攻め継続で高い爆発力を発揮する。 1撃目よりも2撃目、2撃目よりも3撃目の方が威力が高く、3連撃目まできっちり入れるとダメージ効率が増す。 QD外しをせずQDを当てて締めた場合も決して低くない威力を発揮するため、その意味で射撃装備の選択は、ステージや編成、立ち回りをよく考慮する事がより活躍に繋がる。 バルカンでの外しはカス当たりするので、相手は地形を利用しない限り反撃や防御は不可能。ただしQD処理値の関係で、[[ユニコーンガンダム]]のように外した直後に3連撃を入れることはできない。そのため、追撃は[[ジム(指揮官機)]]や[[ジム・ストライカー]]のようにタックルを使うことでダメージを上げられる。特に敵タンクに砲撃させず大ダメージを与えたいときに有効である。 格闘3連→バルカン外し→タックルで140ダメージ(走or機セッティング時)となり、BRAとバルカンといったQD用の武装が無い場合でも、瞬間的にダウンと纏まったダメージを与える事は可能。ただしその場合はカット(流れ弾)に注意。 格闘3連撃→外し(BRA)→2連撃→外し(バルカン2発カス当て)→タックルで176ダメージが、BRAとバルカン(走or機セッティング)の組み合わせの最大ダメージ。ただし2回目はバルカンによる外しで、隙は非常に大きく外しの難易度も高い。 外しが1回で済む、3連撃→ジャベリン外し→2連撃QD(BRB)では合計185なので、外しやすさと大ダメージを両立するならばBRBを使うこととなる。自軍の合計コストやステージの地形、護衛orアンチといった役割に応じて想定される戦況を考え装備を選ぼう。 バルカンは自衛に心強く、また工夫する事により攻め手が広がるため、修練する事が本機の格闘を活かす事にも繋がる。 ただし攻めるには操作が非常にせわしなくなり、自衛にもやや状況判断が必要となる。是非習熟して欲しい。 QD用の武器も1撃QDなどを駆使する事により細かくいいダメージを残しつつ機動戦を繰り広げる事に役に立つ。 ただし本機体はQSは不得手(バルカンのカス当てを中バランサー機体以上)なので、格闘型機体を操るセンスとチャンスを見極める我慢強さが必要となる。 REV.3.05以前は[[グフ]]に近いモーション。 REV.3.06より3撃目のモーションがサーベル片手持ちに。 Rev.3.15より再度モーションが変更される。3撃目が回転斬りになり連邦vsジオン時代の地上N格闘のようなモーションに。実は1撃目も細かく修正され、最初の頃より振り下ろす角度が大きくなっており、サーベルを叩きつけるような感じで斬りかかるようになっている。  1ドロー:56~59(BRA)or85(BRB)  2ドロー:87~90(BRA)or116(BRB)  3連撃QD:120~123(BRA)or149(BRB)  3連撃外し→タックル:144(突)or134(その他)  3連撃外し(バルカン)→タックル:140(走or機)  3連撃外し→3連撃:156  3連撃外し→2連撃QD:156~159(BRA)or&bold(){185(BRB、デスコン)}  3連撃外し→2連撃外し→タックル:180(突)or170(その他)  (参考 3連撃外し→2連撃:130)  ただし上記のコンボダメージは外した後に最速で連撃が決まった場合であり、外した後再び斬るタイミングが遅れるとダメージが少し増える。 //理論上、6連撃のダメージは155(≒155.34)となりますが、普通に外した場合では最速でも156が限界と思われます。例外として、トレモでザクⅡを相手に赤ロックから3連撃→QDでバルカンを使い、ロック送りで近くのゲルググ(S)に3発→ザクⅡに1発を当てた直後では、最速で6連撃が入りました(ダメージは158、その内3はバルカン1発分)。 ***《タックル》 普通の右肩からのショルダーチャージ。 REV.3.06よりモーションがわずかに変わっている。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:286|RIGHT:255km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:192km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:288|RIGHT:253km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:81m|RIGHT:190km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:22f|CENTER:40|CENTER:110km/h|ブースト消費12-23%| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:295|RIGHT:253km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:132km/h|| |CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:280|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:80m|RIGHT:211km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|ブースト消費12-23%| |CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:265|RIGHT:280km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:93m|RIGHT:185km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:110km/h|ブースト消費12-24%| |CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:260|RIGHT:268km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:86m|RIGHT:202km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|ブースト消費13-25%| |CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:298|RIGHT:233km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:300|RIGHT:221km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:26f|CENTER:50|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:345|RIGHT:209km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:157km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| ※硬直時間は小ジャンプ時の硬直時間です ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング ***推・突・装セッティング #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視3|260|RIGHT:+1|RIGHT:+3|RIGHT:87m|RIGHT:+3|ブースト15-25%消費| |機動重視2|271|RIGHT: 0|RIGHT:+4|RIGHT:98m|RIGHT:+1|ブースト14-24%消費| |機動重視1|290|RIGHT: 0|RIGHT:+1|RIGHT:81m|RIGHT:+4|ブースト12-23%消費| |ノーマル |295|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:77m|RIGHT: 0|ブースト12-21%消費| |装甲重視1|300|RIGHT: 0|RIGHT:-3|RIGHT:66m|RIGHT:-3|ブースト12-21%消費| |装甲重視2|300|RIGHT: 0|RIGHT:-3|RIGHT:66m|RIGHT:-3|ブースト10-21%消費| |装甲重視3|310|RIGHT: 0|RIGHT:-3|RIGHT:81m|RIGHT:-3|ブースト10-20%消費| |装甲重視4|325|RIGHT: 0|RIGHT:-4|RIGHT:64m|RIGHT:-4|ブースト12-21%消費| |装甲重視5|345|RIGHT: 0|RIGHT:-5|RIGHT:62m|RIGHT:-5|ブースト12-21%消費| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ***《機動重視》 武装・機体の特性から、やはり機動セッティングが推奨される。 機動1はNセッティングのアーマー値とほぼ変わらずにジャンプ性能が大幅に向上する。 AP減少値に対する上昇値としては随一のセッティングと言えるだろう。 [[トリントン]]等、ジャンプを多用するマップでは一考の価値有か? 正面の小窓はもちろん、左右の岩棚から3階への進入や外壁周回が容易となる。 //ただしブースト回復性能は極端に悪化し、オーバーヒート時は回復に14cnt近くかかっていたが、rev3.02現在約8cntで回復するようだ。 機動2はダッシュ重視。ダッシュ性能では連邦軍格闘型機体でも屈指の性能を誇る。(ジオンで対のセッティングはゲルググ(S)機動2) ただし特化セッティングでありダッシュ以外のジャンプ性能などは機動1や3に劣るが、 ブーストの持続力に関しては機動3よりも優れており、ブースト管理しやすくなっている。 QD威力を重視しているBRBとの相性が良い。 機動3で全体的な機動性能が向上し、すべての面で優秀な機動力を発揮できるようになる。 歩行速度はジオン軍の[[ゲルググ(S)]]の装甲3と同等となっている。 他のセッティングは未検証。 //ただし、機動2のジャンプ速度に限っては以前までより増している([[アップデート情報]]より)ので、よりジャンプ力が必要だと予想される局面ではそちらの運用も一考の余地あり。 //ビーム・ライフルは基本的にジャンピングショットで撃つものであり、障害物や起伏の激しいMAPであれば機動2での出撃も考慮したい。 ***《装甲重視》 Rev.3.15からは、セッティングごとに異なる特性を持つ形式に変更された。 どのセッティングでもダッシュ・ジャンプ性能が低下するが、旋回速度は変化しない。 これまでの特化型セッティングと異なり、アーマー値上昇量が各セッティング毎に異なる。 Rev3.16でアーマー値向上セッティングの機動力低下が大きくなった。 装甲1は、タックル威力強化。 装甲2は、硬直減少。 装甲3は、ブースト量向上。 装甲4は、AP+30。 装甲5は、AP+50。 //機動に振るとブースト回復速度が劣悪になるため、長距離移動については装甲振りでも機動振りとさほど変わらない。 //多少のダッシュ速度を犠牲にしてでも装甲セッティングに振るという選択もある。 //ただし相応に踏み込みにくくなる点には要注意。 //加えて言えば射撃戦が得意な機体でもないので、過度な装甲セッティングは疑問が残る。 //元々機動力はアレックスには劣り、また装甲5のアーマー値344は連邦格闘機体最高値であるので、高い耐久力を活かした戦い方も考えられる。 #endregion **■支給(コンプリートまで18900) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・ライフルA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-| | 1|硬直減セッティング | 400| | 2|歩行セッティング | 500| | 3|ハイパー・バズーカ | 500| | 4|ジャンプセッティング | 700| | 5|ダッシュセッティング | 700| | 6|ビーム・ライフルB | 700| | 7|機動セッティング |1000| | 8|ブーストセッティング |1000| | 9|ビーム・ジャベリン |1200| |10|タックルセッティング |1200| |11|装甲セッティング |1200| |12|最終決戦仕様  |9800| #region(REV.3.38まではこちら) **■支給(コンプリートまで18900) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・ライフルA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|-| | 1|セッティング1 | 400| | 2|セッティング2 | 500| | 3|ハイパー・バズーカ | 500| | 4|セッティング3 | 700| | 5|セッティング4 | 700| | 6|ビーム・ライフルB | 700| | 7|セッティング5 |1000| | 8|セッティング6 |1000| | 9|ビーム・ジャベリン |1200| |10|セッティング7 |1200| |11|セッティング8 |1200| |12|最終決戦仕様  |9800| #endregion **■まとめ //編集合戦にならないように、まとめをもうけました。 REV.4現在、基礎コストとしては両軍で3番目に当たり、格闘型最高コストの座を[[ユニコーンガンダム]]に譲ったものの、最前線に出る機体としては依然高コスト機体である(特にBRB装備時)。 当然、撃破された時の被害も非常に大きく、立ち回りには細心の注意を要する。 高い連撃威力(3連撃で94)と豊富な射撃武装を特徴とする。 3QDで149という高い瞬間火力を持つBRBを筆頭に、無硬直のBRA、射撃型のメインバズに近い性能を持つ最終決戦仕様、誘導のあるバズーカという4種のメイン武装を持ち、サブ武装には高弾速高威力のジャベリンと自衛力のバルカンを備えており、状況に合わせて様々な組み合わせが可能である。 足回りも度重なる調整で改善され250コストに恥じない機動力も得た。 アレックスの絶対的な機動やプロトタイプガンダムの高い射撃力などと比較して、一芸に劣るものの射撃・格闘・機動が高い次元でバランスよくまとまっており、文字通り汎用兵器としての運用が可能な機体となった。 ブースト回復速度が[[アレックス]]・[[プロトタイプガンダム]]に比べるとやや低く、オーバーヒートからの回復も他機体よりも非常に長く、[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]並の時間を要する(特に機動1)ので、連続でダッシュする場合には細心の注意が必要。 また、高コストだけあって拠点での回復速度が遅く(AP11→295までの回復に約20cnt)、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。 逆に被弾を避けて建物に隠れてばかりでは、味方に負担をかけてしまい敗因になりかねない。 的確なタイミングで斬りかかり、なおかつ、退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。 つまり、他の機体以上に味方との連携が必須といえる。 かつては、原作では主人公搭乗機体で冠名の機体にも関わらず、使用率が低迷していたせいかカテゴリ変更も含めた度重なる修整が加えられた。 その結果、Rev3.37(2015年7月上旬)現在ではTOPパイロット使用MSランキングで常に上位に位置し、連邦軍の戦術を語る上では外せない機体となっている。 射撃と格闘、機動力と生存力を兼ね備えた汎用性の高さがランキング上位に常に位置する要因といえるだろう。 しかし250(280)というコストは基本的に敵1機体では回収不能であるため、性能を過信して無闇に突撃することは避けられたい。 **【その他】 本機が編成に2機以上入ると出撃番号が一番若い機体以外は胸部のカラーリングが青から水色に変わる。 イメージとしては[[ザクII(S)]]、[[ズゴック(S)]]、[[ゲルググ(S)]]のカラーリング変化に近い。 ----

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