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//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 Rev4への移行に伴い、ジオン格闘機の『最高速度』の座はシナンジュに譲ったが、『最短硬直』の座はこのギャンにある。 格闘機の射撃武器としては破格とも言える性能である『持ち替え不要』&『無硬直』&『長射程』を併せ持つ、メイン・サブを保有する。 さらに、初撃ダメージ&二撃目までの合計値は、EXAM発動イフリート改及びNT-D発動ユニコーンに次ぐ高さである。 しかし、アーマー値の低さから乱戦を苦手とし、三連撃合計値の低さと射撃武器のダウン値の高さが原因で,射撃戦や三連QDを繰り返しているだけではガンダムやゲルググ(S)の破壊力に全く届かない。 ギャンを使いこなすには、連撃回数を瞬時に判断し、硬直の低さを利用した飛び回るような高度な立ち回りが要求されるだろう。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |ニードル・&br()ミサイルA|CENTER:32/&br()8連射|CENTER:密着8&br()最長6|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:13.9cnt|CENTER:100?&br()2発ダウン|青ロック118m&br()赤ロック127m&br()射程167m&br()Rev4.07| |ニードル・&br()ミサイルB|CENTER:24/&br()3連射|CENTER:密着9&br()最長7|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高1:4発|CENTER:19.4cnt|CENTER:100&br()2発ダウン|強制よろけ&br()青ロック???m&br()赤ロック127m&br()射程137m&br()Rev4.07| ***《ニードル・ミサイルA》 1トリガー8連射、装弾数32発。 発射遅延は無し。 //Rev.3.15の修正から、威力が以前と比較し2倍程になった。 1トリガーのダウン値が480と非常に高く、また発射弾数も多くばらけるため、カス当てQSには扱い辛い。 連射数が多めでダウンが取れるメイン射撃という点では[[アレックス]]の腕部ガトリングガンAに近い性能であるが、威力・射程の面で大きな違いがある。 あちらは一定5ダメージなのに対し、こちらは密着8・最長6ダメージとどの距離でも安定した高威力を発揮する。 特に高バランサーに対しては1トリガー30~40ダメージと、格闘機が持つ硬直の発生しない射撃武器としてはかなり高いダメージである。 加えてロック距離127mに対して射程が167mあり、射程外を歩いている敵にノーロックで掠らせることが可能。 このため4VS4の牽制・仕掛け合いでも相手のAPをじわじわと削っていくことができ、コストアップなしに見合わぬ性能を発揮する。 持ち替え動作が一切無く、1トリガーで複数機に対しダウンを奪いやすいため、自衛や仕切り直しにおいても使い道がある。 ただし癖の強さは本武装の方が高く扱いが難しい。 発射弾数の多さがたたって接敵した状態での発射は弾ごと斬られる恐れがあるほか、装弾数も4トリガー分しかないため、注意深く立ち回る必要がある。 独特な性能だが、間合いを自在に調整し、他機体を寄せ付けない本機の立ち回りを支える鍵となる武装でもある。しっかり使いこなしたい。 //以下Rev.3.13以前の内容 //低バランサー機相手に5発HITからの3連撃が入り、そこからサブでのQD外しも可能。 //中バランサーにもQSが可能だが、全弾命中しなければよろけないので低硬直高機動な連邦機体に対しては明確なジャンプ硬直以外狙いにくいため、間合いが近いとミサイルごと斬られる恐れがあるので過信は禁物。 //5連射完了後から、格闘を振り始めるまで若干タイムラグがある。 //高バランサー機にはよろけを取るには、7発HITさせなければならない(1セットではヨロケない)ので注意が必要。 //Rev3でノックバック効果が付加され、反撃されづらくなった。(要検証) //以下、Rev3.15検証 //密着 8 //100m 8 //130m 7 //140m~ 6 ***《ニードル・ミサイルB》 1トリガー3連射、装弾数24発。 //REV3.15で追加された武装。 こちらも[[アレックス]]の腕部ガトリングBと類似した性能。1発強制よろけ。 //しかし[[アレックス]]の物は強制よろけ属性だが、こちらは強制よろけ属性なし ←誤り。戦闘演習のWDジムで確認済 青ロックからのQD外しが可能。 しかし[[グフ・カスタム]]3連装ガトリング砲Bと同様に1発目が当ってしまうので、外した後時間を置かない限り格闘1撃でダウン。 その際の敵機体からの反撃(タックルなど)が可能かどうかは要検証。 サブのハイドボンブで外すことを推奨する。 //Rev3.58で追加コスト削除。 //以下、Rev3.15検証 //密着 8 //110m 9 //130m 8 //150m~ 7 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ハイド&br()ボンブ&br()A|CENTER:6/&br()単発|CENTER:[射出時]15|CENTER:1発ダウン|CENTER:15.7cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|白表示 127m&br()射程 137m&br()Rev4.07| |~|~|CENTER:[浮遊中]35(要出典)|~|~|~|~| |CENTER:ハイド&br()ボンブ&br()B|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 25&br()最長 25|CENTER:1発ダウン|CENTER:13.9cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|ロック距離127m?&br()射程 157m&br()Rev4.07| ***《ハイドボンブA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 シールドから発射される宇宙機雷。 発射遅延は0.6cnt。 トリガーを引いたままでの連続発射も可能だが、連射間隔は長く(約2cnt.)、1発ずつゆっくりと発射される。 弾速が遅く、100mほど飛んだところで浮遊状態に移行する。浮遊中も徐々に前進し、射出から4.5cnt.後に121m地点で爆発する。 前進中はゆっくりと2度上下に動き、爆発直前に一度上下に大きく動く。 MS接触時に爆風が発生し、複数機をダウンさせる事ができる。 撤退時にばら撒いていくと原作に似た使い方が可能。 [[クイックドロー]]時、発射前に盾を構える動作があるため、素早い射出はできない。 このためQD外し用の武装としては非常に優秀。 //機動性が上昇したために外しやすくなったので米アウト //-赤ロック状態で格闘に入ると、連撃中に青ロックに変えてもハイドボンブが外れない事が多くなる。←REV.2から赤ロックから連撃を開始しても外せるようになりました。 //-上り坂で外そうとすると、自分より高い位置の敵機に当たってしまう事が多い。 //-敵機を壁等に押し込んだ状態でQD外しをしようとすると、壁に当たって爆風が敵機に命中してしまうことがある。 //[[クイックドロー]]時の威力は、意外だがメイン射撃を当てた時よりも高い。 //当てる時のダメージを考えるなら、赤ロックでのQDCも有効。 //装甲1あたりより上の機動セッティングなら赤ロックで斬りかかっても問題なく外せるので外し前提ならこちらを推奨(サーベルSとの相性が良い)。 装甲4で赤ロックからでも外せる。 ***《ハイドボンブB》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 一発強制ダウン、トリガー押しっぱなしでフルオート連射可能。 それなりの弾速、ロック距離<実質射程という性能、近接信管と爆風による実質的な当たり判定の広さから、硬直取り、射程外の歩きの潰し合い、突っ込んでくる敵への牽制と用途は様々。 //発射後、一定距離で爆発する。 //REV.3.15でリロード時間が大幅に短縮された。 //詳細は不明だが、体感で15cnt程度でリロードが完了する。正確な時間は要検証。 こまめに撃ち捨てをするなどして、弾数管理を意識したい。 赤ロックからの外しはダッシュセッティングで可能。レバーの入力を左が9時(左)の方向、右が11時と12時の間の方向 (体感的に11時の方向寄り?)にすると外すことが出来るが、青ロックほど簡単ではないので感覚を掴むまで練習を要する。 機動セッティングでも不可能ではないが、他セッティングで外しを狙う際は青ロックから斬りかかろう。 最速でのQDループは一撃で終わってしまうが、ほんの少し遅らせる事で擬似最速外しが出来る。 //REV2.08→2.09にて変更有り。弾速がかなり上がり、一定速度で飛び、着地硬直に当てやすくなった。 //また、20-30m辺りでダメージが20となり、40mから19と減少していく。(何故かは判らないが、169mと最長射程限界辺りで20ダメージが出る模様) 赤ロックで斬りかかると外せないが、威力・弾速・射出速度でAに勝るので、射撃兵器として使う(ヒット前提)ならこちらを推奨。 8vs8等の多人数戦闘で1QD・2QDで飛び回ったり、外しループを期待出来ない場合もドローが確実にヒットしやすいこちらを推奨。 //密着 25 //~120m 25 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()サーベルA|CENTER:38→27→22&br()(理論値 38→34→35)|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m| |CENTER:ビーム・&br()サーベルB|CENTER: 9→7→10→9→9&br()合計44[最小]&br()30→25→30→30→30&br()(理論値30→31→47→59→60)&br()合計145[最大]|CENTER:60→0→0&br()→0→ダウン&br()5回|CENTER:△|コスト+30&br()チャージ式&br()最大チャージまで&br()1.8カウント&br()追尾距離59m| |CENTER:ビーム・&br()サーベルS|CENTER:38→26→22|CENTER:60→30→0&br()制限無し|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|タックルセッティング:50| //装甲タックル検証済 ***《ビーム・サーベルA》 他機体と同様の格闘武装。 格闘動作が連邦の[[ジム・ライトアーマー]]等と似ているので、連邦から転向してきたパイロットにも3連撃が出しやすいかもしれない。 QD外しを用いた3連撃→外し→3連撃の計6撃で強制ダウン。 6撃目の後のQD入力をすれば敵機はダウンしているが一応QDCは可能である。 しかし、6撃目で強制的にバックブーストがかかりQD時に無駄弾を消費してしまう。 これほどの高機動の機体での1ドロー、2ドローによるヒット&アウェイは非常に強力。 特に、1撃目と2撃目が高威力(2連撃で64ダメージ)のため、2QDによる一撃離脱などの運用次第で高い成果が見込める。 また2連外し→2連外し→1発外し→タックル 64+64+38+(40or50)=(206or216) の大ダメージを与えることが可能。 ただし、ハイドボンブが3発必要な上に時間がかかり過ぎ、途中で対処される確率が高い。 //理論上はサーベルAの一撃目の高威力と連撃回数の多さから、全格闘型機体中ダウンさせるまでの総ダメージがもっとも高い機体でもある。 //高バラ機体に対しての、適正距離からのメイン射撃2セット→1撃外し*5→タックル 30*2+36*5+(40or50)=(280or290) がこの機体での最大ダメージとなり、機動セッティングであればAP満タン状態からの瞬殺も可能になる。 //しかし、上記の2連外しよりも更に時間と手間とハイドボンブがあまりにも掛かる上、ブースト回復がほとんどなく、ブースト消費量が少なめの返されやすい外しを使う必要があるため実用的とは言いがたい。 //2連外し→3連外し→タックル 65+83+(40or50)=(188or198)辺りが実用か? メインAでの3連撃QDで94ダメージ メインBでの3連撃QDで95ダメージ サブAでの3連撃QDは101ダメージ。 サブBでの3連撃QDは111ダメージ。 ***《ビーム・サーベルB》 ジオンでは珍しい[[チャージ格闘武装>格闘型機体#charge_strike]]。本機の他はジオンでは[[アッグ]]が装備している。Rev4.28よりコスト+30 //REV2.09よりチャージ時間が短くなった。 //具体的に。 右上から斬り→突き→突き→突き→左から横払いの5連攻撃となる。 格闘追尾は初撃と3・5撃目で分かれている。 威力は非常に高く、MAXチャージだと大抵の機体の3連QDダメージを上回る。 装甲セッティングのタンクなどを除き、ほとんどの敵機を2セットで撃破できるだろう。 ただしワンドロー等で離脱できないチャージ格闘の仕様上、ゴリ押しは厳禁。 サベAよりも融通が利かないので、射撃でプレッシャーをかけつつ、格闘を入れる隙を見逃さないようにしたい。 // //稀にではあるが、5連攻撃がHITしても敵機がよろけない状況を生む場合がある。 //この場合、タックル等で割り込まれてしまう。 //↑これなったことないんだが…… と、いうことを踏まえて、以下に本武装を含めたチャージ格闘独特の戦法を紹介したい。 本武装を空振った場合、高速で5段の格闘を出し切るため、敵機の無敵時間中に格闘を放つと、敵機の無敵時間が切れた瞬間に誘導(当たり判定)が発生する。 このとき、敵機がタックル反撃をしてきても、タックル入力による無敵解除→タックル誘導の開始&対格闘無敵発生の間の数フレームにこちらの誘導が割り込んで格闘が決まる。 もちろん無敵時間中に逃げられれば話はそれまでだが、これを応用して、無敵時間を利用したフェイントをかけてきた敵などに積極的な駆け引きを迫ることができる。 また同様に、黄ロック外の敵に空振りした場合、タックルのように少し前進した後2~5段目まで振り切るため、その前進で敵機を黄ロックしたり、空振り後の自機を見て反撃するために前進してきた敵機をロックし、3段目から誘導して敵機を斬ることもある。 さらに言うと、QSを仕掛けてこようとこちらに向かってくる敵に格闘を「置いておく」ことで、高確率で反撃可能である。 この「空振りの隙の多さと同時に格闘誘導の時間が長い」特性を活かし、たとえば通常格闘なら引っ掛けでかわされそうな局面でもあえて格闘を振って、反撃してきた敵機に何段目かをヒットさせるという戦法も可能。 本武装の特性を理解し、冷静に対処してくる敵に対しては効果がないが、本武装に限らずチャージ式格闘の普及率からしていわゆる「わからん殺し」が可能であることは大きい。 また、Rev4より実装された(Rev1から復活した?)格闘攻撃によるダメージ補正が、上記運用の追い風となっている。 通常5割程度のダメージが入ることしか想定されていない3段目以降のダメージが補正なしで入るため、3~5段目のみがヒットした場合のダメージは47*1→59*0.8(=47)→60*0.64(=38)の計132ダメージとなり、半端な格闘機体の3連撃QDを上回る威力を維持できる。 格上にはなかなか通用しない手だということは肝に銘じておく必要があるが、優秀な射撃で敵を焦らし、隙を作る原作さながらの戦い方ができれば、チャンスはあるだろう。 //余談も余談だが、本武装のモーションはまさに原作において、ガンダムを追い詰めた迫真のモーションを完全に再現している。 //今でこそチャージ格闘機体はそれなりに存在するが、本機実装時は対となるジム・ストライカーのみがチャージ格闘を有しており、そのジム・ストライカーは絆(&カードビルダー)オリジナル機体である。 //つまり、チャージ格闘システムはこのギャンのモーション再現のために生み出されたのである!ぜひ、使いこなしてみてほしい。 「戦いをまともにやろうとするから、こういう目にあうのだよ!」 またこの武装は自動で連撃を継続するため、連撃中に正面からカットするために迫ってくる敵機に対してロックを送ることで、手軽にロック送り格闘が出来ることも特徴である。 連撃を抜けた敵機はダウンせず、反撃を食らう可能性もあるが、後ろに味方が居た場合、「カットする」という行為は必然的にある一機にJOINTが入ることなので、状況によってロック送りによるカットしに来た敵へ反撃は積極的に行なおう。 rev4.28にて性能据え置きで装備コスト+30という中々にキツイ調整を受けた。 中バランサーの本機は連撃をカットされやすく、本武装はQDによる瞬間離脱が出来ない。 耐久値もかなり低めなため、[[ガンダム]]のビームライフルBと同じ戦い方をしようとするのは不可能である。 比較すると        本機      ガンダム(メインB装備) コスト    250+30     250+30 最大ダメージ 145       149 QDの可否   不可      可能 操作方法   オート5連撃   通常3連撃 となる。 単純な機動力は本機が上だが、耐久値は向こうが上。 ガンダムが1ドロー、2ドローと多少の汎用性があることを考えると、ロック送りや双連撃が積極的に狙えなければ中々に苦しい性能になったと言えるだろうか。 しかしジオンのコスト250~280帯の格闘機自体が、本機を除くと性能的に現環境で通用する機体がおらず、特に『コスト+30しても同コストのR・ジャジャは性能が低すぎて本機の方が優秀』という体たらくであるため、弱体化されてもなお断然高い使用率を誇るという皮肉な現状となっている // //初段に加え、二~四段目にもそれぞれ切り払い判定がある模様。五段目は不明。 //対拠点能力は、MAXチャージ2回で[[ドム]]のジャイアント・バズBの1発分を削れる(4vs4時)。 //↑要再検証 //なお、本機は常時抜刀しているため、格闘攻撃時に持ち替えが発生しない。 //これは連邦のチャージ格闘装備機に対するアドバンテージと言える。 //↓共通の特徴については別ページにてまとめられています。 //REV.2.09において、格闘チャージを射撃、またはタックル入力することによって解除が可能になった。 //また、Rev2.01より、格闘チャージを開始すると起き上がり無敵が解除されるようになっていたが、修正により無敵が継続されるように仕様が変更された。 //以前の場合チャージ中だと解除するには格闘を放つしかなかったがこの仕様変更により一方的なタックルダメが無くなり、ジャンケン負けが無くなったが、チャージしてるかしてないかで敵機が格闘を狙うかどうか判る為、少々難しい。 //REV.2.01~08 21→23→24→27→30&br()合計125↑[最大]| //トレモ:オーストラリア8vs8最弱でフルチャージを当て続けて、1,500点台が平均と言った所か。 ***《ビーム・サーベルS》 Sクラス専用格闘装備(以下Sサベ)。支給武装ではなく、Sクラスでのみ武装選択画面に自動的に追加される。 QD外しを用いた連撃回数に制限がないが、入力タイミングがサーベルAと比べてシビアになっている。 QD外し前提となるのでハイドAと合わせて装備したい所だが、青ロック格闘を意識すればハイドBでも外しループを狙っていくことはできる。 また、Sサベ共通の特徴ではあるが、格闘型機体の一般的な格闘装備(以下Aサベ)より与ダウン値が高く設定されているため、双連撃を行った際はより早く敵をダウンさせてしまう。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 ダウン値を気にする必要はあるものの仲間の通常の格闘やチャージ格闘に被せた場合、相手の連撃補正に影響を与える事がないので火力の底上げが狙いやすい。 また通常のビーム・サーベルの場合、外した後の連撃は僅かではあるものの間をおかないと連撃補正が掛かり後半の3連撃が前半のものより威力が下がってしまったがSサベはそれを気にしなくてもよい。 上記の性質から外しをしない場合や双連撃を行わなかった場合は連撃のダウン値を上げただけとなりデメリットだけが増える事になる。 将官になったからと言って考えなしにこれを装備することは避けたい。 想定敵(タンクや高コスト近・射といった外し耐性の低い敵を相手にするかどうか)や味方の機体選択、予定される戦術(単騎・切り離し・被せなど)を考慮するようにしよう。 ***《タックル》 シールドチャージ、タックルセッティングでのみ威力が50になる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:274|RIGHT:262km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:73?m|RIGHT:209km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:276|RIGHT:260km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:72?m|RIGHT:207km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:22f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:283|RIGHT:260km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:72?m|RIGHT:207km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:140km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:268|RIGHT:255km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:64?m|RIGHT:229km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:253|RIGHT:279km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:77?m|RIGHT:201km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:248|RIGHT:275km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:76?m|RIGHT:219km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:286|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:72?m|RIGHT:191km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:288|RIGHT:227km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:63?m|RIGHT:181km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:26f|CENTER:50|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:333|RIGHT:214km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:59?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|248|+2|+3|93m|+3|ブースト消費18%-25% Rev.3.15| |機動重視3|248|+1|+5|98m| 0|ブースト消費?%-24% Rev.3.15| |機動重視2|268|+1|+2|86m|+5|ブースト消費?-21% Rev.3.15| |機動重視1|276|+3|+1|83m|+1|ブースト消費?-21% Rev.3.15| |ノーマル |283| 0| 0|80m| 0|ブースト消費11-20%| |装甲重視1|288| 0|-3|?m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.15| |装甲重視2|288| 0|-3|70m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.16| |装甲重視3|298| 0|-3|?m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.15| |装甲重視4|333| 0|-5|76m|-5|ブースト消費11-25% Rev.3.16| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す(数値はRev.3.15以前のもの) //各セッティングのパラメータは、Rev3.18で確認済み //REV.3.15にてダッシュ距離検証済み //検証結果を追記 ***《ノーマル》 平均的にまとまっており非常にバランスが良い。 この状態でも他機体に比べても十分に素早く動ける。 安定性を求めるなら、このセッティングもあり。 REV.3.16で装甲重視時の機動力が大幅に低下したため、一考の予知あり。 //REV.2.09にて、REV.1.xx時代と同じ耐久力にアップした。 ***《機動重視》 機動1は旋回性能強化。 機動2はジャンプ性能強化。 機動3はダッシュ性能強化。 機動4は機動力を全体的に向上。しかしこの種の総合強化セッティングにしてはジャンプ・ダッシュ性能が上昇せず、下がった装甲値の割に合っていない。 Rev.3.15から、各項目の特化仕様に変更され一部のセッティングで体力値が変更された。 //機動2まではノーマルとさほど変わらない。 //機動3以上になると元からの機動性が更にアップし、[[アレックス]]や[[ストライカー・カスタム]]等の高機動機をも追い回せるようになるがブースとの消費量も増加し比例してアーマー値も低くなるため、場合によっては早めに拠点に戻る事も必要となってくる。 //機動4では[[ケンプファー]]に匹敵するほど早くなる。 //滞空性能では、随一の性能を誇る。 //機動4で格闘やタックルでかち合った時に、バックダッシュで相手の格闘を避けられる(相手が[[LA>ジム・ライトアーマー]]の機動4で検証済)。 //かち合った瞬間か、もしくはその前からブーストペダルを踏んでいないとダメかもしれない。Ez-8に追いつかれたこともある。ただ単に自分がペダルを踏むのが遅かっただけかもしれないが。 ***《装甲重視》 PC公式サイトで「以下のMSの装甲セッティングに対して機動性を低下させ、特性を変更しました。」とアナウンスされていた通り、 REV.3.16で、装甲重視セッティング全てに修正が入り機動性能が大幅に劣悪化した。 同時に、上記の通りそれぞれの特化性能が入れ替えられ、以前の仕様と異なる点が多くなった。 新しい特性については以下の通り 装甲1は、タックル威力強化。 装甲2は、機敏性強化。 装甲3は、ブースト量強化。 装甲4は、アーマー値強化。REV3.15と比べて大幅にブースト消費が増え、ダッシュ速度が低下している。 現在、追加情報を募集中。 //装甲1は、タックルノックバック強化。 //装甲2は、バランサー性能向上。 //よろけ高バランサー、ダウン中バランサーに変更される。 //よろけにくくなることでチャージ武装であるビーム・サーベルBや連撃が妨害されづらい、中バランサーよろけ武装にも切//り込んでいけるといったメリットもあるが、機動性は相応に低下する。 //よろけ回避目的でこのセッティングを選ぶのであれば[[ゲルググ(S)]]に乗ることも視野に入れたい。 //装甲3は、アーマー値向上。 APを活かした乱戦を行いやすいがコストが高い本機で同様の戦法は味方の負担になりかねない。 地上ステージでは同様のセッティングを持つ[[グフ・カスタム]]がいることも考慮しよう。 //装甲4は、ブースト量向上。 //他の装甲セッティングと比べダッシュ距離が延び、ブースト消費が軽減されているため長距離移動に優れる。 //ただしダッシュ速度そのものは機動セッティングほどではないため過信は禁物。 //連続ダッシュで移動を行いやすい宇宙ステージでは一考の余地があるだろう。 //装甲は3までならさほど不満なく動けるが、装甲4になると目に見えて遅くなる。 //乱戦時には生存率が上がるが、拠点へ戻る時は逆に機動性の低さから追撃を受け、撃墜される可能性がある。 //また、敵を追い回せなくなるというデメリットもある。 //設定時は編成を十分考えて。 #endregion ***旋・硬・歩セッティング 一応、メインAやサブBを使えば歩き合いでの射撃の刺し合い位は出来るが、それをやるのであれば本機である必要はないだろう。 耐久値を確保しつつ射撃戦をしたいなら[[ゲルググ(S)]]や[[ヤクト・ドーガ(GG)]]がいる。 なるべく早く機動寄りセッティングを手に入れたい。 ***跳・走・機セッティング 両軍トップクラスの機動性を生かすため、よほどの運用思想がないかぎり機動よりセッティングが望ましい。 特に、高性能かつ多様な射撃武装にファンネルまで兼ね備えた新入りである[[ヤクト・ドーガ(GG)]]と比較した時、本機の機動性は重要な差別化ポイントとなるので、これを捨てる選択肢はより薄まったと言える。 また、以前からジオン高コスト格闘機の双璧を成してきた[[ゲルググ(S)]]とも比べた時、ダッシュセッティングの伸び率はゲルググに軍配が上がる。 メイン・サブ射撃にサーベルBと、武装面で強烈な個性を確保しているので、そこまで機体性能での差別化にこだわる必要はないが、再三述べている通り本機は使いこなせば敵との距離感を支配することも可能な機体である。自分の「使いこなせる」セッティングは何か、知識と経験と相談して選択したい。 ***推・突・装セッティング 非推奨。本機の持ち味を完璧に潰してしまうことになる。 そこまでの耐久値が確保できるわけでもないので、離脱や接近で無駄に被弾してしまうようでは機動寄りセッティングよりもダメージが増えてでしまい、実質的な耐久値は低くなってしまうことも。 サーベルBを握って乱戦に積極的に飛び込む…やりたいのであれば[[アッグ]]や[[イフリート(S)]]の方が遥かに適正は高いだろう。 **■支給(コンプリートまで12000) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|ニードル・ミサイルA&br()ハイドボンブA&br()ビーム・サーベルA&br()旋回セッティング|CENTER:-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|ジャンプセッティング|RIGHT: 500| |RIGHT: 4|ダッシュセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ビーム・サーベルB |RIGHT:1000| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 7|ブーストセッティング|RIGHT:1200| |RIGHT: 8|タックルセッティング|RIGHT:1200| |RIGHT: 9|装甲セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT:10|ハイドボンブB |RIGHT:1500| |RIGHT:11|ニードル・ミサイルB |RIGHT:2500| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで12000) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|ニードル・ミサイルA&br()ハイドボンブA&br()ビーム・サーベルA|CENTER:-| |1|セッティング1 |400| |2|セッティング2 |500| |3|セッティング3 |500| |4|セッティング4 |700| |5|ビーム・サーベルB|1000| |6|セッティング5 |1000| |7|セッティング6 |1200| |8|セッティング7 |1200| |9|セッティング8 |1500| |10|ハイドボンブB |1500| |11|ニードル・ミサイルB |2500| #endregion **■その他 #region(REV.3まではこちら) REV.3.18現在、TOPパイロット使用MSランキングで2位を獲得している機体である(2013年5月)。 本機が最も活躍を見込める4VS4が週に一度しかないことをかんがみると、非常に高い評価を得ていることがうかがえる。 //ニードル・ミサイルA、ハイドボンブB、ビーム・サーベルS、機動2の組み合わせは、削り・奪ダウン・ワンコンボの威力・フワジャン性能・APを高次元で兼ね備えており、Sクラスでよく見られる。 コストと使用率に裏打ちされた性能を誇るが、それを発揮するには繊細な立ち回りが要求される。 高コスト機故に被撃墜時の被害が大きく、多人数戦で最前線を支えたり、乱戦に参加したりするのは他の機体に比べてリスクが高い。 撃墜された場合、コストアップ武器を装備した280コスト機体でなければ相討ちでもコストが回収できない点は肝に銘じておく必要がある。 コスト250の[[ケンプファー]]と比べると、射撃武装の豊富さ、格闘の威力など柔軟性で劣る。 同コストの格闘機体の[[ゲルググ(S)]]と比べるとブースト距離の長さ、QSが可能、射撃・QDダメージが少ないなど、性能が明確に差別化されている。 一回の格闘ダメージが高いこれら2機に対し、こちらは機動力と射撃武装を活かして手数でダメージを稼ぐタイプである。 しっかりとコンボを決められなければ大ダメージを奪えない、玄人向けの機体でもある。 //[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]、[[ゲルググ(S)]]と同様に、(レバー入れ)ダッシュ-ジャンプ-ダッシュと繰り返す事により、ホバリングのように着地なしで連続ブーストが可能。宇宙限定(?)。 //知らない者相手だと間合いを詰めやすい。 #endregion 2018/05/09時点で、ジオン軍月間MS使用率2位を誇る機体となっている。 奪ダウン性能と火力を両立したメイン武装。そのメインの中継ぎになりうる自衛力と、原作さながらの独特さを兼ね備えたサブ武装。そして高コスト格闘機の名に恥じない高水準な格闘性能。 高コスト機として、4対4のタイマンを制することも、8対8の乱戦を拒否することもできるオールラウンダーとしての性能が使用率からも見て取れる。 原作では、テレビアニメ版で一話のみの登場。 手段こそ正々堂々とは言えないものの、MS操縦の素人と思われるマ・クベの操縦でありながら、ニュータイプとして覚醒しつつあったアムロの駆るガンダムに迫る戦いを見せている。 後年の設定により「ゲルググにコンペで負けた機体」という風評が目立つが、そもそもゲルググはジオンMS開発の主要三社(ZEONIC、ZIMMAD、MIP)の合同開発によるものであり、コンペ自体が出来レースであったという推測も成り立つ。 そのようなコンペに、汎用兵器としての性能はともかくとして、戦場の絆にも存分に取り入れられている当時最高水準の格闘性能が盛り込まれた本機を建造したZIMMAD社の思惑に、思いを馳せてみるのも面白いかもしれない。 ----
>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る //以上、管理問題掲示板より。 //2007-10-21 冒頭のMSについての詳細な運用方法などは”その他”に移動し、冒頭部分は見やすいように簡素化しました。 *ギャン  YMS-15 [[ゲルググ]]とジオン軍次期主力MSの座を争った試作型MS。格闘戦に主眼をおいて開発された。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:274| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:250・280| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:極小| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅(約7cnt?)| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7000p(カード引き継ぎの場合)| //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 Rev4への移行に伴い、ジオン格闘機の『最高速度』の座はシナンジュに譲ったが、『最短硬直』の座はこのギャンにある。 格闘機の射撃武器としては破格とも言える性能である『持ち替え不要』&『無硬直』&『長射程』を併せ持つ、メイン・サブを保有する。 さらに、初撃ダメージ&二撃目までの合計値は、EXAM発動イフリート改及びNT-D発動ユニコーンに次ぐ高さである。 しかし、アーマー値の低さから乱戦を苦手とし、三連撃合計値の低さと射撃武器のダウン値の高さが原因で,射撃戦や三連QDを繰り返しているだけではガンダムやゲルググ(S)の破壊力に全く届かない。 ギャンを使いこなすには、連撃回数を瞬時に判断し、硬直の低さを利用した飛び回るような高度な立ち回りが要求されるだろう。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |ニードル・&br()ミサイルA|CENTER:32/&br()8連射|CENTER:密着8&br()最長6|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:13.9cnt|CENTER:100?&br()2発ダウン|青ロック118m&br()赤ロック127m&br()射程167m&br()Rev4.07| |ニードル・&br()ミサイルB|CENTER:24/&br()3連射|CENTER:密着9&br()最長7|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高1:4発|CENTER:19.4cnt|CENTER:100&br()2発ダウン|強制よろけ&br()青ロック???m&br()赤ロック127m&br()射程137m&br()Rev4.07| ***《ニードル・ミサイルA》 1トリガー8連射、装弾数32発。 発射遅延は無し。 //Rev.3.15の修正から、威力が以前と比較し2倍程になった。 1トリガーのダウン値が480と非常に高く、また発射弾数も多くばらけるため、カス当てQSには扱い辛い。 連射数が多めでダウンが取れるメイン射撃という点では[[アレックス]]の腕部ガトリングガンAに近い性能であるが、威力・射程の面で大きな違いがある。 あちらは一定5ダメージなのに対し、こちらは密着8・最長6ダメージとどの距離でも安定した高威力を発揮する。 特に高バランサーに対しては1トリガー30~40ダメージと、格闘機が持つ硬直の発生しない射撃武器としてはかなり高いダメージである。 加えてロック距離127mに対して射程が167mあり、射程外を歩いている敵にノーロックで掠らせることが可能。 このため4VS4の牽制・仕掛け合いでも相手のAPをじわじわと削っていくことができ、コストアップなしに見合わぬ性能を発揮する。 持ち替え動作が一切無く、1トリガーで複数機に対しダウンを奪いやすいため、自衛や仕切り直しにおいても使い道がある。 ただし癖の強さは本武装の方が高く扱いが難しい。 発射弾数の多さがたたって接敵した状態での発射は弾ごと斬られる恐れがあるほか、装弾数も4トリガー分しかないため、注意深く立ち回る必要がある。 独特な性能だが、間合いを自在に調整し、他機体を寄せ付けない本機の立ち回りを支える鍵となる武装でもある。しっかり使いこなしたい。 //以下Rev.3.13以前の内容 //低バランサー機相手に5発HITからの3連撃が入り、そこからサブでのQD外しも可能。 //中バランサーにもQSが可能だが、全弾命中しなければよろけないので低硬直高機動な連邦機体に対しては明確なジャンプ硬直以外狙いにくいため、間合いが近いとミサイルごと斬られる恐れがあるので過信は禁物。 //5連射完了後から、格闘を振り始めるまで若干タイムラグがある。 //高バランサー機にはよろけを取るには、7発HITさせなければならない(1セットではヨロケない)ので注意が必要。 //Rev3でノックバック効果が付加され、反撃されづらくなった。(要検証) //以下、Rev3.15検証 //密着 8 //100m 8 //130m 7 //140m~ 6 ***《ニードル・ミサイルB》 1トリガー3連射、装弾数24発。 //REV3.15で追加された武装。 こちらも[[アレックス]]の腕部ガトリングBと類似した性能。1発強制よろけ。 //しかし[[アレックス]]の物は強制よろけ属性だが、こちらは強制よろけ属性なし ←誤り。戦闘演習のWDジムで確認済 青ロックからのQD外しが可能。 しかし[[グフ・カスタム]]3連装ガトリング砲Bと同様に1発目が当ってしまうので、外した後時間を置かない限り格闘1撃でダウン。 その際の敵機体からの反撃(タックルなど)が可能かどうかは要検証。 サブのハイドボンブで外すことを推奨する。 //Rev3.58で追加コスト削除。 //以下、Rev3.15検証 //密着 8 //110m 9 //130m 8 //150m~ 7 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ハイド&br()ボンブ&br()A|CENTER:6/&br()単発|CENTER:[射出時]15|CENTER:1発ダウン|CENTER:15.7cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|白表示 127m&br()射程 137m&br()Rev4.07| |~|~|CENTER:[浮遊中]35(要出典)|~|~|~|~| |CENTER:ハイド&br()ボンブ&br()B|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 25&br()最長 25|CENTER:1発ダウン|CENTER:13.9cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|ロック距離127m?&br()射程 157m&br()Rev4.07| ***《ハイドボンブA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 シールドから発射される宇宙機雷。 発射遅延は0.6cnt。 トリガーを引いたままでの連続発射も可能だが、連射間隔は長く(約2cnt.)、1発ずつゆっくりと発射される。 弾速が遅く、100mほど飛んだところで浮遊状態に移行する。浮遊中も徐々に前進し、射出から4.5cnt.後に121m地点で爆発する。 前進中はゆっくりと2度上下に動き、爆発直前に一度上下に大きく動く。 MS接触時に爆風が発生し、複数機をダウンさせる事ができる。 撤退時にばら撒いていくと原作に似た使い方が可能。 [[クイックドロー]]時、発射前に盾を構える動作があるため、素早い射出はできない。 このためQD外し用の武装としては非常に優秀。 //機動性が上昇したために外しやすくなったので米アウト //-赤ロック状態で格闘に入ると、連撃中に青ロックに変えてもハイドボンブが外れない事が多くなる。←REV.2から赤ロックから連撃を開始しても外せるようになりました。 //-上り坂で外そうとすると、自分より高い位置の敵機に当たってしまう事が多い。 //-敵機を壁等に押し込んだ状態でQD外しをしようとすると、壁に当たって爆風が敵機に命中してしまうことがある。 //[[クイックドロー]]時の威力は、意外だがメイン射撃を当てた時よりも高い。 //当てる時のダメージを考えるなら、赤ロックでのQDCも有効。 //装甲1あたりより上の機動セッティングなら赤ロックで斬りかかっても問題なく外せるので外し前提ならこちらを推奨(サーベルSとの相性が良い)。 装甲4で赤ロックからでも外せる。 ***《ハイドボンブB》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 一発強制ダウン、トリガー押しっぱなしでフルオート連射可能。 それなりの弾速、ロック距離<実質射程という性能、近接信管と爆風による実質的な当たり判定の広さから、硬直取り、射程外の歩きの潰し合い、突っ込んでくる敵への牽制と用途は様々。 //発射後、一定距離で爆発する。 //REV.3.15でリロード時間が大幅に短縮された。 //詳細は不明だが、体感で15cnt程度でリロードが完了する。正確な時間は要検証。 こまめに撃ち捨てをするなどして、弾数管理を意識したい。 赤ロックからの外しはダッシュセッティングで可能。レバーの入力を左が9時(左)の方向、右が11時と12時の間の方向 (体感的に11時の方向寄り?)にすると外すことが出来るが、青ロックほど簡単ではないので感覚を掴むまで練習を要する。 機動セッティングでも不可能ではないが、他セッティングで外しを狙う際は青ロックから斬りかかろう。 最速でのQDループは一撃で終わってしまうが、ほんの少し遅らせる事で擬似最速外しが出来る。 //REV2.08→2.09にて変更有り。弾速がかなり上がり、一定速度で飛び、着地硬直に当てやすくなった。 //また、20-30m辺りでダメージが20となり、40mから19と減少していく。(何故かは判らないが、169mと最長射程限界辺りで20ダメージが出る模様) 赤ロックで斬りかかると外せないが、威力・弾速・射出速度でAに勝るので、射撃兵器として使う(ヒット前提)ならこちらを推奨。 8vs8等の多人数戦闘で1QD・2QDで飛び回ったり、外しループを期待出来ない場合もドローが確実にヒットしやすいこちらを推奨。 //密着 25 //~120m 25 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()サーベルA|CENTER:38→27→22&br()(理論値 38→34→35)|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m| |CENTER:ビーム・&br()サーベルB|CENTER: 9→7→10→9→9&br()合計44[最小]&br()30→25→30→30→30&br()(理論値30→31→47→59→60)&br()合計145[最大]|CENTER:60→0→0&br()→0→ダウン&br()5回|CENTER:△|コスト+30&br()チャージ式&br()最大チャージまで&br()1.8カウント&br()追尾距離59m| |CENTER:ビーム・&br()サーベルS|CENTER:38→26→22|CENTER:60→30→0&br()制限無し|CENTER:×|合計威力86&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|タックルセッティング:50| //装甲タックル検証済 ***《ビーム・サーベルA》 他機体と同様の格闘武装。 格闘動作が連邦の[[ジム・ライトアーマー]]等と似ているので、連邦から転向してきたパイロットにも3連撃が出しやすいかもしれない。 QD外しを用いた3連撃→外し→3連撃の計6撃で強制ダウン。 6撃目の後のQD入力をすれば敵機はダウンしているが一応QDCは可能である。 しかし、6撃目で強制的にバックブーストがかかりQD時に無駄弾を消費してしまう。 これほどの高機動の機体での1ドロー、2ドローによるヒット&アウェイは非常に強力。 特に、1撃目と2撃目が高威力(2連撃で64ダメージ)のため、2QDによる一撃離脱などの運用次第で高い成果が見込める。 また2連外し→2連外し→1発外し→タックル 64+64+38+(40or50)=(206or216) の大ダメージを与えることが可能。 ただし、ハイドボンブが3発必要な上に時間がかかり過ぎ、途中で対処される確率が高い。 //理論上はサーベルAの一撃目の高威力と連撃回数の多さから、全格闘型機体中ダウンさせるまでの総ダメージがもっとも高い機体でもある。 //高バラ機体に対しての、適正距離からのメイン射撃2セット→1撃外し*5→タックル 30*2+36*5+(40or50)=(280or290) がこの機体での最大ダメージとなり、機動セッティングであればAP満タン状態からの瞬殺も可能になる。 //しかし、上記の2連外しよりも更に時間と手間とハイドボンブがあまりにも掛かる上、ブースト回復がほとんどなく、ブースト消費量が少なめの返されやすい外しを使う必要があるため実用的とは言いがたい。 //2連外し→3連外し→タックル 65+83+(40or50)=(188or198)辺りが実用か? メインAでの3連撃QDで94ダメージ メインBでの3連撃QDで95ダメージ サブAでの3連撃QDは101ダメージ。 サブBでの3連撃QDは111ダメージ。 ***《ビーム・サーベルB》 ジオンでは珍しい[[チャージ格闘武装>格闘型機体#charge_strike]]。本機の他はジオンでは[[アッグ]]が装備している。Rev4.28よりコスト+30 //REV2.09よりチャージ時間が短くなった。 //具体的に。 右上から斬り→突き→突き→突き→左から横払いの5連攻撃となる。 格闘追尾は初撃と3・5撃目で分かれている。 威力は非常に高く、MAXチャージだと大抵の機体の3連QDダメージを上回る。 装甲セッティングのタンクなどを除き、ほとんどの敵機を2セットで撃破できるだろう。 ただしワンドロー等で離脱できないチャージ格闘の仕様上、ゴリ押しは厳禁。 サベAよりも融通が利かないので、射撃でプレッシャーをかけつつ、格闘を入れる隙を見逃さないようにしたい。 // //稀にではあるが、5連攻撃がHITしても敵機がよろけない状況を生む場合がある。 //この場合、タックル等で割り込まれてしまう。 //↑これなったことないんだが…… と、いうことを踏まえて、以下に本武装を含めたチャージ格闘独特の戦法を紹介したい。 本武装を空振った場合、高速で5段の格闘を出し切るため、敵機の無敵時間中に格闘を放つと、敵機の無敵時間が切れた瞬間に誘導(当たり判定)が発生する。 このとき、敵機がタックル反撃をしてきても、タックル入力による無敵解除→タックル誘導の開始&対格闘無敵発生の間の数フレームにこちらの誘導が割り込んで格闘が決まる。 もちろん無敵時間中に逃げられれば話はそれまでだが、これを応用して、無敵時間を利用したフェイントをかけてきた敵などに積極的な駆け引きを迫ることができる。 また同様に、黄ロック外の敵に空振りした場合、タックルのように少し前進した後2~5段目まで振り切るため、その前進で敵機を黄ロックしたり、空振り後の自機を見て反撃するために前進してきた敵機をロックし、3段目から誘導して敵機を斬ることもある。 さらに言うと、QSを仕掛けてこようとこちらに向かってくる敵に格闘を「置いておく」ことで、高確率で反撃可能である。 この「空振りの隙の多さと同時に格闘誘導の時間が長い」特性を活かし、たとえば通常格闘なら引っ掛けでかわされそうな局面でもあえて格闘を振って、反撃してきた敵機に何段目かをヒットさせるという戦法も可能。 本武装の特性を理解し、冷静に対処してくる敵に対しては効果がないが、本武装に限らずチャージ式格闘の普及率からしていわゆる「わからん殺し」が可能であることは大きい。 また、Rev4より実装された(Rev1から復活した?)格闘攻撃によるダメージ補正が、上記運用の追い風となっている。 通常5割程度のダメージが入ることしか想定されていない3段目以降のダメージが補正なしで入るため、3~5段目のみがヒットした場合のダメージは47*1→59*0.8(=47)→60*0.64(=38)の計132ダメージとなり、半端な格闘機体の3連撃QDを上回る威力を維持できる。 格上にはなかなか通用しない手だということは肝に銘じておく必要があるが、優秀な射撃で敵を焦らし、隙を作る原作さながらの戦い方ができれば、チャンスはあるだろう。 //余談も余談だが、本武装のモーションはまさに原作において、ガンダムを追い詰めた迫真のモーションを完全に再現している。 //今でこそチャージ格闘機体はそれなりに存在するが、本機実装時は対となるジム・ストライカーのみがチャージ格闘を有しており、そのジム・ストライカーは絆(&カードビルダー)オリジナル機体である。 //つまり、チャージ格闘システムはこのギャンのモーション再現のために生み出されたのである!ぜひ、使いこなしてみてほしい。 「戦いをまともにやろうとするから、こういう目にあうのだよ!」 またこの武装は自動で連撃を継続するため、連撃中に正面からカットするために迫ってくる敵機に対してロックを送ることで、手軽にロック送り格闘が出来ることも特徴である。 連撃を抜けた敵機はダウンせず、反撃を食らう可能性もあるが、後ろに味方が居た場合、「カットする」という行為は必然的にある一機にJOINTが入ることなので、状況によってロック送りによるカットしに来た敵へ反撃は積極的に行なおう。 rev4.28にて性能据え置きで装備コスト+30という中々にキツイ調整を受けた。 中バランサーの本機は連撃をカットされやすく、本武装はQDによる瞬間離脱が出来ない。 耐久値もかなり低めなため、[[ガンダム]]のビームライフルBと同じ戦い方をしようとするのは不可能である。 比較すると        本機      ガンダム(メインB装備) コスト    250+30     250+30 最大ダメージ 145       149 QDの可否   不可      可能 操作方法   オート5連撃   通常3連撃 となる。 単純な機動力は本機が上だが、耐久値は向こうが上。 ガンダムが1ドロー、2ドローと多少の汎用性があることを考えると、ロック送りや双連撃が積極的に狙えなければ中々に苦しい性能になったと言えるだろうか。 // //初段に加え、二~四段目にもそれぞれ切り払い判定がある模様。五段目は不明。 //対拠点能力は、MAXチャージ2回で[[ドム]]のジャイアント・バズBの1発分を削れる(4vs4時)。 //↑要再検証 //なお、本機は常時抜刀しているため、格闘攻撃時に持ち替えが発生しない。 //これは連邦のチャージ格闘装備機に対するアドバンテージと言える。 //↓共通の特徴については別ページにてまとめられています。 //REV.2.09において、格闘チャージを射撃、またはタックル入力することによって解除が可能になった。 //また、Rev2.01より、格闘チャージを開始すると起き上がり無敵が解除されるようになっていたが、修正により無敵が継続されるように仕様が変更された。 //以前の場合チャージ中だと解除するには格闘を放つしかなかったがこの仕様変更により一方的なタックルダメが無くなり、ジャンケン負けが無くなったが、チャージしてるかしてないかで敵機が格闘を狙うかどうか判る為、少々難しい。 //REV.2.01~08 21→23→24→27→30&br()合計125↑[最大]| //トレモ:オーストラリア8vs8最弱でフルチャージを当て続けて、1,500点台が平均と言った所か。 ***《ビーム・サーベルS》 Sクラス専用格闘装備(以下Sサベ)。支給武装ではなく、Sクラスでのみ武装選択画面に自動的に追加される。 QD外しを用いた連撃回数に制限がないが、入力タイミングがサーベルAと比べてシビアになっている。 QD外し前提となるのでハイドAと合わせて装備したい所だが、青ロック格闘を意識すればハイドBでも外しループを狙っていくことはできる。 また、Sサベ共通の特徴ではあるが、格闘型機体の一般的な格闘装備(以下Aサベ)より与ダウン値が高く設定されているため、双連撃を行った際はより早く敵をダウンさせてしまう。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 ダウン値を気にする必要はあるものの仲間の通常の格闘やチャージ格闘に被せた場合、相手の連撃補正に影響を与える事がないので火力の底上げが狙いやすい。 また通常のビーム・サーベルの場合、外した後の連撃は僅かではあるものの間をおかないと連撃補正が掛かり後半の3連撃が前半のものより威力が下がってしまったがSサベはそれを気にしなくてもよい。 上記の性質から外しをしない場合や双連撃を行わなかった場合は連撃のダウン値を上げただけとなりデメリットだけが増える事になる。 将官になったからと言って考えなしにこれを装備することは避けたい。 想定敵(タンクや高コスト近・射といった外し耐性の低い敵を相手にするかどうか)や味方の機体選択、予定される戦術(単騎・切り離し・被せなど)を考慮するようにしよう。 ***《タックル》 シールドチャージ、タックルセッティングでのみ威力が50になる。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:274|RIGHT:262km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:73?m|RIGHT:209km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:276|RIGHT:260km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:72?m|RIGHT:207km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:22f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:283|RIGHT:260km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:72?m|RIGHT:207km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:140km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:268|RIGHT:255km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:64?m|RIGHT:229km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:253|RIGHT:279km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:77?m|RIGHT:201km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:28f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:248|RIGHT:275km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:76?m|RIGHT:219km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:286|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.2cnt|CENTER:72?m|RIGHT:191km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:288|RIGHT:227km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:63?m|RIGHT:181km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:26f|CENTER:50|CENTER:117km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:333|RIGHT:214km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:59?m|RIGHT:171km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:26f|CENTER:40|CENTER:117km/h|| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|248|+2|+3|93m|+3|ブースト消費18%-25% Rev.3.15| |機動重視3|248|+1|+5|98m| 0|ブースト消費?%-24% Rev.3.15| |機動重視2|268|+1|+2|86m|+5|ブースト消費?-21% Rev.3.15| |機動重視1|276|+3|+1|83m|+1|ブースト消費?-21% Rev.3.15| |ノーマル |283| 0| 0|80m| 0|ブースト消費11-20%| |装甲重視1|288| 0|-3|?m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.15| |装甲重視2|288| 0|-3|70m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.16| |装甲重視3|298| 0|-3|?m|-3|ブースト消費11-21% Rev.3.15| |装甲重視4|333| 0|-5|76m|-5|ブースト消費11-25% Rev.3.16| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す(数値はRev.3.15以前のもの) //各セッティングのパラメータは、Rev3.18で確認済み //REV.3.15にてダッシュ距離検証済み //検証結果を追記 ***《ノーマル》 平均的にまとまっており非常にバランスが良い。 この状態でも他機体に比べても十分に素早く動ける。 安定性を求めるなら、このセッティングもあり。 REV.3.16で装甲重視時の機動力が大幅に低下したため、一考の予知あり。 //REV.2.09にて、REV.1.xx時代と同じ耐久力にアップした。 ***《機動重視》 機動1は旋回性能強化。 機動2はジャンプ性能強化。 機動3はダッシュ性能強化。 機動4は機動力を全体的に向上。しかしこの種の総合強化セッティングにしてはジャンプ・ダッシュ性能が上昇せず、下がった装甲値の割に合っていない。 Rev.3.15から、各項目の特化仕様に変更され一部のセッティングで体力値が変更された。 //機動2まではノーマルとさほど変わらない。 //機動3以上になると元からの機動性が更にアップし、[[アレックス]]や[[ストライカー・カスタム]]等の高機動機をも追い回せるようになるがブースとの消費量も増加し比例してアーマー値も低くなるため、場合によっては早めに拠点に戻る事も必要となってくる。 //機動4では[[ケンプファー]]に匹敵するほど早くなる。 //滞空性能では、随一の性能を誇る。 //機動4で格闘やタックルでかち合った時に、バックダッシュで相手の格闘を避けられる(相手が[[LA>ジム・ライトアーマー]]の機動4で検証済)。 //かち合った瞬間か、もしくはその前からブーストペダルを踏んでいないとダメかもしれない。Ez-8に追いつかれたこともある。ただ単に自分がペダルを踏むのが遅かっただけかもしれないが。 ***《装甲重視》 PC公式サイトで「以下のMSの装甲セッティングに対して機動性を低下させ、特性を変更しました。」とアナウンスされていた通り、 REV.3.16で、装甲重視セッティング全てに修正が入り機動性能が大幅に劣悪化した。 同時に、上記の通りそれぞれの特化性能が入れ替えられ、以前の仕様と異なる点が多くなった。 新しい特性については以下の通り 装甲1は、タックル威力強化。 装甲2は、機敏性強化。 装甲3は、ブースト量強化。 装甲4は、アーマー値強化。REV3.15と比べて大幅にブースト消費が増え、ダッシュ速度が低下している。 現在、追加情報を募集中。 //装甲1は、タックルノックバック強化。 //装甲2は、バランサー性能向上。 //よろけ高バランサー、ダウン中バランサーに変更される。 //よろけにくくなることでチャージ武装であるビーム・サーベルBや連撃が妨害されづらい、中バランサーよろけ武装にも切//り込んでいけるといったメリットもあるが、機動性は相応に低下する。 //よろけ回避目的でこのセッティングを選ぶのであれば[[ゲルググ(S)]]に乗ることも視野に入れたい。 //装甲3は、アーマー値向上。 APを活かした乱戦を行いやすいがコストが高い本機で同様の戦法は味方の負担になりかねない。 地上ステージでは同様のセッティングを持つ[[グフ・カスタム]]がいることも考慮しよう。 //装甲4は、ブースト量向上。 //他の装甲セッティングと比べダッシュ距離が延び、ブースト消費が軽減されているため長距離移動に優れる。 //ただしダッシュ速度そのものは機動セッティングほどではないため過信は禁物。 //連続ダッシュで移動を行いやすい宇宙ステージでは一考の余地があるだろう。 //装甲は3までならさほど不満なく動けるが、装甲4になると目に見えて遅くなる。 //乱戦時には生存率が上がるが、拠点へ戻る時は逆に機動性の低さから追撃を受け、撃墜される可能性がある。 //また、敵を追い回せなくなるというデメリットもある。 //設定時は編成を十分考えて。 #endregion ***旋・硬・歩セッティング 一応、メインAやサブBを使えば歩き合いでの射撃の刺し合い位は出来るが、それをやるのであれば本機である必要はないだろう。 耐久値を確保しつつ射撃戦をしたいなら[[ゲルググ(S)]]や[[ヤクト・ドーガ(GG)]]がいる。 なるべく早く機動寄りセッティングを手に入れたい。 ***跳・走・機セッティング 両軍トップクラスの機動性を生かすため、よほどの運用思想がないかぎり機動よりセッティングが望ましい。 特に、高性能かつ多様な射撃武装にファンネルまで兼ね備えた新入りである[[ヤクト・ドーガ(GG)]]と比較した時、本機の機動性は重要な差別化ポイントとなるので、これを捨てる選択肢はより薄まったと言える。 また、以前からジオン高コスト格闘機の双璧を成してきた[[ゲルググ(S)]]とも比べた時、ダッシュセッティングの伸び率はゲルググに軍配が上がる。 メイン・サブ射撃にサーベルBと、武装面で強烈な個性を確保しているので、そこまで機体性能での差別化にこだわる必要はないが、再三述べている通り本機は使いこなせば敵との距離感を支配することも可能な機体である。自分の「使いこなせる」セッティングは何か、知識と経験と相談して選択したい。 ***推・突・装セッティング 非推奨。本機の持ち味を完璧に潰してしまうことになる。 そこまでの耐久値が確保できるわけでもないので、離脱や接近で無駄に被弾してしまうようでは機動寄りセッティングよりもダメージが増えてでしまい、実質的な耐久値は低くなってしまうことも。 サーベルBを握って乱戦に積極的に飛び込む…やりたいのであれば[[アッグ]]や[[イフリート(S)]]の方が遥かに適正は高いだろう。 **■支給(コンプリートまで12000) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|ニードル・ミサイルA&br()ハイドボンブA&br()ビーム・サーベルA&br()旋回セッティング|CENTER:-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|ジャンプセッティング|RIGHT: 500| |RIGHT: 4|ダッシュセッティング|RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ビーム・サーベルB |RIGHT:1000| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 7|ブーストセッティング|RIGHT:1200| |RIGHT: 8|タックルセッティング|RIGHT:1200| |RIGHT: 9|装甲セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT:10|ハイドボンブB |RIGHT:1500| |RIGHT:11|ニードル・ミサイルB |RIGHT:2500| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで12000) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|ニードル・ミサイルA&br()ハイドボンブA&br()ビーム・サーベルA|CENTER:-| |1|セッティング1 |400| |2|セッティング2 |500| |3|セッティング3 |500| |4|セッティング4 |700| |5|ビーム・サーベルB|1000| |6|セッティング5 |1000| |7|セッティング6 |1200| |8|セッティング7 |1200| |9|セッティング8 |1500| |10|ハイドボンブB |1500| |11|ニードル・ミサイルB |2500| #endregion **■その他 #region(REV.3まではこちら) REV.3.18現在、TOPパイロット使用MSランキングで2位を獲得している機体である(2013年5月)。 本機が最も活躍を見込める4VS4が週に一度しかないことをかんがみると、非常に高い評価を得ていることがうかがえる。 //ニードル・ミサイルA、ハイドボンブB、ビーム・サーベルS、機動2の組み合わせは、削り・奪ダウン・ワンコンボの威力・フワジャン性能・APを高次元で兼ね備えており、Sクラスでよく見られる。 コストと使用率に裏打ちされた性能を誇るが、それを発揮するには繊細な立ち回りが要求される。 高コスト機故に被撃墜時の被害が大きく、多人数戦で最前線を支えたり、乱戦に参加したりするのは他の機体に比べてリスクが高い。 撃墜された場合、コストアップ武器を装備した280コスト機体でなければ相討ちでもコストが回収できない点は肝に銘じておく必要がある。 コスト250の[[ケンプファー]]と比べると、射撃武装の豊富さ、格闘の威力など柔軟性で劣る。 同コストの格闘機体の[[ゲルググ(S)]]と比べるとブースト距離の長さ、QSが可能、射撃・QDダメージが少ないなど、性能が明確に差別化されている。 一回の格闘ダメージが高いこれら2機に対し、こちらは機動力と射撃武装を活かして手数でダメージを稼ぐタイプである。 しっかりとコンボを決められなければ大ダメージを奪えない、玄人向けの機体でもある。 //[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]、[[ゲルググ(S)]]と同様に、(レバー入れ)ダッシュ-ジャンプ-ダッシュと繰り返す事により、ホバリングのように着地なしで連続ブーストが可能。宇宙限定(?)。 //知らない者相手だと間合いを詰めやすい。 #endregion 2018/05/09時点で、ジオン軍月間MS使用率2位を誇る機体となっている。 奪ダウン性能と火力を両立したメイン武装。そのメインの中継ぎになりうる自衛力と、原作さながらの独特さを兼ね備えたサブ武装。そして高コスト格闘機の名に恥じない高水準な格闘性能。 高コスト機として、4対4のタイマンを制することも、8対8の乱戦を拒否することもできるオールラウンダーとしての性能が使用率からも見て取れる。 原作では、テレビアニメ版で一話のみの登場。 手段こそ正々堂々とは言えないものの、MS操縦の素人と思われるマ・クベの操縦でありながら、ニュータイプとして覚醒しつつあったアムロの駆るガンダムに迫る戦いを見せている。 後年の設定により「ゲルググにコンペで負けた機体」という風評が目立つが、そもそもゲルググはジオンMS開発の主要三社(ZEONIC、ZIMMAD、MIP)の合同開発によるものであり、コンペ自体が出来レースであったという推測も成り立つ。 そのようなコンペに、汎用兵器としての性能はともかくとして、戦場の絆にも存分に取り入れられている当時最高水準の格闘性能が盛り込まれた本機を建造したZIMMAD社の思惑に、思いを馳せてみるのも面白いかもしれない。 ----

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