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|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:-(初期配備機体)| // //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 [[ザクII(F2)]]同様に[[ザクII]]の上位機体であるが、こちらは機動力向上に重点を置き、サブ武装を強化した仕様となっている。 REV.3.07で格闘攻撃力が大きく向上し、アーマー値も20引き上げられ、[[REV.1後期の本機>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/871.html]]のような性能になった。 その代わりにマシンガンの弾速は低下しているので、最長ロック距離~射程限界付近での射撃運用はやや苦手としている。 //↑修正。冒頭では当機の特性のみを示すべきで、他機体を推すべきではない。まして素ザクやF2のマシでは運用に大差ないものが殆ど。 //REV.2以降コストが20上ったのに反してHPが20下げられたが、ダブルクラッカーの使い勝手の良さと良好な性能のマシンガン&機動力により、ジオン低コスト近距離機として使用数No.1を誇った。 //しかしREV.2.03にてHPが引き上げられ[[ザクII]]と同等になったものの、機動性が下方修整されたため、再検証が行われてる最中である。 REV.4より 素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて機動性能が調整され、全武器のFCS幅が広くなった。 また、初期配備機体に変更された。 &youtube(https://youtu.be/gunagmOjUvM) 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ザク・デザートタイプ】 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:改造ザク・&br()マシンガン&br()A|CENTER:42/&br()6連射|密着8&br()最長6|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:6.7cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 265m&br()フルオート| |CENTER:改造ザク・&br()マシンガン&br()B|CENTER:30/&br()3連射|密着9&br()最長7|CENTER:33/1発&br()=100/3発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高3:9発|CENTER:7.0cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 265m| |CENTER:ザク・バズーカ|CENTER:9/&br()単発|固定 19|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|なし&br()パージ|不明|残弾数0で&br()改造ザクマシンガンに&br()持ち替える&br()ロック距離 150m&br()射程距離 165m&br()コスト+20| |CENTER:改造ザク・&br()マシンガン&br()(パージ後)|CENTER:36/&br()6連射|CENTER:6~8|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:6.7cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 235m&br()フルオート| ***《改造ザク・マシンガンA/B共通》 -他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2では、赤ロック距離が他の近距離機体と同じ200m台に延びた。 弾のバラけ方も平均的になり、100m台でも全弾が命中するようになった。 6/3連射間隔は0.1カウントで、弾の密度は高い。 次セットまでの連射間隔は0.5カウント。 ***《改造ザク・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 -他武装/他機体/REV.1との比較 [[ザクII]]のマシンガンBに似た性能の武装。 [[ザクII(F2)]]のマシンガンAに比べると、弾数が1トリガー分少ないが、リロード時間はわずかに短い。 -運用 トリガーを引き続けることでフルオートが可能。ただし、6発ごとの発射になる。 削りも狙いやすいが弾切れには要注意。 6回撃つと弾切れになるので、弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。 武装選択時の説明文に威力は低いと記載されているが、単発の威力は8。 近距離機体の平均的なマシンガンの威力である。 弾がバラけるので、最長射程では全弾HITしないため、味方のカットに対しては2トリガーセットを心がけたい。 牽制やライン上げの弾幕等に利用できる。 REV.4.14より 弾数:増、射程:長、弾速:増 ***《改造ザク・マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数30発。 [[ザクII]]のマシンガンAに似た性能の武装だが、弾速はこちらの方が上。 単発の威力は9。 F2やザクII改のMMP-80マシンガン(3連射)に比べ、集弾性と装弾数で劣るが、高バランサー機体を1トリガーでよろけさせる事ができるのは大きな強み(装弾数はザクII寒冷地仕様のマシンガンBの倍以上)。 ただし弾速は上位機に劣り、やや大きめにバラけるので、着地硬直の小さい機体に全弾HITを狙うのは少々難しい。 -他武装/他機体/REV.1との比較 //REV.2.0では集弾性がよくなり、ザクIIと同じ扱いができるようになった。射程も他のマシンガンと同じになった。 -運用 高バランサー機体に強く、ダウンさせにくい点を活用したい。 高い機動性と併せて味方格闘機と連携を取るのに相性が良い。 [[ヘビーガンダム]]やサイサリスを追撃する際にも有効。 また、マシンガンAと比較して射撃時の隙が少ないので、近距離機体としては威力が高い格闘攻撃との相性も良い。 REV.4.14より 弾数:増、射程:長、弾速:増、リロード時間:増 ***《ザク・バズーカ》 Rev3.58で追加。コスト+20。 残弾数0で改造ザク・マシンガンに持ち替える。 使用感はドムトローペンのラケーテンバズAに近く連射が利き、撃ってもブーストが止まることはない。武装説明通りの誘導性を発揮し、相手が距離150程で完全な横歩きをしていても直撃する。また、発射後に物陰に隠れた敵に対しても回りこむように追尾する。 エフェクトは通常のバズーカのものだが、性能はドムのバズBと同等と思われる。140+20コストの近距離型武装としては高性能。 弾道は水平で射程限界(200m?)で炸裂し小規模な爆風が発生する。 とはいえ、本機の持ち味である低コストの部分を殺してしまうことになる。2落ちもすれば本機の代わりにワンランク高いコストの機体が落ちてしまうことと同義なので、良く考えて装備しよう。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー&br()×2|CENTER:4/&br()2発同時|CENTER:密着20&br()最長20|CENTER:1発ダウン|CENTER:7.8cnt|CENTER:×|白表示119m&br()射程120m| |CENTER:3連ミサイル&br()・ポッド|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着20&br()最長20|CENTER:1発ダウン|CENTER:10.0cnt|CENTER:▲|白表示165m&br()射程166m| |CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|CENTER:密着3&br()最長3|CENTER:30/1発&br()=120/4発&br()低1:6発&br()中1:8発&br()高1:10発|CENTER:7.2cnt|CENTER:?|フルオート可&br()射程距離 145m&br()強制よろけ| クラッカーなら生存率が上がり、ミサイルポッドなら攻撃のバリエーションが豊かになる。 好みで選んでも良いが、チーム内での役割に応じて選べるようになれば頼もしい。 ***《クラッカー×2》 1トリガー2発同時投擲、装弾数4発。 -他武装/他機体/REV.1との比較 トリガー引きっ放しで連続で投げられる。 //↑検証済み。素ザクは不可能 2個同時に投擲するので、[[ザクII]]の物と比べて効果範囲が広くなっているにもかかわらず、リロード時間は一緒である。 REV.3より、攻撃範囲が小さくなったので、安易に投げずに青ロック等に切り替え、狙って投げるようにしよう。 REV.3.07で元の攻撃範囲に戻った?要検証。 -運用 当たれば1撃でダウンを奪え、間合いの調整等に重宝する。 連撃カットにも有効。 //乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つ。 //数多く投げて違いを掴もう。 乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つだが、低ダメージで敵に無敵時間を与えてしまうため、敵に格闘機が複数いた場合はこちらの被害が悪化する場合がある。 数多く投げて投げてよい状況を学ぼう。 飛んで来る敵には強く、フワフワ浮いて近付いて来る格闘機等を一瞬で地面に落とせる。 また、ビルや岩等の低い障害物の向こう側の敵にも攻撃できる。 逆に自機より下にいる敵機には命中しにくい。 命中しなかった場合は地面に落ちると、そのままバウンドして、最大射程で爆発する。 壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。 地形によっては1発だけ跳ね返る事があるので、全く違う地点を同時に攻撃する事もできる(狙って行なう事は難しい)。 1対多数で戦っている時の逃走時にも有効。 後退しながら置いていく形で投げれば、こちらへの追撃を困難な状況にできる。 攻めながらダウンを取り、一瞬でも数的有利を作るのも良い。 敵機は歩きだけで回避する事が難しく、こちらが投げるのを見てブーストを使うようであればブースト後の硬直が狙える。 //敵機のタックルに対して使用すると、2発同時に命中して100ダメージを与える?(要検証) //↑検証動画を見ました //↑REV.2.09から不可能な模様 「ダブルクラッカー」「ダブクラ」と呼ばれる事も。 ***《3連ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン、左腕に装備。 連射間隔は1.2カウント。 誘導性が高く、適正距離であれば横歩き中の敵機にも命中する。 射程は165m、166m以上で距離表示が赤くなる。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。 -他武装/他機体/REV.1との比較 爆風の判定がREV.2で広がり、複数HITしやすくなった?(要検証) [[ザクII(F2)]]と[[ザクII]]の物と比べると、こちらの方が弾速が若干遅いが誘導性は上か?(要検証) 更に腕に装着している為か、連射した際の隙が、こちらの方が少ない?(要検証) 敵に隙を見せず追撃や牽制が行なえるので次の行動に移りやすく、上記2機の装備よりも優秀?(要検証) 上記2機のミサイル・ポッドに比べ、高い位置から発射されるので、越えられる障害物の高さが若干高い。 -運用 //クラッカーが逃走用なら、こちらは追撃用。 歩行中の標的にも命中する程に誘導性が高いので、敵機の追撃に重宝する。 連撃カットにも有効。 対拠点攻撃力が付加された?威力等、要検証。 少し上に向けて発射するので、90mより近い敵機の頭上を越えてしまい、命中しない場合がある。 ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。 1発よろけの近距離機特有のバルカン。 頭部バルカンとだけあって、持ち替え動作は無い。 そのため、射程距離内であれば他の行動のリカバリーを取りやすい。 強制よろけのためQSやカットなど、あらゆる場面で活躍できる非常に優秀な武装。 高い連撃威力を生かしての切り込みは元より、味方との連携や飛び込んで来る敵機への対応、スタンショットの起点など、活用の場面は多岐に渡る。 ただし、1発ダウンの武装がなくなってしまうため、単機での逃走には多少苦労する。 本機の代名詞と言える武装であり、本機はこの武装の優秀さを目当てに乗る場合が多い。 メイン武装やセッティングがなんであれ、この武装こそが本機が持ち味である。 他の武装が悪い訳では無いが、本機だけの優秀さや特徴が消えるため、本機に乗る意味が薄くなってしまう。 当てやすいクラッカーやミサイルポッドでダウンや射撃戦を行いたいのなら、素直にそういう動きが強みである他の機体に乗ろう。 130m以降からは赤ロック表示。 4発HITからのQSは -低バランサー機 1撃のみ -中バランサー機 3連撃 -高バランサー機 3連撃 REV.4より 弾数:増、リロード時間:長、弾間隔:長、連射間隔:長、射程:長、ダウン値:減 REV.4.18より 集弾率:上昇、ダウン値:増 //旧ミサポBの記述です。一応残しておきますが、不要なら消してくださいませ。 //3発を左から順に0.1カウント毎に連続発射する。 //誘導性はミサイル・ポッドAより低い。 //しかし、赤ロック時はそれぞれのミサイルが独立した誘導を保ち、敵機に収束するような弾道になる。 //敵機付近では爆風が重なり合うため、1発命中すると爆風も含めて2発命中する確率が高い。 //青ロック・ノーロック時には無誘導で収束せず、山なりの縦カーブを描き、地面に着弾する。 //ズゴックのミサイルBに近いが、より弾道は低い。 //非常に頼りない弾道だが射程はしっかり150m以上保持され、地面着弾時に爆風が起きる。 //連続発射のため爆風発生も完全な同時ではないが、三発着弾時はMS2.5機分ほどの広範囲に爆風が起きる。 //横歩きでは非常に避けにくく、発射警告を鳴らさず複数機を巻き込んでよろけを取れる。 //この場合は単発ヒットが多く、ダウンは奪いにくい。 //発射時に歩き速度が低下する。 //射程は165m。166m以上で距離表示が赤字。 //トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。 //-他武装/他機体/旧REV との比較 //複数命中時は威力がミサイル・ポッドAと比べて少し高い。 //トリガー1回でリロードかつリロード時間4.7カウントということで、シュツルム・ファウストと同じ間隔で使える。 //射撃時の硬直がミサイル・ポッドAより長い。 //発射時を狙われると被弾する可能性が高い。 //また、本武装で敵機のブーストを誘い、メイン射撃で狙うという戦法が取りにくい。 //REV.2.03よりリロード時間が約25%延びた。 //-運用 //自機の硬直が長めだが、赤ロック時は高い誘導と爆風でブースト強要が可能。 //また着地の終わり際を狙うと敵機は回避しづらく、まとまったダメージを与えることができる。 //青ロック時は広範囲の爆風を当てる運用となり、ジャンプと併用してクラッカーに似た感覚で使うこともできる。 //マシンガンB同様味方機との連携に向いており、特にタンクが絡んだ乱戦時でのカットでダウンさせずよろけを取れる点に注目したい。 //誘導と爆風を適時使い分けられ、それなりのダメージソースにもなり得るという点で、非常に珍しい武装である。 //ミサイルポッドAのようなオーソドックスな運用には向いていないが、今後の研究に期待したい。 //なお赤ロック時は少し上に向けて発射するため、90mより近い敵機の頭上を超えてしまい、命中しない場合がある。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:23→30→16&br()(理論値28→38→25)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力69&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|RIGHT:30/40/50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|| ***《ヒート・ホーク》 格闘は3[[連撃]]のモーション・入力タイミング共に[[ザクII]]と同じ。 REV.3.07で威力が1撃目が3上昇、2撃目10上昇、3撃目は6低下。 合計69ダメージとなり、本機体最大の特徴と言えるようになった。 総合で250コスト帯並み・2撃目まででも突セッティングのタックルを越える高威力のため、途中でカットを受けた場合や、マシンガンでバランサーダメージを蓄積していた場合でも充分なダメージを与える事が可能。 ***《タックル》 普通のショルダーチャージ。 **■セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:261|RIGHT:215km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:42f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:263|RIGHT:213km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:167km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:270|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:124km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:255|RIGHT:207km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:240|RIGHT:233km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:161km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:235|RIGHT:225km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:273|RIGHT:201km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:275|RIGHT:194km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:42f|CENTER:50|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:310|RIGHT:184km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:145km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| #region(Rev3.38まではこちら) |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|240|CENTER:+2|CENTER:+4|CENTER:158m|CENTER:+4|エネルギー伝達&br()を高効率化| |機動重視3|250|CENTER:+1|CENTER:+3|CENTER:150m|CENTER:+3|装甲を全面的に&br()削り更に軽量化| |機動重視2|255|CENTER:+1|CENTER:+2|CENTER:140m|CENTER:+2|装甲の一部を&br()削って軽量化| |機動重視1|265|CENTER:+1|CENTER:+1|CENTER:137m|CENTER:+1|デッドウェイト&br()(不要重量)削減| |||||||| |ノーマル|270|CENTER:0(1.00)|CENTER:0(0.93)|CENTER:134m|CENTER:0(59)|支給時の状態| |||||||| |装甲重視1|275|CENTER:-1|CENTER:-1|CENTER:130m|CENTER:-1|装甲間に緩衝材&br()を追加| |装甲重視2|282|CENTER:-1|CENTER:-2|CENTER:?m|CENTER:-2|装甲裏面に強化&br()リブ装着| |装甲重視3|290|CENTER:-1|CENTER:-3|CENTER:?m|CENTER:-4|装甲の一部を溶接&br()モノブロック化| |装甲重視4|300|CENTER:-2|CENTER:-4|CENTER:?m|CENTER:-5|装甲を部分的に&br()二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※ダッシュ距離はREV.3にて計測 REV.3.07にてアーマー値が20上昇。 ***《ノーマル》 ノーマルでの機動性は普通。 ***《機動重視》 REV.2.03前は[[陸戦型ガンダム]]やリミッター解除時の[[プロトタイプガンダム]]と同等の機動力を誇ったが、下方修整されたため現在再検証中。 機動2と3ではアーマー値が5しか変わらず、3でブースト・ジャンプ共に+1されるので、機動2は割が悪いと言えるかも知れない。 機動4の機動力は、同じコスト160である[[ジム・コマンドライトアーマー]]の機動5には及ばないが、軽快に動ける。 //F2やズゴックと比べても、それ程優秀とは言えないと思うが…(Ver3.07) 同コストのF2や[[ズゴック]]に比べ、ブースト消費が激しく、扱いがやや難しい。 機動4でのジャンプ性能は他の2機とほぼ同等。 アーマー値が240まで低下するが、機動性と格闘威力、コストを考慮すれば充分選択肢に入る。 ***《装甲重視》 //装甲に関しては味方の編成次第である。 タックルの威力が50となるので、対格闘のカウンターやマシンガンからのQSで大ダメージを与えられる。 しかし本機体の装甲値は他の同コスト帯と比べて低く、また装甲重視の機動力はコストが40低い[[ザクII]]よりわずかに軽くなる程度でしかない。本機体の特徴である機動力を犠牲にするならば[[ザクII]]を選択したほうが良い(マシンガンの性能に大差は無い)。 本機体でこちらを選ぶ場合は、[[ザクII]]にはない頭部バルカン砲を使用するなどして差別化をはかろう。 #endregion ***旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは中々に優秀。それなりの耐久値を確保した上で機動力もある程度は確保できる。 コストの低さと頭部バルカン砲を生かして格闘機と共にラインを押し上げる本機にとって耐久値の高さはかなりありがたい。 反面、さすがに高機動な敵射撃型に十分なプレッシャーをかけるには機動力が足りない。敵射撃型の出現が予想される時は機動寄りセッティングの選択も視野に入れよう。 ***跳・走・機セッティング 敵の射撃型や支援型を詰めることも考慮するならこちらのセッティングを。 元のコストが低いため積極的に詰めて撃破するのは難しいが、遮蔽物を上手く使えば十分にお見合い状態に持ち込める。 耐久値はかなり落ちてしまうが、コストを考慮すれば妥当な所。とはいえ、マンセル時に撃破されてしまっては味方が枚数不利になるので不用意に撃破されないように留意しておこう。 ***推・突・装セッティング 機動力がかなり落ちてしまい、よろけを取ったものの追撃が出来なかったという状況に陥りやすい。 突セッティングも本機は格闘2連撃でタックル以上の火力が出せてしまう。 とはいえ、ジオン軍で低コストの頭部バルカン砲を装備できるのは本機だけである。フルアンチ等で敵前線に飛びこむ様なときは選択肢に入るだろうか。 **■支給(コンプリートまで12300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|改造ザク・マシンガンA&br()クラッカー×2&br()ヒート・ホーク&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|3連ミサイル・ポッド |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|硬直減セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 4|改造ザク・マシンガンB|RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ジャンプセッティング |RIGHT: 700| |RIGHT: 6|ダッシュセッティング |RIGHT: 700| |RIGHT: 7|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 8|頭部バルカン砲 |RIGHT:1000| |RIGHT: 9|ブーストセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:10|タックルセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:11|装甲セッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:12|ザク・バズーカ  |RIGHT:3200| ※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。 本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。 #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで9100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|改造ザク・マシンガンA&br()クラッカー×2&br()ヒート・ホーク|-| | 1|3連ミサイル・ポッド| 400| | 2|セッティング1| 500| | 3|セッティング2| 500| | 4|改造ザク・マシンガンB| 700| | 5|セッティング3| 700| | 6|セッティング4| 700| | 7|セッティング5|1000| | 8|頭部バルカン砲|1000| | 9|セッティング6|1200| |10|セッティング7|1200| |11|セッティング8|1200| ※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。 本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。 #endregion **■まとめ 型番の違いはあるが、武装の特徴から[[ザクII]]の性能を、そのまま引き上げた機体と言える。 //耐久力が増加していない分、同コスト帯機体群の中では優秀な機動力を持つ。 …だったのは昔の話。3.07では160円相応。 機体特性は連邦側の[[ジム・コマンドライトアーマー]]に近いが、機動設定が一段階少なく、圧倒的と言える程の機動力は持たない。 サブ武装の違いで[[ザクII(F2)]]と区別される事が多いが、メインの6連マシンガンも用法が異なり、[[ザクII]]同様に優秀なダメージ源や高バランサー機への対抗武装として使えるのが本機体の特徴である。 機動設定時の軽快な機動と近距離機体としては高い格闘能力、そして160という低いコストを活かし、積極的に攻める事ができる。 マシンガンA+頭部バルカン装備であればメインで面制圧を行ないつつ、隙あらば頭部バルカンからのQSを。 マシンガンB+クラッカー×2であればメインからのQSで突貫しつつ、クラッカーでの生存率を上げる事ができ、文字通り、斬り込み隊長としての活躍が期待できる。 現状、ジオン軍の低コスト帯で頭部バルカン砲を装備出来る唯一の機体。 厄介な高バランサー機を安定してカットでき、場合によってはメインAからのQSで高い火力も発揮できると両軍込みでもトップクラスの性能を誇る低コスト機である。 特に乱戦状況下での戦闘力の高さは他に類を見ない。 反面、純粋な射撃戦や高機動型の敵を相手に1対1は非常に苦しい。 4対4で出すのはさすがに控えた方がいいだろう。 タイマン状況が想定されるなら、一種の疑似ハメが出来る[[ザクII寒冷地仕様]]を検討したい。 **■その他 デザート迷彩はやはり砂漠である[[タクラマカン]]で効果を発揮し、初心者には見付け辛い。しかし砂の色が明るく、平地も多いので、慣れれば、すぐに見分けられる。 地形の大部分が黄土色の[[グレートキャニオン]]や[[トリントン]]では[[タクラマカン]]以上に溶け込みやすく、特に障害物の陰等では見付け辛くなる。 砂漠仕様であるが、[[ヒマラヤ]]や[[北極基地]]等の寒冷地ステージで性能が落ちるという事はない。 逆に、残念ながら砂漠ステージ・[[タクラマカン]]でも機動力向上等のボーナスは全くない。 ミノフスキー粒子散布時には歩き中心の立ち回りをすると効果的か? 余談だが「砂ザク」と言うと「ザクスナ」([[ザクI・スナイパー>ザクI・スナイパータイプ]])と混同しやすいので、「デザク」「デザート」と呼ばれる事が多い。 //REV.1.07のアップデートから、3連ミサイル・ポッドAが1発ダウンに変更。 //編集者のAです。現在この機体のチラシの裏を作成中です。武器ごとの立ち回りを必要とするかしないか、などの意見を聞きたいので意見がある方は意見をここにお願いしますm(_ _)m //**チラシの裏がどんなものかわからない方はグフカスタムの編集ページをご覧ください。 //グフカスのチラ裏はとても参考になりました。ぜひお気づきの点を周知していただけると幸いです。 //同じく希望します。お暇な時にでも是非。 ----
>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る //以上、管理問題掲示板より。 //2007-10-21 冒頭のMSについての詳細な運用方法などは”その他”に移動し、冒頭部分は見やすいように簡素化しました。 //07/12/04チラシの裏を作成中。意見をお願いします。チラシの裏は一番下です。 *ザク・デザートタイプ  MS-06D [[ザクII]]のデータを基に開発された局地戦用MSで、同時開発の武装も、より陸戦向きになっている。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:[[近距離戦型>近距離戦型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:261| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:140・160| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:速| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:Lv6| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:-(初期配備機体)| // //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 [[ザクII(F2)]]同様に[[ザクII]]の上位機体であるが、こちらは機動力向上に重点を置き、サブ武装を強化した仕様となっている。 REV.3.07で格闘攻撃力が大きく向上し、アーマー値も20引き上げられ、[[REV.1後期の本機>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/871.html]]のような性能になった。 その代わりにマシンガンの弾速は低下しているので、最長ロック距離~射程限界付近での射撃運用はやや苦手としている。 //↑修正。冒頭では当機の特性のみを示すべきで、他機体を推すべきではない。まして素ザクやF2のマシでは運用に大差ないものが殆ど。 //REV.2以降コストが20上ったのに反してHPが20下げられたが、ダブルクラッカーの使い勝手の良さと良好な性能のマシンガン&機動力により、ジオン低コスト近距離機として使用数No.1を誇った。 //しかしREV.2.03にてHPが引き上げられ[[ザクII]]と同等になったものの、機動性が下方修整されたため、再検証が行われてる最中である。 REV.4より 素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて機動性能が調整され、全武器のFCS幅が広くなった。 また、初期配備機体に変更された。 &youtube(https://youtu.be/gunagmOjUvM) 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ザク・デザートタイプ】 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:改造ザク・&br()マシンガン&br()A|CENTER:42/&br()6連射|密着8&br()最長6|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:6.7cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 265m&br()フルオート| |CENTER:改造ザク・&br()マシンガン&br()B|CENTER:30/&br()3連射|密着9&br()最長7|CENTER:33/1発&br()=100/3発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高3:9発|CENTER:7.0cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 265m| |CENTER:ザク・バズーカ|CENTER:9/&br()単発|固定 19|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|なし&br()パージ|不明|残弾数0で&br()改造ザクマシンガンに&br()持ち替える&br()ロック距離 150m&br()射程距離 165m&br()コスト+20| |CENTER:改造ザク・&br()マシンガン&br()(パージ後)|CENTER:36/&br()6連射|CENTER:6~8|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:6.7cnt|CENTER:×|ロック距離 215m&br()射程距離 235m&br()フルオート| ***《改造ザク・マシンガンA/B共通》 -他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2では、赤ロック距離が他の近距離機体と同じ200m台に延びた。 弾のバラけ方も平均的になり、100m台でも全弾が命中するようになった。 6/3連射間隔は0.1カウントで、弾の密度は高い。 次セットまでの連射間隔は0.5カウント。 ***《改造ザク・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 -他武装/他機体/REV.1との比較 [[ザクII]]のマシンガンBに似た性能の武装。 [[ザクII(F2)]]のマシンガンAに比べると、弾数が1トリガー分少ないが、リロード時間はわずかに短い。 -運用 トリガーを引き続けることでフルオートが可能。ただし、6発ごとの発射になる。 削りも狙いやすいが弾切れには要注意。 6回撃つと弾切れになるので、弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。 武装選択時の説明文に威力は低いと記載されているが、単発の威力は8。 近距離機体の平均的なマシンガンの威力である。 弾がバラけるので、最長射程では全弾HITしないため、味方のカットに対しては2トリガーセットを心がけたい。 牽制やライン上げの弾幕等に利用できる。 REV.4.14より 弾数:増、射程:長、弾速:増 ***《改造ザク・マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数30発。 [[ザクII]]のマシンガンAに似た性能の武装だが、弾速はこちらの方が上。 単発の威力は9。 F2やザクII改のMMP-80マシンガン(3連射)に比べ、集弾性と装弾数で劣るが、高バランサー機体を1トリガーでよろけさせる事ができるのは大きな強み(装弾数はザクII寒冷地仕様のマシンガンBの倍以上)。 ただし弾速は上位機に劣り、やや大きめにバラけるので、着地硬直の小さい機体に全弾HITを狙うのは少々難しい。 -他武装/他機体/REV.1との比較 //REV.2.0では集弾性がよくなり、ザクIIと同じ扱いができるようになった。射程も他のマシンガンと同じになった。 -運用 高バランサー機体に強く、ダウンさせにくい点を活用したい。 高い機動性と併せて味方格闘機と連携を取るのに相性が良い。 [[ヘビーガンダム]]やサイサリスを追撃する際にも有効。 また、マシンガンAと比較して射撃時の隙が少ないので、近距離機体としては威力が高い格闘攻撃との相性も良い。 REV.4.14より 弾数:増、射程:長、弾速:増、リロード時間:増 ***《ザク・バズーカ》 Rev3.58で追加。コスト+20。 残弾数0で改造ザク・マシンガンに持ち替える。 使用感はドムトローペンのラケーテンバズAに近く連射が利き、撃ってもブーストが止まることはない。武装説明通りの誘導性を発揮し、相手が距離150程で完全な横歩きをしていても直撃する。また、発射後に物陰に隠れた敵に対しても回りこむように追尾する。 エフェクトは通常のバズーカのものだが、性能はドムのバズBと同等と思われる。140+20コストの近距離型武装としては高性能。 弾道は水平で射程限界(200m?)で炸裂し小規模な爆風が発生する。 とはいえ、本機の持ち味である低コストの部分を殺してしまうことになる。2落ちもすれば本機の代わりにワンランク高いコストの機体が落ちてしまうことと同義なので、良く考えて装備しよう。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー&br()×2|CENTER:4/&br()2発同時|CENTER:密着20&br()最長20|CENTER:1発ダウン|CENTER:7.8cnt|CENTER:×|白表示119m&br()射程120m| |CENTER:3連ミサイル&br()・ポッド|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着20&br()最長20|CENTER:1発ダウン|CENTER:10.0cnt|CENTER:▲|白表示165m&br()射程166m| |CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|CENTER:密着3&br()最長3|CENTER:30/1発&br()=120/4発&br()低1:6発&br()中1:8発&br()高1:10発|CENTER:7.2cnt|CENTER:?|フルオート可&br()射程距離 145m&br()強制よろけ| クラッカーなら生存率が上がり、ミサイルポッドなら攻撃のバリエーションが豊かになる。 好みで選んでも良いが、チーム内での役割に応じて選べるようになれば頼もしい。 ***《クラッカー×2》 1トリガー2発同時投擲、装弾数4発。 -他武装/他機体/REV.1との比較 トリガー引きっ放しで連続で投げられる。 //↑検証済み。素ザクは不可能 2個同時に投擲するので、[[ザクII]]の物と比べて効果範囲が広くなっているにもかかわらず、リロード時間は一緒である。 REV.3より、攻撃範囲が小さくなったので、安易に投げずに青ロック等に切り替え、狙って投げるようにしよう。 REV.3.07で元の攻撃範囲に戻った?要検証。 -運用 当たれば1撃でダウンを奪え、間合いの調整等に重宝する。 連撃カットにも有効。 //乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つ。 //数多く投げて違いを掴もう。 乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つだが、低ダメージで敵に無敵時間を与えてしまうため、敵に格闘機が複数いた場合はこちらの被害が悪化する場合がある。 数多く投げて投げてよい状況を学ぼう。 飛んで来る敵には強く、フワフワ浮いて近付いて来る格闘機等を一瞬で地面に落とせる。 また、ビルや岩等の低い障害物の向こう側の敵にも攻撃できる。 逆に自機より下にいる敵機には命中しにくい。 命中しなかった場合は地面に落ちると、そのままバウンドして、最大射程で爆発する。 壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。 地形によっては1発だけ跳ね返る事があるので、全く違う地点を同時に攻撃する事もできる(狙って行なう事は難しい)。 1対多数で戦っている時の逃走時にも有効。 後退しながら置いていく形で投げれば、こちらへの追撃を困難な状況にできる。 攻めながらダウンを取り、一瞬でも数的有利を作るのも良い。 敵機は歩きだけで回避する事が難しく、こちらが投げるのを見てブーストを使うようであればブースト後の硬直が狙える。 //敵機のタックルに対して使用すると、2発同時に命中して100ダメージを与える?(要検証) //↑検証動画を見ました //↑REV.2.09から不可能な模様 「ダブルクラッカー」「ダブクラ」と呼ばれる事も。 ***《3連ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン、左腕に装備。 連射間隔は1.2カウント。 誘導性が高く、適正距離であれば横歩き中の敵機にも命中する。 射程は165m、166m以上で距離表示が赤くなる。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。 -他武装/他機体/REV.1との比較 爆風の判定がREV.2で広がり、複数HITしやすくなった?(要検証) [[ザクII(F2)]]と[[ザクII]]の物と比べると、こちらの方が弾速が若干遅いが誘導性は上か?(要検証) 更に腕に装着している為か、連射した際の隙が、こちらの方が少ない?(要検証) 敵に隙を見せず追撃や牽制が行なえるので次の行動に移りやすく、上記2機の装備よりも優秀?(要検証) 上記2機のミサイル・ポッドに比べ、高い位置から発射されるので、越えられる障害物の高さが若干高い。 -運用 //クラッカーが逃走用なら、こちらは追撃用。 歩行中の標的にも命中する程に誘導性が高いので、敵機の追撃に重宝する。 連撃カットにも有効。 対拠点攻撃力が付加された?威力等、要検証。 少し上に向けて発射するので、90mより近い敵機の頭上を越えてしまい、命中しない場合がある。 ***《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。 1発よろけの近距離機特有のバルカン。 頭部バルカンとだけあって、持ち替え動作は無い。 そのため、射程距離内であれば他の行動のリカバリーを取りやすい。 強制よろけのためQSやカットなど、あらゆる場面で活躍できる非常に優秀な武装。 高い連撃威力を生かしての切り込みは元より、味方との連携や飛び込んで来る敵機への対応、スタンショットの起点など、活用の場面は多岐に渡る。 ただし、1発ダウンの武装がなくなってしまうため、単機での逃走には多少苦労する。 130m以降からは赤ロック表示。 4発HITからのQSは -低バランサー機 1撃のみ -中バランサー機 3連撃 -高バランサー機 3連撃 REV.4より 弾数:増、リロード時間:長、弾間隔:長、連射間隔:長、射程:長、ダウン値:減 REV.4.18より 集弾率:上昇、ダウン値:増 //旧ミサポBの記述です。一応残しておきますが、不要なら消してくださいませ。 //3発を左から順に0.1カウント毎に連続発射する。 //誘導性はミサイル・ポッドAより低い。 //しかし、赤ロック時はそれぞれのミサイルが独立した誘導を保ち、敵機に収束するような弾道になる。 //敵機付近では爆風が重なり合うため、1発命中すると爆風も含めて2発命中する確率が高い。 //青ロック・ノーロック時には無誘導で収束せず、山なりの縦カーブを描き、地面に着弾する。 //ズゴックのミサイルBに近いが、より弾道は低い。 //非常に頼りない弾道だが射程はしっかり150m以上保持され、地面着弾時に爆風が起きる。 //連続発射のため爆風発生も完全な同時ではないが、三発着弾時はMS2.5機分ほどの広範囲に爆風が起きる。 //横歩きでは非常に避けにくく、発射警告を鳴らさず複数機を巻き込んでよろけを取れる。 //この場合は単発ヒットが多く、ダウンは奪いにくい。 //発射時に歩き速度が低下する。 //射程は165m。166m以上で距離表示が赤字。 //トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。 //-他武装/他機体/旧REV との比較 //複数命中時は威力がミサイル・ポッドAと比べて少し高い。 //トリガー1回でリロードかつリロード時間4.7カウントということで、シュツルム・ファウストと同じ間隔で使える。 //射撃時の硬直がミサイル・ポッドAより長い。 //発射時を狙われると被弾する可能性が高い。 //また、本武装で敵機のブーストを誘い、メイン射撃で狙うという戦法が取りにくい。 //REV.2.03よりリロード時間が約25%延びた。 //-運用 //自機の硬直が長めだが、赤ロック時は高い誘導と爆風でブースト強要が可能。 //また着地の終わり際を狙うと敵機は回避しづらく、まとまったダメージを与えることができる。 //青ロック時は広範囲の爆風を当てる運用となり、ジャンプと併用してクラッカーに似た感覚で使うこともできる。 //マシンガンB同様味方機との連携に向いており、特にタンクが絡んだ乱戦時でのカットでダウンさせずよろけを取れる点に注目したい。 //誘導と爆風を適時使い分けられ、それなりのダメージソースにもなり得るという点で、非常に珍しい武装である。 //ミサイルポッドAのようなオーソドックスな運用には向いていないが、今後の研究に期待したい。 //なお赤ロック時は少し上に向けて発射するため、90mより近い敵機の頭上を超えてしまい、命中しない場合がある。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:23→30→16&br()(理論値28→38→25)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力69&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|RIGHT:30/40/50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|| ***《ヒート・ホーク》 格闘は3[[連撃]]のモーション・入力タイミング共に[[ザクII]]と同じ。 REV.3.07で威力が1撃目が3上昇、2撃目10上昇、3撃目は6低下。 合計69ダメージとなり、本機体最大の特徴と言えるようになった。 総合で250コスト帯並み・2撃目まででも突セッティングのタックルを越える高威力のため、途中でカットを受けた場合や、マシンガンでバランサーダメージを蓄積していた場合でも充分なダメージを与える事が可能。 ***《タックル》 普通のショルダーチャージ。 **■セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:261|RIGHT:215km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:42f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:263|RIGHT:213km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:167km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:270|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:124km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:255|RIGHT:207km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:240|RIGHT:233km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:161km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:235|RIGHT:225km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:273|RIGHT:201km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:275|RIGHT:194km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:42f|CENTER:50|CENTER:104km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:310|RIGHT:184km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:145km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:42f|CENTER:40|CENTER:104km/h|| #region(Rev3.38まではこちら) |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|240|CENTER:+2|CENTER:+4|CENTER:158m|CENTER:+4|エネルギー伝達&br()を高効率化| |機動重視3|250|CENTER:+1|CENTER:+3|CENTER:150m|CENTER:+3|装甲を全面的に&br()削り更に軽量化| |機動重視2|255|CENTER:+1|CENTER:+2|CENTER:140m|CENTER:+2|装甲の一部を&br()削って軽量化| |機動重視1|265|CENTER:+1|CENTER:+1|CENTER:137m|CENTER:+1|デッドウェイト&br()(不要重量)削減| |||||||| |ノーマル|270|CENTER:0(1.00)|CENTER:0(0.93)|CENTER:134m|CENTER:0(59)|支給時の状態| |||||||| |装甲重視1|275|CENTER:-1|CENTER:-1|CENTER:130m|CENTER:-1|装甲間に緩衝材&br()を追加| |装甲重視2|282|CENTER:-1|CENTER:-2|CENTER:?m|CENTER:-2|装甲裏面に強化&br()リブ装着| |装甲重視3|290|CENTER:-1|CENTER:-3|CENTER:?m|CENTER:-4|装甲の一部を溶接&br()モノブロック化| |装甲重視4|300|CENTER:-2|CENTER:-4|CENTER:?m|CENTER:-5|装甲を部分的に&br()二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※ダッシュ距離はREV.3にて計測 REV.3.07にてアーマー値が20上昇。 ***《ノーマル》 ノーマルでの機動性は普通。 ***《機動重視》 REV.2.03前は[[陸戦型ガンダム]]やリミッター解除時の[[プロトタイプガンダム]]と同等の機動力を誇ったが、下方修整されたため現在再検証中。 機動2と3ではアーマー値が5しか変わらず、3でブースト・ジャンプ共に+1されるので、機動2は割が悪いと言えるかも知れない。 機動4の機動力は、同じコスト160である[[ジム・コマンドライトアーマー]]の機動5には及ばないが、軽快に動ける。 //F2やズゴックと比べても、それ程優秀とは言えないと思うが…(Ver3.07) 同コストのF2や[[ズゴック]]に比べ、ブースト消費が激しく、扱いがやや難しい。 機動4でのジャンプ性能は他の2機とほぼ同等。 アーマー値が240まで低下するが、機動性と格闘威力、コストを考慮すれば充分選択肢に入る。 ***《装甲重視》 //装甲に関しては味方の編成次第である。 タックルの威力が50となるので、対格闘のカウンターやマシンガンからのQSで大ダメージを与えられる。 しかし本機体の装甲値は他の同コスト帯と比べて低く、また装甲重視の機動力はコストが40低い[[ザクII]]よりわずかに軽くなる程度でしかない。本機体の特徴である機動力を犠牲にするならば[[ザクII]]を選択したほうが良い(マシンガンの性能に大差は無い)。 本機体でこちらを選ぶ場合は、[[ザクII]]にはない頭部バルカン砲を使用するなどして差別化をはかろう。 #endregion ***旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは中々に優秀。それなりの耐久値を確保した上で機動力もある程度は確保できる。 コストの低さと頭部バルカン砲を生かして格闘機と共にラインを押し上げる本機にとって耐久値の高さはかなりありがたい。 反面、さすがに高機動な敵射撃型に十分なプレッシャーをかけるには機動力が足りない。敵射撃型の出現が予想される時は機動寄りセッティングの選択も視野に入れよう。 ***跳・走・機セッティング 敵の射撃型や支援型を詰めることも考慮するならこちらのセッティングを。 元のコストが低いため積極的に詰めて撃破するのは難しいが、遮蔽物を上手く使えば十分にお見合い状態に持ち込める。 耐久値はかなり落ちてしまうが、コストを考慮すれば妥当な所。とはいえ、マンセル時に撃破されてしまっては味方が枚数不利になるので不用意に撃破されないように留意しておこう。 ***推・突・装セッティング 機動力がかなり落ちてしまい、よろけを取ったものの追撃が出来なかったという状況に陥りやすい。 突セッティングも本機は格闘2連撃でタックル以上の火力が出せてしまう。 とはいえ、ジオン軍で低コストの頭部バルカン砲を装備できるのは本機だけである。フルアンチ等で敵前線に飛びこむ様なときは選択肢に入るだろうか。 **■支給(コンプリートまで12300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h |初期|改造ザク・マシンガンA&br()クラッカー×2&br()ヒート・ホーク&br()旋回セッティング|-| |RIGHT: 1|3連ミサイル・ポッド |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|硬直減セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 4|改造ザク・マシンガンB|RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ジャンプセッティング |RIGHT: 700| |RIGHT: 6|ダッシュセッティング |RIGHT: 700| |RIGHT: 7|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 8|頭部バルカン砲 |RIGHT:1000| |RIGHT: 9|ブーストセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:10|タックルセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:11|装甲セッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:12|ザク・バズーカ  |RIGHT:3200| ※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。 本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。 #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで9100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|改造ザク・マシンガンA&br()クラッカー×2&br()ヒート・ホーク|-| | 1|3連ミサイル・ポッド| 400| | 2|セッティング1| 500| | 3|セッティング2| 500| | 4|改造ザク・マシンガンB| 700| | 5|セッティング3| 700| | 6|セッティング4| 700| | 7|セッティング5|1000| | 8|頭部バルカン砲|1000| | 9|セッティング6|1200| |10|セッティング7|1200| |11|セッティング8|1200| ※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。 本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。 #endregion **■まとめ 型番の違いはあるが、武装の特徴から[[ザクII]]の性能を、そのまま引き上げた機体と言える。 //耐久力が増加していない分、同コスト帯機体群の中では優秀な機動力を持つ。 …だったのは昔の話。3.07では160円相応。 機体特性は連邦側の[[ジム・コマンドライトアーマー]]に近いが、機動設定が一段階少なく、圧倒的と言える程の機動力は持たない。 サブ武装の違いで[[ザクII(F2)]]と区別される事が多いが、メインの6連マシンガンも用法が異なり、[[ザクII]]同様に優秀なダメージ源や高バランサー機への対抗武装として使えるのが本機体の特徴である。 機動設定時の軽快な機動と近距離機体としては高い格闘能力、そして160という低いコストを活かし、積極的に攻める事ができる。 マシンガンA+頭部バルカン装備であればメインで面制圧を行ないつつ、隙あらば頭部バルカンからのQSを。 マシンガンB+クラッカー×2であればメインからのQSで突貫しつつ、クラッカーでの生存率を上げる事ができ、文字通り、斬り込み隊長としての活躍が期待できる。 現状、ジオン軍の低コスト帯で頭部バルカン砲を装備出来る唯一の機体。 厄介な高バランサー機を安定してカットでき、場合によってはメインAからのQSで高い火力も発揮できると両軍込みでもトップクラスの性能を誇る低コスト機である。 特に乱戦状況下での戦闘力の高さは他に類を見ない。 反面、純粋な射撃戦や高機動型の敵を相手に1対1は非常に苦しい。 4対4で出すのはさすがに控えた方がいいだろう。 タイマン状況が想定されるなら、一種の疑似ハメが出来る[[ザクII寒冷地仕様]]を検討したい。 **■その他 デザート迷彩はやはり砂漠である[[タクラマカン]]で効果を発揮し、初心者には見付け辛い。しかし砂の色が明るく、平地も多いので、慣れれば、すぐに見分けられる。 地形の大部分が黄土色の[[グレートキャニオン]]や[[トリントン]]では[[タクラマカン]]以上に溶け込みやすく、特に障害物の陰等では見付け辛くなる。 砂漠仕様であるが、[[ヒマラヤ]]や[[北極基地]]等の寒冷地ステージで性能が落ちるという事はない。 逆に、残念ながら砂漠ステージ・[[タクラマカン]]でも機動力向上等のボーナスは全くない。 ミノフスキー粒子散布時には歩き中心の立ち回りをすると効果的か? 余談だが「砂ザク」と言うと「ザクスナ」([[ザクI・スナイパー>ザクI・スナイパータイプ]])と混同しやすいので、「デザク」「デザート」と呼ばれる事が多い。 //REV.1.07のアップデートから、3連ミサイル・ポッドAが1発ダウンに変更。 //編集者のAです。現在この機体のチラシの裏を作成中です。武器ごとの立ち回りを必要とするかしないか、などの意見を聞きたいので意見がある方は意見をここにお願いしますm(_ _)m //**チラシの裏がどんなものかわからない方はグフカスタムの編集ページをご覧ください。 //グフカスのチラ裏はとても参考になりました。ぜひお気づきの点を周知していただけると幸いです。 //同じく希望します。お暇な時にでも是非。 ----

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