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「ピクシー」(2020/01/16 (木) 09:57:37) の最新版変更点
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*ピクシー RX-78XX
重力下の白兵戦に特化したガンダムタイプMS。
軽量化されたボディと接近戦重視の武装が特徴。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:261|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180・190・200・210|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中(36f)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(xxF)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利ポイント|
威力と連射数の高いマシンガンと、ビーム・ダガーA・Bの併用による連続格闘攻撃が特徴。
運動性が高いが、コスト180格闘機の中では装甲値が最も低い。
//機動性重視の機体だが、それを差し引いてもアーマー値は低め。
//↑スピードやブースト距離というより挙動の軽さが特徴なので、敢えて機動性ではなく運動性と書いておきます。
配備申請可能条件(Rev3.53現在)
○階級が曹長以上
○【H】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]を全て取得済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
//配備申請可能条件(Rev3.01-)
//○階級が少尉以上
//○【E】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]が全て支給済み
//○ターミナルがオンラインとなっている
//状態で配備申請画面に登場する。
//支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
//(※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる)
//○申請画面に登場している場合
// →支給される
//○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
// →Rev2での[[トリントン]](Rも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。
//○【G】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]・[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]が全て支給済み
//--階級が少尉以上
//--[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]・[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]が全て支給済み
//--[[トリントン]]でREV.2通算30勝以上(オフライン・トレーニングモード除く)
//--ターミナルがオンラインとなっている
//上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。
//以後は一般的なMSと同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。
****エクストラタイプ
-北米戦線カラー
--2015年3月18日より開催された勢力戦にて20勝することにより支給。&br()機体カラーがダークグリーンとグレー主体のものに変更される。&br()北米戦線カラーと名付けられているが、コミック「機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊」に登場したものと同一色である。
-フレッドカラー
--2016年1月27日より開催された「エクストラタイプMS支給キャンペーン」期間中、100ポイント貯めることで支給された。&br()ゲーム作品「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」に登場したフレッド・リーパー曹長のピクシーのカラーリングである。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:90mmサブ・&br()マシンガンA|CENTER:27/&br()3連射|CENTER:密着 8&br()最長 6&br()|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:8.7cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|ロック距離&br()青 119m&br()赤 127m&br()最長射程147m|
|CENTER:90mmサブ・&br()マシンガンB|CENTER:36/&br()4連射|CENTER:密着 8&br()最長 8&br()|CENTER:45/1発&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高3:7発|CENTER:12.8cnt|CENTER:90?&br()2発ダウン?|ロック距離&br()青 119m&br()赤 127m&br()最長射程162m|
|CENTER:90mmサブ・&br()マシンガンC|CENTER:48/&br()6連射|CENTER:密着 5&br()最長 4&br()|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:13.7cnt|CENTER:40?&br()2発ダウン?|コスト+10&br()フルオート&br()ロック距離&br()青 109m&br()赤 117m&br()最長射程162m|
***《90mmサブ・マシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数27発。
バラけ幅はBとCの中間。
対低バランサー時3発ヒットでよろけ。
発射する際はマシンガンを横にする。本機体で唯一の片手射撃である。
バランサーダメージが低く、1トリガーで低バランサーしかよろけを取ることができない。
その代わり単発の威力が8〜6と高く設定されており、3トリガーで72ダメージと中々のダメージを出すことができる。
100m付近から威力低下。
***《90mmサブ・マシンガンB》
1トリガー4連射、装弾数36発。
二丁持ちで4連射(2連射×2)。
距離に関係なく1発8ダメージ。
高威力・高弾速・高集弾率・ダウン値高。
低バランサー機相手だと4発ヒットでダウン。
青ロックだと多少バラけが発生するので、カス当てからQSを狙える。
偏差撃ちには向かないが、置き撃ちで真価を発揮する。
高いダウン値とダメージ、マシンガン系の隙の少なさから
敵機との歩き合いの崩しやすさとしては連邦格闘機の中でトップクラスを誇る。
高いダウン値を生かせば[[高機動型ゲルググ]]等の高バランサー機とも渡り合う事ができる。
ただし射程は格闘機の域を出ず、距離を取られ続けると一方的にダメージを受ける事になる。
あくまでもプレッシャーを与える事はできる武装と言う事は念頭に置いておこう。
逆に低バランサー機には高いダウン値が災いして、射撃か格闘のどちらか一辺倒になりやすく相手にも行動が読まれやすい。
ちなみに高バランサー機に4発→3連撃→1発当て外し→機動タックルで170ダメージである。
//ちなみに高バランサー機に4発→3連撃→1発当て外し→タックルで170ダメージである。
[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]のマシンガンBほどではないが、QD外し後4発目だけをカス当てし、タックルに繋ぎやすい。
低バラ→4発ダウン
中バラ→4発命中から1撃
高バラ→4発命中から3連撃
余談だが、この武装でQD外しを行うと発射時間の関係で連撃補正が切れる。
そのため、A3連→外し→B3連で187ダメージを叩き出すことができる。
//以下は過去のデータとしてコメントアウト。
//実際には中、高バランサー機に対してBBBABBBA(強制ダウン)で8連撃になる。
//http://www.nicovideo.jp/watch/sm7385974(8連撃動画)
//
//8連撃BBBABBBAの場合、与えるダメージは『224』となる。
***《90mmサブ・マシンガンC》
1トリガー6連射、装弾数48発。装備時コスト+10。フルオート可能。
二丁持ちで6連射(3連射×2)。
格闘型機体では現在唯一の6連射式。
低バランサー機相手だと9発ヒットでダウン。
他のマシンガンよりも弾幕が張りやすく、100m程度の距離では先手を取りやすい武器。
ただしA・Bよりもリロードが長く集弾率も悪い。
支給が遅い&コストも高くなるが、格闘機体で6連射の弾幕が張れるメリットはある。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:16/&br()4連射|CENTER:4|CENTER:150/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:14.8cnt|CENTER:300&br()2発ダウン|最長射程136m|
|CENTER:ビーム・&br()ダガーB|CENTER:-|CENTER:29→32→37&br()(理論値29→40→58)|CENTER:60→0→ダウン?&br()3回|CENTER:-|CENTER:処理なし?|コスト+20&br()合計威力98&br()追尾距離59m|
***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数16発。
[[プロトタイプガンダム]]の物と同様にダウン値が非常に高く、ダメージの距離減衰が無い。
相違点は、1トリガー4連射であり4トリガー分しか装填されない事。
リロードも長く、乱用するとすぐ弾切れとなってしまう。
しかし頼らざるを得ない兵装なので、ここで格闘型機体を扱うセンスが問われる事となる。
ダウン値の高さから超低、低バランサー機に対しては1発カス当てからのQSは格闘1撃目でダウンしてしまう。
***《ビーム・ダガーB》
追加格闘武装。装備時コスト+20。
合計威力98。3連撃目の威力が高い。
実装時から追尾距離が64mでメイン武装であったものが、REV4.17より通常の格闘武装と同様の59mとなり、サブ武装となった。メインにマシンガンを持たせることができるようになったが、魔法の5mのアドバンテージを失い、この武装を装備するとバルカンを装備できなくなるが、中コストながら選択肢の多い射撃武器を維持しつつ、高い格闘攻撃を与える事ができる独自の機体となった。
モーションはAと変わらない。
3連撃目は[[イフリート改]]の同様の兵器と違い強制ダウンではないため、Bの3連からAへ繋げることが可能。
格闘ダウン値(上限300の場合)は90-15-15と推測されている。
Aより格闘ダウン値は低いので、他の機体と双連撃を狙う場合はこの兵器を使用すると良い。
ダガーAとの併用で6連撃が可能。
//6撃目が入ると、[[近距離戦型機体]]の3連撃と同様に自動バックブーストがかかる。
AAABBBで合計威力154。
過去には様々な6連撃パターンがあったが、連撃補正値導入とB3撃目の強制ダウンによって素直にA始動の連撃が最高火力となる。
ABAやBABのように2回持ち替えた時点で強制ダウンが発生するので6連撃をきっちり決めたい時は注意。
格闘トリガーよりこちらの方が威力が高いため、乱戦など6連撃を叩き込むことが難しいと判断される場面ではB3連撃を行うと短時間で高威力な攻撃が可能。
//B構えの60-64m時に黄ロックが入るがAで格闘しようとした場合持ち替えのみになるので合わせて注意。
//B構えの60-64m時、タックルは届かない?
以前は敵に格闘できない状況(敵が無敵時間中等)でも持ち替え動作だけが発生し空振りしなかったため
これを生かし敵の起き上がりの無敵時間中に持ち替えを繰り返し、敵に格闘できるようになった瞬間に切り掛かる事も可能だったが
現在では[[イフリート改]]、[[ゾゴック]]と共に修正され、追加格闘武装では空振りが発生するようになっている。(REV3.05確認)
//ただし連撃のタイミングがずれやすくなるため注意が必要である。
//高い攻撃力に目が行きがちだが、最近では他の方法でも高い攻撃力を実現できるようになりつつある。
よって、この武装の最大の利点は長い拘束時間とも言える。敵のタンクや高コスト機など、勝敗に直接的に結びつく要因を長時間無力化しつつ、ダメージを奪う機体という解釈もできる。
コストも相応に高くなるので、編成とステージによって選択しよう。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・ダガーA|CENTER:28→30→32&br()(理論値28→38→50)|CENTER:60→0→0&br()4回|CENTER:×|合計威力90&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:一発ダウン|CENTER:×|突:50&br()その他:40|
***《ビーム・ダガーA》
3撃目の威力が高い。
連撃補正値導入により、6連撃時の総合ダメージは下がったものの、ダガーABともに単体での威力は250コスト並みを誇っている。
//3連撃QDC→タックルだけでもかなりのダメージを与えられる。
左手による斬り上げ→回転して左手による斬り下ろし→また回転して両手によるX字切り、となっており、[[ジム(指揮官機)]]と同じく片方の手はほとんどど使わない3連撃となっている(このモーションはダガーBと同じ)。
格闘ダウン値(上限300の場合)は150-15-15と推測されている。
1連撃目は追加格闘武装がある他の機体同様ダウン値が高く、その上威力も低いため、双連撃を行う場合は注意が必要。
//ビーム・ダガーAの追尾距離は、サブ・マシンガン装備でもビーム・ダガーB装備でも59mであることを確認しました
6連撃時の最大ダメージはAAABBB(28→30→32→15→20→29)の154ダメージ。
***《タックル》
左手を逆手に前に突き出して行う特殊なモーションで、抜刀時にはビーム・ダガーを前に構え相手に突進する。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:261|RIGHT:239km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:67?m|RIGHT:185km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:263|RIGHT:236km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:66?m|RIGHT:183km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:32f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:270|RIGHT:236km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:66?m|RIGHT:183km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:134km/h||
|CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:255|RIGHT:232km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:65?m|RIGHT:203km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:240|RIGHT:262km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:81?m|RIGHT:178km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:235|RIGHT:250km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:70?m|RIGHT:194km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CTER:112km/h||
|CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:273|RIGHT:218km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:67?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:275|RIGHT:206km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:58?m|RIGHT:160km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:50|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:320|RIGHT:195km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:55?m|RIGHT:151km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
***旋・硬・歩セッティング
旋: 初期セッティング。同コスト帯の同じセッティングと比較すると多少ジャンプ性能がよい程度なので積極的に選択する価値は低いと思われる。
硬: 硬直時間を減少させるセッティング。本機はダッシュ時間が短いためダブルブースト狙いでの選択も一考の価値はある。
歩: それなりのAPを残しつつ各種バランスのよい性能となる。同コストと比べ歩行速度も高いのも特徴。
***跳・走・機セッティング
跳: 180コスト帯では高いジャンプ力をさらに向上させる。反面、元から低かったダッシュ性能が更に低下するため本セッティングを選択した際にはフワジャンでの接近を心がけよう。
走: 低いダッシュ性能を多少解決することができるが、APが跳セッティングから15も低下し240となる。
ダッシュ力が向上したとはいえ並み程度なので丁寧な立ち回りが求められる。
機: 各種パラメーターが向上するが走からAPが更に減少する。機動面ではかなり快適になるが慎重に立ち回らなければあっという間に撃墜されてしまう。
***推・突・装セッティング
機動力と引き換えにAPと各種パラメーターを向上させる。
本機は機動力を売りにしているためこれらのセッティングを選択する価値は低いだろう。
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|230|RIGHT:+3|RIGHT:+5|RIGHT:80m|RIGHT:+4|ブースト消費13-24%|
|機動重視3|243|RIGHT:+2|RIGHT:+3|RIGHT:76m|RIGHT:+2|ブースト消費12-23%|
|機動重視2|252|RIGHT:+1|RIGHT:+2|RIGHT:72m|RIGHT:+3|ブースト消費12-22%|
|機動重視1|263|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:70m|RIGHT:+1|ブースト消費11-20%|
|ノーマル |270|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:67m|RIGHT: 0|ブースト消費11-19%|
|装甲重視1|277|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:66m|RIGHT: 0|ブースト消費11-20%|
|装甲重視2|284|RIGHT:-2|RIGHT:-2|RIGHT: -m|RIGHT: 0|ブースト消費11-20%|
|装甲重視3|291|RIGHT:-2|RIGHT:-1|RIGHT: -m|RIGHT:-2|ブースト消費11-20%|
|装甲重視4|298|RIGHT:-3|RIGHT:-4|RIGHT: -m|RIGHT:-3|ブースト消費10-19%|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//セッティングの増減はRev.3.20で確認
***《ノーマル》
ノーマルセッティングは[[ジム・ストライカー]]、[[ジム(指揮官機)]]、[[陸戦型ジム]]と比べて若干機動力で上回るがほぼ同程度と考えてよい。
しかし同コスト帯の格闘機と比べるとアーマー値が低く、慎重な立ち回りを要求される。
格闘機慣れした人には、やや重く感じられる程度。
***《機動重視》
機動重視1でも動きに違いが感じられる。
機動重視3になるとかなり自由に立ち回れるようになるが、相応に耐久は低下する。
機動重視4では素晴らしく高い空中機動性を得られる。
ただしダッシュ距離は[[ジム・ライトアーマー]]の機動重視2と同程度であり、飛び抜けた距離やスピードは無いので、敵機に対して間合いを詰めるときにはその可否を慎重に判断した方がいいだろう。
(機体速度にものを言わせて強引に詰めるという形はあまり得意ではない)
機動重視セッティングによるタックルダメージの低下も少ないので、デフォルトにしても問題ないだろうが、低耐久力なので程度の見極めが大切。
耐久の低下が著しく落ちる機動4ではなく、3で止めておくのも一つの手だろう。
決して低コスト機体ではないので、味方との連携を大切に。
ビーム・ダガーB装備時には、仕掛けや離脱で更に機動性が重要となるため、機動セッティングにすると良いだろう。
***《装甲重視》
装甲重視1では動きにさほど違いが感じられないが、それ以降は目に見えて重くなる。
格闘機全般において、機動力低下は格闘機の持ち味を殺すことが多い。単純にAPを求めるだけならワンランク下のコスト帯の[[ジム・ストライカー]]や[[ジム(指揮官機)]]などに乗った方がよいだろう。
まったくなしという訳ではないが、自分に合ったセッティングをするようにしよう。
タックル性能と歩きスピードは向上するため、マシンガンを主体にした歩き合いを重視する場合考える余地はあるが、そのような立ち回りをするのなら近距離機に乗った方が良いだろう。
#endregion
**■支給(コンプリートまで10900)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|
|初期|90mmサブ・マシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・ダガーA&br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400|
|CENTER: 2|歩行セッティング |RIGHT: 800|
|CENTER: 3|90mmサブ・マシンガンB|RIGHT: 800|
|CENTER: 4|ジャンプセッティング |RIGHT: 800|
|CENTER: 5|ダッシュセッティング |RIGHT:1000|
|CENTER: 6|機動セッティング |RIGHT:1000|
|CENTER: 7|ビーム・ダガーB |RIGHT:1000|
|CENTER: 8|ブーストセッティング |RIGHT:1200|
|CENTER: 9|タックルセッティング |RIGHT:1200|
|CENTER:10|90mmサブ・マシンガンC|RIGHT:1200|
|CENTER:11|装甲セッティング |RIGHT:1500|
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで10900)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|
|初期|90mmサブ・マシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・ダガーA|CENTER:-|
|CENTER: 1|セッティング1 |RIGHT: 400|
|CENTER: 2|セッティング2 |RIGHT: 800|
|CENTER: 3|90mmサブ・マシンガンB|RIGHT: 800|
|CENTER: 4|セッティング3 |RIGHT: 800|
|CENTER: 5|セッティング4 |RIGHT:1000|
|CENTER: 6|セッティング5 |RIGHT:1000|
|CENTER: 7|ビーム・ダガーB |RIGHT:1000|
|CENTER: 8|セッティング6 |RIGHT:1200|
|CENTER: 9|セッティング7 |RIGHT:1200|
|CENTER:10|90mmサブ・マシンガンC|RIGHT:1200|
|CENTER:11|セッティング8 |RIGHT:1500|
#endregion
**■その他
REV.2.06にて追加。[[ゾゴック]]と共に、REV.2では初めて追加格闘武装を持った機体。
180コスト格闘機の中では、低いアーマー値、高い運動性、高威力のマシンガンが特徴。
ブースト距離は比較的短いため、他の格闘機以上にメイン射撃(もしくは追加格闘)を活かせるプレイヤー向けの機体と言えるかもしれない。
他機より身軽かつコストも安めで射撃戦を比較的得意とするため、愛用するSクラスパイロットも多い。
しかし、現環境を振り返るとやや時代に取り残されてる感はある。
運用方法を明確にし、編成に組み込もう。
//ダガーBを装備した場合であっても、一応QDや牽制にサブ射撃を出せることを考えると、総ダメージ量が本機の6連撃に劣る上に融通の全く効かない従来のチャージ格闘は存在意義がかなり薄くなった。
//ワンチャンスで大ダメージを与えられる格闘である点はチャージ格闘と同様だが、事前にチャージする必要もなくいつでも仕掛けられ、臨機応変にQDで対処できる柔軟性が最大の長所である。
//しかし最大連撃に固執してばかりいると、敵に包囲されたり、カットされたりと余計な被ダメージが増えてしまう。元々耐久力は低く、コストも高めであるため状況に応じて離脱できる判断力も必要とされる。運用がやや特殊だが、更に柔軟さも持ってこその格闘武装であることは忘れないようにしたい。
//↑格闘型機体にて説明あるためコメントアウト。
初出はスーパーファミコンソフト『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』のゲームオリジナルパート(死にゆく者たちへの祈り)。
コミック『オレら連邦愚連隊』にも登場しており、実装はこの作品に関連してのものと思われる。
設定については[[ピクシー(wikipedia)>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%BC_(%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA)]]を参照。
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>ここはREV.4のページです。
>ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
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//偏執的に過剰な漢字変換を繰り返す方へ。
//wikiはあなたの私有地ではありません。 万人に見やすい文章になるよう心がけてください。
//勝手な改竄を繰り返すのは止めて、wikiのガイドラインに沿った編集をするように。
//意見があるのなら管理問題掲示板へどうぞ。
//他の多くの方もあなたにそれを求めています。
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
*ピクシー RX-78XX
重力下の白兵戦に特化したガンダムタイプMS。
軽量化されたボディと接近戦重視の武装が特徴。
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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
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|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:261|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180・190・200・210|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中(36f)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(xxF)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利ポイント|
威力と連射数の高いマシンガンと、ビーム・ダガーA・Bの併用による連続格闘攻撃が特徴。
運動性が高いが、コスト180格闘機の中では装甲値が最も低い。
//機動性重視の機体だが、それを差し引いてもアーマー値は低め。
//↑スピードやブースト距離というより挙動の軽さが特徴なので、敢えて機動性ではなく運動性と書いておきます。
配備申請可能条件(Rev3.53現在)
○階級が曹長以上
○【H】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]を全て取得済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
//配備申請可能条件(Rev3.01-)
//○階級が少尉以上
//○【E】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]が全て支給済み
//○ターミナルがオンラインとなっている
//状態で配備申請画面に登場する。
//支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
//(※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる)
//○申請画面に登場している場合
// →支給される
//○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
// →Rev2での[[トリントン]](Rも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。
//○【G】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]・[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]が全て支給済み
//--階級が少尉以上
//--[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]・[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]が全て支給済み
//--[[トリントン]]でREV.2通算30勝以上(オフライン・トレーニングモード除く)
//--ターミナルがオンラインとなっている
//上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。
//以後は一般的なMSと同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。
****エクストラタイプ
-北米戦線カラー
--2015年3月18日より開催された勢力戦にて20勝することにより支給。&br()機体カラーがダークグリーンとグレー主体のものに変更される。&br()北米戦線カラーと名付けられているが、コミック「機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊」に登場したものと同一色である。
-フレッドカラー
--2016年1月27日より開催された「エクストラタイプMS支給キャンペーン」期間中、100ポイント貯めることで支給された。&br()ゲーム作品「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」に登場したフレッド・リーパー曹長のピクシーのカラーリングである。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:90mmサブ・&br()マシンガンA|CENTER:27/&br()3連射|CENTER:密着 8&br()最長 6&br()|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:8.7cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|ロック距離&br()青 119m&br()赤 127m&br()最長射程147m|
|CENTER:90mmサブ・&br()マシンガンB|CENTER:36/&br()4連射|CENTER:密着 8&br()最長 8&br()|CENTER:45/1発&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高3:7発|CENTER:12.8cnt|CENTER:90?&br()2発ダウン?|ロック距離&br()青 119m&br()赤 127m&br()最長射程162m|
|CENTER:90mmサブ・&br()マシンガンC|CENTER:48/&br()6連射|CENTER:密着 5&br()最長 4&br()|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:13.7cnt|CENTER:40?&br()2発ダウン?|コスト+10&br()フルオート&br()ロック距離&br()青 109m&br()赤 117m&br()最長射程162m|
***《90mmサブ・マシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数27発。
バラけ幅はBとCの中間。
対低バランサー時3発ヒットでよろけ。
発射する際はマシンガンを横にする。本機体で唯一の片手射撃である。
バランサーダメージが低く、1トリガーで低バランサーしかよろけを取ることができない。
その代わり単発の威力が8〜6と高く設定されており、3トリガーで72ダメージと中々のダメージを出すことができる。
100m付近から威力低下。
***《90mmサブ・マシンガンB》
1トリガー4連射、装弾数36発。
二丁持ちで4連射(2連射×2)。
距離に関係なく1発8ダメージ。
高威力・高弾速・高集弾率・ダウン値高。
低バランサー機相手だと4発ヒットでダウン。
青ロックだと多少バラけが発生するので、カス当てからQSを狙える。
偏差撃ちには向かないが、置き撃ちで真価を発揮する。
高いダウン値とダメージ、マシンガン系の隙の少なさから
敵機との歩き合いの崩しやすさとしては連邦格闘機の中でトップクラスを誇る。
高いダウン値を生かせば[[高機動型ゲルググ]]等の高バランサー機とも渡り合う事ができる。
ただし射程は格闘機の域を出ず、距離を取られ続けると一方的にダメージを受ける事になる。
あくまでもプレッシャーを与える事はできる武装と言う事は念頭に置いておこう。
逆に低バランサー機には高いダウン値が災いして、射撃か格闘のどちらか一辺倒になりやすく相手にも行動が読まれやすい。
ちなみに高バランサー機に4発→3連撃→1発当て外し→機動タックルで170ダメージである。
//ちなみに高バランサー機に4発→3連撃→1発当て外し→タックルで170ダメージである。
[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]のマシンガンBほどではないが、QD外し後4発目だけをカス当てし、タックルに繋ぎやすい。
低バラ→4発ダウン
中バラ→4発命中から1撃
高バラ→4発命中から3連撃
余談だが、この武装でQD外しを行うと発射時間の関係で連撃補正が切れる。
そのため、A3連→外し→B3連で187ダメージを叩き出すことができる。
//以下は過去のデータとしてコメントアウト。
//実際には中、高バランサー機に対してBBBABBBA(強制ダウン)で8連撃になる。
//http://www.nicovideo.jp/watch/sm7385974(8連撃動画)
//
//8連撃BBBABBBAの場合、与えるダメージは『224』となる。
***《90mmサブ・マシンガンC》
1トリガー6連射、装弾数48発。装備時コスト+10。フルオート可能。
二丁持ちで6連射(3連射×2)。
格闘型機体では現在唯一の6連射式。
低バランサー機相手だと9発ヒットでダウン。
他のマシンガンよりも弾幕が張りやすく、100m程度の距離では先手を取りやすい武器。
ただしA・Bよりもリロードが長く集弾率も悪い。
支給が遅い&コストも高くなるが、格闘機体で6連射の弾幕が張れるメリットはある。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:16/&br()4連射|CENTER:4|CENTER:150/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:14.8cnt|CENTER:300&br()2発ダウン|最長射程136m|
|CENTER:ビーム・&br()ダガーB|CENTER:-|CENTER:29→32→37&br()(理論値29→40→58)|CENTER:60→0→ダウン?&br()3回|CENTER:-|CENTER:処理なし?|コスト+20&br()合計威力98&br()追尾距離59m|
***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数16発。
[[プロトタイプガンダム]]の物と同様にダウン値が非常に高く、ダメージの距離減衰が無い。
相違点は、1トリガー4連射であり4トリガー分しか装填されない事。
リロードも長く、乱用するとすぐ弾切れとなってしまう。
しかし頼らざるを得ない兵装なので、ここで格闘型機体を扱うセンスが問われる事となる。
ダウン値の高さから超低、低バランサー機に対しては1発カス当てからのQSは格闘1撃目でダウンしてしまう。
***《ビーム・ダガーB》
追加格闘武装。装備時コスト+20。
合計威力98。3連撃目の威力が高い。
実装時から追尾距離が64mでメイン武装であったものが、REV4.17より通常の格闘武装と同様の59mとなり、サブ武装となった。メインにマシンガンを持たせることができるようになったが、魔法の5mのアドバンテージを失い、この武装を装備するとバルカンを装備できなくなるが、中コストながら選択肢の多い射撃武器を維持しつつ、高い格闘攻撃を与える事ができる独自の機体となった。
モーションはAと変わらない。
3連撃目は[[イフリート改]]の同様の兵器と違い強制ダウンではないため、Bの3連からAへ繋げることが可能。
格闘ダウン値(上限300の場合)は90-15-15と推測されている。
Aより格闘ダウン値は低いので、他の機体と双連撃を狙う場合はこの兵器を使用すると良い。
ダガーAとの併用で6連撃が可能。
//6撃目が入ると、[[近距離戦型機体]]の3連撃と同様に自動バックブーストがかかる。
AAABBBで合計威力154。
過去には様々な6連撃パターンがあったが、連撃補正値導入とB3撃目の強制ダウンによって素直にA始動の連撃が最高火力となる。
ABAやBABのように2回持ち替えた時点で強制ダウンが発生するので6連撃をきっちり決めたい時は注意。
格闘トリガーよりこちらの方が威力が高いため、乱戦など6連撃を叩き込むことが難しいと判断される場面ではB3連撃を行うと短時間で高威力な攻撃が可能。
//B構えの60-64m時に黄ロックが入るがAで格闘しようとした場合持ち替えのみになるので合わせて注意。
//B構えの60-64m時、タックルは届かない?
以前は敵に格闘できない状況(敵が無敵時間中等)でも持ち替え動作だけが発生し空振りしなかったため
これを生かし敵の起き上がりの無敵時間中に持ち替えを繰り返し、敵に格闘できるようになった瞬間に切り掛かる事も可能だったが
現在では[[イフリート改]]、[[ゾゴック]]と共に修正され、追加格闘武装では空振りが発生するようになっている。(REV3.05確認)
//ただし連撃のタイミングがずれやすくなるため注意が必要である。
//高い攻撃力に目が行きがちだが、最近では他の方法でも高い攻撃力を実現できるようになりつつある。
よって、この武装の最大の利点は長い拘束時間とも言える。敵のタンクや高コスト機など、勝敗に直接的に結びつく要因を長時間無力化しつつ、ダメージを奪う機体という解釈もできる。
コストも相応に高くなるので、編成とステージによって選択しよう。
#region(連撃回数別威力)
|BGCOLOR(#FFCC93):連撃数|BGCOLOR(#FFCC93):1撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3撃目|BGCOLOR(#FFCC99):4撃目|BGCOLOR(#FFCC99):5撃目以降|
|CENTER:1連撃目|CENTER:&color(red){29}|CENTER:23.2|CENTER:18.56|CENTER:&color(green){14.848}|CENTER:14.5|
|CENTER:2連撃目|CENTER:40|CENTER:&color(red){32}|CENTER:25.6|CENTER:20.48|CENTER:&color(green){20}|
|CENTER:3連撃目|CENTER:58|CENTER:46.4|CENTER:&color(red){37.12}|CENTER:29.696|CENTER:&color(green){29}|
赤文字は通常の三連撃時の威力
緑文字はダガーAから6連撃を行う場合の威力
#endregion
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・ダガーA|CENTER:28→30→32&br()(理論値28→38→50)|CENTER:60→0→0&br()4回|CENTER:×|合計威力90&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:一発ダウン|CENTER:×|突:50&br()その他:40|
***《ビーム・ダガーA》
3撃目の威力が高い。
連撃補正値導入により、6連撃時の総合ダメージは下がったものの、ダガーABともに単体での威力は250コスト並みを誇っている。
//3連撃QDC→タックルだけでもかなりのダメージを与えられる。
左手による斬り上げ→回転して左手による斬り下ろし→また回転して両手によるX字切り、となっており、[[ジム(指揮官機)]]と同じく片方の手はほとんどど使わない3連撃となっている(このモーションはダガーBと同じ)。
格闘ダウン値(上限300の場合)は150-15-15と推測されている。
1連撃目は追加格闘武装がある他の機体同様ダウン値が高く、その上威力も低いため、双連撃を行う場合は注意が必要。
//ビーム・ダガーAの追尾距離は、サブ・マシンガン装備でもビーム・ダガーB装備でも59mであることを確認しました
6連撃時の最大ダメージはAAABBB(28→30→32→15→20→29)の154ダメージ。
#region(連撃回数別威力)
|BGCOLOR(#FFCC93):連撃数|BGCOLOR(#FFCC93):1撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3撃目|BGCOLOR(#FFCC99):4撃目|BGCOLOR(#FFCC99):5撃目以降|
|CENTER:1連撃目|CENTER:&color(red){28}|CENTER:22.4|CENTER:17.92|CENTER:14.336|CENTER:14|
|CENTER:2連撃目|CENTER:38|CENTER:&color(red){30.4}|CENTER:24.32|CENTER:19.456|CENTER:19|
|CENTER:3連撃目|CENTER:50|CENTER:40|CENTER:&color(red){32}|CENTER:25.6|CENTER:20.48|
赤文字は通常の三連撃時の威力
#endregion
***《タックル》
左手を逆手に前に突き出して行う特殊なモーションで、抜刀時にはビーム・ダガーを前に構え相手に突進する。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:261|RIGHT:239km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:67?m|RIGHT:185km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:263|RIGHT:236km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:66?m|RIGHT:183km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:32f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:270|RIGHT:236km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:66?m|RIGHT:183km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:134km/h||
|CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:255|RIGHT:232km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:65?m|RIGHT:203km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:240|RIGHT:262km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:81?m|RIGHT:178km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:235|RIGHT:250km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:70?m|RIGHT:194km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CTER:112km/h||
|CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:273|RIGHT:218km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:67?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:275|RIGHT:206km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:58?m|RIGHT:160km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:50|CENTER:112km/h||
|CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:320|RIGHT:195km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:55?m|RIGHT:151km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:112km/h||
***旋・硬・歩セッティング
旋: 初期セッティング。同コスト帯の同じセッティングと比較すると多少ジャンプ性能がよい程度なので積極的に選択する価値は低いと思われる。
硬: 硬直時間を減少させるセッティング。本機はダッシュ時間が短いためダブルブースト狙いでの選択も一考の価値はある。
歩: それなりのAPを残しつつ各種バランスのよい性能となる。同コストと比べ歩行速度も高いのも特徴。
***跳・走・機セッティング
跳: 180コスト帯では高いジャンプ力をさらに向上させる。反面、元から低かったダッシュ性能が更に低下するため本セッティングを選択した際にはフワジャンでの接近を心がけよう。
走: 低いダッシュ性能を多少解決することができるが、APが跳セッティングから15も低下し240となる。
ダッシュ力が向上したとはいえ並み程度なので丁寧な立ち回りが求められる。
機: 各種パラメーターが向上するが走からAPが更に減少する。機動面ではかなり快適になるが慎重に立ち回らなければあっという間に撃墜されてしまう。
***推・突・装セッティング
機動力と引き換えにAPと各種パラメーターを向上させる。
本機は機動力を売りにしているためこれらのセッティングを選択する価値は低いだろう。
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|230|RIGHT:+3|RIGHT:+5|RIGHT:80m|RIGHT:+4|ブースト消費13-24%|
|機動重視3|243|RIGHT:+2|RIGHT:+3|RIGHT:76m|RIGHT:+2|ブースト消費12-23%|
|機動重視2|252|RIGHT:+1|RIGHT:+2|RIGHT:72m|RIGHT:+3|ブースト消費12-22%|
|機動重視1|263|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:70m|RIGHT:+1|ブースト消費11-20%|
|ノーマル |270|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:67m|RIGHT: 0|ブースト消費11-19%|
|装甲重視1|277|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:66m|RIGHT: 0|ブースト消費11-20%|
|装甲重視2|284|RIGHT:-2|RIGHT:-2|RIGHT: -m|RIGHT: 0|ブースト消費11-20%|
|装甲重視3|291|RIGHT:-2|RIGHT:-1|RIGHT: -m|RIGHT:-2|ブースト消費11-20%|
|装甲重視4|298|RIGHT:-3|RIGHT:-4|RIGHT: -m|RIGHT:-3|ブースト消費10-19%|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//セッティングの増減はRev.3.20で確認
***《ノーマル》
ノーマルセッティングは[[ジム・ストライカー]]、[[ジム(指揮官機)]]、[[陸戦型ジム]]と比べて若干機動力で上回るがほぼ同程度と考えてよい。
しかし同コスト帯の格闘機と比べるとアーマー値が低く、慎重な立ち回りを要求される。
格闘機慣れした人には、やや重く感じられる程度。
***《機動重視》
機動重視1でも動きに違いが感じられる。
機動重視3になるとかなり自由に立ち回れるようになるが、相応に耐久は低下する。
機動重視4では素晴らしく高い空中機動性を得られる。
ただしダッシュ距離は[[ジム・ライトアーマー]]の機動重視2と同程度であり、飛び抜けた距離やスピードは無いので、敵機に対して間合いを詰めるときにはその可否を慎重に判断した方がいいだろう。
(機体速度にものを言わせて強引に詰めるという形はあまり得意ではない)
機動重視セッティングによるタックルダメージの低下も少ないので、デフォルトにしても問題ないだろうが、低耐久力なので程度の見極めが大切。
耐久の低下が著しく落ちる機動4ではなく、3で止めておくのも一つの手だろう。
決して低コスト機体ではないので、味方との連携を大切に。
ビーム・ダガーB装備時には、仕掛けや離脱で更に機動性が重要となるため、機動セッティングにすると良いだろう。
***《装甲重視》
装甲重視1では動きにさほど違いが感じられないが、それ以降は目に見えて重くなる。
格闘機全般において、機動力低下は格闘機の持ち味を殺すことが多い。単純にAPを求めるだけならワンランク下のコスト帯の[[ジム・ストライカー]]や[[ジム(指揮官機)]]などに乗った方がよいだろう。
まったくなしという訳ではないが、自分に合ったセッティングをするようにしよう。
タックル性能と歩きスピードは向上するため、マシンガンを主体にした歩き合いを重視する場合考える余地はあるが、そのような立ち回りをするのなら近距離機に乗った方が良いだろう。
#endregion
**■支給(コンプリートまで10900)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|
|初期|90mmサブ・マシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・ダガーA&br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400|
|CENTER: 2|歩行セッティング |RIGHT: 800|
|CENTER: 3|90mmサブ・マシンガンB|RIGHT: 800|
|CENTER: 4|ジャンプセッティング |RIGHT: 800|
|CENTER: 5|ダッシュセッティング |RIGHT:1000|
|CENTER: 6|機動セッティング |RIGHT:1000|
|CENTER: 7|ビーム・ダガーB |RIGHT:1000|
|CENTER: 8|ブーストセッティング |RIGHT:1200|
|CENTER: 9|タックルセッティング |RIGHT:1200|
|CENTER:10|90mmサブ・マシンガンC|RIGHT:1200|
|CENTER:11|装甲セッティング |RIGHT:1500|
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで10900)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|
|初期|90mmサブ・マシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・ダガーA|CENTER:-|
|CENTER: 1|セッティング1 |RIGHT: 400|
|CENTER: 2|セッティング2 |RIGHT: 800|
|CENTER: 3|90mmサブ・マシンガンB|RIGHT: 800|
|CENTER: 4|セッティング3 |RIGHT: 800|
|CENTER: 5|セッティング4 |RIGHT:1000|
|CENTER: 6|セッティング5 |RIGHT:1000|
|CENTER: 7|ビーム・ダガーB |RIGHT:1000|
|CENTER: 8|セッティング6 |RIGHT:1200|
|CENTER: 9|セッティング7 |RIGHT:1200|
|CENTER:10|90mmサブ・マシンガンC|RIGHT:1200|
|CENTER:11|セッティング8 |RIGHT:1500|
#endregion
**■その他
REV.2.06にて追加。[[ゾゴック]]と共に、REV.2では初めて追加格闘武装を持った機体。
180コスト格闘機の中では、低いアーマー値、高い運動性、高威力のマシンガンが特徴。
ブースト距離は比較的短いため、他の格闘機以上にメイン射撃(もしくは追加格闘)を活かせるプレイヤー向けの機体と言えるかもしれない。
他機より身軽かつコストも安めで射撃戦を比較的得意とするため、愛用するSクラスパイロットも多い。
しかし、現環境を振り返るとやや時代に取り残されてる感はある。
運用方法を明確にし、編成に組み込もう。
//ダガーBを装備した場合であっても、一応QDや牽制にサブ射撃を出せることを考えると、総ダメージ量が本機の6連撃に劣る上に融通の全く効かない従来のチャージ格闘は存在意義がかなり薄くなった。
//ワンチャンスで大ダメージを与えられる格闘である点はチャージ格闘と同様だが、事前にチャージする必要もなくいつでも仕掛けられ、臨機応変にQDで対処できる柔軟性が最大の長所である。
//しかし最大連撃に固執してばかりいると、敵に包囲されたり、カットされたりと余計な被ダメージが増えてしまう。元々耐久力は低く、コストも高めであるため状況に応じて離脱できる判断力も必要とされる。運用がやや特殊だが、更に柔軟さも持ってこその格闘武装であることは忘れないようにしたい。
//↑格闘型機体にて説明あるためコメントアウト。
初出はスーパーファミコンソフト『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』のゲームオリジナルパート(死にゆく者たちへの祈り)。
コミック『オレら連邦愚連隊』にも登場しており、実装はこの作品に関連してのものと思われる。
設定については[[ピクシー(wikipedia)>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%BC_(%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA)]]を参照。
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