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ヤクト・ドーガ(GG)」(2020/12/11 (金) 16:08:38) の最新版変更点

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---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 // // //2018.3.17 ページ作成しました。詳細な情報が分かり次第、お手数おかけしますが追記お願いします。 *ヤクト・ドーガ(GG)  MSN-03 //↓この位置は公式テキストのみの表記(全MSページ共通)。 ギラ・ドーガをベースにしたNT専用試作機体。 ギュネイ機専用のカラーリングが施されている。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:292| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250・270| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt.| 勢力戦「逆襲のシャア30thバトルⅠ」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.17に登場 REV4.21にて正式支給。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・アサルト・&br()ライフルA|CENTER:32/&br()4連射|CENTER:4~5|CENTER:30&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:10.7cnt|CENTER:?&br()?発ダウン|CENTER:&br()?発&br()|ロック距離 130m&br()射程距離 158m| |CENTER:ビーム・アサルト・&br()ライフルB|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 21&br()最長 28|CENTER:1発ダウン|CENTER:11.5cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|CENTER:&br()?発&br()|ロック距離 130m&br()射程距離 140m| ***《ビーム・アサルト・ライフルA 》 1トリガー4発発射。 トリガーを引き続けると4発間隔でのフルオート可能。 弾速、集弾性に優れたマシンガン系の武装で、硬直を狙えば1トリガー4発の全弾命中も容易。 よろけ取り、QS向けの武装であり、低威力ながら汎用的な取り回しが効く。 1トリガーで高バランサーまでよろけが取れるものの、低バランサーに4発ヒット後は格闘1回でダウンしてしまうので、追撃はタックル推奨。 高バラに対しては4発当たってよろけなので、強引に前詰めされると斬りかかられる事があるため要注意。 また、ダウン値が高い割に威力がかなり低い点にも注意。火力として期待するのはやめておこう。 ***《ビーム・アサルト・ライフルB 》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 Aとは違い、1発ダウンのビーム・ライフル系の武装。 距離が遠くなる事に威力が増していくタイプで、120m以遠辺りから最大ダメージになる。 高コスト格闘機の持つ1発ダウンBRとしては些か威力は低いものの、発射遅延と発射硬直が無く、本武装でも問題無くQD外しが可能。 3連QDで110ダメージ。 バックブーストをかける事で112ダメージになる(旋、ダッシュで変わらず)。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ファンネルA|CENTER:6/2|CENTER:18|CENTER:1発ダウン|CENTER:10.7cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|CENTER:?|CENTER:ロック距離 持ち替え前の武装と同じ&br() 射程距離 160m| |CENTER:ファンネルB|CENTER:6/3|CENTER:13|CENTER:85&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:12.6cnt|CENTER:255&br()3発ダウン|CENTER:?|CENTER:ロック距離 持ち替え前の武装と同じ&br() 射程距離 140m| |CENTER:メガ粒子砲内蔵シールド|CENTER:12/4|CENTER:密着 13&br()最長 18|CENTER:100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:16.3cnt|CENTER:?&br()?発ダウン|CENTER:?|CENTER:ロック距離 持ち替え前の武装と同じ&br()射程距離 160m&br()装備時コスト+20| ***《ファンネルA》 1トリガー2発発射、装弾数6。 1発ダウン。壁越しのロックは不可。 2機のファンネルが標的に向かって飛び、左右上からビームを発射する。 障害物は素早く回避し、状況によっては左右いずれかに2機ともに位置することもある。 ロック距離は持ち替え前の武装に依存する為、サザビーなど他のファンネル装備機の物に比べて射程は短い。 発射硬直が発生しないため、この武装でもQD外しが可能。 逆に、ファンネル展開からビーム発射までが遅い為、QDとして当てようとすると先に敵機の硬直が解けてしまう。 しかしこの時間差を利用して、QDとしてサブ射撃を入力後、すぐ格闘やタックルを仕掛ける事が可能である。 ・タックルの場合 外し動作無しでタックルを当てられるので、擬似的な高威力QDの様に利用出来る。 ただし、流れ弾や射撃カットに当たると当然カウンターダメージを負うので注意。 ・格闘の場合 3連→ファンネル発射→格闘1段目→ビーム という形で当たる事になる。 タックルに比べダメージは落ちるものの、これでもメインでQDするよりダメージは高く、リスクも少ない。 なお、周囲の障害物や自機または敵機のブースト操作如何によっては、ビームが外れる事がある。 その場合は、QD外しをした場合と同様に連撃を継続する事が出来る。 なお、ファンネルBにも言えることだが、射出されたファンネルは両肩のファンネルラックに戻らず リロード中はファンネルが全て無くなり、リロード完了とともに補充される。 このため相手からは残弾数を非常に把握されやすい。 ***《ファンネルB》 1トリガー3発発射、装弾数6。 よろけ武装。壁越しのロックは不可。 3機のファンネルが標的に向かって飛び、左右と後方から取り囲んでビームを発射する。 よろけの取れる武装ではあるが、バランサーダメージが1発あたり85とやや高く、全弾当たると中バラまではダウンする。 また高バランサーは1発ではよろけないので注意。 Aと違い若干の発射硬直が発生するので、QD外しに使うと動きが止まってしまう。 QD入力後のビーム発射までに格闘やタックルが間に合うのはAと同様なので、こちらでも同じ動作は可能。 ただし、こちらはQD2発当たりでも敵がダウンしないため、格闘による攻め継続の安定性はAよりも幾分か上。 サーベルAの場合3発ヒットから3連撃が入るが、サーベルSの場合は2連撃で止まってしまうことに注意。 実戦的ではないが、サーベルS装備の場合 3連→[ファンネル発射→格闘1段目→ビーム1発当たりor全弾外れ→格闘2、3段目]×2というコンボも可能。 敵に反撃の機会を与えないという点で、QD外しとは大きく異なる。 ファンネルAでは未確認であるが、連射間隔の長さを利用した疑似空撃ちが本武装では可能。 連撃→ファンネルBドロー→1連→ファンネルBドロー(空撃ち)→連撃、といったコンボが可能。 詳細はサーベルSの項目へ。 ***《メガ粒子砲内蔵シールド》 装備時コスト+20。 1トリガー4発同時発射。発射時に硬直あり。FPSは広め。 4発のビームが菱形を描く様に発射される。 ロックオンせずに撃つとビームは菱形を維持して直進するが、青赤問わずロックオンした状態で発射すると菱形の中心に向かって収束する軌道を描く。 ビーム一本一本にダメージとダウン値が設定されているが、一本あたりのダウン値が100であるため、基本的にMSへ3発以上当たる事は無い。 適正距離の最大ヒットで低バラに36、中バラ以上に54と射撃のダメージソースとしてはまずまず優秀。 しかし、実戦では敵機のバランサー蓄積状態によりダメージが大きく変動してしまうため、高威力BRと同じように考える事は出来ない。 QDに用いると2発当たっている様で、3連QDで117ダメージ。 バックブーストで119に伸びる。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:29→31→29&br()(理論値29→38→46)|CENTER:60→0→0&br()6回|合計威力 89 &br()追尾距離 59m| |CENTER:ビーム・サーベルS|CENTER:29→31→29|CENTER:60→30→0&br()制限なし|合計威力 89 &br()追尾距離 59m| |CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:1発ダウン|突:50&br()その他:40&br()| ***《ビーム・サーベル》 3連撃の総ダメージは89とコスト相応(同コストの[[ギャン]]より高く[[ゲルググ(S)]]より低い)。 サブにファンネルを装備している場合のみ、QDでサブ射撃入力直後に格闘やタックルを入力すると連続して入る。 外しを用いない場合のダメージ底上げとしては、メインでのQDよりもダメージが高いので覚えておくと良いだろう。 タックルを使う場合はカウンターダメージに注意。 ***《ビーム・サーベルS》 Sクラス専用。 入力タイミングがシビアになる点も他のSサベと同様。 Rev.4.25にて連撃補正が解除された。 これによりファンネルを利用した連撃継続のダメージが飛躍的に向上した。 ファンネルB装備時は、3連撃→ファンネルBドロー→1連→ファンネルB3発命中の場合で158ダメージを最低でも与えられる。 ファンネルBが1発命中であった場合には、そこから3連撃が継続でき6連撃目の段階で193ダメージ。 また、ファンネルBの連射間隔を利用した場合では、3連撃→ファンネルBドロー→1撃→ファンネルBドロー(空撃ち)→3連撃→継続、といったコンボが可能になる。 空撃ちはQD入力のタイミングにもよるため確定したものではないが、上記コンボがすべて入り2セット目のファンネルBドローでダウンした場合では最低261ダメージとなる。 ***《タックル》 シールドを突き出してのタックル。 タックルセッティングでダメージが50になる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green) {旋&br()(旋回)} |CENTER:292|RIGHT:250km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:187km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green) {硬&br()(硬直減)} |CENTER:294|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:185km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green) {歩&br()(歩行)} |CENTER:301|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:185km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:132km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)} |CENTER:286|RIGHT:243km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:205km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:30f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)} |CENTER:271|RIGHT:275km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:180km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:31f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:266|RIGHT:263km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:196km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:30f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)} |CENTER:304|RIGHT:229km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:171km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)} |CENTER:306|RIGHT:217km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:162km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:29f|CENTER:50|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:351|RIGHT:204km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:153km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| 全体的に[[ゲルググ(S)]]と似通った機動性となっている。 また、要検証だが機体の横幅が広いため被弾率が高い可能性がある。 ***旋・硬・歩セッティング 悪くはないが、射撃武器の性能的にパンチ不足なのは否めない。 ***跳・走・機セッティング 格闘機の例に漏れず、基本的にはこのセッティングが推奨される。 ***推・突・装セッティング 突セッティングでタックルダメージが上がる事で、ファンネルQDからのタックル追撃ダメージが伸びる利点はあるものの、そもそも機動力が落ちるのでお勧めは出来ない。 **■支給(コンプリートまで17400) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・アサルト・ライフルA&br()ファンネルA&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|RIGHT:-| |CENTER:1|硬直減セッティング |500 | |CENTER:2|歩行セッティング  |500 | |CENTER:3|ビーム・アサルトライフルB|2000 | |CENTER:3|ジャンプセッティング  |700 | |CENTER:4|ダッシュセッティング  |700 | |CENTER:5|ファンネルB   |3500 | |CENTER:6|機動セッティング   |900 | |CENTER:7|ブーストセッティング   |900 | |CENTER:7|メガ粒子砲内蔵シールド|5500 | |CENTER:8|タックルセッティング   |1100 | |CENTER:9|装甲セッティング   |1100 | **その他 両軍初となる、ファンネル装備の格闘機体。 メイン2種は癖もなく扱いやすい性能で、格闘性能もコスト相応。 同コストの[[ギャン]]や[[ゲルググ(S)]]の様に尖った部分が無い、マイルドな機体になっている。 また、本機は見た目に反して中バランサーであり、耐久力が上記2機より高いのも特徴である。 ファンネルの扱いが本機の差別化ポイントとなるので、AB共に特性を掴んで使いこなしたい。 [[ギャン]]は直線的攻撃の強さが郡をぬくが、ファンネルはロックしてしまえば自分が回りこまなくても攻撃ができる。消極的ではあるが、この削りをメインとした立ち回りが地形・相手によっては相性がいい場合もある。 メガ粒子砲内蔵シールド装備時は、ファンネルを失いコスト270となるが、少々癖があるもののメインの間合いで高い次元でQDダメージとよろけ装備を両立できる堅実装備。 機会があれば試してみよう。 良くも悪くもファンネルによる搦手が前提気味の機体であるため、それらを活かせない乱戦との相性は良くない。 硬直がないメインの性能やSサーベルを持ってること、そしてファンネルによる変則ドローを合わせて考えると、格闘を決めた時の爆発力で勝負する機体と言えるか。 本機に限る話ではないが、如何にして敵機に格闘を叩き込むのか、そして如何にしてその攻めを継続していくのかをよく考えておくこと。通常の外し(ループ)、ファンネルによる擬似タックルドローと連撃継続、あてて格闘後の豊富な選択肢を柔軟に選ぶことの出来る、上級者向けの機体である。
---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 // // //2018.3.17 ページ作成しました。詳細な情報が分かり次第、お手数おかけしますが追記お願いします。 *ヤクト・ドーガ(GG)  MSN-03 //↓この位置は公式テキストのみの表記(全MSページ共通)。 ギラ・ドーガをベースにしたNT専用試作機体。 ギュネイ機専用のカラーリングが施されている。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:292| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250・270| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt.| 勢力戦「逆襲のシャア30thバトルⅠ」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.17に登場 REV4.21にて正式支給。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・アサルト・&br()ライフルA|CENTER:32/&br()4連射|CENTER:4~5|CENTER:30&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:10.7cnt|CENTER:?&br()?発ダウン|CENTER:&br()?発&br()|ロック距離 130m&br()射程距離 158m| |CENTER:ビーム・アサルト・&br()ライフルB|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 21&br()最長 28|CENTER:1発ダウン|CENTER:11.5cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|CENTER:&br()?発&br()|ロック距離 130m&br()射程距離 140m| ***《ビーム・アサルト・ライフルA 》 1トリガー4発発射。 トリガーを引き続けると4発間隔でのフルオート可能。 弾速、集弾性に優れたマシンガン系の武装で、硬直を狙えば1トリガー4発の全弾命中も容易。 よろけ取り、QS向けの武装であり、低威力ながら汎用的な取り回しが効く。 1トリガーで高バランサーまでよろけが取れるものの、低バランサーに4発ヒット後は格闘1回でダウンしてしまうので、追撃はタックル推奨。 高バラに対しては4発当たってよろけなので、強引に前詰めされると斬りかかられる事があるため要注意。 また、ダウン値が高い割に威力がかなり低い点にも注意。火力として期待するのはやめておこう。 ***《ビーム・アサルト・ライフルB 》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 Aとは違い、1発ダウンのビーム・ライフル系の武装。 距離が遠くなる事に威力が増していくタイプで、120m以遠辺りから最大ダメージになる。 高コスト格闘機の持つ1発ダウンBRとしては些か威力は低いものの、発射遅延と発射硬直が無く、本武装でも問題無くQD外しが可能。 3連QDで110ダメージ。 バックブーストをかける事で112ダメージになる(旋、ダッシュで変わらず)。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ファンネルA|CENTER:6/2|CENTER:18|CENTER:1発ダウン|CENTER:10.7cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|CENTER:?|CENTER:ロック距離 持ち替え前の武装と同じ&br() 射程距離 160m| |CENTER:ファンネルB|CENTER:6/3|CENTER:13|CENTER:85&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:12.6cnt|CENTER:255&br()3発ダウン|CENTER:?|CENTER:ロック距離 持ち替え前の武装と同じ&br() 射程距離 140m| |CENTER:メガ粒子砲内蔵シールド|CENTER:12/4|CENTER:密着 13&br()最長 18|CENTER:100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:16.3cnt|CENTER:?&br()?発ダウン|CENTER:?|CENTER:ロック距離 持ち替え前の武装と同じ&br()射程距離 160m&br()装備時コスト+20| ***《ファンネルA》 1トリガー2発発射、装弾数6。 1発ダウン。壁越しのロックは不可。 2機のファンネルが標的に向かって飛び、左右上からビームを発射する。 障害物は素早く回避し、状況によっては左右いずれかに2機ともに位置することもある。 ロック距離は持ち替え前の武装に依存する為、サザビーなど他のファンネル装備機の物に比べて射程は短い。 発射硬直が発生しないため、この武装でもQD外しが可能。 逆に、ファンネル展開からビーム発射までが遅い為、QDとして当てようとすると先に敵機の硬直が解けてしまう。 しかしこの時間差を利用して、QDとしてサブ射撃を入力後、すぐ格闘やタックルを仕掛ける事が可能である。 ・タックルの場合 外し動作無しでタックルを当てられるので、擬似的な高威力QDの様に利用出来る。 ただし、流れ弾や射撃カットに当たると当然カウンターダメージを負うので注意。 ・格闘の場合 3連→ファンネル発射→格闘1段目→ビーム という形で当たる事になる。 タックルに比べダメージは落ちるものの、これでもメインでQDするよりダメージは高く、リスクも少ない。 なお、周囲の障害物や自機または敵機のブースト操作如何によっては、ビームが外れる事がある。 その場合は、QD外しをした場合と同様に連撃を継続する事が出来る。 なお、ファンネルBにも言えることだが、射出されたファンネルは両肩のファンネルラックに戻らず リロード中はファンネルが全て無くなり、リロード完了とともに補充される。 このため相手からは残弾数を非常に把握されやすい。 ***《ファンネルB》 1トリガー3発発射、装弾数6。 よろけ武装。壁越しのロックは不可。 3機のファンネルが標的に向かって飛び、左右と後方から取り囲んでビームを発射する。 よろけの取れる武装ではあるが、バランサーダメージが1発あたり85とやや高く、全弾当たると中バラまではダウンする。 また高バランサーは1発ではよろけないので注意。 Aと違い若干の発射硬直が発生するので、QD外しに使うと動きが止まってしまう。 QD入力後のビーム発射までに格闘やタックルが間に合うのはAと同様なので、こちらでも同じ動作は可能。 ただし、こちらはQD2発当たりでも敵がダウンしないため、格闘による攻め継続の安定性はAよりも幾分か上。 サーベルAの場合3発ヒットから3連撃が入るが、サーベルSの場合は2連撃で止まってしまうことに注意。 実戦的ではないが、サーベルS装備の場合 3連→[ファンネル発射→格闘1段目→ビーム1発当たりor全弾外れ→格闘2、3段目]×2というコンボも可能。 敵に反撃の機会を与えないという点で、QD外しとは大きく異なる。 ファンネルAでは未確認であるが、連射間隔の長さを利用した疑似空撃ちが本武装では可能。 連撃→ファンネルBドロー→1連→ファンネルBドロー(空撃ち)→連撃、といったコンボが可能。 詳細はサーベルSの項目へ。 ***《メガ粒子砲内蔵シールド》 装備時コスト+20。 1トリガー4発同時発射。発射時に硬直あり。FPSは広め。 4発のビームが菱形を描く様に発射される。 ロックオンせずに撃つとビームは菱形を維持して直進するが、青赤問わずロックオンした状態で発射すると菱形の中心に向かって収束する軌道を描く。 ビーム一本一本にダメージとダウン値が設定されているが、一本あたりのダウン値が100であるため、基本的にMSへ3発以上当たる事は無い。 適正距離の最大ヒットで低バラに36、中バラ以上に54と射撃のダメージソースとしてはまずまず優秀。 しかし、実戦では敵機のバランサー蓄積状態によりダメージが大きく変動してしまうため、高威力BRと同じように考える事は出来ない。 QDに用いると2発当たっている様で、3連QDで117ダメージ。 バックブーストで119に伸びる。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:29→31→29&br()(理論値29→38→46)|CENTER:60→0→0&br()6回|合計威力 89 &br()追尾距離 59m| |CENTER:ビーム・サーベルS|CENTER:29→31→29|CENTER:60→30→0&br()制限なし|合計威力 89 &br()追尾距離 59m| |CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:1発ダウン|突:50&br()その他:40&br()| ***《ビーム・サーベル》 3連撃の総ダメージは89とコスト相応(同コストの[[ギャン]]より高く[[ゲルググ(S)]]より低い)。 サブにファンネルを装備している場合のみ、QDでサブ射撃入力直後に格闘やタックルを入力すると連続して入る。 外しを用いない場合のダメージ底上げとしては、メインでのQDよりもダメージが高いので覚えておくと良いだろう。 タックルを使う場合はカウンターダメージに注意。 ***《ビーム・サーベルS》 Sクラス専用。 入力タイミングがシビアになる点も他のSサベと同様。 Rev.4.25にて連撃補正が解除された。 これによりファンネルを利用した連撃継続のダメージが飛躍的に向上した。 ファンネルB装備時は、3連撃→ファンネルBドロー→1連→ファンネルB3発命中の場合で158ダメージを最低でも与えられる。 ファンネルBが1発命中であった場合には、そこから3連撃が継続でき6連撃目の段階で193ダメージ。 また、ファンネルBの連射間隔を利用した場合では、3連撃→ファンネルBドロー→1撃→ファンネルBドロー(空撃ち)→3連撃→継続、といったコンボが可能になる。 空撃ちはQD入力のタイミングにもよるため確定したものではないが、上記コンボがすべて入り2セット目のファンネルBドローでダウンした場合では最低261ダメージとなる。 ***《タックル》 シールドを突き出してのタックル。 タックルセッティングでダメージが50になる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green) {旋&br()(旋回)} |CENTER:292|RIGHT:250km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:187km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green) {硬&br()(硬直減)} |CENTER:294|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:185km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:25f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green) {歩&br()(歩行)} |CENTER:301|RIGHT:248km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:185km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:132km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)} |CENTER:286|RIGHT:243km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:205km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:30f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)} |CENTER:271|RIGHT:275km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:180km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:31f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:266|RIGHT:263km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:196km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:30f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)} |CENTER:304|RIGHT:229km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:171km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)} |CENTER:306|RIGHT:217km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:162km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:29f|CENTER:50|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:351|RIGHT:204km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?|RIGHT:153km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| 全体的に[[ゲルググ(S)]]と似通った機動性となっている。 また、要検証だが機体の横幅が広いため被弾率が高い可能性がある。 ***旋・硬・歩セッティング 悪くはないが、射撃武器の性能的にパンチ不足なのは否めない。 ***跳・走・機セッティング 格闘機の例に漏れず、基本的にはこのセッティングが推奨される。 ***推・突・装セッティング 突セッティングでタックルダメージが上がる事で、ファンネルQDからのタックル追撃ダメージが伸びる利点はあるものの、そもそも機動力が落ちるのでお勧めは出来ない。 **■支給(コンプリートまで17400) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|ビーム・アサルト・ライフルA&br()ファンネルA&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|RIGHT:-| |CENTER:1|硬直減セッティング |500 | |CENTER:2|歩行セッティング  |500 | |CENTER:3|ビーム・アサルトライフルB|2000 | |CENTER:3|ジャンプセッティング  |700 | |CENTER:4|ダッシュセッティング  |700 | |CENTER:5|ファンネルB   |3500 | |CENTER:6|機動セッティング   |900 | |CENTER:7|ブーストセッティング   |900 | |CENTER:7|メガ粒子砲内蔵シールド|5500 | |CENTER:8|タックルセッティング   |1100 | |CENTER:9|装甲セッティング   |1100 | **その他 両軍初となる、ファンネル装備の格闘機体。 メイン2種は癖もなく扱いやすい性能で、格闘性能もコスト相応。 同コストの[[ギャン]]や[[ゲルググ(S)]]の様に尖った部分が無い、マイルドな機体になっている。 また、本機は見た目に反して中バランサーであり、耐久力が上記2機より高いのも特徴である。 ファンネルの扱いが本機の差別化ポイントとなるので、AB共に特性を掴んで使いこなしたい。 [[ギャン]]は直線的攻撃の強さが郡をぬくが、ファンネルはロックしてしまえば自分が回りこまなくても攻撃ができる。消極的ではあるが、この削りをメインとした立ち回りが地形・相手によっては相性がいい場合もある。 メガ粒子砲内蔵シールド装備時は、ファンネルを失いコスト270となるが、少々癖があるもののメインの間合いで高い次元でQDダメージとよろけ装備を両立できる堅実装備。 機会があれば試してみよう。 良くも悪くもファンネルによる搦手が前提気味の機体であるため、それらを活かせない乱戦との相性は良くない。 硬直がないメインの性能やSサーベルを持ってること、そしてファンネルによる変則ドローを合わせて考えると、格闘を決めた時の爆発力で勝負する機体と言えるか。 本機に限る話ではないが、如何にして敵機に格闘を叩き込むのか、そして如何にしてその攻めを継続していくのかをよく考えておくこと。通常の外し(ループ)、ファンネルによる擬似タックルドローと連撃継続、QDでのダウン取りから離脱や起き攻めといった、格闘後の豊富な選択肢を柔軟に選ぶことの出来る、上級者向けの機体である。

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