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「ボール」(2019/08/21 (水) 11:54:57) の最新版変更点
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*ボール RB-79
宇宙用作業ポッドを拡大設計した機体。
後方からの砲撃戦能力が高く、大量生産でコストが低い。
//公式より。変更しないで。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:後衛/[[遠距離砲撃型>遠距離砲撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー内:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:250|
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本コスト|CENTER:140・150|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:超低/40/160|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通(約4.5cnt)(120F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:100勝利pt.|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
コストが140と、遠距離砲撃機としては[[ジム・スナイパー]]、[[ザクI後期型]]と並び両軍最低コスト。
コストアップ装備で性能を引き上げられるが、低コストというメリットが失われる。
地上および[[コロニー内出撃不可]]。[[ジム・スナイパー]]が出撃不可なマップで出撃可能な低コスト機体。
[[拠点落としについてはこちらも参照。>遠距離砲撃型機体#id_b6e4f031]]
**■メイン
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)によりこの機体の他一部の遠距離砲撃型に調整が入りました。
その為、現在の性能とは異なる、過去の性能の物がある可能性有り。注意してご覧になってください。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):射程|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:120mm低反動&br()キャノン砲A|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 12&br()最短 47&br()最長 50&br()(Rev3.26)|CENTER:60&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発&br()(Rev3.26)|CENTER:2.7cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:青ロック750m?&br()赤ロック-752m?&br()白表示210-749m?|CENTER:◎&br()90&br()(Rev3.26)||
|CENTER:120mm低反動&br()キャノン砲B|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 12&br()最短 47&br()最長 50&br()(Rev3.26)|CENTER:60&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発&br()(Rev3.26)|CENTER:2.7cnt?&br()A砲より短い(REV.4.15)|CENTER:青ロック649m?&br()赤ロック-649m?&br()白表示210-649m?|CENTER:◎&br()90&br()(Rev3.26)||
****《120mm低反動キャノン砲A/B共通》
//他遠距離機の4発セットの拠点弾同様の連射間隔、硬直、リロードを持つ拠点弾。
本機体の特徴は、弾の到達射程が他遠距離機の拠点弾よりも上下に短い点である。
赤ロックをしていれば問題なく届くが、遠方に対してのノーロック(以後NL)砲撃時にはある程度の高さで弾が消失する。
そのため、下方約50m以下に位置する拠点には角度によっては当たらない場合がある。
よって、NL砲撃を意識した立ち回りをするならば砲撃地点の高度に細心の注意が必要である。
//他の遠と使えるNL地点が違うという特徴はこの武装を説明する上で欠かすことのできない重要な要素だと思うのですが、いかがでしょうか?
//なお、硬直が大きい敵MSならば、最低射程距離付近である程度の命中が期待できる。
//本機体が敵MSへのダメージソースが極めて乏しいため、また有効距離が追加弾の最低射程以内である事から軽視すべきではない。
//拠点弾の到達射程が短い事をRev3.20で再確認。
***《120mm低反動キャノン砲A》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)
FCS距離:長
ロック距離:長
仰角調整速度:長
発射硬直:増
過去のA砲とB砲が入れ替わったような物だろうか。
【?】でREV.4.15以前の過去文と差別化。現在の性能のとは異なる部分がある可能性が有るので注意。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
初期(最小)射角は7.5°と低く、最大射角は50°【?】。
発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt【?】。
射角調整終了後から発射までが0.3cnt【?】。
発射から射角調整可能になるまでが2.2cnt【?】。
初期射角が低いため、障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げた方がいいだろう【?】。
射角調整スピードはREV.4.15で遅くなり、ノーロック砲撃には適していない
B砲と比較して、対拠点威力と射撃間隔は変わらないが、射撃硬直が大きい。
//データを整理。B砲との比較はB砲の項目に移動。【?】。
//ノーロックでの最大到達距離はBと変わらないため、ノーロック射撃を中心とした運用ならば射角調整スピードからB以上の対拠点攻撃力を発揮できる。【?】。
//初期射角が最小射角より高い事を再確認。【?】。(Rev3.26)
REV4.15よりFCS距離とロック距離が長くなった。仰角調整速度が長く、発射硬直が増加した。
***《120mm低反動キャノン砲B》
//&exk(){ロック距離、射角調整速度等はジムキャノンと同等である【?】。}
//通常の全国対戦においては味方から歓迎されない恐れがあるため、選択の際には十分注意されたし【?】。
//運用実態(特にAクラ)を見るに注意喚起は必要そうだけど、長くなるので一時見合わせ【?】。
1トリガー1発発射、装弾数4発。
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)
追加コスト:削除
FCS距離:短
ロック距離:短
仰角調整速度:短
リロード時間:短
連射間隔:短
発射硬直:短
過去のA砲とB砲が入れ替わったような物だろうか。
【?】でREV.4.15以前の過去文と差別化。現在の性能とは異なる部分がある可能性が有るので注意。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
発射硬直は0.9cnt【?】。
射角は20°→75°→15°【?】。
ロック可能距離が約650mと他の遠距離型機体と比べて100m短い【?】。
射角調整スピードはREV.4.15のアップデートで速くなりノーロック射撃を中心とした運用が可能。
ノーロック到達距離は水平距離は850m程度と他のタンク型と同様だが、垂直距離は他のタンク型に比べて短い。
初期射角が他のタンクより若干高く、砲撃可能な地点(詳細は後述)、ノーロックのタイミングが他のタンクと異なる【?】。
本機体は、運用場所の関係でノーロックが得意なこの武装が運用の中心となるが、本武装の特徴(特にノーロックの垂直距離)を理解しているかいないかで活躍の幅がまるで違ってくる。
実戦に出す前にどこで砲撃が可能か不可能か必ず確認しておくこと。
REV4.15より追加コスト削除。FCS距離とロック距離が短くなった。また仰角調整速度と連射間隔が短く、リロード時間と発射硬直が減少した。
&bold(){対拠点攻撃力比較表(rev3.30)}
|武器|4~5人|6~8人|
|120mm低反動キャノン砲A|12発/35?cnt|14発/42?cnt|
|120mm低反動キャノン砲B|12発/35?cnt|14発/42?cnt|
**■サブ
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)によりこの機体の他一部の遠距離砲撃型に調整が入りました。
サブ武器はREV.4.15では調整されていないようですが一応注意してご覧になってください。
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):射程|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ワイヤー&br()ランチャーA|CENTER:1/&br()単発|CENTER:6&br()(Rev3.26)|CENTER:60&br()低1:-発&br()中-:-発&br()高-:-発&br()(Rev3.26)|CENTER:6.7cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:白表示-119m&br()実射程131m&br()(Rev3.21)|CENTER:×&br()5.75&br()(Rev3.15)|命中時&br()機動低下&br()約2cnt|
|CENTER:ワイヤー&br()ランチャーB|CENTER:2/&br()単発|CENTER:10&br()(Rev3.53)|CENTER:1発&br()ダウン&br()(Rev3.53)|CENTER:10.2cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:白表示-116m&br()実射程129m&br()(Rev3.53)|CENTER:×&br()7.5&br()(Rev3.15)||
|CENTER:ワイヤー&br()ランチャーC|CENTER:2/&br()単発|CENTER:12&br()(Rev3.26)|CENTER:1発&br()ダウン&br()(Rev3.26)|CENTER:7.4cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:白表示-109m&br()実射程123m&br()(Rev3.21)|CENTER:×&br()7.5&br()(Rev3.15)|コスト+10|
***《ワイヤーランチャーA/B/C共通》
マジックハンドから1QD可能。
いずれも[[QD処理>バランサー]]はなく、相手のバランサー値は変化しない。
//かなり視認しにくい。宇宙の背景で、[[グフ]]系のヒートロッドが伸びるような感じ。
使う時に持ち替え動作が入る。トリガーを引いてから射出まではっきりとした遅延がある。
格闘距離でのかちあい後に使用した場合、タックルを迎撃できない場合が多い。
射出からワイヤー回収して元の武装に戻るまでタックルを含むあらゆる武装が使用不能。
ワイヤーを外した場合、最大射程まで伸びて戻る時間の分、回収までの時間が増える。
//また、使用してワイヤーが引っ込んでから1カウント程度で自動で射出前の武装に持ち替える。
//また、目標に命中しなかった場合はワイヤー射出から射出前の武装に戻るまで2カウント強かかる。
***《ワイヤーランチャーA》
弾速が速く誘導性が高い。
命中から一定時間(2cnt程度)ワイヤーが繋がって相手の機動性が減少する。
相手は機動性低下の表示はないが、移動速度、連撃の1撃目、タックルの出が明らかに遅くなる。
ただし、繋がっている間は本機体は武装が使用不能のため、本機体による追撃はできず、逆に相手の攻撃に対して迎撃が不可能になる。
中バラ以上はよろけないため、逆に反撃される可能性が高い。
ダウンが取れず、自衛性能が低いため、純粋なタイマンで使う場面はほとんどないと考えてよい。
//Ver3.02にてダウン値0を確認。
//Ver3.15にて拠点ダメージ40/7以上75/13未満。
//グラナダのサイロを1発で破壊。対施設破壊能力は対拠点能力と別。
//対施設能力は約20と計測された。
***《ワイヤーランチャーB》
ワイヤーランチャーA/Cよりも弾速に優れるが、誘導性は劣る。
Ver3.53の修正で射程・ダメージ・弾数・当たり判定が下方され1発ダウンとなった。
Cと比較して、命中率、回転率ともにかなり劣るため、理由がない限りはCの使用を勧める。
//Ver3.15にて拠点ダメージ7.5。
***《ワイヤーランチャーC》
装備時コスト+10。1発ダウン。
弾速は遅いが、誘導性が非常に高く、フワジャンを容易に撃墜できる。
自衛しやすい。
//Ver3.15にて拠点ダメージ7.5。
**■格闘・追加弾
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)によりこの機体の他一部の遠距離砲撃型に調整が入りました。
その為、現在の性能とは異なる、過去の性能の物がある可能性有り。注意してご覧になってください。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):射程|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:マジックハンド|CENTER:-|CENTER:10→10&br()(理論値10→13)|CENTER:60→ダウン&br()(Rev3.21)|CENTER:-|CENTER:追尾59m&br()(Rev3.21)|CENTER:×&br()2.5&br()(Rev3.15)|前進距離36m&br()(Rev3.20)|
|CENTER:対MS弾A|CENTER:1/&br()単発|CENTER:密着 3&br()最短 約32&br()中間 約33&br()最長 約33&br()(Rev3.26)|CENTER:80&br()低 1:-発&br()中 1:-発&br()高 -:-発&br()(Rev3.26)|CENTER:4.0cnt?&br()(Rev3.26)|CENTER:青ロック499m&br()赤ロック503m&br()白表示330-503m&br()(Rev3.20)|CENTER:×&br()10&br()(Rev3.15)||
|CENTER:対MS弾B|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 4&br()最短 約44&br()中間 約44&br()最長 約44&br()(Rev3.26)|CENTER:1発&br()ダウン&br()(Rev3.26)|CENTER:6.7cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:青ロック599m&br()赤ロック602m&br()白表示430-602m&br()(Rev3.20)|CENTER:▲&br()15(Rev3.15)||
|CENTER:タックル|CENTER:-|CENTER:20&br()タックル:+10(30)&br()(Rev3.39)|CENTER:1発&br()ダウン&br()(Rev3.26)|CENTER:-|CENTER:追尾59m?|CENTER:×&br()10&br()(Rev3.15)|前進距離44m&br()(Rev3.20)|
***《マジックハンド》
サブで1QD可能。
//マニュピレータでの殴打。緊急の一撃しか出せない。
//格闘硬直とブースト硬直の時間が同じなので、ブースト後にマジック・ハンドを使用すると移動距離が伸ばせる。
//↑基本移動はフワジャンになるので現時点で実用性のない表記の為CO
***《対MS弾A》
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)
機動低下:削除
持ち替え時間:削除
FCS距離:個別設定から「持ち替えの武装と同じ」に変更
//【?】でREV.4.15以前の過去文と差別化。現在の性能とは異なる部分がある可能性が有るので注意。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
//初期射角10°。10°→30°→10°と変化する【?】。
//公式によると最大射程は600m。リロード時間は公式のデータが正しいか再検証します【?】。
//やはり4cntより短い気がします。動画を取っていないので不正確ですが【?】。
若干誘導。&exk(){[[ジム・キャノン]]のMS弾A相当。リロードはワンテンポ長い。}爆風あり。
//機動セッティングなどでカバーしよう。【?】。
//↑私感ではAで前衛と連携を取るなら装甲3,4あたりの方が良さげな気がしましたが…【?】。
//元々の機動性がギリギリなので、下げるくらいだったら割り切って装甲上げた方がいいかな、という感じです。【?】。
***《対MS弾B》
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)
追加コスト:削除
持ち替え時間:削除
FCS距離:個別設定から「持ち替えの武装と同じ」に変更
【?】でREV.4.15以前の過去文と差別化。現在の性能とは異なる部分がある可能性が有るので注意。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
1発ダウン。
//初期射角10°。10°→50°→10°と変化する【?】。
//DAS切り替え時間は拠点弾→MSBに約2cnt、MSB→拠点弾に約3.5cnt【?】。
//VUで変動している?要再検証。
有効射程内なら歩きを確実に捕らえる高誘導MS弾。爆風なし。
デブリから敵タンクを落とせるほどのノックバックがある【?】。
//Rev1終盤のガンタンクモビ弾みたいなイメージ。
//
***《タックル》
横回転で体当たり。
本機体はQSを積極的に狙える武装がないため、ダメージよりも自機のダメージを減らす目的で使用される。
//タックルの対拠点ダメージ10は青4にてVer3.15にて計測したもの【?】。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:256|RIGHT:157km/h|RIGHT:2.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:178km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:43f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:258|RIGHT:156km/h|RIGHT:2.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:176km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:39f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:265|RIGHT:154km/h|RIGHT:2.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:43f|CENTER:20|CENTER:111km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:235|RIGHT:151km/h|RIGHT:2.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:44f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:225|RIGHT:172km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:170km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:215|RIGHT:166km/h|RIGHT:2.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:192km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:268|RIGHT:147km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:43f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:270|RIGHT:142km/h|RIGHT:2.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:161km/h|RIGHT: 9.5rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:315|RIGHT:135km/h|RIGHT:2.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT: 9.5rpm|RIGHT:43f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
***旋・硬・歩セッティング
***跳・走・機セッティング
ボールの中で1番使いやすく機体性能を活かしやすいのは
跳だと思われる。
***推・突・装セッティング
Rev3.21から特化セッティング。
全般的にダッシュ性能は劣悪。移動速度は悪く、ブースト消費も大きい。
ジャンプは、速度自体はそこそこだが、ブースト消費が少なく、長時間の滞空が可能である。
Rev3.39のセッティング改編で全体的な性能が底上げされている。
Rev3.53の修正でジャンプセッティングとブーストセッティングはロングジャンプを獲得。
速度が上方された上で、以前のRevと比較して体感で20~30%程度のジャンプ距離を獲得している。
//移動は、水平面においてもブースト移動とフワジャンで大差ないため、基本的にフワジャン一択。
//・Rev3.21計測の各セッティングのアバウトなフワジャン水平移動速度
//※ものがフワジャンなので誤差が結構あるので参考程度に
//|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):滞空&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):フワジャン&br()1回で進む&br()平面距離|BGCOLOR(#FFCC99):フワジャン時の&br()平面移動速度|h
//|機動重視4|19c|625m|33m/c|
//|機動重視3|17c|570m|34m/c|
//|機動重視2|19c|670m|36m/c|
//|機動重視1|17c|580m|34m/c|
//|ノーマル |18c|575m|32m/c|
//|装甲重視1|18c|530m|29m/c|
//|装甲重視2|18c|540m|30m/c|
//|装甲重視3|21c|620m|30m/c|
//|装甲重視4|16c|500m|31m/c|
//フワジャン性能をセッティングごとに比較すると、以下のようになる。
//1回のフワジャンでの移動距離:青2>>青4,赤3>>青1,3>N>>赤1,2>>赤4
//ブースト量:赤3>>青2,4>N,赤1,2>青1,3>赤4
//移動速度:青2>青1,3,4>N>赤1,2,3>赤4
//おそらく赤振りの移動速度はほとんど同じで、ブースト量で移動距離の差が出ている。
//赤4もジャンプ性能-3だが、速度的には大差ない。ただし、ブースト量が少ない。
//青振りは1,3,4がおそらく速度が同速。青4はブースト量が多い。
//青2は青4と同レベルのブースト量でかつ明らかに移動が速い。
#exk(){{{
Rev3.53現在では機体運用を考えるとセッティングはほぼジャンプ一択である。
それくらい圧倒的な性能に仕上がっている。
}}}
**■支給(コンプリートまで10000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h
|初期|120mm低反動キャノン砲A&br()ワイヤーランチャーA&br()マジックハンド&br()旋回セッティング|---|
| 1|120mm低反動キャノン砲B|RIGHT:400|
| 2|硬直減セッティング |RIGHT:400|
| 3|歩行セッティング |RIGHT:400|
| 4|ワイヤーランチャーB |RIGHT:500|
| 5|ジャンプセッティング |RIGHT:500|
| 6|ダッシュセッティング |RIGHT:500|
| 7|ワイヤーランチャーC |RIGHT:500|
| 8|機動セッティング |RIGHT:700|
| 9|ブーストセッティング |RIGHT:1000|
|10|追加弾(対MS弾A) |RIGHT:1200|
|11|タックルセッティング |RIGHT:1200|
|12|装甲セッティング |RIGHT:1200|
|13|追加弾(対MS弾B) |RIGHT:1500|
**■運用
低コスト、高機動型の[[遠距離砲撃型機体]]である。
APが低く、メインの拠点弾の性能も悪いので強引な拠点砲撃には不向きである。
運用に際しては、同じく低コスト高機動で運用実績の豊富な[[ジム・キャノン]]ではなく、本機を選択する明確な理由が必要である。
//この文は水平移動する運用ではジムキャと比較して性能が劣る面が多いことを表し、下の文章のへの導入となります。
#exk(){{{
・[[ジム・キャノン]]と比較して劣っている点
ダッシュ性能の低さ アーマー値の低さ ロック距離の短さ
・[[ジム・キャノン]]と比較して優れている点
ジャンプ性能の高さ コストの安さ 超低バランサー NL可能 Cワイヤーの自衛力 追加弾の性能
}}}
単純に走って拠点を撃つだけであれば、ダッシュ性能が高く、アーマー値の高い[[ジム・キャノン]]の方が安定して良い戦果を出せるだろう。
これらの利点を総合すると、本機体は枚数不利で運用する戦術において有利に働くと言える。
その代表的な戦術として、[[釣り]]タンク戦術(通称・[[釣りタン]])が挙げられる。
釣りタン戦術の詳細は当該項目を参照してほしい。
**■Rev3.28の修正による影響について
6vs6以上での拠点耐久力が増加した結果、7vs7以上の多人数戦においてダブタンの頻度が急増している。
ダブタンに対しては釣りタン戦術は有効に機能しづらい。
よって、以下の文章は特記ない限りは6vs6以下での釣りタン戦術を想定したものとする。
**■本機特有の運用上の注意点
-(1).本機体は水平方向に走って敵を釣るのではなく、高度を高くとる事によって上下方向で敵をかわす機体である。
よって、常に自機体の高度、敵機体の高度を気にする必要がある。
そして、相手が低地にいて、自分が高台にいる場合、相手のはるか頭上を越えて進行することが可能である。
-(2).本機体を活用するためには、キャノン砲B(以下、B砲)の特徴を理解する事が必須である。
最大の特徴は、ロックが短く、初期射角が高く、高所からのNLで弾が消失する点である。
そのため、ロック射撃/NL射撃共に砲撃可能な地点が通常のタンクとは異なる点に注意しなければならない。
ボールをそのMAPで初めて運用する際には、あらかじめ砲撃地点をしっかり確認しておく必要がある。
特にA砲はNLへの依存度が高く、NL地点の確認とそこからの砲撃の練習は必須である。
#exk(){{{
-(3).本機体は拠点砲撃と釣り以外の性能に乏しく、敵拠点を撃破した途端に戦術的価値を大きく失う機体である。
これは全遠距離砲撃型機体に多かれ少なかれ言える事だが、本機体は他遠距離砲撃型機体に比べて価値損失の大きな機体である。
よって、無理に拠点を早く割って放置されるより、じっくり釣りながら拠点を割った方がいい場合もある。
無論、2拠点を狙える時は、2拠点フラグを武器に立ち回れば良いので、素早く拠点を割ってしまってよい。
-(4).本機体はRev3.53現在、決して使用率の高い機体ではなく、その戦法に対して十分な認知があるとはいえない。
よって、本機体の運用に際しては味方との意思疎通を介して十分に戦術伝達を徹底する事。
一般に「遠距離砲撃型機体は積極的に敵拠点を撃破するもの」「このゲームは拠点撃破によって勝利に近づく」という認識がある。
よって、釣りを行う際には「釣りによって枚数有利を作り、敵タンクの拠点撃破を妨害する」事を作戦の主眼に置く事をしっかり伝達する事。
}}}
**■武装選択
メインはコストアップがない事、宇宙ステージに強力なNL地点が多い事からB砲一択と考えて差支えない。
実際に本機体の運用のほとんどがB砲によって行われると考えて良い。
NLは必須技術であり、NL技術がある程度の域に達していない場合、本機体を選択すべきではない。
サブ格闘はCワイヤーMS弾Bのコスト+10を基本とする事を推奨する。
Cワイヤーはフワジャンを撃墜できるため、1:1での自衛力が段違いとなる。
コストアップと短い射程にさえ気をつければ、本武装の信頼性はかなり高い。
本機体の基本となる武装なので、当たる距離感を事前によく確かめておく事。
MS弾Bは放置された時に有効。ピンポイント高誘導1発ダウンなので、援護やアンチに比較的使いやすい。
スナイパーやフルアンチに対しても機能を喪失しないためにも、保険で積んでおくとよい。
射角が低いのでABQ要塞内でも問題なく運用できるが、GN(R)など射線の通りにくいステージでは使いにくい。
Rev3.53の修正でBワイヤーは1発ダウンに変更されたため、近距離支援運用やQDを交えた大ダメージコンボは不可能になった。
護衛付きの近距離戦を想定する場合であってもBワイヤーの使用は推奨できない。
// 少人数戦で護衛との連携を考えるならBワイヤーマジックハンドも考えられる。
//Cワイヤーと比べて自衛力を失うが、護衛に対する近距離支援が可能である。
//ただし、本機体は接近戦をこなすダッシュ速度や旋回性能もないため、多大な期待は禁物である。
//他の足付き120遠距離型機体と同様の動きが出来る訳ではない点に注意する事。
Aワイヤーは、現段階ではバーストでの4vs4など、限られた状況以外では推奨できない。
MSAは機動低下で本機体最大の特徴であるジャンプ性能を損ねるため、原則禁忌と考えて間違いない。
4vs4で護衛と連携するのに使えなくもないが、安易な選択は厳に慎む事。
セッティングはロングジャンプを使用できるジャンプセッティングほぼ一択である。
Bワイヤーの性能変更のため、Bワイヤーを前提とした近距離戦用のセッティングは推奨できなくなった。
**■各ステージごとの適正あるいは展望
Rev3.30現在、宇宙ステージは[[ルナツー]]、[[アイランド・イーズ]]、[[ア・バオア・クー]]、[[グラナダ]]の4種類である。
・[[ルナツー]]
[[ルナツー]](L2)はデブリが多く、本機体が最も有用なステージである。
このステージでは中央被せでフルアンチを偽装し、そこから砲撃地点に単身向かい敵機を撹乱するのが強力である。
本ステージは広く、ボールでは2拠点を取りづらいため、お互い1拠点でMSコスト勝ちを狙う展開が多くなる。
ボール本体が安いとはいえ、落ちすぎないように注意し、隙あらば敵MSも削って行けると良い。
護衛なしで単独の場合、平均で2落ち、悪くとも3落ちで拠点を割れるくらいが実戦運用のボーダーラインである。
メインの砲撃地点は中央の高い岩山からのルートになると思われる。
公式マップで拠点砲撃ポイント(山頂)と指されている岩山からロックして飛べば、着地までに3,4発の拠点弾が撃てるだろう。
そこにたどり着くまでのルートは中央被せが良い結果を生みやすい。
開幕は高所に身を隠しフルアンチに偽装し、機を見て相手の頭上を飛び越え岩山マウントが安定する。
護衛側に合流しようとする敵アンチ組を撹乱し、まとめて複数枚釣る事も可能である。
岩山からのルートとしては拠点本体に抜けるか、地下通路入口の高低差を生かした切り離しが有効である。
次に抑えるべきは左リスタ地点近くのNLである。岩山の影から撃ったり、高台の上から撃ったり、様々な場所から撃てる。
とにかくリスタ地点から近いので、敵を奥釣りしてからのNL砲撃が鉄板となる。
なお、高度がシビアなので、拠点弾が消えずに撃てる地点を確認しておく事。下のリプレイの地点が比較的安定する。
ここが使えるだけで展開が圧倒的にやりやすくなるのでここからのNLだけは必ず押さえておく事。
#exk(){{{
他にも右や左からの砲撃地点も覚えておくと運用に幅が出る。
右側は主に左奥に釣ったリスタで使う。リスタ後、右側の低めのデブリに乗る。そこからNL可能。
敵が来たらCワイヤーで迎撃して、右奥抜けしてロック撃ち、山頂への移動の2択になる。
ここで割るなら山頂への移動、まだ敵拠点が健在ならリスタ後の展開を考えて右奥抜けをする。
左側は主に右リスタの布石となる。
地上を移動しながらNLが可能。空中で撃つとNLが消える恐れがある。
}}}
ルナツーは敵拠点(パプア)が低いためNLがやや難しい。
砲撃地点とパプアのロック可能部位(下側)を予習してから実戦運用する事。
NLや密着の際には拠点形状に気をつける事。
パプアは二量体のような形状をしている関係で結合部分が細くなっている。
公式マップでの下エリア入口を示す文字である□の文字の方向からNLや近距離(赤文字)でロック撃ちした場合に、真ん中の結合部の上をすりぬけて当たらない事があるので、左ルート使用時や前抜けの際には真ん中を狙わないようにする事。
なお、下エリアの内部からの砲撃は射角が高い事、ダッシュ性能とジャンプ性能の関係で使う事はまずない。
天井に拠点弾をぶち込む事になるので、実戦での運用はしない方が無難である。
それから、ルナツーではジオンタンクのデブリ上砲撃やNLに対してMSBがかなりの牽制力になるので、積んでおくと良い。
推奨 3vs3~8vs8 ACBジャンプ
#exk(){{{
左リスタ近くのNL地点参考動画
//ttp://www.youtube.com/watch?v=SBUCF1aszVk
ttp://www.youtube.com/watch?v=bN_7e1EfFKA
(2:37~2:55で位置が分かりやすいかと思います。)
拠点周りでの自衛例
ttp://www.youtube.com/watch?v=_nm9_w4UpPE
(いったん拠点に張り付けばギャンでも対処困難)
地下通路入口での高度差を活かした切り離し
ttp://www.youtube.com/watch?v=cZ5jIsKc6Fs
(1:17~1:30頃でNS切り離し)
地下通路、拠点周り、NL、MSBと一通り揃っているもの
ttp://www.youtube.com/watch?v=ur0G92pPUjw
}}}
・[[アイランド・イーズ]]とそのリバース
このマップは比較的狭く、2拠点の攻防がメインになると考えられる。
釣りに拘り過ぎず、2拠点取れそうなら2拠点を取る事も視野に入れる事。
1拠点なら平均1落ち、悪くても2落ちで拠点を割る事。
開幕のルートは右単独侵攻で鉄柱上に陣取り敵を釣るのが良い結果を生みやすい。
2ndは右上にリトライか左で前衛と共同して拠点を割るかは状況次第。
NLを使用する場面が多いので、最低でも右鉄柱上、左中央寄り、欲を言えば右下、中央上、左鉄柱上のNLに関して習熟しておく事が望ましい。
一番右奥の一番高い鉄柱からはややシビアだがA砲でNL可能。ムサイの右側の大きな部分を狙うと良い。
ここにCワイヤーを積んで立て籠るとかなりの自衛力を発揮できる。
こちらが対処法を誤らない限り、敵の攻撃をほぼ完封できる。
#exk(){{{
敵が別の柱の上から近づいて格闘を狙ってきたらCワイヤーで撃墜する。
Cワイヤーは横ブーじゃないと回避できないので敵は落下する。
距離調節を誤ると届かなくて無防備になったり、格闘距離に入ってしまって切られる。
真下からフワジャンして格闘を狙ってきたらこちらもフワジャンすれば格闘距離には入らない。
真下からのマシンガンやBRも、フワジャンすれば軸がずれて直撃しない。
着地を読まれると切られたり、ノックバックで転落してしまう。
クラッカーなどは柱の上から出なければ当たっても転落しない。
フワジャンでの回避が困難なのでダメージは甘受するのが無難である。
転落を避けるために柱の上で垂直にフワジャンする事。
射撃機の高誘導バズーカやギガンのMS弾は対処は困難。
適当なタイミングで前抜けしてロック撃ちする。
このように相手によって対処法が変わるので、近づく敵の種類には注意を払う事。
}}}
左はリスタ地点からすぐの鉄柱に登り、そこから奥のパイプや中央寄りのデブリへ飛べる。
そこからロックを取って再度ジャンプして高度を稼ぎながら撃つことになるだろう。
鉄柱からのNLも一応可能で、左リスタから最速で砲撃可能。ただし、オープンかつ無防備なので注意。
また、左側やや中央寄りのNLポイントは砂の射線を遮る事が出来るため、大変重要である。
#exk(){{{
中央は時間がない時に強行する時に稀に使用するルートである。
管制塔の上からNL可能で、前に出る必要はないが、敵MSにロックをとられやすい。
管制塔からムサイへの前抜けは1ジャンプで可能であるため、前抜けからの釣りに使える。
MSBがあるとジオンタンクの管制塔上砲撃を牽制できる。コストが許せば積んでおくと良い。
}}}
推奨 2vs2~6vs6 原則ACBジャンプ
#exk(){{{
右鉄柱上と左側NLポイント 参考動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=78mzbI4R4oY
リバースは鉄柱NLができず、その他のポイントもあまりボール向きではない。
FABを始めとする別のタンクを選択することを推奨する。
推奨 適応なし
アイランドイーズとルナツーの詳細等に関しては下記のzipファイルにまとめられているので、興味のある人は参照するといい。
IE+L2 ボールA砲 砲撃地点地図+ルート解説Rev3.21仕様(外部リンク)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3051242.zip
//ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3051212.zip (.bmp添付。重いのでCO扱い。)
}}}
・[[ア・バオア・クー]]とそのリバース
ノーマルはワイヤーCで左ルートの上通路や敵拠点付近の上に陣取れると高い自衛能力を発揮できる。
展開は1stは護衛をつけて、護衛は死んだらアンチ転向して前衛全員でフルアンチ、ボールは2nd釣りタンという展開が自然かつ強力。
左ルート上通路はボールにとって自衛しやすく砲撃もしやすい非常に都合のいい空間である。
ボールであれば、床からでも容易に天井の穴に入れる。上ではロックが取れないため、登る際に取っておくこと。
多少強引にでもある程度の距離まで近づいて、そのまま登ってしまった方が楽な場合が多い。
上通路内だと他タンクでは拠点弾を弾き打ちすると床に当たってしまうが、ボールA砲は初期射角が高いため左上通路全域で問題なく砲撃可能である。
相手が通路上に登ってきた場合でも、ボールジャンプであれば、相手が登ってきた逆側から下へ降りて着地せずにそのままふわじゃんで反対側(つまり敵が登ってきた側)から上に登りなおせる。この移動を駆使すれば敵前衛1体までなら撒いて砲撃が可能である。習得すると自衛力が格段に上がるので練習しておくと良いだろう。
他ルート展望
中央は特にボールで行く利点はない。空いていれば撃っても構わないが。
天窓経由のルート(中央上)は横移動時間が長すぎ、砲撃スケジュールの遅れが否めないので1stでは推奨しない。2nd以降で相手の目先を変える際に。なお、地表から天窓に入れるようになった。
また、右下は天井に当たるため、砲撃できない。行かない事を強く推奨する。
推奨 4vs4~8vs8 ACBorAC格 MSBは射角が低く、基地内でも問題なく運用可能。
ABQ 連邦側上通路内砲撃地点地図+動きの模式図
ttp://www1.axfc.net/u/3246473.zip
左上通路参考動画 失敗例だが、1stの死亡時と2ndの拠点割った時がどういう事をしているかわかりやすいか。
ttp://www.youtube.com/watch?v=T2_FM85bUY4
拠点周りでの自衛例
ttp://www.youtube.com/watch?v=mYOZCfVulg8
リバースではデブリ上の砲撃(天窓から出る上エリア)に使えなくもない。
しかし、敵アンチの到達も早く、砲撃範囲内の高所も少ないために、ロック射程の短さが足を引っ張る。
一方で、長所であるジャンプ性能を活かしきれない場面が多く、やはり厳しいと言わざるを得ない。
現段階でABQRの6vs6において本機体を運用する事を推奨できる戦術は認知されていない。
//なお、余談だがジオン軍の出撃スペースであるドロスのMSハッチは出撃後ある程度の時間が経過すると進入不可。
推奨 適応なし
・[[グラナダ]]とそのリバース
[[グラナダ]]は敵拠点周辺(特にA砲でロック撃ちできる範囲)が開けており、高い建造物が中央にしか存在しないため、高低差を活かした戦術の実行が難しい。
さらに敵拠点であるムサイのサイズが小さく、動き回りながらのノーロックが難しい。
釣りタンとしてボールを運用するには些か厳しいステージである。
一方で、定点NLの可能な強固な砲撃地点が中央建造物に存在する。
この地点からの砲撃であれば6vs6ではガンタンクやFAB(A砲)が有効である。
MSコストの比率の重い4vs4ならばボールも選択肢に上がるだろう。
護衛をつけて枚数合わせて拠点砲撃後、ワイヤーBで味方の支援をしたり、ワイヤーCで釣りを始めるなど様々なスタイルが考えられる。
推奨 4vs4 ACBジャンプ
リバースは高低差のある左奥への釣りが最有力である。砲撃はともかく、自衛はそれほど難しくない。
ジオン側の砲撃地点が強固なため、拠点コストの大きい5vs5以上では釣りの効果が望みづらい。
また、ステージの形状の関係でMSBが比較的機能しづらいため、マジックハンドが有力。
推奨 4vs4 AC格ジャンプ
#exk(){{{
(参考)グラナダNL地点地図(外部リンク)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2879191.zip
}}}
**■対策
とにかく釣られない事が大事である。特に4vs4では基本的に放置安定である。
自衛力が高いため、うかつに追いかけると時間を浪費する結果に終わる。
特に一旦味方戦艦周囲に張り付かれると駆除するのは容易ではない。
しかし、6vs6以上となると拠点コストも重いため、止めに行かねばならない局面もあるだろう。
その際も処理を誤り、時間を浪費しないようにしたい。
ボールは超低バランサーであり、上下移動が激しく着地回数も少ないため通常の射撃での対応は困難である。
一つの答えは高機動格闘機である。正面から行くとCワイヤーに撃墜されるので、まず真下を抑える事。
真下から真上に格闘を狙うと、ボール側からはロックが取れず対処しにくい。
また、一旦真下から格闘距離に入れれば1回目で届かなくても2回3回と格闘を振って追尾で捕捉可能である。
もう一つの答えはクラッカーなどの高誘導ダウン兵器である。
基本的にフワジャンでしか回避できないので誘導兵器には弱い。
超低バラなのでバズーカでも1発ダウンの場合が多い。
ダウンさえ取れれば追いつくのは容易で、距離を一旦詰めればボール側は極めて厳しい。
それから、ボールを相手にする場合にはとにかく高台に陣取る事である。
高度がないと上空からの突破を許す羽目になる。
また、ボールは放置にも弱いので、拠点を守り切れないと判断したら、素直に放置した方が良い。
ボールは水平移動が遅く、要のワイヤーも射程が短いため、迎撃には強いが、敵を追う能力は皆無と言ってよい。
ただし、MSBの性能が悪くないため、タンクやスナイパーはうかつに高所で身を晒さない方が無難である。
#exk(){{{
なお、通常の遠距離砲撃型機体としての性能は低いので、普通に護衛をつけてきた場合には特別な対処は必要ない。
**■8vs8での適応
タンクの編成が高コスト+低コストでアンチを厚めにする編成ならば、ルナツーやア・バオアクー(N)で低コスト枠として活躍が期待できる。
放置された時のためにMSBを忘れない事。サブはやはりCが安定だろう。
ボールは3拠点を狙いにくいので、編成中に護衛中心で3拠点狙いの空気が出てきた時は素直にガンタンクあたりに乗るのが良いだろう。
グラナダやアイランドイーズの8vs8の場合は別のタンクを選んだ方が良いと思われる。
**■板小新聞掲載情報
・板小新聞 第17号 ルナツーでの釣りタンの運用について advice for victory
https://www.youtube.com/watch?v=lNqr-yaCxT8
・板小新聞 第19号 アイランドイーズ釣りタン後の2ndの判断について advice for victory
https://www.youtube.com/watch?v=dnx3hRn7GH0
**■バージョンアップごとの修正内容
Rev3.15 メインの拠点弾AとBの入れ替え
Rev3.21 特化セッティング、マジックハンドからワイヤーで1QD可能に、BCワイヤー上方修正、Aワイヤー下方修正
Rev3.28 機体コスト120→140(+20) 拠点弾Bの追加コスト+30→+10
Rev3.39 セッティング一新 全体的な性能向上+ジャンプ特化でもタックルが20ダメに
Rev3.53 ジャンプ力向上 ジャンプとブーストセッティングでロングジャンプ可能に Bワイヤー下方修正
//最後に。Rev4でも本体には修正はなかったようだ。ただ、再出撃システムの変更でおそらく私の考案したルナツーのシステムは終焉を迎えているだろう。(そもそもステージリストに上記3ステージがない。)もう私は絆をプレイできる環境にないが、もし誰かこれを読んでいる後進のPLがいるならば、ボールは単なるマスコットではなく、高い機体性能と戦術性を持ち合わせた戦術機であった事を覚えておいてほしい。
//ボールにこれほどのスペックがあるにも関わらず、運用研究が進まなかったのはひとえに運用ステージの登場頻度の問題が大きいだろう。まともに運用できるスケジュールはおそらく1年に10日もなく、ランダムでたまに出現する程度。その日のために宇宙の予習をして、さらに宇宙専用機の運用を考えるPLなど多くはなかったのだ。事実、ルナツーだと将官戦でもNL位置も砲撃可能地点も知らず見当外れな方向に向かう護衛やアンチが散見された。ボールの運用はステージ構造に強く依存している事と紐づけても、ボールというより宙域ステージ自体の戦術研究がPLの間で十分に進まず、認知もされなかったと言えるだろう。ABQのステージ構造が変わっても漫然と今まで通りの砲撃地点を使っていたPLが多かったこともその傍証となろう。ではなぜ宙域がそれほどまでに日数が少なかったのか。残念な事だが、不人気だからと考えていいだろう。構造も複雑で、交戦までの移動距離も長く(=交戦時間が短い)、拠点も割りにくい。こういったマップは戦術理解度を高く要求する割には、ポイントも稼ぎにくく、戦闘欲求も満たしにくい。そしてタンクの能力に戦闘結果が大きく左右されてしまう。他にはジャブローなどもこういった理由で人気がないと思われる。逆にこういった要素の少ないIEやGNは比較的ローテーションに入っていた。残念だが戦闘時間やポイントといったプレイヤーの欲求を満たしにくいマップが不人気となるのは当然のことで、こういったマップが今後復活するかについても疑問が残るところである。
//またいつかボールがルナツー66に出られる日が来たならば、ぜひ手に取ってほしい。十分な修練と予習があれば、必ずや期待に応えてくれる機体である。ステージ、戦術と噛み合ったボールはガンダム以上の悪魔と言っても過言ではない!機体とステージを十分に理解し、戦術を駆使する事の恐ろしさをジオン兵どもに叩き込んでやれ!枚数合わせに慣れ切ったジオンタンクに戦場の過酷さ、戦術研究の重要性を再認識させてやれ!
}}}
**■その他
//両軍唯一の宇宙空間専用[[遠距離砲撃型機体]]。
//癖がありすぎて使いにくい。初心者が安易に選択してはいけない。
//装備を出す毎に運用の幅は広がるが、
//-耐久力がジムキャノンより低い
//-追加弾の支給が遅め
//という理由で敬遠されることも多い。
//ジオンの[[ザクI後期型]]とコストの面で比較されがちだが、本機体がジャンプ性能に優れる一方で、[[ザクI後期型]]はダッシュ性能と格闘能力に優れる。
//よって、運用法が異なるために比較して一概に優劣を決めるのは難しいだろう。
//[[コロニー内出撃不可]]だが、プライベートマッチでの拠点落としができるため、セッティング出しは他の前衛宙間機体と比較して容易である。
出撃する際の演出が他の機体と違い、もう1体ボールが右斜め前から同時に出撃する。
[[ボールK型]]と本機は通常移動時に宇宙船の姿勢制御スラスターのような独特の音がする。
「[[MS IGLOO>http://www.msigloo.net/]]」ではモビルポッドに分類されているが、アニメ放映時(プラモデル等)の設定ではモビルスーツとなっており、「ギレンの野望」ではモビルアーマーのカテゴリになっていた。
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>ここはREV.4のページです。
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*ボール RB-79
宇宙用作業ポッドを拡大設計した機体。
後方からの砲撃戦能力が高く、大量生産でコストが低い。
//公式より。変更しないで。
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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:後衛/[[遠距離砲撃型>遠距離砲撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー内:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:250|
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本コスト|CENTER:140・150|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:超低/40/160|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通(約4.5cnt)(120F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:100勝利pt.|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
コストが140と、遠距離砲撃機としては[[ジム・スナイパー]]、[[ザクI後期型]]と並び両軍最低コスト。
コストアップ装備で性能を引き上げられるが、低コストというメリットが失われる。
地上および[[コロニー内出撃不可]]。[[ジム・スナイパー]]が出撃不可なマップで出撃可能な低コスト機体。
[[拠点落としについてはこちらも参照。>遠距離砲撃型機体#id_b6e4f031]]
**■メイン
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)によりこの機体の他一部の遠距離砲撃型に調整が入りました。
その為、現在の性能とは異なる、過去の性能の物がある可能性有り。注意してご覧になってください。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):射程|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:120mm低反動&br()キャノン砲A|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 12&br()最短 47&br()最長 50&br()(Rev3.26)|CENTER:60&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発&br()(Rev3.26)|CENTER:2.7cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:青ロック750m?&br()赤ロック-752m?&br()白表示210-749m?|CENTER:◎&br()90&br()(Rev3.26)||
|CENTER:120mm低反動&br()キャノン砲B|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 12&br()最短 47&br()最長 50&br()(Rev3.26)|CENTER:60&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発&br()(Rev3.26)|CENTER:2.7cnt?&br()A砲より短い(REV.4.15)|CENTER:青ロック649m?&br()赤ロック-649m?&br()白表示210-649m?|CENTER:◎&br()90&br()(Rev3.26)||
****《120mm低反動キャノン砲A/B共通》
//他遠距離機の4発セットの拠点弾同様の連射間隔、硬直、リロードを持つ拠点弾。
本機体の特徴は、弾の到達射程が他遠距離機の拠点弾よりも上下に短い点である。
赤ロックをしていれば問題なく届くが、遠方に対してのノーロック(以後NL)砲撃時にはある程度の高さで弾が消失する。
そのため、下方約50m以下に位置する拠点には角度によっては当たらない場合がある。
よって、NL砲撃を意識した立ち回りをするならば砲撃地点の高度に細心の注意が必要である。
//他の遠と使えるNL地点が違うという特徴はこの武装を説明する上で欠かすことのできない重要な要素だと思うのですが、いかがでしょうか?
//なお、硬直が大きい敵MSならば、最低射程距離付近である程度の命中が期待できる。
//本機体が敵MSへのダメージソースが極めて乏しいため、また有効距離が追加弾の最低射程以内である事から軽視すべきではない。
//拠点弾の到達射程が短い事をRev3.20で再確認。
***《120mm低反動キャノン砲A》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)
FCS距離:長
ロック距離:長
仰角調整速度:長
発射硬直:増
過去のA砲とB砲が入れ替わったような物だろうか。
【?】でREV.4.15以前の過去文と差別化。現在の性能のとは異なる部分がある可能性が有るので注意。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
初期(最小)射角は7.5°と低く、最大射角は50°【?】。
発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt【?】。
射角調整終了後から発射までが0.3cnt【?】。
発射から射角調整可能になるまでが2.2cnt【?】。
初期射角が低いため、障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げた方がいいだろう【?】。
射角調整スピードはREV.4.15で遅くなり、ノーロック砲撃には適していない
B砲と比較して、対拠点威力と射撃間隔は変わらないが、射撃硬直が大きい。
//データを整理。B砲との比較はB砲の項目に移動。【?】。
//ノーロックでの最大到達距離はBと変わらないため、ノーロック射撃を中心とした運用ならば射角調整スピードからB以上の対拠点攻撃力を発揮できる。【?】。
//初期射角が最小射角より高い事を再確認。【?】。(Rev3.26)
REV4.15よりFCS距離とロック距離が長くなった。仰角調整速度が長く、発射硬直が増加した。
***《120mm低反動キャノン砲B》
//&exk(){ロック距離、射角調整速度等はジムキャノンと同等である【?】。}
//通常の全国対戦においては味方から歓迎されない恐れがあるため、選択の際には十分注意されたし【?】。
//運用実態(特にAクラ)を見るに注意喚起は必要そうだけど、長くなるので一時見合わせ【?】。
1トリガー1発発射、装弾数4発。
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)
追加コスト:削除
FCS距離:短
ロック距離:短
仰角調整速度:短
リロード時間:短
連射間隔:短
発射硬直:短
過去のA砲とB砲が入れ替わったような物だろうか。
【?】でREV.4.15以前の過去文と差別化。現在の性能とは異なる部分がある可能性が有るので注意。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
発射硬直は0.9cnt【?】。
射角は20°→75°→15°【?】。
ロック可能距離が約650mと他の遠距離型機体と比べて100m短い【?】。
射角調整スピードはREV.4.15のアップデートで速くなりノーロック射撃を中心とした運用が可能。
ノーロック到達距離は水平距離は850m程度と他のタンク型と同様だが、垂直距離は他のタンク型に比べて短い。
初期射角が他のタンクより若干高く、砲撃可能な地点(詳細は後述)、ノーロックのタイミングが他のタンクと異なる【?】。
本機体は、運用場所の関係でノーロックが得意なこの武装が運用の中心となるが、本武装の特徴(特にノーロックの垂直距離)を理解しているかいないかで活躍の幅がまるで違ってくる。
実戦に出す前にどこで砲撃が可能か不可能か必ず確認しておくこと。
REV4.15より追加コスト削除。FCS距離とロック距離が短くなった。また仰角調整速度と連射間隔が短く、リロード時間と発射硬直が減少した。
&bold(){対拠点攻撃力比較表(rev3.30)}
|武器|4~5人|6~8人|
|120mm低反動キャノン砲A|12発/35?cnt|14発/42?cnt|
|120mm低反動キャノン砲B|12発/35?cnt|14発/42?cnt|
**■サブ
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)によりこの機体の他一部の遠距離砲撃型に調整が入りました。
サブ武器はREV.4.15では調整されていないようですが一応注意してご覧になってください。
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):射程|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ワイヤー&br()ランチャーA|CENTER:1/&br()単発|CENTER:6&br()(Rev3.26)|CENTER:60&br()低1:-発&br()中-:-発&br()高-:-発&br()(Rev3.26)|CENTER:6.7cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:白表示-119m&br()実射程131m&br()(Rev3.21)|CENTER:×&br()5.75&br()(Rev3.15)|命中時&br()機動低下&br()約2cnt|
|CENTER:ワイヤー&br()ランチャーB|CENTER:2/&br()単発|CENTER:10&br()(Rev3.53)|CENTER:1発&br()ダウン&br()(Rev3.53)|CENTER:10.2cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:白表示-116m&br()実射程129m&br()(Rev3.53)|CENTER:×&br()7.5&br()(Rev3.15)||
|CENTER:ワイヤー&br()ランチャーC|CENTER:2/&br()単発|CENTER:12&br()(Rev3.26)|CENTER:1発&br()ダウン&br()(Rev3.26)|CENTER:7.4cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:白表示-109m&br()実射程123m&br()(Rev3.21)|CENTER:×&br()7.5&br()(Rev3.15)|コスト+10|
***《ワイヤーランチャーA/B/C共通》
マジックハンドから1QD可能。
いずれも[[QD処理>バランサー]]はなく、相手のバランサー値は変化しない。
//かなり視認しにくい。宇宙の背景で、[[グフ]]系のヒートロッドが伸びるような感じ。
使う時に持ち替え動作が入る。トリガーを引いてから射出まではっきりとした遅延がある。
格闘距離でのかちあい後に使用した場合、タックルを迎撃できない場合が多い。
射出からワイヤー回収して元の武装に戻るまでタックルを含むあらゆる武装が使用不能。
ワイヤーを外した場合、最大射程まで伸びて戻る時間の分、回収までの時間が増える。
//また、使用してワイヤーが引っ込んでから1カウント程度で自動で射出前の武装に持ち替える。
//また、目標に命中しなかった場合はワイヤー射出から射出前の武装に戻るまで2カウント強かかる。
***《ワイヤーランチャーA》
弾速が速く誘導性が高い。
命中から一定時間(2cnt程度)ワイヤーが繋がって相手の機動性が減少する。
相手は機動性低下の表示はないが、移動速度、連撃の1撃目、タックルの出が明らかに遅くなる。
ただし、繋がっている間は本機体は武装が使用不能のため、本機体による追撃はできず、逆に相手の攻撃に対して迎撃が不可能になる。
中バラ以上はよろけないため、逆に反撃される可能性が高い。
ダウンが取れず、自衛性能が低いため、純粋なタイマンで使う場面はほとんどないと考えてよい。
//Ver3.02にてダウン値0を確認。
//Ver3.15にて拠点ダメージ40/7以上75/13未満。
//グラナダのサイロを1発で破壊。対施設破壊能力は対拠点能力と別。
//対施設能力は約20と計測された。
***《ワイヤーランチャーB》
ワイヤーランチャーA/Cよりも弾速に優れるが、誘導性は劣る。
Ver3.53の修正で射程・ダメージ・弾数・当たり判定が下方され1発ダウンとなった。
Cと比較して、命中率、回転率ともにかなり劣るため、理由がない限りはCの使用を勧める。
//Ver3.15にて拠点ダメージ7.5。
***《ワイヤーランチャーC》
装備時コスト+10。1発ダウン。
弾速は遅いが、誘導性が非常に高く、フワジャンを容易に撃墜できる。
自衛しやすい。
//Ver3.15にて拠点ダメージ7.5。
**■格闘・追加弾
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)によりこの機体の他一部の遠距離砲撃型に調整が入りました。
その為、現在の性能とは異なる、過去の性能の物がある可能性有り。注意してご覧になってください。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):射程|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:マジックハンド|CENTER:-|CENTER:10→10&br()(理論値10→13)|CENTER:60→ダウン&br()(Rev3.21)|CENTER:-|CENTER:追尾59m&br()(Rev3.21)|CENTER:×&br()2.5&br()(Rev3.15)|前進距離36m&br()(Rev3.20)|
|CENTER:対MS弾A|CENTER:1/&br()単発|CENTER:密着 3&br()最短 約32&br()中間 約33&br()最長 約33&br()(Rev3.26)|CENTER:80&br()低 1:-発&br()中 1:-発&br()高 -:-発&br()(Rev3.26)|CENTER:4.0cnt?&br()(Rev3.26)|CENTER:青ロック499m&br()赤ロック503m&br()白表示330-503m&br()(Rev3.20)|CENTER:×&br()10&br()(Rev3.15)||
|CENTER:対MS弾B|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 4&br()最短 約44&br()中間 約44&br()最長 約44&br()(Rev3.26)|CENTER:1発&br()ダウン&br()(Rev3.26)|CENTER:6.7cnt&br()(Rev3.26)|CENTER:青ロック599m&br()赤ロック602m&br()白表示430-602m&br()(Rev3.20)|CENTER:▲&br()15(Rev3.15)||
|CENTER:タックル|CENTER:-|CENTER:20&br()タックル:+10(30)&br()(Rev3.39)|CENTER:1発&br()ダウン&br()(Rev3.26)|CENTER:-|CENTER:追尾59m?|CENTER:×&br()10&br()(Rev3.15)|前進距離44m&br()(Rev3.20)|
***《マジックハンド》
サブで1QD可能。
//マニュピレータでの殴打。緊急の一撃しか出せない。
//格闘硬直とブースト硬直の時間が同じなので、ブースト後にマジック・ハンドを使用すると移動距離が伸ばせる。
//↑基本移動はフワジャンになるので現時点で実用性のない表記の為CO
***《対MS弾A》
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)
機動低下:削除
持ち替え時間:削除
FCS距離:個別設定から「持ち替えの武装と同じ」に変更
//【?】でREV.4.15以前の過去文と差別化。現在の性能とは異なる部分がある可能性が有るので注意。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
//初期射角10°。10°→30°→10°と変化する【?】。
//公式によると最大射程は600m。リロード時間は公式のデータが正しいか再検証します【?】。
//やはり4cntより短い気がします。動画を取っていないので不正確ですが【?】。
若干誘導。&exk(){[[ジム・キャノン]]のMS弾A相当。リロードはワンテンポ長い。}爆風あり。
//機動セッティングなどでカバーしよう。【?】。
//↑私感ではAで前衛と連携を取るなら装甲3,4あたりの方が良さげな気がしましたが…【?】。
//元々の機動性がギリギリなので、下げるくらいだったら割り切って装甲上げた方がいいかな、という感じです。【?】。
***《対MS弾B》
※REV.4.15(2019年時点ボールの直近のアップデート)
追加コスト:削除
持ち替え時間:削除
FCS距離:個別設定から「持ち替えの武装と同じ」に変更
【?】でREV.4.15以前の過去文と差別化。現在の性能とは異なる部分がある可能性が有るので注意。
REV.4.15分の編集未完了。要検証。
1発ダウン。
//初期射角10°。10°→50°→10°と変化する【?】。
//DAS切り替え時間は拠点弾→MSBに約2cnt、MSB→拠点弾に約3.5cnt【?】。
//VUで変動している?要再検証。
有効射程内なら歩きを確実に捕らえる高誘導MS弾。爆風なし。
デブリから敵タンクを落とせるほどのノックバックがある【?】。
//Rev1終盤のガンタンクモビ弾みたいなイメージ。
//
***《タックル》
横回転で体当たり。
本機体はQSを積極的に狙える武装がないため、ダメージよりも自機のダメージを減らす目的で使用される。
//タックルの対拠点ダメージ10は青4にてVer3.15にて計測したもの【?】。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:256|RIGHT:157km/h|RIGHT:2.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:178km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:43f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:258|RIGHT:156km/h|RIGHT:2.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:176km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:39f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:265|RIGHT:154km/h|RIGHT:2.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:43f|CENTER:20|CENTER:111km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:235|RIGHT:151km/h|RIGHT:2.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:44f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:220|RIGHT:172km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:170km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:45f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:215|RIGHT:166km/h|RIGHT:2.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:192km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:268|RIGHT:147km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:166km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:43f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:270|RIGHT:142km/h|RIGHT:2.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:161km/h|RIGHT: 9.5rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:315|RIGHT:135km/h|RIGHT:2.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:153km/h|RIGHT: 9.5rpm|RIGHT:43f|CENTER:20|CENTER:100km/h||
***旋・硬・歩セッティング
***跳・走・機セッティング
ボールの中で1番使いやすく機体性能を活かしやすいのは
跳だと思われる。
***推・突・装セッティング
Rev3.21から特化セッティング。
全般的にダッシュ性能は劣悪。移動速度は悪く、ブースト消費も大きい。
ジャンプは、速度自体はそこそこだが、ブースト消費が少なく、長時間の滞空が可能である。
Rev3.39のセッティング改編で全体的な性能が底上げされている。
Rev3.53の修正でジャンプセッティングとブーストセッティングはロングジャンプを獲得。
速度が上方された上で、以前のRevと比較して体感で20~30%程度のジャンプ距離を獲得している。
//移動は、水平面においてもブースト移動とフワジャンで大差ないため、基本的にフワジャン一択。
//・Rev3.21計測の各セッティングのアバウトなフワジャン水平移動速度
//※ものがフワジャンなので誤差が結構あるので参考程度に
//|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):滞空&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):フワジャン&br()1回で進む&br()平面距離|BGCOLOR(#FFCC99):フワジャン時の&br()平面移動速度|h
//|機動重視4|19c|625m|33m/c|
//|機動重視3|17c|570m|34m/c|
//|機動重視2|19c|670m|36m/c|
//|機動重視1|17c|580m|34m/c|
//|ノーマル |18c|575m|32m/c|
//|装甲重視1|18c|530m|29m/c|
//|装甲重視2|18c|540m|30m/c|
//|装甲重視3|21c|620m|30m/c|
//|装甲重視4|16c|500m|31m/c|
//フワジャン性能をセッティングごとに比較すると、以下のようになる。
//1回のフワジャンでの移動距離:青2>>青4,赤3>>青1,3>N>>赤1,2>>赤4
//ブースト量:赤3>>青2,4>N,赤1,2>青1,3>赤4
//移動速度:青2>青1,3,4>N>赤1,2,3>赤4
//おそらく赤振りの移動速度はほとんど同じで、ブースト量で移動距離の差が出ている。
//赤4もジャンプ性能-3だが、速度的には大差ない。ただし、ブースト量が少ない。
//青振りは1,3,4がおそらく速度が同速。青4はブースト量が多い。
//青2は青4と同レベルのブースト量でかつ明らかに移動が速い。
#exk(){{{
Rev3.53現在では機体運用を考えるとセッティングはほぼジャンプ一択である。
それくらい圧倒的な性能に仕上がっている。
}}}
**■支給(コンプリートまで10000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h
|初期|120mm低反動キャノン砲A&br()ワイヤーランチャーA&br()マジックハンド&br()旋回セッティング|---|
| 1|120mm低反動キャノン砲B|RIGHT:400|
| 2|硬直減セッティング |RIGHT:400|
| 3|歩行セッティング |RIGHT:400|
| 4|ワイヤーランチャーB |RIGHT:500|
| 5|ジャンプセッティング |RIGHT:500|
| 6|ダッシュセッティング |RIGHT:500|
| 7|ワイヤーランチャーC |RIGHT:500|
| 8|機動セッティング |RIGHT:700|
| 9|ブーストセッティング |RIGHT:1000|
|10|追加弾(対MS弾A) |RIGHT:1200|
|11|タックルセッティング |RIGHT:1200|
|12|装甲セッティング |RIGHT:1200|
|13|追加弾(対MS弾B) |RIGHT:1500|
**■運用
低コスト、高機動型の[[遠距離砲撃型機体]]である。
APが低く、メインの拠点弾の性能も悪いので強引な拠点砲撃には不向きである。
運用に際しては、同じく低コスト高機動で運用実績の豊富な[[ジム・キャノン]]ではなく、本機を選択する明確な理由が必要である。
//この文は水平移動する運用ではジムキャと比較して性能が劣る面が多いことを表し、下の文章のへの導入となります。
#exk(){{{
・[[ジム・キャノン]]と比較して劣っている点
ダッシュ性能の低さ アーマー値の低さ ロック距離の短さ
・[[ジム・キャノン]]と比較して優れている点
ジャンプ性能の高さ コストの安さ 超低バランサー NL可能 Cワイヤーの自衛力 追加弾の性能
}}}
単純に走って拠点を撃つだけであれば、ダッシュ性能が高く、アーマー値の高い[[ジム・キャノン]]の方が安定して良い戦果を出せるだろう。
これらの利点を総合すると、本機体は枚数不利で運用する戦術において有利に働くと言える。
その代表的な戦術として、[[釣り]]タンク戦術(通称・[[釣りタン]])が挙げられる。
釣りタン戦術の詳細は当該項目を参照してほしい。
**■Rev3.28の修正による影響について
6vs6以上での拠点耐久力が増加した結果、7vs7以上の多人数戦においてダブタンの頻度が急増している。
ダブタンに対しては釣りタン戦術は有効に機能しづらい。
よって、以下の文章は特記ない限りは6vs6以下での釣りタン戦術を想定したものとする。
**■本機特有の運用上の注意点
-(1).本機体は水平方向に走って敵を釣るのではなく、高度を高くとる事によって上下方向で敵をかわす機体である。
よって、常に自機体の高度、敵機体の高度を気にする必要がある。
そして、相手が低地にいて、自分が高台にいる場合、相手のはるか頭上を越えて進行することが可能である。
-(2).本機体を活用するためには、キャノン砲B(以下、B砲)の特徴を理解する事が必須である。
最大の特徴は、ロックが短く、初期射角が高く、高所からのNLで弾が消失する点である。
そのため、ロック射撃/NL射撃共に砲撃可能な地点が通常のタンクとは異なる点に注意しなければならない。
ボールをそのMAPで初めて運用する際には、あらかじめ砲撃地点をしっかり確認しておく必要がある。
特にA砲はNLへの依存度が高く、NL地点の確認とそこからの砲撃の練習は必須である。
#exk(){{{
-(3).本機体は拠点砲撃と釣り以外の性能に乏しく、敵拠点を撃破した途端に戦術的価値を大きく失う機体である。
これは全遠距離砲撃型機体に多かれ少なかれ言える事だが、本機体は他遠距離砲撃型機体に比べて価値損失の大きな機体である。
よって、無理に拠点を早く割って放置されるより、じっくり釣りながら拠点を割った方がいい場合もある。
無論、2拠点を狙える時は、2拠点フラグを武器に立ち回れば良いので、素早く拠点を割ってしまってよい。
-(4).本機体はRev3.53現在、決して使用率の高い機体ではなく、その戦法に対して十分な認知があるとはいえない。
よって、本機体の運用に際しては味方との意思疎通を介して十分に戦術伝達を徹底する事。
一般に「遠距離砲撃型機体は積極的に敵拠点を撃破するもの」「このゲームは拠点撃破によって勝利に近づく」という認識がある。
よって、釣りを行う際には「釣りによって枚数有利を作り、敵タンクの拠点撃破を妨害する」事を作戦の主眼に置く事をしっかり伝達する事。
}}}
**■武装選択
メインはコストアップがない事、宇宙ステージに強力なNL地点が多い事からB砲一択と考えて差支えない。
実際に本機体の運用のほとんどがB砲によって行われると考えて良い。
NLは必須技術であり、NL技術がある程度の域に達していない場合、本機体を選択すべきではない。
サブ格闘はCワイヤーMS弾Bのコスト+10を基本とする事を推奨する。
Cワイヤーはフワジャンを撃墜できるため、1:1での自衛力が段違いとなる。
コストアップと短い射程にさえ気をつければ、本武装の信頼性はかなり高い。
本機体の基本となる武装なので、当たる距離感を事前によく確かめておく事。
MS弾Bは放置された時に有効。ピンポイント高誘導1発ダウンなので、援護やアンチに比較的使いやすい。
スナイパーやフルアンチに対しても機能を喪失しないためにも、保険で積んでおくとよい。
射角が低いのでABQ要塞内でも問題なく運用できるが、GN(R)など射線の通りにくいステージでは使いにくい。
Rev3.53の修正でBワイヤーは1発ダウンに変更されたため、近距離支援運用やQDを交えた大ダメージコンボは不可能になった。
護衛付きの近距離戦を想定する場合であってもBワイヤーの使用は推奨できない。
// 少人数戦で護衛との連携を考えるならBワイヤーマジックハンドも考えられる。
//Cワイヤーと比べて自衛力を失うが、護衛に対する近距離支援が可能である。
//ただし、本機体は接近戦をこなすダッシュ速度や旋回性能もないため、多大な期待は禁物である。
//他の足付き120遠距離型機体と同様の動きが出来る訳ではない点に注意する事。
Aワイヤーは、現段階ではバーストでの4vs4など、限られた状況以外では推奨できない。
MSAは機動低下で本機体最大の特徴であるジャンプ性能を損ねるため、原則禁忌と考えて間違いない。
4vs4で護衛と連携するのに使えなくもないが、安易な選択は厳に慎む事。
セッティングはロングジャンプを使用できるジャンプセッティングほぼ一択である。
Bワイヤーの性能変更のため、Bワイヤーを前提とした近距離戦用のセッティングは推奨できなくなった。
**■各ステージごとの適正あるいは展望
Rev3.30現在、宇宙ステージは[[ルナツー]]、[[アイランド・イーズ]]、[[ア・バオア・クー]]、[[グラナダ]]の4種類である。
・[[ルナツー]]
[[ルナツー]](L2)はデブリが多く、本機体が最も有用なステージである。
このステージでは中央被せでフルアンチを偽装し、そこから砲撃地点に単身向かい敵機を撹乱するのが強力である。
本ステージは広く、ボールでは2拠点を取りづらいため、お互い1拠点でMSコスト勝ちを狙う展開が多くなる。
ボール本体が安いとはいえ、落ちすぎないように注意し、隙あらば敵MSも削って行けると良い。
護衛なしで単独の場合、平均で2落ち、悪くとも3落ちで拠点を割れるくらいが実戦運用のボーダーラインである。
メインの砲撃地点は中央の高い岩山からのルートになると思われる。
公式マップで拠点砲撃ポイント(山頂)と指されている岩山からロックして飛べば、着地までに3,4発の拠点弾が撃てるだろう。
そこにたどり着くまでのルートは中央被せが良い結果を生みやすい。
開幕は高所に身を隠しフルアンチに偽装し、機を見て相手の頭上を飛び越え岩山マウントが安定する。
護衛側に合流しようとする敵アンチ組を撹乱し、まとめて複数枚釣る事も可能である。
岩山からのルートとしては拠点本体に抜けるか、地下通路入口の高低差を生かした切り離しが有効である。
次に抑えるべきは左リスタ地点近くのNLである。岩山の影から撃ったり、高台の上から撃ったり、様々な場所から撃てる。
とにかくリスタ地点から近いので、敵を奥釣りしてからのNL砲撃が鉄板となる。
なお、高度がシビアなので、拠点弾が消えずに撃てる地点を確認しておく事。下のリプレイの地点が比較的安定する。
ここが使えるだけで展開が圧倒的にやりやすくなるのでここからのNLだけは必ず押さえておく事。
#exk(){{{
他にも右や左からの砲撃地点も覚えておくと運用に幅が出る。
右側は主に左奥に釣ったリスタで使う。リスタ後、右側の低めのデブリに乗る。そこからNL可能。
敵が来たらCワイヤーで迎撃して、右奥抜けしてロック撃ち、山頂への移動の2択になる。
ここで割るなら山頂への移動、まだ敵拠点が健在ならリスタ後の展開を考えて右奥抜けをする。
左側は主に右リスタの布石となる。
地上を移動しながらNLが可能。空中で撃つとNLが消える恐れがある。
}}}
ルナツーは敵拠点(パプア)が低いためNLがやや難しい。
砲撃地点とパプアのロック可能部位(下側)を予習してから実戦運用する事。
NLや密着の際には拠点形状に気をつける事。
パプアは二量体のような形状をしている関係で結合部分が細くなっている。
公式マップでの下エリア入口を示す文字である□の文字の方向からNLや近距離(赤文字)でロック撃ちした場合に、真ん中の結合部の上をすりぬけて当たらない事があるので、左ルート使用時や前抜けの際には真ん中を狙わないようにする事。
なお、下エリアの内部からの砲撃は射角が高い事、ダッシュ性能とジャンプ性能の関係で使う事はまずない。
天井に拠点弾をぶち込む事になるので、実戦での運用はしない方が無難である。
それから、ルナツーではジオンタンクのデブリ上砲撃やNLに対してMSBがかなりの牽制力になるので、積んでおくと良い。
推奨 3vs3~8vs8 ACBジャンプ
#exk(){{{
左リスタ近くのNL地点参考動画
//ttp://www.youtube.com/watch?v=SBUCF1aszVk
ttp://www.youtube.com/watch?v=bN_7e1EfFKA
(2:37~2:55で位置が分かりやすいかと思います。)
拠点周りでの自衛例
ttp://www.youtube.com/watch?v=_nm9_w4UpPE
(いったん拠点に張り付けばギャンでも対処困難)
地下通路入口での高度差を活かした切り離し
ttp://www.youtube.com/watch?v=cZ5jIsKc6Fs
(1:17~1:30頃でNS切り離し)
地下通路、拠点周り、NL、MSBと一通り揃っているもの
ttp://www.youtube.com/watch?v=ur0G92pPUjw
}}}
・[[アイランド・イーズ]]とそのリバース
このマップは比較的狭く、2拠点の攻防がメインになると考えられる。
釣りに拘り過ぎず、2拠点取れそうなら2拠点を取る事も視野に入れる事。
1拠点なら平均1落ち、悪くても2落ちで拠点を割る事。
開幕のルートは右単独侵攻で鉄柱上に陣取り敵を釣るのが良い結果を生みやすい。
2ndは右上にリトライか左で前衛と共同して拠点を割るかは状況次第。
NLを使用する場面が多いので、最低でも右鉄柱上、左中央寄り、欲を言えば右下、中央上、左鉄柱上のNLに関して習熟しておく事が望ましい。
一番右奥の一番高い鉄柱からはややシビアだがA砲でNL可能。ムサイの右側の大きな部分を狙うと良い。
ここにCワイヤーを積んで立て籠るとかなりの自衛力を発揮できる。
こちらが対処法を誤らない限り、敵の攻撃をほぼ完封できる。
#exk(){{{
敵が別の柱の上から近づいて格闘を狙ってきたらCワイヤーで撃墜する。
Cワイヤーは横ブーじゃないと回避できないので敵は落下する。
距離調節を誤ると届かなくて無防備になったり、格闘距離に入ってしまって切られる。
真下からフワジャンして格闘を狙ってきたらこちらもフワジャンすれば格闘距離には入らない。
真下からのマシンガンやBRも、フワジャンすれば軸がずれて直撃しない。
着地を読まれると切られたり、ノックバックで転落してしまう。
クラッカーなどは柱の上から出なければ当たっても転落しない。
フワジャンでの回避が困難なのでダメージは甘受するのが無難である。
転落を避けるために柱の上で垂直にフワジャンする事。
射撃機の高誘導バズーカやギガンのMS弾は対処は困難。
適当なタイミングで前抜けしてロック撃ちする。
このように相手によって対処法が変わるので、近づく敵の種類には注意を払う事。
}}}
左はリスタ地点からすぐの鉄柱に登り、そこから奥のパイプや中央寄りのデブリへ飛べる。
そこからロックを取って再度ジャンプして高度を稼ぎながら撃つことになるだろう。
鉄柱からのNLも一応可能で、左リスタから最速で砲撃可能。ただし、オープンかつ無防備なので注意。
また、左側やや中央寄りのNLポイントは砂の射線を遮る事が出来るため、大変重要である。
#exk(){{{
中央は時間がない時に強行する時に稀に使用するルートである。
管制塔の上からNL可能で、前に出る必要はないが、敵MSにロックをとられやすい。
管制塔からムサイへの前抜けは1ジャンプで可能であるため、前抜けからの釣りに使える。
MSBがあるとジオンタンクの管制塔上砲撃を牽制できる。コストが許せば積んでおくと良い。
}}}
推奨 2vs2~6vs6 原則ACBジャンプ
#exk(){{{
右鉄柱上と左側NLポイント 参考動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=78mzbI4R4oY
リバースは鉄柱NLができず、その他のポイントもあまりボール向きではない。
FABを始めとする別のタンクを選択することを推奨する。
推奨 適応なし
アイランドイーズとルナツーの詳細等に関しては下記のzipファイルにまとめられているので、興味のある人は参照するといい。
IE+L2 ボールA砲 砲撃地点地図+ルート解説Rev3.21仕様(外部リンク)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3051242.zip
//ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3051212.zip (.bmp添付。重いのでCO扱い。)
}}}
・[[ア・バオア・クー]]とそのリバース
ノーマルはワイヤーCで左ルートの上通路や敵拠点付近の上に陣取れると高い自衛能力を発揮できる。
展開は1stは護衛をつけて、護衛は死んだらアンチ転向して前衛全員でフルアンチ、ボールは2nd釣りタンという展開が自然かつ強力。
左ルート上通路はボールにとって自衛しやすく砲撃もしやすい非常に都合のいい空間である。
ボールであれば、床からでも容易に天井の穴に入れる。上ではロックが取れないため、登る際に取っておくこと。
多少強引にでもある程度の距離まで近づいて、そのまま登ってしまった方が楽な場合が多い。
上通路内だと他タンクでは拠点弾を弾き打ちすると床に当たってしまうが、ボールA砲は初期射角が高いため左上通路全域で問題なく砲撃可能である。
相手が通路上に登ってきた場合でも、ボールジャンプであれば、相手が登ってきた逆側から下へ降りて着地せずにそのままふわじゃんで反対側(つまり敵が登ってきた側)から上に登りなおせる。この移動を駆使すれば敵前衛1体までなら撒いて砲撃が可能である。習得すると自衛力が格段に上がるので練習しておくと良いだろう。
他ルート展望
中央は特にボールで行く利点はない。空いていれば撃っても構わないが。
天窓経由のルート(中央上)は横移動時間が長すぎ、砲撃スケジュールの遅れが否めないので1stでは推奨しない。2nd以降で相手の目先を変える際に。なお、地表から天窓に入れるようになった。
また、右下は天井に当たるため、砲撃できない。行かない事を強く推奨する。
推奨 4vs4~8vs8 ACBorAC格 MSBは射角が低く、基地内でも問題なく運用可能。
ABQ 連邦側上通路内砲撃地点地図+動きの模式図
ttp://www1.axfc.net/u/3246473.zip
左上通路参考動画 失敗例だが、1stの死亡時と2ndの拠点割った時がどういう事をしているかわかりやすいか。
ttp://www.youtube.com/watch?v=T2_FM85bUY4
拠点周りでの自衛例
ttp://www.youtube.com/watch?v=mYOZCfVulg8
リバースではデブリ上の砲撃(天窓から出る上エリア)に使えなくもない。
しかし、敵アンチの到達も早く、砲撃範囲内の高所も少ないために、ロック射程の短さが足を引っ張る。
一方で、長所であるジャンプ性能を活かしきれない場面が多く、やはり厳しいと言わざるを得ない。
現段階でABQRの6vs6において本機体を運用する事を推奨できる戦術は認知されていない。
//なお、余談だがジオン軍の出撃スペースであるドロスのMSハッチは出撃後ある程度の時間が経過すると進入不可。
推奨 適応なし
・[[グラナダ]]とそのリバース
[[グラナダ]]は敵拠点周辺(特にA砲でロック撃ちできる範囲)が開けており、高い建造物が中央にしか存在しないため、高低差を活かした戦術の実行が難しい。
さらに敵拠点であるムサイのサイズが小さく、動き回りながらのノーロックが難しい。
釣りタンとしてボールを運用するには些か厳しいステージである。
一方で、定点NLの可能な強固な砲撃地点が中央建造物に存在する。
この地点からの砲撃であれば6vs6ではガンタンクやFAB(A砲)が有効である。
MSコストの比率の重い4vs4ならばボールも選択肢に上がるだろう。
護衛をつけて枚数合わせて拠点砲撃後、ワイヤーBで味方の支援をしたり、ワイヤーCで釣りを始めるなど様々なスタイルが考えられる。
推奨 4vs4 ACBジャンプ
リバースは高低差のある左奥への釣りが最有力である。砲撃はともかく、自衛はそれほど難しくない。
ジオン側の砲撃地点が強固なため、拠点コストの大きい5vs5以上では釣りの効果が望みづらい。
また、ステージの形状の関係でMSBが比較的機能しづらいため、マジックハンドが有力。
推奨 4vs4 AC格ジャンプ
#exk(){{{
(参考)グラナダNL地点地図(外部リンク)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2879191.zip
}}}
**■対策
とにかく釣られない事が大事である。特に4vs4では基本的に放置安定である。
自衛力が高いため、うかつに追いかけると時間を浪費する結果に終わる。
特に一旦味方戦艦周囲に張り付かれると駆除するのは容易ではない。
しかし、6vs6以上となると拠点コストも重いため、止めに行かねばならない局面もあるだろう。
その際も処理を誤り、時間を浪費しないようにしたい。
ボールは超低バランサーであり、上下移動が激しく着地回数も少ないため通常の射撃での対応は困難である。
一つの答えは高機動格闘機である。正面から行くとCワイヤーに撃墜されるので、まず真下を抑える事。
真下から真上に格闘を狙うと、ボール側からはロックが取れず対処しにくい。
また、一旦真下から格闘距離に入れれば1回目で届かなくても2回3回と格闘を振って追尾で捕捉可能である。
もう一つの答えはクラッカーなどの高誘導ダウン兵器である。
基本的にフワジャンでしか回避できないので誘導兵器には弱い。
超低バラなのでバズーカでも1発ダウンの場合が多い。
ダウンさえ取れれば追いつくのは容易で、距離を一旦詰めればボール側は極めて厳しい。
それから、ボールを相手にする場合にはとにかく高台に陣取る事である。
高度がないと上空からの突破を許す羽目になる。
また、ボールは放置にも弱いので、拠点を守り切れないと判断したら、素直に放置した方が良い。
ボールは水平移動が遅く、要のワイヤーも射程が短いため、迎撃には強いが、敵を追う能力は皆無と言ってよい。
ただし、MSBの性能が悪くないため、タンクやスナイパーはうかつに高所で身を晒さない方が無難である。
#exk(){{{
なお、通常の遠距離砲撃型機体としての性能は低いので、普通に護衛をつけてきた場合には特別な対処は必要ない。
**■8vs8での適応
タンクの編成が高コスト+低コストでアンチを厚めにする編成ならば、ルナツーやア・バオアクー(N)で低コスト枠として活躍が期待できる。
放置された時のためにMSBを忘れない事。サブはやはりCが安定だろう。
ボールは3拠点を狙いにくいので、編成中に護衛中心で3拠点狙いの空気が出てきた時は素直にガンタンクあたりに乗るのが良いだろう。
グラナダやアイランドイーズの8vs8の場合は別のタンクを選んだ方が良いと思われる。
**■板小新聞掲載情報
・板小新聞 第17号 ルナツーでの釣りタンの運用について advice for victory
https://www.youtube.com/watch?v=lNqr-yaCxT8
・板小新聞 第19号 アイランドイーズ釣りタン後の2ndの判断について advice for victory
https://www.youtube.com/watch?v=dnx3hRn7GH0
**■バージョンアップごとの修正内容
Rev3.15 メインの拠点弾AとBの入れ替え
Rev3.21 特化セッティング、マジックハンドからワイヤーで1QD可能に、BCワイヤー上方修正、Aワイヤー下方修正
Rev3.28 機体コスト120→140(+20) 拠点弾Bの追加コスト+30→+10
Rev3.39 セッティング一新 全体的な性能向上+ジャンプ特化でもタックルが20ダメに
Rev3.53 ジャンプ力向上 ジャンプとブーストセッティングでロングジャンプ可能に Bワイヤー下方修正
//最後に。Rev4でも本体には修正はなかったようだ。ただ、再出撃システムの変更でおそらく私の考案したルナツーのシステムは終焉を迎えているだろう。(そもそもステージリストに上記3ステージがない。)もう私は絆をプレイできる環境にないが、もし誰かこれを読んでいる後進のPLがいるならば、ボールは単なるマスコットではなく、高い機体性能と戦術性を持ち合わせた戦術機であった事を覚えておいてほしい。
//ボールにこれほどのスペックがあるにも関わらず、運用研究が進まなかったのはひとえに運用ステージの登場頻度の問題が大きいだろう。まともに運用できるスケジュールはおそらく1年に10日もなく、ランダムでたまに出現する程度。その日のために宇宙の予習をして、さらに宇宙専用機の運用を考えるPLなど多くはなかったのだ。事実、ルナツーだと将官戦でもNL位置も砲撃可能地点も知らず見当外れな方向に向かう護衛やアンチが散見された。ボールの運用はステージ構造に強く依存している事と紐づけても、ボールというより宙域ステージ自体の戦術研究がPLの間で十分に進まず、認知もされなかったと言えるだろう。ABQのステージ構造が変わっても漫然と今まで通りの砲撃地点を使っていたPLが多かったこともその傍証となろう。ではなぜ宙域がそれほどまでに日数が少なかったのか。残念な事だが、不人気だからと考えていいだろう。構造も複雑で、交戦までの移動距離も長く(=交戦時間が短い)、拠点も割りにくい。こういったマップは戦術理解度を高く要求する割には、ポイントも稼ぎにくく、戦闘欲求も満たしにくい。そしてタンクの能力に戦闘結果が大きく左右されてしまう。他にはジャブローなどもこういった理由で人気がないと思われる。逆にこういった要素の少ないIEやGNは比較的ローテーションに入っていた。残念だが戦闘時間やポイントといったプレイヤーの欲求を満たしにくいマップが不人気となるのは当然のことで、こういったマップが今後復活するかについても疑問が残るところである。
//またいつかボールがルナツー66に出られる日が来たならば、ぜひ手に取ってほしい。十分な修練と予習があれば、必ずや期待に応えてくれる機体である。ステージ、戦術と噛み合ったボールはガンダム以上の悪魔と言っても過言ではない!機体とステージを十分に理解し、戦術を駆使する事の恐ろしさをジオン兵どもに叩き込んでやれ!枚数合わせに慣れ切ったジオンタンクに戦場の過酷さ、戦術研究の重要性を再認識させてやれ!
}}}
**■その他
//両軍唯一の宇宙空間専用[[遠距離砲撃型機体]]。
//癖がありすぎて使いにくい。初心者が安易に選択してはいけない。
//装備を出す毎に運用の幅は広がるが、
//-耐久力がジムキャノンより低い
//-追加弾の支給が遅め
//という理由で敬遠されることも多い。
//ジオンの[[ザクI後期型]]とコストの面で比較されがちだが、本機体がジャンプ性能に優れる一方で、[[ザクI後期型]]はダッシュ性能と格闘能力に優れる。
//よって、運用法が異なるために比較して一概に優劣を決めるのは難しいだろう。
//[[コロニー内出撃不可]]だが、プライベートマッチでの拠点落としができるため、セッティング出しは他の前衛宙間機体と比較して容易である。
出撃する際の演出が他の機体と違い、もう1体ボールが右斜め前から同時に出撃する。
[[ボールK型]]と本機は通常移動時に宇宙船の姿勢制御スラスターのような独特の音がする。
「[[MS IGLOO>http://www.msigloo.net/]]」ではモビルポッドに分類されているが、アニメ放映時(プラモデル等)の設定ではモビルスーツとなっており、「ギレンの野望」ではモビルアーマーのカテゴリになっていた。
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