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ザクII(DZ)」(2020/03/29 (日) 23:28:15) の最新版変更点

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>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- *ザクII(DZ)  MS-06F ドズル・ザビ用に改造が施されたカスタム機で、大型ヒート・ホークを携行する。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:259| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|高/100/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:38f| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:30勝利P| 勢力戦「オータムバトル2016」にて、ジオン公国軍で25勝すると先行支給される機体。 強力な追加格闘武装によるQDで瞬間的な大ダメージを狙う事が出来る。 見た目に反し、ザク系前衛機で&bold(){初の高バランサー機}。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:大型ヒート・ホークB|CENTER:-|CENTER:65|1発ダウン|-|CENTER:100|CENTER:格闘ロック距離60m| ***《大型ヒート・ホークB》 追加格闘武装。両手持ちした大型ヒート・ホークによる豪快な袈裟斬り。 1発ダウンであるため、他の武装に繋げる事は出来ない。 単発65ダメージと連撃補正値を考えても高威力であり、QD用武装としてのみならず味方機(格闘機以外)の格闘に被せてのダメージ増強や、いざという時のトドメにも使える。 ノックバック効果があり、敵機を大体4~50mほど後方に吹き飛ばす。 使用後は自機にも自動バックブーストがかかり、お互いに壁や障害物に阻まれなかった場合、90m程の距離が空く。 トリントンやキャリフォルニアベース等では、高所からノックバックで敵機を落とす事も狙える。 性能、用法的に[[ゾゴック]]のアーム・パンチCと似ているが、あちらとは違い格闘ロック距離は60mであるので注意。 一応QD処理値が設定されているものの1撃ダウンである上に、外すことは不可能に近いため気にすることでもない。 REV.4より 格闘威力:増(ヒート・ホークAとの併用時威力:減) **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー|CENTER:2|CENTER:10|CENTER:1発ダウン|CENTER:7.8cnt|CENTER:?|ロック距離&br()赤 127m| |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:2|CENTER:20~30|CENTER:20&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:8.1cnt|CENTER:?|強制よろけ&br()ロック距離&br()持ち替え前の武装と同じ&br()射程145m| ***《クラッカー》 ジオンお馴染みの上手投げ手榴弾。 爆風の当たり判定も広く手早くダウンを奪えるので、とっさのカットやタックル迎撃、ジャンプ中の敵機を落としたりと様々な場面で重宝する。 メインが追加格闘で固定されているためか、[[ザクI]]等他の格闘機の持つものに比べて威力、弾数、射程等据え置きで、リロード時間が1カウントほど短くなっている。 ***《ヒート・ホーク》 手にしたヒート・ホークを前方に投げつける。 ヒート・ホークは縦回転して真っ直ぐに飛び、敵機や壁、床等に当たると爆発するが、爆風に当たり判定は無い模様。 何にもぶつからなかった場合は射程限界で消滅する。 弾速はBR並に速いものの誘導は全く無く、また入力から投げつけるまで若干のタイムラグがある。 着地硬直を狙って、格闘への布石にするのが主な使い方になると思われる。 また、弾速の速さと縦に広い当たり判定から、甘いフワジャン程度なら充分捉える事が出来る。 REV4.22にて射程増加、ダウン値減少、強制よろけ効果追加。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:大型ヒート・ホークA|CENTER:28→28→32&br()(理論値28→35→50)|CENTER:60→0→0&br()4回|CENTER:×|合計威力 88&br()追尾距離 60m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|突:50&br()追尾距離 59m| ***《大型ヒート・ホークA》 両手持ちした大型ヒート・ホークによる3連擊。 モーションは右袈裟斬り→左から薙ぎ払い→右袈裟斬りで、ザク系統と連撃の感覚は変わらない。 公式サイトの「格闘ダメージ補正について」のページにある、本武装の「3撃目のみ補正値が90%」となっている旨の記載が誤解を生んでいるため、どのような補正がかかっているのか実際の数値を以下に記載する。 ①正しい「3撃目のみ補正値が90%」のA3連からBのQDの考え方 理論値28→35→50→65 実際値28→28→32→37 計算式(28*1.0)→(35*0.8)→{50*(0.8*0.8)}→{65*(0.8*0.8*&u(){0.9}&italic(){})} ②誤った「3撃目のみ補正値が90%」のA3連からBのQDの考え方 理論値28→35→50→65 実際値28→28→36→37 計算式(28*1.0)→(35*0.8)→{50*(0.8*&u(){0.9}&italic(){})}→{65*(0.8*&u(){0.9}&italic(){}*0.8)} 格闘ダメージ補正とは、「次に命中する格闘攻撃の威力を8掛けする」というものであり、「今命中した格闘攻撃の威力が8掛けされる」というものではないので、正しく認識されたい。 ちなみに誤った認識でいくと、初撃で殴りかかることもできるはずのストライカーカスタムのスパークナックルの補正値が90%という事態の説明ができなくなってしまう。 最大ダメージはサブにヒート・ホーク装備時、中バラ以上を相手にサブQS→A3連→Bのコンボによる155ダメージとなる。 どちらも1セットで敵機のAPを半分近いかそれ以上を削り取るので非常に強力。 また大型ヒート・ホークBを用いたQDは、1QDで80、2QDでも97と短時間で大きなダメージを与えられるという事も覚えておくといいだろう。 REV.4より、格闘威力:増 ***《タックル》 特筆する事も無い普通のタックル。突セッティングでのみ50ダメージなる点も他の格闘機と同じ。 本機にはタックルのダメージを上回り使用制限も無いメインがあるので、他格闘機の様にQD外しからのダメージ伸ばしに使われる事も無い。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:259|RIGHT:233km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:167km/h|RIGHT: 10.4rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:261|RIGHT:231km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:165km/h|RIGHT: 9.1rpm|RIGHT:34f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:268|RIGHT:228km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT: 9.1rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:132km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:253|RIGHT:224km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km/h|RIGHT: 9.1rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:238|RIGHT:253km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT: 9.1rpm|RIGHT:40f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:233|RIGHT:244km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:180km/h|RIGHT: 9.4rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:271|RIGHT:211km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:151km/h|RIGHT: 8.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:273|RIGHT:200km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:143km/h|RIGHT: 8.7rpm|RIGHT:38f|CENTER:50|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:318|RIGHT:188km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:135km/h|RIGHT: 8.7rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| 全セッティングに共通して、&u(){旋回性能が目に見えて劣悪}。 旋回セッティングでさえ10.4rpmと、[[ザメル]]の跳セッティング(10.3rpm)と大差無い数値である ***旋・硬・歩セッティング 比較的長めのダッシュ時間を持つため、あまりにも低い旋回性能を補うために旋セッティングにすることもいいだろう。 ***跳・走・機セッティング ジャンプ性能が少々心もとないが、ダッシュの速度や持続時間は不足ない。 同コストの[[ザクII(S)]]と比較すると見劣りが目立つものの、ダッシュの持続やAPは僅かに優っている。 ***推・突・装セッティング **■支給(コンプリートまで9200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|大型ヒート・ホークB&br()クラッカー&br()大型ヒート・ホークA&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 3|ジャンプセッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 4|ダッシュセッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 5|ヒートホーク |RIGHT:2000| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT:1200| |RIGHT: 7|ブーストセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT: 8|タックルセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT: 9|装甲セッティング |RIGHT:1200| **■まとめ [[高機動型ゲルググ(GK)]]に続き2機目となる、メインが追加格闘で固定された格闘機。 サブは与ダウン能力に優れたクラッカー、よろけからの追撃を狙えるヒート・ホークという性質の全く異なる二択となるので、自分にあった物を選ぶと良いだろう。 「高威力のQDで短時間での大ダメージを狙う格闘機」という見方をした場合、[[ゴッグ]]のメガ粒子砲B装備、[[ガッシャ]]のハンマーガンC装備、[[リック・ドムII]]のジャイアントバズ装備等、類似した性質を持つ事が出来る格闘機が近似コスト帯に多い。 これらの機体は、メイン又はサブを射撃武装として用いる事が出来るという点で本機より優れている。 対して、本機は高威力のQDをいつでも気兼ね無く、何度でも使えるという点で優っている。 また地上・コロニーにおいては、[[ゾゴック]]のアーム・パンチC装備がコンセプト、コスト両面でほぼ完全な競合機として挙げられる。 耐久面ではあちらに、機動面では本機に優位性があるため、ステージを吟味して選ぶようにしたい。 本機の運用で最も注意したいのは&bold(){異常なまでの旋回性の低さ}である。 旋回セッティングですら11rpmに届かないという、ジオン格闘機どころか連邦・ジオン全体で見ても最下位レベルの性能。 「[[ドラッツェ]]より多少マシな程度」と言えば、どれだけ酷いかが分かるだろう。 QD外しを受けた時や裏回りされた時の対応等では、他機体の感覚は通用しないので充分注意したい。 //↓広告との分割線のため、消さないでください。 ----
>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- *ザクII(DZ)  MS-06F ドズル・ザビ用に改造が施されたカスタム機で、大型ヒート・ホークを携行する。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:259| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|高/100/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:38f| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:30勝利P| 勢力戦「オータムバトル2016」にて、ジオン公国軍で25勝すると先行支給される機体。 強力な追加格闘武装によるQDで瞬間的な大ダメージを狙う事が出来る。 見た目に反し、ザク系前衛機で&bold(){初の高バランサー機}。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:大型ヒート・ホークB|CENTER:-|CENTER:65|ダウン&br()1回|-|CENTER:100|CENTER:格闘ロック距離59m| ***《大型ヒート・ホークB》 追加格闘武装。両手持ちした大型ヒート・ホークによる豪快な袈裟斬り。 1発ダウンであるため、他の武装に繋げる事は出来ない。 単発65ダメージと連撃補正値を考えても高威力であり、QD用武装としてのみならず味方機(格闘機以外)の格闘に被せてのダメージ増強や、いざという時のトドメにも使える。 ノックバック効果があり、敵機を大体4~50mほど後方に吹き飛ばす。 使用後は自機にも自動バックブーストがかかり、お互いに壁や障害物に阻まれなかった場合、90m程の距離が空く。 トリントンやキャリフォルニアベース等では、高所からノックバックで敵機を落とす事も狙える。 性能、用法的に[[ゾゴック]]のアーム・パンチCと似ているが、あちらとは違い格闘ロック距離は59mであるので注意。 一応QD処理値が設定されているものの1撃ダウンである上に、外すことは不可能に近いため気にすることでもない。 REV.4より 格闘威力:増(ヒート・ホークAとの併用時威力:減) **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー|CENTER:2|CENTER:10|CENTER:1発ダウン|CENTER:7.8cnt|CENTER:?|ロック距離&br()赤 127m| |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:2|CENTER:20~30|CENTER:20&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:8.1cnt|CENTER:?|強制よろけ&br()ロック距離&br()持ち替え前の武装と同じ&br()射程145m| ***《クラッカー》 ジオンお馴染みの上手投げ手榴弾。 爆風の当たり判定も広く手早くダウンを奪えるので、とっさのカットやタックル迎撃、ジャンプ中の敵機を落としたりと様々な場面で重宝する。 メインが追加格闘で固定されているためか、[[ザクI]]等他の格闘機の持つものに比べて威力、弾数、射程等据え置きで、リロード時間が1カウントほど短くなっている。 ***《ヒート・ホーク》 手にしたヒート・ホークを前方に投げつける。 ヒート・ホークは縦回転して真っ直ぐに飛び、敵機や壁、床等に当たると爆発するが、爆風に当たり判定は無い模様。 何にもぶつからなかった場合は射程限界で消滅する。 弾速はBR並に速いものの誘導は全く無く、また入力から投げつけるまで若干のタイムラグがある。 着地硬直を狙って、格闘への布石にするのが主な使い方になると思われる。 また、弾速の速さと縦に広い当たり判定から、甘いフワジャン程度なら充分捉える事が出来る。 REV4.22にて射程増加、ダウン値減少、強制よろけ効果追加。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:大型ヒート・ホークA|CENTER:28→28→32&br()(理論値28→35→50)|CENTER:60→0→0&br()4回|CENTER:×|合計威力 88&br()追尾距離 59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|突:50&br()追尾距離 59m| ***《大型ヒート・ホークA》 両手持ちした大型ヒート・ホークによる3連擊。 モーションは右袈裟斬り→左から薙ぎ払い→右袈裟斬りで、ザク系統と連撃の感覚は変わらない。 公式サイトの「格闘ダメージ補正について」のページにある、本武装の「3撃目のみ補正値が90%」となっている旨の記載が誤解を生んでいるため、どのような補正がかかっているのか実際の数値を以下に記載する。 ①正しい「3撃目のみ補正値が90%」のA3連からBのQDの考え方 理論値28→35→50→65 実際値28→28→32→37 計算式(28*1.0)→(35*0.8)→{50*(0.8*0.8)}→{65*(0.8*0.8*&u(){0.9}&italic(){})} ②誤った「3撃目のみ補正値が90%」のA3連からBのQDの考え方 理論値28→35→50→65 実際値28→28→36→37 計算式(28*1.0)→(35*0.8)→{50*(0.8*&u(){0.9}&italic(){})}→{65*(0.8*&u(){0.9}&italic(){}*0.8)} 格闘ダメージ補正とは、「次に命中する格闘攻撃の威力を8掛けする」というものであり、「今命中した格闘攻撃の威力が8掛けされる」というものではないので、正しく認識されたい。 ちなみに誤った認識でいくと、初撃で殴りかかることもできるはずのストライカーカスタムのスパークナックルの補正値が90%という事態の説明ができなくなってしまう。 最大ダメージはサブにヒート・ホーク装備時、中バラ以上を相手にサブQS→A3連→Bのコンボによる155ダメージとなる。 どちらも1セットで敵機のAPを半分近いかそれ以上を削り取るので非常に強力。 また大型ヒート・ホークBを用いたQDは、1QDで80、2QDでも97と短時間で大きなダメージを与えられるという事も覚えておくといいだろう。 REV.4より、格闘威力:増 ***《タックル》 特筆する事も無い普通のタックル。突セッティングでのみ50ダメージなる点も他の格闘機と同じ。 本機にはタックルのダメージを上回り使用制限も無いメインがあるので、他格闘機の様にQD外しからのダメージ伸ばしに使われる事も無い。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:259|RIGHT:233km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:167km/h|RIGHT: 10.4rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:261|RIGHT:231km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:165km/h|RIGHT: 9.1rpm|RIGHT:34f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:268|RIGHT:228km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT: 9.1rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:132km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:253|RIGHT:224km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km/h|RIGHT: 9.1rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:238|RIGHT:253km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT: 9.1rpm|RIGHT:40f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:233|RIGHT:244km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:180km/h|RIGHT: 9.4rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:271|RIGHT:211km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:151km/h|RIGHT: 8.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:273|RIGHT:200km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:143km/h|RIGHT: 8.7rpm|RIGHT:38f|CENTER:50|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:318|RIGHT:188km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:135km/h|RIGHT: 8.7rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| 全セッティングに共通して、&u(){旋回性能が目に見えて劣悪}。 旋回セッティングでさえ10.4rpmと、[[ザメル]]の跳セッティング(10.3rpm)と大差無い数値である ***旋・硬・歩セッティング 比較的長めのダッシュ時間を持つため、あまりにも低い旋回性能を補うために旋セッティングにすることもいいだろう。 ***跳・走・機セッティング ジャンプ性能が少々心もとないが、ダッシュの速度や持続時間は不足ない。 同コストの[[ザクII(S)]]と比較すると見劣りが目立つものの、ダッシュの持続やAPは僅かに優っている。 ***推・突・装セッティング **■支給(コンプリートまで9200) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|大型ヒート・ホークB&br()クラッカー&br()大型ヒート・ホークA&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 3|ジャンプセッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 4|ダッシュセッティング |RIGHT: 600| |RIGHT: 5|ヒートホーク |RIGHT:2000| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT:1200| |RIGHT: 7|ブーストセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT: 8|タックルセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT: 9|装甲セッティング |RIGHT:1200| **■まとめ [[高機動型ゲルググ(GK)]]に続き2機目となる、メインが追加格闘で固定された格闘機。 サブは与ダウン能力に優れたクラッカー、よろけからの追撃を狙えるヒート・ホークという性質の全く異なる二択となるので、自分にあった物を選ぶと良いだろう。 「高威力のQDで短時間での大ダメージを狙う格闘機」という見方をした場合、[[ゴッグ]]のメガ粒子砲B装備、[[ガッシャ]]のハンマーガンC装備、[[リック・ドムII]]のジャイアントバズ装備等、類似した性質を持つ事が出来る格闘機が近似コスト帯に多い。 これらの機体は、メイン又はサブを射撃武装として用いる事が出来るという点で本機より優れている。 対して、本機は高威力のQDをいつでも気兼ね無く、何度でも使えるという点で優っている。 また地上・コロニーにおいては、[[ゾゴック]]のアーム・パンチC装備がコンセプト、コスト両面でほぼ完全な競合機として挙げられる。 耐久面ではあちらに、機動面では本機に優位性があるため、ステージを吟味して選ぶようにしたい。 本機の運用で最も注意したいのは&bold(){異常なまでの旋回性の低さ}である。 旋回セッティングですら11rpmに届かないという、ジオン格闘機どころか連邦・ジオン全体で見ても最下位レベルの性能。 「[[ドラッツェ]]より多少マシな程度」と言えば、どれだけ酷いかが分かるだろう。 QD外しを受けた時や裏回りされた時の対応等では、他機体の感覚は通用しないので充分注意したい。 //↓広告との分割線のため、消さないでください。 ----

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