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アレックス」(2020/10/08 (木) 02:46:36) の最新版変更点

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>ここはREV.4のページです。 //>ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //ただし・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○できる //以上、管理問題掲示板より。偏執的な漢字変換君は、wikiが共用の場であるということを心がけてください。 *アレックス  RX-78NT-1 地球連邦軍初のニュータイプ専用MSで、鋭敏な反応速度に対応できるよう、機体の追従性が高い。 //↑公式HP機体紹介より抜粋。なのでいじらない。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:280| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250・270| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/160/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利ポイント| [[ガンダム]]・[[プロトタイプガンダム]]・[[リ・ガズィ]]と並び、コスト250の連邦格闘機の1つ。 //他の高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。 //着地硬直、プロガン並に小さいです 体感なので一応幅を持たせています(2009.9.27) //↑プロガン並かさらに小さいと思うので「極小」としておきました。回復速度は機動4では極遅に近い遅くらいかと。 素直なブースト特性のまま全体的に高機動力を発揮できる性能となっている。 特記すべきは、『跳』セッティングによるジャンプ力で、本機体よりコストの高い百式や素ユニコーンよりも跳躍速度が高い。 このため、跳躍によるQD外しに優れ、頭上を取り続ける戦法が非常に強力。 しかし、連撃威力はコストの割に低く、中バランサー機体なので連撃をカットされやすく、6vs6が主流の現状ではパイロットを選ぶ機体でもある。 それらを踏まえた立ち回りも必須。 また、連撃威力が1-2撃目に偏っている点など、全体的にジオンのギャンに近い性能を有する。 REV.2.07より登場。 配備申請可能条件(Rev3.01-) ○階級が大尉以上 ○【F】段[[ガンダムEz8]]・[[ガンダム]]・[[ジム・スナイパーII]]が全て支給済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。 (※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる) ○申請画面に登場している場合   →支給される ○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合   →Rev2での[[リボー・コロニー]](_エリアBも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -2011ブロックNO.1仕様 --2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。&br()機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入っている。&br()ちなみに、チョバムアーマーのカラーリングはそのままであるため装着時には違いが分かりにくい。 -シールド装備仕様 --エクストラタイプ支給キャンペーン第3弾にて支給。&br()左腕にシールドをマウントしチョバムアーマーを装着していない。&br()チョバムアーマーがないためガトリング・ガン使用時等のパージ演出が発生しない。&br()連邦軍はシールドを装備している機体が多いため、シルエットが他の機体に近くなる。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:腕部&br()ガトリング&br()・ガンA|CENTER:25/&br()5連射|CENTER:密着 5&br()最長 5|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:10.2cnt|CENTER:40&br()1発ダウン|フルオート可&br()赤ロック117m&br()射程147m| |CENTER:ビーム・&br()ライフル|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 44&br()最長射程時 25?&br()最大54&br()(70m付近威力&br()減衰開始)|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:常時&br()リロード&br()14.4cnt&br()/1発|CENTER:?&br()1発ダウン?|コスト+20&br()青ロック104m &br()赤ロック105m &br()射程125m| |CENTER:腕部&br()ガトリング&br()・ガンB|CENTER:24/&br()3連射|CENTER:密着 9&br() 120m付近 6&br() 最長 4|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高1:4発|CENTER:16.7cnt|CENTER:100?&br()2発ダウン|強制よろけ&br()赤ロック127m&br()最長射程167m| ***《腕部ガトリング・ガンA》 1トリガー5連射、装弾数25発。 連射性能も使い勝手も良いが、威力が低くダウン値が高いため、高ダメージは見込めない。 ロックオン状態で初弾から当てればほぼ確実にダウンを取れる。 トリガーを引き続けると5発ずつの間隔をおいて連射可能。 まるでバルカンがメイン武装になったような性能だが、多数の敵機を相手にする際にはダウンを奪いやすく便利である。 QDに使用した場合は1発ダウンなので、外す場合は5連射をきっちり外す必要があるため注意が必要。 なお、QDを当てる場合、2発当たる頭部バルカンの方がダメージが高い。 近距離機体並に弾幕を張れ、かつQD外しも非常に簡単できる。 Nセッティング以上の機動設定なら、軽く左右にダッシュするだけで外せるほど。 威力の高いビームライフルに目が行きがちだが、QD外しによる最大威力の高さ(計6連可能なので3連で86×2=172)と、ダウンさせやすい弾幕を張れる生存能力を考慮すると、見所のある武装と言える。 ***《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 装備時、コスト+20。 同系火器では連射性能が高い部類に入り、反動も小さい。 装弾数は4発で常時リロードだが、回復は約14秒に1発と遅い。 //REV.2.09でリロードが伸びた模様。(12.5s→13s) 貫通属性はなく、カットのために味方の真後ろから発射しても味方の背中で止ってしまい敵機には当たらない。 想定される場合は格闘でのカットか、それが難しければバルカンを活用しよう。 武装がメインで常時リロード式なので[[プロトタイプガンダム]]のビーム・ライフルとは少し異なり、どちらかというと[[ガンダム]]のビーム・ライフルBに近い感覚である。 やはり[[ガンダム]]同様、高ダメージQD、それをプレッシャーとしたブースト等を誘っての硬直狙いや、更にそれを警戒した敵へ格闘を入れやすくなる布石にしたり、置き撃ち、カット等々何かと汎用性が高い。 [[ガンダム]]のビーム・ライフルBより密着威力や命中判定も小さくなっているが、必ずしも劣っているとは言い切れない。 単純に威力と距離が反比例する[[ガンダム]]のビーム・ライフルBに対して、本機のビーム・ライフルは中間地点で最大威力を発揮するようになっており、格闘距離のやや外の間合いで着地を取った時などはこちらの方が大きなダメージを与えられるようになっている。 この特性は本機のビーム・ライフルの方が装弾数が1発多いことや、AP値とバランサーが低いこととマッチしている。 つまりAP値とバランサーを活かした積極的な格闘戦に適合するよう至近距離での威力と強引な当てやすさを強みに調整された[[ガンダム]]のビーム・ライフルBに対して、本機のビーム・ライフルは高コスト機としてはやや控えめなAP値とバランサーと引き換えに得た圧倒的な機動力を活かした丁寧な立ち回りと着地取りに適合するよう射撃戦時の威力と手数を強みに調整されている。 機動力を長所とする機体で硬直が発生する武器を持つということ、メイン武器として装備する格闘機のビーム・ライフルとしては追加コストがやや大きめなことの意味を理解して立ち回ることが求められる。 複数対複数の状況では、敵を手早くダウンさせて数的優位を取れるのも魅力である。 ただし弾数・リロードから弾は希少なので無駄撃ちは避けたい。 //REV.2.50のアップデートにより敵機に近ければ近いほど威力が上がる仕様へと変更された。 //密着での威力は54でありこれをQDに用いた場合、以前のバックブーストでのQDと比べても遜色ない威力である。 //ただし、70m付近威力減衰開始となり威力が激減するので射撃戦で使うには大幅な弱体化となった。 //QD威力は密着撃ち、バックブースト(機動4)撃ちどちらも同威力。(REV3.01) //連射間隔は2.5秒1発? Rev.3.15のアップデートにより距離減衰が変更される。 密着威力は低下したが、最大威力が出る距離が約70m前後に変更された。 最大威力自体は前バージョンと変わらない。 威力を折れ線グラフでイメージすると山形になる。 QD時は密着で44ダメージ。バックブーストする事によりやや威力が上昇する。 70m前後で約54ダメージ。 QD外しが可能で、Sサベを使用していれば6連BRで214ダメと短時間で大ダメージを奪える。 しかし小さいながら硬直もあり、他の機体のように有効な機動が取れるわけではないし、装弾数も少ないので、あまり考えない方が良い。 「BR装備機は外してこない」と言う定石の裏を突いて仕掛けるのも良いが、カットを受けたり自衛されて失敗するリスクも高い。 だが宇宙ステージやベルファストの水中では外し後の滞空時間が長いため、着地前にブースト移動が可能であり、旋回速度が遅い低コストやタンクなどには1つの手段として考慮できる。 //ただし至近距離で外しをする必要があるため気付かれる可能性が非常に高く、Sクラスでまず通用しないのでこの為だけにSサベを使う必要性はほぼ無い。 //最悪の場合硬直中に出が早い攻撃やタックルなどが間に合い、返り討ちになる可能性があるので余裕があるときに留めて置くように。 赤ロックのまま3連QDし、ドローの瞬間にジャンプで飛び越しつつ、青ロックにすると発射遅延により敵機の上に外れ、従来のBR外しより若干相手向きに旋回した状態で着地しているので、割と短時間に斬り込むことができる。([[オービット機動]]の亜流) 当たってしまっても通常のドローでかつ裏取りになるため、外しを行うならこの機動が一番リスクが少ないだろう。 外れたら6連撃のチャンスだが、読まれると連撃中に旋回されて反撃を食らう上に、敵機が旋回が早い機体だと赤ロックのままで返されてしまう。 だが、外しを行う際の1つの選択肢として覚えておくと良いだろう。 //同様の外しは、他にBD2(両方)、BD3EXAM(青1推奨)とガンダムBRBで可能。これら以外のBR格機体は、機動特性の低さから無理だった。 また、他のBR格闘機同様、敵と自分が空中にいる状況でQDした場合、ブースト行動次第ではBRが外れてしまう。 熟練のパイロットになると、QDを外させようと高度を調節してくる場合すらある。 敵の動きや状況に応じてバックダッシュ・ジャンプ・密着撃ちと使い分け、基本的には確実に当てるようにしよう。 ***《腕部ガトリング・ガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。Rev3.58で追加コスト削除。 全バラ強制よろけ、120m以遠で威力減衰、青い弾を発射する。 高威力だがダウン値が高いため高バランサー機でもQSは3発→1撃まで。 QD外しの場合1カスまではダウンしない。 メイン武器のマシンガン系武装としては非常にリロードが長い。残弾に気を配る必要があり、特に外しの際には注意。 腕部ガトリング・ガンA同様、QD外しが非常にやりやすい。 さらに、低バランサーには1カスから、中・高バランサーには1~2発ヒットから3連撃に繋げられるため、QSからの連撃・QD外しを絡めたアレックスの機動力を生かした戦闘が可能。 このため、選択できるのであればSサーベルと一緒に用いると良いだろう。 また大きな特徴として、QD処理値が100である事が挙げられる。 つまりQD後に、他の攻撃が入らなければ他の機体とは異なり、QS入力になってもSサーベルでも3連撃が可能。 最速で入力すれば高速ループが可能だが、3発の発射間隔が長めの上、全弾外さなければいけないため、難易度は比較的高い。 最速連撃のタイミングと共に、従来通りタックルを貰わないような機動を取れるようになれば大きな武器となるだろう。 非常にコスト的なリスクは高いがアレックス2機で外した直後に片方が入れ替わりで連撃を仕掛けると一切の反撃を許さず撃破可能。 連携と生還できる腕に自信があるマンセルなら一考の余地はある。 この武装を選択した場合は、QSを絡めた連撃主体の立ち回りとなる。 //射撃主体でも戦えなくはないがBR装備より火力が劣るため注意が必要。 REV2.50でのビーム・ライフルの遠距離威力が大幅に弱体化したため、射撃戦を考慮して、本装備を選択するパイロットが増えている。 しかしQS主体の場合も、本武装はそれなりに集弾するため敵のバランサー管理には苦慮する。 弾が当たり過ぎた場合にはタックルで締める臨機応変さも必要となる。 極力当て過ぎないよう工夫が必要。 [[オッゴ]]、[[ザクI後期型]]は2発ダウン。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部バルカン砲|24/&br()4連射|CENTER:密着 4&br()最長 1|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:14.8cnt|CENTER:200&br()2発ダウン|フルオート可&br()射程132m| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 連邦軍MS御用達の兵装。 他の連邦軍格闘機体と同様にダウン値が高いため、機動性と併せてタックル潰しや撤退時などに重宝する。 他機体のものと比べるとリロードが遅めなので、注意して使おう。 また他機同様、BRの硬直にも発射する事ができる。 BRを外してしまった、あるいはBR発射後に別機の接近を許しそうな場合にも重宝する。 敵MSの背中側が壁に密着している場合のみバル外しが可能。確定させるのは難しいので戦闘前の演習などで要練習。 参考 低 1発→3連撃 中 2発→1撃 高 2発→3連撃 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()サーベル|CENTER:37→29→20&br()(理論値37→37→33)|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m| |CENTER:ビーム・&br()サーベルS|CENTER:37→29→20|CENTER:60→30→0&br()制限無し|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:?|装甲1:50(+10)&br()その他:40(±0)| ***《ビーム・サーベル》 [[ジム・カスタム]]と同様に「左からの斬り下ろし→時計回りに回転して切り上げ→突き」と言うモーションになっている。 3撃目の突きの後の硬直がやや長いのもジム・カスタムと同様。 頭部バルカン砲やガトリング・ガンでのQDによりこの問題は解消されるだろう。 メイン武装のガトリング・ガンが2種類とも非常にQDを外しやすく、ビーム・ライフルを装備しないとQDの威力はコストの割りに低いため、外しを積極的に狙っていきたい。 Rev.3.15から、1撃目の威力が強烈でその分3撃目がやや弱く設定されており、[[ギャン]]と似た威力分布となっている。 ***《ビーム・サーベルS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武装。 通常の格闘武装とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 通常のサーベルに比べるとタイミングがシビア(REV1の頃と同じ)で、ラグに非常に弱く、回線が貧弱な店舗だと乱戦(特に8VS8)で失敗しやすい。 このため、ラグが発生しやすい店舗では通常のサーベルを使用した方が良い。 BR装備時でも外せる機体ではあるが、連撃失敗の可能性が少しでもあるなら大人しく通常のサーベルを使おう。 外しループがしたいだけなら素直にガトリングを選ぶこと。 Rev4.25にて連撃ダメージの補正が削除された。 元々被せ連撃を積極的に狙うものでもないが、格闘を被せても本機のダメージ効率は落ちなくなった。とはいえダウン値が高いのは変わらないため、下手に双連撃を仕掛けても邪魔になる可能性がある事に留意すること。 ***《タックル》 モーションがショルダーチャージではなく「後ろ回し蹴り」になっている。 ただし、[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]のように、入力後に一瞬の溜めモーションがあるため、やや使いづらい。 また、これによりタックルを移動手段に組み込む際にも注意が必要である。 REV.3.22より基礎威力が40に低下。装甲1セッティングでのみ50に上昇する。 機動セッティング時の威力に変化はないため大きな影響はないと思われる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:280|RIGHT:261km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:211km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:282|RIGHT:259km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:209km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:23f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:289|RIGHT:259km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:209km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:132km/h|| |CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:274|RIGHT:254km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:231km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:259|RIGHT:278km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:203km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:254|RIGHT:274km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:221km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:292|RIGHT:239km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:294|RIGHT:226km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:27f|CENTER:50|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:339|RIGHT:213km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| ※硬直時間は小ジャンプ時の硬直時間です #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|CENTER:254|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT:89m|RIGHT:+4|ブースト消費率15-23%| |機動重視3|CENTER:265|RIGHT:+0|RIGHT:+5|RIGHT:94m|RIGHT:+0|ブースト消費率13-24%| |機動重視2|CENTER:271|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:76m|RIGHT:+5|ブースト消費率13-21%| |機動重視1|CENTER:278|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT:??m|RIGHT:+1|ブースト消費率11-19%| |ノーマル |CENTER:285|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:78m|RIGHT: 0|ブースト消費率11-19%| |装甲重視1|CENTER:290|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|ブースト消費率11-19%| |装甲重視2|CENTER:290|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|ブースト消費率11-19%| |装甲重視3|CENTER:300|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|ブースト消費率10-19%| |装甲重視4|CENTER:335|RIGHT:-1|RIGHT:-5|RIGHT: ?m|RIGHT:-5|ブースト消費率11-19%| REV.3.22で特化セッティングに変更 //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ***ノーマル 他の格闘機体よりも旋回性能が高い。 その分、装甲値は[[プロトタイプガンダム]]より低くなっているが、移動速度は本機の方が高いようである。 ***機動重視 //元々高い機動性を、さらに向上させる。 //[[プロトタイプガンダム]]と違い、セッティングごとの機動性の上昇傾向は旧来の格闘機のものとなっている。 //機動2までのセッティングはスピードは増すがダッシュ距離はあまり伸びない。 機動1は旋回強化 機動2はジャンプ強化 機動3はダッシュ強化 機動4は全体強化 //機動4だとスピードは全機体随一となるが、[[プロトタイプガンダム]]ほど長いダッシュ距離は得られないため、離れた位置からの格闘は仕掛けにくい。 //アーマー値も254とコストの割りに心許なくなる。 基本的に機動4で問題ないが、Nでも他の機体の機動MAXセッティング並みに運動性とスピードがあることも考慮し、自分にあったセッティングを選ぶと良い。 //機動4でオーバーヒートさせると回復に7秒かかる。 ***装甲重視 装甲1はタックル強化 装甲2は機敏性向上 装甲3はブースト量向上 装甲4はアーマー値向上 //アーマー値の上昇量が他の機体より少ない。(同コストのジムカスタムと比べ、装甲4の際の上昇量が10以上低い) //ジムカスタムにおいても装甲に振ること自体の意味を疑問視されているが、それ以上に条件が悪い //装甲2はジャンプを、装甲3はダッシュを重視したセッティングであるが、いずれも装甲1より更に低下しているので注意。 //装甲重視にする事でブースト消費量が減少するため、ブースト管理が容易になる。 //射撃戦を重視するなら1つの手だが、ビーム・ライフルのリロードが早いとは言えず、格闘機である事を考えるとメリットよりデメリットが目立つ。 元々、本機体が運動性を売りにしているのを考慮すると、高コストの火力と十分な装甲を両立したいなら、[[ガンダム]]を選択すべきかもしれない。 #endregion ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング 機動セッティングはREV.3.38以前の機動4に比べて、ごく僅かだがダッシュ速度とジャンプ速度が低下している。 ***推・突・装セッティング **■支給(コンプリートまで11300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|腕部ガトリング・ガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|CENTER:-| |CENTER:1|硬直減セッティング |1000| |CENTER:2|歩行セッティング |1000| |CENTER:3|ビーム・ライフル |1000| |CENTER:4|ジャンプセッティング |1000| |CENTER:5|ダッシュセッティング |1000| |CENTER:6|機動セッティング |1200| |CENTER:7|ブーストセッティング |1200| |CENTER:8|タックルセッティング |1200| |CENTER:9|装甲セッティング |1200| |CENTER:10|腕部ガトリング・ガンB|1500| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで11300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|腕部ガトリング・ガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|CENTER:-| |CENTER:1|セッティング1 |1000| |CENTER:2|セッティング2 |1000| |CENTER:3|ビーム・ライフル |1000| |CENTER:4|セッティング3 |1000| |CENTER:5|セッティング4 |1000| |CENTER:6|セッティング5 |1200| |CENTER:7|セッティング6 |1200| |CENTER:8|セッティング7 |1200| |CENTER:9|セッティング8 |1200| |CENTER:10|腕部ガトリング・ガンB|1500| #endregion **■その他 REV4での機体調整・この機体よりも機動力をもつユニコーン系機体追加・連撃補正等により&bold(){強みを大きく失ってしまった}機体である。まったく使えないわけではないが、もともとの持ち味だった機動力は、[[シナンジュ]]・[[クシャトリヤ]]等の機体の追加によってメリットが薄くなってしまった。ガトB装備による最速外しも連撃補正判定圏内となってしまい威力が大きく下がった。Sサベでの回しも低コストリスタート地点の増加によりカットされやすくなってしまっていることは本より乱戦が起こりやすい現環境ではアーマーの低さとも相まって&bold(){この機体の強みを生かすということ自体が現状厳しい状態である}。現状この機体がそういう状況に置かれていることを理解して搭乗するようにしよう。 Rev4.25にて、上記の内Sサベの最速回しの補正問題は修正により解消している。とはいえ、それ以外の点は変わっていないため、デリケートな扱いが必要なのはそのまま。 この機体を選ぶ際には、いつも以上に自身の位置取り、立ち回りに気を遣う必要があると言える。 REV.2.50で対抗馬として挙げられるジオンの[[ゲルググ(S)]]と共にBRの弱体化がなされた。 しかし、ゲルググ(S)とは違い使用率はそこまで低下しているようには感じられない。 これはこの2機の主流な運用法の違いからであるように思われる。 Sクラスでは腕部ガトリング・ガンB、ビーム・サーベルS、機動4の組み合わせが比較的よく見られる。 以前までは対抗馬となるギャンのニードルミサイルA装備時と比較しコストが10高くなってしまっていたが、Rev3.58で性能据え置きのまま追加コストは削除された(アレックス以外にも両軍の280帯格闘機が持つ武装の追加コストはほとんど削除された)。 OVA「0080:ポケットの中の戦争」で初登場。 「アレックス」は愛称であり、「ガンダムNT-1」が正式名称。 作品中での設定等は&link_wikipedia(ガンダムNT-1)(wikipedia)を参照。 出撃時には全身にチョバムアーマーを装着しているが、ガトリングガンを撃つ際に全てが一瞬でパージされる。 ビームライフル装備時は終始チョバムアーマーを装着したままだが、一定のダメージを受けるとパージされる。(20%程度のダメージ量でもパージされたのを確認。要検証) 装着していてもダメージが減少したり機動性が低下したりすることは無い。他機体のシールドと同じ扱い。 //出撃時にはチョバムアーマーを装着しているが、ガトリングガンを撃つ際にパージされる。ビームライフル装備時は終始チョバムアーマーを装着したままだが、ダメージを受けて瀕死状態になってもパージされる。HP半分ほどで回復に戻った後にドムキャノンのミサイル被弾でパージされた。(瀕死状態ではなくダメージ量の可能性あり。要検証) なお、ガトリング・ガンA/B共に撃ち終えた後に、しばらくするとカバーを閉じて銃身を下腕部へ収納する演出がある模様(ロック時は不明・要検証)。 ----
>ここはREV.4のページです。 //>ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //ただし・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○できる //以上、管理問題掲示板より。偏執的な漢字変換君は、wikiが共用の場であるということを心がけてください。 *アレックス  RX-78NT-1 地球連邦軍初のニュータイプ専用MSで、鋭敏な反応速度に対応できるよう、機体の追従性が高い。 //↑公式HP機体紹介より抜粋。なのでいじらない。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:280| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250・270| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/160/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利ポイント| [[ガンダム]]・[[プロトタイプガンダム]]・[[リ・ガズィ]]と並び、コスト250の連邦格闘機の1つ。 //他の高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。 //着地硬直、プロガン並に小さいです 体感なので一応幅を持たせています(2009.9.27) //↑プロガン並かさらに小さいと思うので「極小」としておきました。回復速度は機動4では極遅に近い遅くらいかと。 素直なブースト特性のまま全体的に高機動力を発揮できる性能となっている。 特記すべきは、『跳』セッティングによるジャンプ力で、本機体よりコストの高い百式や素ユニコーンよりも跳躍速度が高い。 このため、跳躍によるQD外しに優れ、頭上を取り続ける戦法が非常に強力。 しかし、連撃威力はコストの割に低く、中バランサー機体なので連撃をカットされやすく、6vs6が主流の現状ではパイロットを選ぶ機体でもある。 それらを踏まえた立ち回りも必須。 また、連撃威力が1-2撃目に偏っている点など、全体的にジオンのギャンに近い性能を有する。 REV.2.07より登場。 配備申請可能条件(Rev3.01-) ○階級が大尉以上 ○【F】段[[ガンダムEz8]]・[[ガンダム]]・[[ジム・スナイパーII]]が全て支給済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。 (※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる) ○申請画面に登場している場合   →支給される ○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合   →Rev2での[[リボー・コロニー]](_エリアBも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -2011ブロックNO.1仕様 --2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。&br()機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入っている。&br()ちなみに、チョバムアーマーのカラーリングはそのままであるため装着時には違いが分かりにくい。 -シールド装備仕様 --エクストラタイプ支給キャンペーン第3弾にて支給。&br()左腕にシールドをマウントしチョバムアーマーを装着していない。&br()チョバムアーマーがないためガトリング・ガン使用時等のパージ演出が発生しない。&br()連邦軍はシールドを装備している機体が多いため、シルエットが他の機体に近くなる。 -バズーカ装備仕様 --2018年2月1日より開催の新エクストラタイプMS支給キャンペーンにて支給。&br()チョバムアーマーを装着していない素の状態で腰にハイパー・バズーカをマウントしている。&br()なお、このエクストラタイプを選択しても装備にハイパー・バズーカが追加されるわけではない。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:腕部&br()ガトリング&br()・ガンA|CENTER:25/&br()5連射|CENTER:密着 5&br()最長 5|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:10.2cnt|CENTER:40&br()1発ダウン|フルオート可&br()赤ロック117m&br()射程147m| |CENTER:ビーム・&br()ライフル|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 44&br()最長射程時 25?&br()最大54&br()(70m付近威力&br()減衰開始)|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:常時&br()リロード&br()14.4cnt&br()/1発|CENTER:?&br()1発ダウン?|コスト+20&br()青ロック104m &br()赤ロック105m &br()射程125m| |CENTER:腕部&br()ガトリング&br()・ガンB|CENTER:24/&br()3連射|CENTER:密着 9&br() 120m付近 6&br() 最長 4|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高1:4発|CENTER:16.7cnt|CENTER:100?&br()2発ダウン|強制よろけ&br()赤ロック127m&br()最長射程167m| ***《腕部ガトリング・ガンA》 1トリガー5連射、装弾数25発。 連射性能も使い勝手も良いが、威力が低くダウン値が高いため、高ダメージは見込めない。 ロックオン状態で初弾から当てればほぼ確実にダウンを取れる。 トリガーを引き続けると5発ずつの間隔をおいて連射可能。 まるでバルカンがメイン武装になったような性能だが、多数の敵機を相手にする際にはダウンを奪いやすく便利である。 QDに使用した場合は1発ダウンなので、外す場合は5連射をきっちり外す必要があるため注意が必要。 なお、QDを当てる場合、2発当たる頭部バルカンの方がダメージが高い。 近距離機体並に弾幕を張れ、かつQD外しも非常に簡単できる。 Nセッティング以上の機動設定なら、軽く左右にダッシュするだけで外せるほど。 威力の高いビームライフルに目が行きがちだが、QD外しによる最大威力の高さ(計6連可能なので3連で86×2=172)と、ダウンさせやすい弾幕を張れる生存能力を考慮すると、見所のある武装と言える。 ***《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 装備時、コスト+20。 同系火器では連射性能が高い部類に入り、反動も小さい。 装弾数は4発で常時リロードだが、回復は約14秒に1発と遅い。 //REV.2.09でリロードが伸びた模様。(12.5s→13s) 貫通属性はなく、カットのために味方の真後ろから発射しても味方の背中で止ってしまい敵機には当たらない。 想定される場合は格闘でのカットか、それが難しければバルカンを活用しよう。 武装がメインで常時リロード式なので[[プロトタイプガンダム]]のビーム・ライフルとは少し異なり、どちらかというと[[ガンダム]]のビーム・ライフルBに近い感覚である。 やはり[[ガンダム]]同様、高ダメージQD、それをプレッシャーとしたブースト等を誘っての硬直狙いや、更にそれを警戒した敵へ格闘を入れやすくなる布石にしたり、置き撃ち、カット等々何かと汎用性が高い。 [[ガンダム]]のビーム・ライフルBより密着威力や命中判定も小さくなっているが、必ずしも劣っているとは言い切れない。 単純に威力と距離が反比例する[[ガンダム]]のビーム・ライフルBに対して、本機のビーム・ライフルは中間地点で最大威力を発揮するようになっており、格闘距離のやや外の間合いで着地を取った時などはこちらの方が大きなダメージを与えられるようになっている。 この特性は本機のビーム・ライフルの方が装弾数が1発多いことや、AP値とバランサーが低いこととマッチしている。 つまりAP値とバランサーを活かした積極的な格闘戦に適合するよう至近距離での威力と強引な当てやすさを強みに調整された[[ガンダム]]のビーム・ライフルBに対して、本機のビーム・ライフルは高コスト機としてはやや控えめなAP値とバランサーと引き換えに得た圧倒的な機動力を活かした丁寧な立ち回りと着地取りに適合するよう射撃戦時の威力と手数を強みに調整されている。 機動力を長所とする機体で硬直が発生する武器を持つということ、メイン武器として装備する格闘機のビーム・ライフルとしては追加コストがやや大きめなことの意味を理解して立ち回ることが求められる。 複数対複数の状況では、敵を手早くダウンさせて数的優位を取れるのも魅力である。 ただし弾数・リロードから弾は希少なので無駄撃ちは避けたい。 //REV.2.50のアップデートにより敵機に近ければ近いほど威力が上がる仕様へと変更された。 //密着での威力は54でありこれをQDに用いた場合、以前のバックブーストでのQDと比べても遜色ない威力である。 //ただし、70m付近威力減衰開始となり威力が激減するので射撃戦で使うには大幅な弱体化となった。 //QD威力は密着撃ち、バックブースト(機動4)撃ちどちらも同威力。(REV3.01) //連射間隔は2.5秒1発? Rev.3.15のアップデートにより距離減衰が変更される。 密着威力は低下したが、最大威力が出る距離が約70m前後に変更された。 最大威力自体は前バージョンと変わらない。 威力を折れ線グラフでイメージすると山形になる。 QD時は密着で44ダメージ。バックブーストする事によりやや威力が上昇する。 70m前後で約54ダメージ。 QD外しが可能で、Sサベを使用していれば6連BRで214ダメと短時間で大ダメージを奪える。 しかし小さいながら硬直もあり、他の機体のように有効な機動が取れるわけではないし、装弾数も少ないので、あまり考えない方が良い。 「BR装備機は外してこない」と言う定石の裏を突いて仕掛けるのも良いが、カットを受けたり自衛されて失敗するリスクも高い。 だが宇宙ステージやベルファストの水中では外し後の滞空時間が長いため、着地前にブースト移動が可能であり、旋回速度が遅い低コストやタンクなどには1つの手段として考慮できる。 //ただし至近距離で外しをする必要があるため気付かれる可能性が非常に高く、Sクラスでまず通用しないのでこの為だけにSサベを使う必要性はほぼ無い。 //最悪の場合硬直中に出が早い攻撃やタックルなどが間に合い、返り討ちになる可能性があるので余裕があるときに留めて置くように。 赤ロックのまま3連QDし、ドローの瞬間にジャンプで飛び越しつつ、青ロックにすると発射遅延により敵機の上に外れ、従来のBR外しより若干相手向きに旋回した状態で着地しているので、割と短時間に斬り込むことができる。([[オービット機動]]の亜流) 当たってしまっても通常のドローでかつ裏取りになるため、外しを行うならこの機動が一番リスクが少ないだろう。 外れたら6連撃のチャンスだが、読まれると連撃中に旋回されて反撃を食らう上に、敵機が旋回が早い機体だと赤ロックのままで返されてしまう。 だが、外しを行う際の1つの選択肢として覚えておくと良いだろう。 //同様の外しは、他にBD2(両方)、BD3EXAM(青1推奨)とガンダムBRBで可能。これら以外のBR格機体は、機動特性の低さから無理だった。 また、他のBR格闘機同様、敵と自分が空中にいる状況でQDした場合、ブースト行動次第ではBRが外れてしまう。 熟練のパイロットになると、QDを外させようと高度を調節してくる場合すらある。 敵の動きや状況に応じてバックダッシュ・ジャンプ・密着撃ちと使い分け、基本的には確実に当てるようにしよう。 ***《腕部ガトリング・ガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。Rev3.58で追加コスト削除。 全バラ強制よろけ、120m以遠で威力減衰、青い弾を発射する。 高威力だがダウン値が高いため高バランサー機でもQSは3発→1撃まで。 QD外しの場合1カスまではダウンしない。 メイン武器のマシンガン系武装としては非常にリロードが長い。残弾に気を配る必要があり、特に外しの際には注意。 腕部ガトリング・ガンA同様、QD外しが非常にやりやすい。 さらに、低バランサーには1カスから、中・高バランサーには1~2発ヒットから3連撃に繋げられるため、QSからの連撃・QD外しを絡めたアレックスの機動力を生かした戦闘が可能。 このため、選択できるのであればSサーベルと一緒に用いると良いだろう。 また大きな特徴として、QD処理値が100である事が挙げられる。 つまりQD後に、他の攻撃が入らなければ他の機体とは異なり、QS入力になってもSサーベルでも3連撃が可能。 最速で入力すれば高速ループが可能だが、3発の発射間隔が長めの上、全弾外さなければいけないため、難易度は比較的高い。 最速連撃のタイミングと共に、従来通りタックルを貰わないような機動を取れるようになれば大きな武器となるだろう。 非常にコスト的なリスクは高いがアレックス2機で外した直後に片方が入れ替わりで連撃を仕掛けると一切の反撃を許さず撃破可能。 連携と生還できる腕に自信があるマンセルなら一考の余地はある。 この武装を選択した場合は、QSを絡めた連撃主体の立ち回りとなる。 //射撃主体でも戦えなくはないがBR装備より火力が劣るため注意が必要。 REV2.50でのビーム・ライフルの遠距離威力が大幅に弱体化したため、射撃戦を考慮して、本装備を選択するパイロットが増えている。 しかしQS主体の場合も、本武装はそれなりに集弾するため敵のバランサー管理には苦慮する。 弾が当たり過ぎた場合にはタックルで締める臨機応変さも必要となる。 極力当て過ぎないよう工夫が必要。 [[オッゴ]]、[[ザクI後期型]]は2発ダウン。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部バルカン砲|24/&br()4連射|CENTER:密着 4&br()最長 1|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:14.8cnt|CENTER:200&br()2発ダウン|フルオート可&br()射程132m| ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 連邦軍MS御用達の兵装。 他の連邦軍格闘機体と同様にダウン値が高いため、機動性と併せてタックル潰しや撤退時などに重宝する。 他機体のものと比べるとリロードが遅めなので、注意して使おう。 また他機同様、BRの硬直にも発射する事ができる。 BRを外してしまった、あるいはBR発射後に別機の接近を許しそうな場合にも重宝する。 敵MSの背中側が壁に密着している場合のみバル外しが可能。確定させるのは難しいので戦闘前の演習などで要練習。 参考 低 1発→3連撃 中 2発→1撃 高 2発→3連撃 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()サーベル|CENTER:37→29→20&br()(理論値37→37→33)|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m| |CENTER:ビーム・&br()サーベルS|CENTER:37→29→20|CENTER:60→30→0&br()制限無し|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:?|装甲1:50(+10)&br()その他:40(±0)| ***《ビーム・サーベル》 [[ジム・カスタム]]と同様に「左からの斬り下ろし→時計回りに回転して切り上げ→突き」と言うモーションになっている。 3撃目の突きの後の硬直がやや長いのもジム・カスタムと同様。 頭部バルカン砲やガトリング・ガンでのQDによりこの問題は解消されるだろう。 メイン武装のガトリング・ガンが2種類とも非常にQDを外しやすく、ビーム・ライフルを装備しないとQDの威力はコストの割りに低いため、外しを積極的に狙っていきたい。 Rev.3.15から、1撃目の威力が強烈でその分3撃目がやや弱く設定されており、[[ギャン]]と似た威力分布となっている。 ***《ビーム・サーベルS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武装。 通常の格闘武装とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 通常のサーベルに比べるとタイミングがシビア(REV1の頃と同じ)で、ラグに非常に弱く、回線が貧弱な店舗だと乱戦(特に8VS8)で失敗しやすい。 このため、ラグが発生しやすい店舗では通常のサーベルを使用した方が良い。 BR装備時でも外せる機体ではあるが、連撃失敗の可能性が少しでもあるなら大人しく通常のサーベルを使おう。 外しループがしたいだけなら素直にガトリングを選ぶこと。 Rev4.25にて連撃ダメージの補正が削除された。 元々被せ連撃を積極的に狙うものでもないが、格闘を被せても本機のダメージ効率は落ちなくなった。とはいえダウン値が高いのは変わらないため、下手に双連撃を仕掛けても邪魔になる可能性がある事に留意すること。 ***《タックル》 モーションがショルダーチャージではなく「後ろ回し蹴り」になっている。 ただし、[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]のように、入力後に一瞬の溜めモーションがあるため、やや使いづらい。 また、これによりタックルを移動手段に組み込む際にも注意が必要である。 REV.3.22より基礎威力が40に低下。装甲1セッティングでのみ50に上昇する。 機動セッティング時の威力に変化はないため大きな影響はないと思われる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:280|RIGHT:261km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:211km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:282|RIGHT:259km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:209km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:23f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:289|RIGHT:259km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:209km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:132km/h|| |CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:274|RIGHT:254km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:231km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:259|RIGHT:278km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:203km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:29f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:254|RIGHT:274km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:221km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:292|RIGHT:239km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:294|RIGHT:226km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:27f|CENTER:50|CENTER:110km/h|| |CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:339|RIGHT:213km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h|| ※硬直時間は小ジャンプ時の硬直時間です #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|CENTER:254|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT:89m|RIGHT:+4|ブースト消費率15-23%| |機動重視3|CENTER:265|RIGHT:+0|RIGHT:+5|RIGHT:94m|RIGHT:+0|ブースト消費率13-24%| |機動重視2|CENTER:271|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:76m|RIGHT:+5|ブースト消費率13-21%| |機動重視1|CENTER:278|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT:??m|RIGHT:+1|ブースト消費率11-19%| |ノーマル |CENTER:285|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:78m|RIGHT: 0|ブースト消費率11-19%| |装甲重視1|CENTER:290|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|ブースト消費率11-19%| |装甲重視2|CENTER:290|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|ブースト消費率11-19%| |装甲重視3|CENTER:300|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|ブースト消費率10-19%| |装甲重視4|CENTER:335|RIGHT:-1|RIGHT:-5|RIGHT: ?m|RIGHT:-5|ブースト消費率11-19%| REV.3.22で特化セッティングに変更 //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ***ノーマル 他の格闘機体よりも旋回性能が高い。 その分、装甲値は[[プロトタイプガンダム]]より低くなっているが、移動速度は本機の方が高いようである。 ***機動重視 //元々高い機動性を、さらに向上させる。 //[[プロトタイプガンダム]]と違い、セッティングごとの機動性の上昇傾向は旧来の格闘機のものとなっている。 //機動2までのセッティングはスピードは増すがダッシュ距離はあまり伸びない。 機動1は旋回強化 機動2はジャンプ強化 機動3はダッシュ強化 機動4は全体強化 //機動4だとスピードは全機体随一となるが、[[プロトタイプガンダム]]ほど長いダッシュ距離は得られないため、離れた位置からの格闘は仕掛けにくい。 //アーマー値も254とコストの割りに心許なくなる。 基本的に機動4で問題ないが、Nでも他の機体の機動MAXセッティング並みに運動性とスピードがあることも考慮し、自分にあったセッティングを選ぶと良い。 //機動4でオーバーヒートさせると回復に7秒かかる。 ***装甲重視 装甲1はタックル強化 装甲2は機敏性向上 装甲3はブースト量向上 装甲4はアーマー値向上 //アーマー値の上昇量が他の機体より少ない。(同コストのジムカスタムと比べ、装甲4の際の上昇量が10以上低い) //ジムカスタムにおいても装甲に振ること自体の意味を疑問視されているが、それ以上に条件が悪い //装甲2はジャンプを、装甲3はダッシュを重視したセッティングであるが、いずれも装甲1より更に低下しているので注意。 //装甲重視にする事でブースト消費量が減少するため、ブースト管理が容易になる。 //射撃戦を重視するなら1つの手だが、ビーム・ライフルのリロードが早いとは言えず、格闘機である事を考えるとメリットよりデメリットが目立つ。 元々、本機体が運動性を売りにしているのを考慮すると、高コストの火力と十分な装甲を両立したいなら、[[ガンダム]]を選択すべきかもしれない。 #endregion ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング 機動セッティングはREV.3.38以前の機動4に比べて、ごく僅かだがダッシュ速度とジャンプ速度が低下している。 ***推・突・装セッティング **■支給(コンプリートまで11300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|腕部ガトリング・ガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|CENTER:-| |CENTER:1|硬直減セッティング |1000| |CENTER:2|歩行セッティング |1000| |CENTER:3|ビーム・ライフル |1000| |CENTER:4|ジャンプセッティング |1000| |CENTER:5|ダッシュセッティング |1000| |CENTER:6|機動セッティング |1200| |CENTER:7|ブーストセッティング |1200| |CENTER:8|タックルセッティング |1200| |CENTER:9|装甲セッティング |1200| |CENTER:10|腕部ガトリング・ガンB|1500| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで11300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|腕部ガトリング・ガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|CENTER:-| |CENTER:1|セッティング1 |1000| |CENTER:2|セッティング2 |1000| |CENTER:3|ビーム・ライフル |1000| |CENTER:4|セッティング3 |1000| |CENTER:5|セッティング4 |1000| |CENTER:6|セッティング5 |1200| |CENTER:7|セッティング6 |1200| |CENTER:8|セッティング7 |1200| |CENTER:9|セッティング8 |1200| |CENTER:10|腕部ガトリング・ガンB|1500| #endregion **■その他 REV4での機体調整・この機体よりも機動力をもつユニコーン系機体追加・連撃補正等により&bold(){強みを大きく失ってしまった}機体である。まったく使えないわけではないが、もともとの持ち味だった機動力は、[[シナンジュ]]・[[クシャトリヤ]]等の機体の追加によってメリットが薄くなってしまった。ガトB装備による最速外しも連撃補正判定圏内となってしまい威力が大きく下がった。Sサベでの回しも低コストリスタート地点の増加によりカットされやすくなってしまっていることは本より乱戦が起こりやすい現環境ではアーマーの低さとも相まって&bold(){この機体の強みを生かすということ自体が現状厳しい状態である}。現状この機体がそういう状況に置かれていることを理解して搭乗するようにしよう。 Rev4.25にて、上記の内Sサベの最速回しの補正問題は修正により解消している。とはいえ、それ以外の点は変わっていないため、デリケートな扱いが必要なのはそのまま。 この機体を選ぶ際には、いつも以上に自身の位置取り、立ち回りに気を遣う必要があると言える。 REV.2.50で対抗馬として挙げられるジオンの[[ゲルググ(S)]]と共にBRの弱体化がなされた。 しかし、ゲルググ(S)とは違い使用率はそこまで低下しているようには感じられない。 これはこの2機の主流な運用法の違いからであるように思われる。 Sクラスでは腕部ガトリング・ガンB、ビーム・サーベルS、機動4の組み合わせが比較的よく見られる。 以前までは対抗馬となるギャンのニードルミサイルA装備時と比較しコストが10高くなってしまっていたが、Rev3.58で性能据え置きのまま追加コストは削除された(アレックス以外にも両軍の280帯格闘機が持つ武装の追加コストはほとんど削除された)。 OVA「0080:ポケットの中の戦争」で初登場。 「アレックス」は愛称であり、「ガンダムNT-1」が正式名称。 作品中での設定等は&link_wikipedia(ガンダムNT-1)(wikipedia)を参照。 出撃時には全身にチョバムアーマーを装着しているが、ガトリングガンを撃つ際に全てが一瞬でパージされる。 ビームライフル装備時は終始チョバムアーマーを装着したままだが、一定のダメージを受けるとパージされる。(20%程度のダメージ量でもパージされたのを確認。要検証) 装着していてもダメージが減少したり機動性が低下したりすることは無い。他機体のシールドと同じ扱い。 //出撃時にはチョバムアーマーを装着しているが、ガトリングガンを撃つ際にパージされる。ビームライフル装備時は終始チョバムアーマーを装着したままだが、ダメージを受けて瀕死状態になってもパージされる。HP半分ほどで回復に戻った後にドムキャノンのミサイル被弾でパージされた。(瀕死状態ではなくダメージ量の可能性あり。要検証) なお、ガトリング・ガンA/B共に撃ち終えた後に、しばらくするとカバーを閉じて銃身を下腕部へ収納する演出がある模様(ロック時は不明・要検証)。 ----

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