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ザクI(S)」(2021/01/08 (金) 18:27:49) の最新版変更点

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[[ザクI]]の指揮官用パーソナルカスタム機だが、こちらは射撃型カテゴリであり、運用は大きく異なる。 独特の武装を持ち、構成によっては[[トリントン]]などの狭いステージでも運用できる。 REV.2.06より正式支給。 配備申請可能条件(REV.3.01-) ○階級が軍曹以上 ○【G】段[[ゴッグ]]・[[高機動型ザク(R-1A)]]・[[ゲルググ(G)]]・[[ザクタンク(V-6)]]が全て支給済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40PT貯めれば支給される。 (※REV.3引き継ぎカードでは以下のようになる) ○申請画面に登場している場合   →支給される ○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合   →Rev2での[[ニューヤーク]](R及び夜も含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。 REV.3.17の主な変更点 ・コストを-40(160) ・機動性の調整 ・メイン武装の調整 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ラケーテン&br()・バズ|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 32&br()最長 57|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:9.7cnt|CENTER:?|青ロック213m&br()赤ロック217m&br()射程255m| |CENTER:ザク・&br()バズーカ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 40&br()最長 80|CENTER:1発ダウン|CENTER:9.4cnt|CENTER:?|コスト+40&br()青ロック185m&br()赤ロック188m&br()射程205m?&br()爆風込み225?m| |~|~|CENTER:[爆風]&br()80?|~|~|~|~| |CENTER:90mm&br()アサルト&br()ライフル|CENTER:10/&br()単発|CENTER:密着 18?&br()最長 26?|CENTER:130/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:3発|CENTER:11.1cnt|CENTER:×|フルオート可&br()青ロック300m?&br()赤ロック300m&br()射程300?m| ***《ラケーテン・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数5発、1発よろけ。 近距離においての誘導性能は低い。(~130程) 射撃の際に硬直とわずかな発射遅延がある。 //ザク・バズーカと違い、最大威力は低いが近距離でも当てやすいため、敵機がダウンしないように間隔をおいて射撃を続ければ大ダメージを与えられる。 中距離以遠においての誘導性能はそれなりで、斜め歩きや宇宙空間の緩いふわジャン程度なら捉えられることも。 遠い間合いの着地取りでは敵機の着地の少し前に発射すると誘導が効いて命中しやすい。 いずれにせよ闇雲に撃ったところで命中するものではない。 Rev.3.17から、発射後に硬直が発生するようになった。 本武装ヒットからQS3連撃が入るのは高バランサー以上のみ。 2連撃までの威力はタックル以下なので、高バランサー以外には1発→タックル推奨。 装甲1でのQSタックルは82(密着時)となかなか馬鹿に出来ない威力になる。 近距離から中距離まで使用でき、比較的隙も少ないことからメイン武器の中ではバランス型の立ち位置。 その分威力が優れていたり特殊な使用方法があったりするわけではないので他の射撃機体のメイン同様一発一発丁寧に撃とう。 //超低バランサー機体に一発ダウン確認。 //※229m-232mの間は数値が赤表示(ミサイルランチャーと同じ) //REV.~2.09 5発、13.?cnt、最長50、拠点▲ ***《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。一発ダウン。 弾速がやや遅めのバズーカで誘導性能はそこそこ。射撃硬直はAよりも長めで、射程限界で広範囲に爆風をおこす。 [[ジム改(シャドウズ)(WR仕様)]]のバズーカBのような性能だが、コストアップとロック距離射程が大幅に異なる。 あちらがコスト+10、ロック距離210mに対し、本機体はコスト+40、ロック距離185mである。 ジム改(シャドウズ)(WR仕様)のような距離感で使用すると間違いなく戦果を挙げられない。 必然的に近めの距離での交戦となるため、バズーカの誘導性も多少効きが悪くなり、誘導に頼る打ち方では厳しい。 大きな爆風を備えている為、乱戦に撃ち込むことで効率良くダメージを与えられる。 ただし味方格闘機が連撃を仕掛けられる場面などに撃ち込むと返ってダメージ効率が悪くなるので注意。 むしろその射程と爆風、威力を活かし、射撃戦を制するような立ち回りを行なえると心強い。 格闘またはタックルの相殺後に敵機がタックルを出した場合、トリガーを引いてもカウンターが間に合わず、相打ちとなる。 ダウン+カウンターダメージが奪えるため全くの無駄ではないが、サブ武装にもバズーカを選択している場合は完全なタックル潰しが困難になるので、頭の隅に入れておくと良い。 //ダメージの距離減衰は少なめで、密着40、ロック限界で60、射程限界では直撃・爆風共に80ある。(現在最長射程での爆風ダメ40程度なのを確認調査中(爆風外縁部分のみか?)) //既知のザク・バズーカとは一線を画する性質を持つ。 //運用 //・ロック圏内では高弾速を利用して硬直を狙い撃ち、ロック圏外では短いロック距離を逆手にとっての高威力爆風を利用する置き撃ち(ノーロック射撃)が有効。ジャンプして上から地面に撃ちこんで爆風を無理やり当てる方法もある。 //・特に置き撃ちの場合には相手にアラートが鳴らない為、発射されているのを見られない限り回避は困難。 //・上手く扱えば障害物横を通過した時点で起爆させ、隠れた敵を狙うこともできる。 //しかし、短所も多い。 //・敵機との高低差が大きいと命中しない //・射程限界まで飛ぶ、または機体や壁に直撃しなければ起爆しない(砲弾に近接信管が無い) //・自機の正面射線を優先させるため、自衛の為の障害物を利用しづらい //特にロックギリギリの150m付近での戦闘や高機動力を誇る敵に高低差を生かして接近されると本武装は効果的な運用が困難となる。 いずれにせよ短所も良く理解した上で運用に努めたい。 //本武装の的確な運用には、レーダーや目視での起爆地点の把握・敵機との距離調整や維持・標的移動方向の予測が必要となる。 //本武装を最大限に生かすには、味方の前線構築が大前提である事は常に認識しておきたい。 //またノーロック主体の運用法のためマップとの相性が出やすい。 //高低差のある[[ヒマラヤ]]や宇宙ステージ、迷路構造かつ高低差もある[[トリントン]]とは特に相性が悪いので要注意。 &bold(){適性距離目安} 射程が短くなったため下記より近めとなる。 レーダー内周円から敵■マーク1個分ほど離れた位置で起爆。 マーク2個分ほど離れてしまうと起爆位置より的が遠くなり、爆風の外縁に引っかかるように巻き込むので安定しない。 REV.3.01以降は、ある程度正確な射撃技術が要求されるようになったといえるだろう。 ***《90mmアサルトライフル》 1トリガー単発発射、装弾数10発。フルオート可能。 ブースト中に発射すると足が止まる程度の硬直がある。 弾速が早く、高コスト機の硬直にも命中させやすい。 アップデートにより[[ジム・カスタム]]のジムライフルに近い射程、威力、弾速となった。 しかし硬直がわずかながらあり、ノックバックもないため同様の運用はしにくい。 一方でノックバックがない点はスタンショットがやりやすいという長所にもなり得る。 威力低めで手数多めという特徴から、本武装装備時は「レーダー範囲が広い近距離戦型」のような性質となる。 射撃型としては立ち回りに自由が利くので、連携が取れればアンチも護衛も充分こなせる。 高バランサーまで1発よろけを取れることを活かし、味方の格闘の起点にしたり、フルオートで打ち続けてダウンを取ったりという使い方ができる。 ロック送りを駆使して豊富な弾数をフルオートでばら撒き、複数の敵を捌くことも十分に可能。盤面を支配する能力は非常に高いと言えるだろう。 逆に連携を損なえば高ダウン値のデメリットが目立ってしまう。 味方の格闘にかぶせると低ダメージで敵にダウンを与えてしまうので注意。味方格闘機が敵の眼前で致命的な隙を晒すことになる。 また、中バランサー以下はダウンまでのヒット数が1発減るため、ダメージ効率が悪くなる。 狙うべき相手とタイミングはある程度吟味すること。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカーA|CENTER:2/&br()単発|CENTER:固定22|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:9.3cnt|CENTER:×|白表示100m&br()設置型| |CENTER:ミサイル・&br()ランチャー|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 17|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:10cnt|CENTER:▲|白表示164m&br()射程175m前後| |CENTER:ザク・&br()バズーカ&br()最初期型|CENTER:2/&br()単発|CENTER:[拡散前]&br()30|CENTER:100?&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:14.4cnt|CENTER:×|コスト+10&br()青ロック?m&br()赤ロック231m&br()射程160m?&br()拡散後281m&br()貫通属性| |~|~|CENTER:[拡散後]&br()26|~|~|~|~| |CENTER:クラッカーB|CENTER:1/&br()単発|CENTER:68|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:11.1cnt|CENTER:×|コスト+20&br()白表示メインに依存&br()射程100m&br()設置型| ***《クラッカーA》 1トリガー1発、装弾数2発。 上投げ式手榴弾。 距離減衰などはなく、22ダメージ固定。クラッカーとしてはやや高い。 アップデートによって設置型、いわゆる[[ジム改(シャドウズ)(WR仕様)]]のウェポンラックAのような性能へ変わったが、従来のクラッカーと同様の運用も依然として可能。 足止め、突っ込んでくる敵格闘機の迎撃、建物越しの相手へのけん制、ダウンをとって距離調節等々、用途は多岐にわたる。 ただし近距離型のものと比べリロードが長い点には注意。 ***《ミサイル・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 左腕に装着されるため、スパイクシールドは非装備状態になる。持ち替え動作はなし。 発射すると近距離機のバズーカやシュツルム・ファウストのような下降軌道を描いた後地面に着弾、爆発する。 REV.3.37現在、クラッカー等と同じようにロック距離はメイン武装に依存する。 この武装自体の白表示は164m、弾が届く距離は175m前後まで。 そのため、メインにザク・バズーカを装備しているとロック距離が短くなってしまう。代わりに置き撃ちやNL射撃はしやすくなる。 アサルトライフルやラケーテン・バズを装備している場合は、他のザク系列が持つ単発式の3連ミサイル・ポッドと似た性能となるが、こちらの方が若干射程が短い。 一定距離までは誘導性はあまりないが、150mを過ぎた辺りから横への誘導が急に高くなり、160m前後からは歩きに当たり始めブーストを強要できる。 また、下方向への誘導は近距離でもかなり高く、80mくらいの位置から落下中の敵機に撃つと下へ直角に曲がるように見えるほど。 青ロックでも下方向へはかなり強い誘導を見せるが、左右へはほとんど誘導しない。 弾速はなかなか速く、着地硬直を取りやすい。 小さいながら爆風もあるようで、置き撃ち等でも比較的高い命中率を望める。 拠点攻撃力は、メイン射撃のザクバズーカより若干劣る程度。2発命中で5BS入る。 ***《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時、コスト+10。 発射後、一定距離(150m前後)を進むと弾頭が拡散する。拡散すると命中範囲は広がるが威力は低下する。 発射遅延は平均的でタックル迎撃も問題なく可能だが、リロードが遅く装弾数も少ないため、メイン射撃がザクバズーカの場合こちらが弾切れすると完全なタックル迎撃ができなくなる。 射撃硬直は近距離戦型のバズーカ並みに少ないが、誘導性はごくわずか。その代わり広い拡散範囲によって非常に引っ掛けやすい。 最大射程の長さのおかげで置き撃ちも容易。 この場合、弾頭はロック距離ギリギリで拡散する模様。 連射速度も中々早く、しっかり狙えば2発連続で当ててしまえることも。1発でマシンガン3~4発分の破壊力があるので、多少の耐久力の差は交戦前に帳消しに出来てしまう。 拡散後の弾には貫通性能があり、サイド7にてCPUジム相手に複数HITを確認。味方機越しのカットにも有効。 拡散前に障害物等に当たると爆発し消えてしまう。貫通性能もない。拡散後の性能を生かすため、敵機との距離はしっかり空けよう。 //[[ギガン]]の拡散弾を短射程・水平発射式にし、貫通性能を付加したような使用感で、そこそこのダメージを与えつつ味方の支援が可能。 メインにザク・バズーカを装備している場合ロック距離の長いこちらを構えることで適性距離の計測が可能になる。 ただし持ち替え時間があるため最速でザク・バズーカを発射できなくなる点、持ち替え中のロック切れでアラートは鳴らないものの、銃口補正もかからない点にも注意(通常通り正面に発射される)。 ***《クラッカーB》 1トリガー1発発射、装弾数1発。装備時、コスト+20。 REV3.28から実装された地形に設置型の装備。他のクラッカー同様に地形の影響を受けて跳ね返った後、落下地点にクラッカーが残留しそのまま地雷として機能する。敵機に向かって直接使用しても従来のクラッカー通りには機能しない模様。 設置後はレーダーにオレンジ色のマーカーで表示される。 天井・地面・壁に最初に触れてからわずかな時間をおいて地雷としての機能を発揮する。 起爆しなかった場合でも次弾のリロードが完了するまでには消失する為、1機で複数設置することはできない。 //陸戦強襲型ガンタンクの重地雷のように設置後にリスタートした場合にはできるかもしれないが、リロード時間(=残留時間)が11cntと重地雷に比べかなり短いので実質不可能かと思います。 設置武器という特性上、能動的な使い方は難しいが、高い威力により命中時のリターンは大きい。 格闘を受けた際のセルフカットも可能。 他のクラッカーには見られない特徴としてクラッカー自体に多少の地形破壊能力があるが、破壊力は微弱。サイド7の基地施設入り口部分は本武装1発で破壊可能。 また、建造物の上に乗せるように投擲した場合も、地雷として設置されている間に建造物にダメージを与え続けたりするようなことは無い。爆発による破壊力については要検証。 地形の影響を受けるが、従来のクラッカーに比べ全体的に反発が弱く挙動が大きく異なる。壁に向かって投げた場合は、壁面に沿って滑り落ちていく。 機体と同じ高さの地面に投げると落下後に滑りながら減速して停止する。高高度から低位置に投擲すると、地面に接触した際の跳ね返りと滑りが少し大きくなる。 壁と地面の境界がなだらかで曖昧な地形(例:[[ヒマラヤ]]の隆起した岩など)では壁面から落下して行く途中で停止し擬似的に壁に設置されたようになることがある。 上記に加え宇宙空間ではさらに反発が小さくなる。 //ア・バオア・クーの中央ドック外側にある砲台上部に着地状態で投げたところ、大きく跳ね返ることがありました。条件は不明ですが、必ず弾みが無くなるわけではないようです。 敵拠点と自軍拠点に触れると即座に爆発するため拠点付近での運用では少し注意が必要。 連邦側の後発機体である[[ジム改(シャドウズ)(WR仕様)]]のウェポンラックAとの共通点が多く、当該記述も参考にすると良いだろう。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br():連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:12→18→24&br()(理論値12→23 →38)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力 54&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:30|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|歩・推・装:40&br()突:50| //格闘間合いの測定はREV2.03にて実施(2009.03.17) //ヒートホークダメージの測定はREV2.50にて実施 ***《ヒート・ホーク》 連撃タイミングは[[ザクII]]と変わらず。 モーションも基本的には同じだが、3撃目はわずかにジャンプしながら右手だけで振り下ろす。 メイン武装の長いリロード時間中などに、チャンスがあれば積極的に決めよう。 ただ2連撃までのダメージは24と機動重視セッティング時のタックルすら下回る威力。 威力の高い3撃目まですべて決められる状況を見極めて使い、それが無理そうなら素直にタックルを決めよう。 ***《タックル》 左手に持つスパイクシールドで殴打する。 ミサイル・ランチャー装備時は素手で殴るが、モーション自体は同じ。 出の遅延は[[ザクII(S)]]とほぼ同じ。 格闘の威力は低コストのそれなので接近戦の際は他機体より出番が多くなる。 特に突セッティング時はメインのダメージソースとなり得る。 ただ敵側もそれを理解している可能性はあるし、そうでなくても何回もタックルをされれば気付くだろう。 QSで敵をよろけさせてから使うなり、格闘攻撃も混ぜるなりしてタックル一辺倒にならないようにしよう。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:263|RIGHT:226km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:185km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:36f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:265|RIGHT:224km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:32f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:272|RIGHT:222km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:126km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:257|RIGHT:217km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:208km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:37f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:242|RIGHT:246km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:237|RIGHT:237km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:199km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:37f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:275|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:277|RIGHT:204km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:50|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:312|RIGHT:194km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング 基本はこのセッティング。機動力はワンランク上のコストの[[ドム]]より高いが、APはかなり低いので注意。 ***推・突・装セッティング #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視5|214|RIGHT:+5|RIGHT:+6|RIGHT:167m|RIGHT:+6|耐弾性を犠牲に機動力を更に向上| |機動重視4|231|RIGHT:+1|RIGHT:+4|RIGHT:155m|RIGHT:+4|装甲を削り全体的に機動力向上| |機動重視3|238|RIGHT: 0|RIGHT:+5|RIGHT:143m|RIGHT: 0|推力バランス調整でダッシュ強化| |機動重視2|250|RIGHT: 0|RIGHT:+2|RIGHT:129m|RIGHT:+5|推力バランス調整でジャンプ強化| |機動重視1|257|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT:126m|RIGHT:+1|旋回性能強化| |||||||| |ノーマル |262|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:123m|RIGHT: 0|支給状態の基本性能| |||||||| |装甲重視1|267|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:120m|RIGHT:-1|一部装甲を強化しタックル威力増| |装甲重視2|277|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:115m|RIGHT:-1|緩衝材追加で着地衝撃を緩和| |装甲重視3|312|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT:102m|RIGHT:-3|装甲を完全に二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 //各セッティングのパラメータはRev.3.18で確認 ***《ノーマル》 Nセッティングでのジャンプ・ダッシュ・歩行速度は、[[ザクI]]と[[ザクII]]の中間と思われる。 同カテゴリの[[ザクII(FS)]]の装甲1と2の中間ぐらいだが、コストの割に機動性は良いとは言えず、しかもAPがやや心許ない。 支援機としては充分に役に立つセッティング。 ***《機動重視》 機動セッティングは5まで。 射撃型であることを考えると機動一択と言いたい所だが、本機は元来APが低く射程距離が近距離戦型とそれほど変わらない上、APの低下率も高いため、無理な機動セッティングはすぐ撃破されかねない。 機動5ではかなりのダッシュ速度・運動性を発揮できるようになるが、アーマー値は214にまで激減してしまう。 ダッシュ速度も[[高機動型ザク(R-1A)]]機動4程度にはなるが、本機は機動を上げるごとにブースト回復性能が極端に悪化する傾向があるため、瞬発力はあるがその後の対応に苦慮する事も多い(着地硬直はコスト相応)のでブースト管理に注意。 ちなみにグラップル使用で回復との釣り合いが取れるのが40%位([[高機動型ゲルググ]]と同レベル?)。 自分の技量と戦闘スタイルに合ったセッティングを見極めよう。 ***《装甲重視》 射撃型ながら無しではない。 射程は近距離機並みだが便利な射撃武装を持つので、前線で前衛機と一体になりつつ支援したい。 間違っても孤立しないように、味方と組んで行動しよう。 装甲重視の場合には、射としてよりも格寄りの使い方をすると、役に立ちやすい事を憶えておこう。 #endregion **■支給(コンプリートまで12100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|ラケーテン・バズ&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク&br()旋回セッティング|RIGHT:-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|ザク・バズーカ |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 4|ジャンプセッティング |RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ミサイル・ランチャー |RIGHT: 700| |RIGHT: 6|ダッシュセッティング |RIGHT: 700| |RIGHT: 7|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 8|90mアサルトライフル |RIGHT:1000| |RIGHT: 9|ブーストセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:10|タックルセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:11|ザク・バズーカ最初期型|RIGHT:1200| |RIGHT:12|装甲セッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:13|クラッカーB |RIGHT:1800| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで12100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|ラケーテン・バズ&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク |RIGHT:-| |CENTER:1|セッティング1 |CENTER:400| |CENTER:2|ザク・バズーカ |CENTER:500| |CENTER:3|セッティング2 |CENTER:500| |CENTER:4|セッティング3 |CENTER:700| |CENTER:5|ミサイル・ランチャー |CENTER:700| |CENTER:6|セッティング4 |CENTER:700| |CENTER:7|セッティング5 |CENTER:1000| |CENTER:8|90mアサルトライフル |CENTER:1000| |CENTER:9|セッティング6 |CENTER:1200| |CENTER:10|セッティング7 |CENTER:1200| |CENTER:11|ザク・バズーカ最初期型|CENTER:1200| |CENTER:12|セッティング8 |CENTER:1200| |CENTER:13|クラッカーB |CENTER:1800| #endregion **■その他 機体性能は低コスト機の域を出ないものの、豊富な武装とそれに合わせた様々な運用方法を持つ機体。 武装が揃うと高い汎用性と可能性を持つ機体へと化ける。 低コストを生かして、突セッティングとバズタックルを駆使し半格闘機としたり、バズーカ2門装備して射撃戦をしたりとその幅は広い。 支給されたらまずトレーニングモードで支給出しをしながら、機体と武装の癖をよく観察しよう。 同名の武器であってもこの機体独特の性能が備わっているものが少なくない。 //トレーニングにて武器支給を行うときは装甲1セッティングを先にとると楽になる。 8VS8、最弱comにラケーテン・バズ+タックルを次々に決めれば一番高いセッティングに必要な1200ポイントも楽に超えられるだろう。 [[ザクII(FS)]]に次ぐ低コスト射撃機だが、機体特性は全く異なる。 近距離での射撃戦に特化しているあちらと異なり、本機はカスタマイズの幅が広く、通常の射撃戦が可能な点が長所。 コストが低下したことにより[[ザクII(FS)]]同様[[アパム]]戦術を取りやすくなった。 //タックルの威力が装甲1でしか上がらないため、APにモノを言わせて突っ込むようなやり方だと敵タンクより先に自機に限界が来る。 //タックルの威力を妥協し装甲3にする方法もあるが、いずれにせよせっかくサブ武装が充実しているのにこれを生かさない手はない。 クラッカーやミサイルランチャーを駆使し敵前衛のダウンを取りながらタンクへ接近していこう。 REV.2.50にてザク・バズーカの特性が大幅に変更され、置き撃ちで大ダメージを与えられる点から使用率が急上昇した。 REV.3.01で機体コストが200へ引き上げられ、更にバズーカの性能も下方修整されたため、現在の使用率は低下している。 REV.3.17からコストが160に引き下げられた。 PS2用ソフト『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』の主人公であるゲラート・シュマイザー少佐が搭乗した[[ザクI]]がモデル。 詳細な設定は&link_wikipedia(ザクI)(wikipedia)を参照。 ----
>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る //以上、管理問題掲示板より。 *ザクI(S)  MS-05S ブレードアンテナと両肩にアーマーを装備した[[ザクI]]で、他のザク系MSにはない武装を持つ。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[射撃型>射撃型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:263| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160・170・180・200・210・220| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:40勝利pt.| //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 [[ザクI]]の指揮官用パーソナルカスタム機だが、こちらは射撃型カテゴリであり、運用は大きく異なる。 独特の武装を持ち、構成によっては[[トリントン]]などの狭いステージでも運用できる。 REV.2.06より正式支給。 配備申請可能条件(REV.3.01-) ○階級が軍曹以上 ○【G】段[[ゴッグ]]・[[高機動型ザク(R-1A)]]・[[ゲルググ(G)]]・[[ザクタンク(V-6)]]が全て支給済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40PT貯めれば支給される。 (※REV.3引き継ぎカードでは以下のようになる) ○申請画面に登場している場合   →支給される ○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合   →Rev2での[[ニューヤーク]](R及び夜も含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。 REV.3.17の主な変更点 ・コストを-40(160) ・機動性の調整 ・メイン武装の調整 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ラケーテン&br()・バズ|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 32&br()最長 57|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:9.7cnt|CENTER:?|青ロック213m&br()赤ロック217m&br()射程255m| |CENTER:ザク・&br()バズーカ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 40&br()最長 80|CENTER:1発ダウン|CENTER:9.4cnt|CENTER:?|コスト+40&br()青ロック185m&br()赤ロック188m&br()射程205m?&br()爆風込み225?m| |~|~|CENTER:[爆風]&br()80?|~|~|~|~| |CENTER:90mm&br()アサルト&br()ライフル|CENTER:10/&br()単発|CENTER:密着 18?&br()最長 26?|CENTER:130/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:3発|CENTER:11.1cnt|CENTER:×|フルオート可&br()青ロック300m&br()赤ロック300m&br()射程300m| ***《ラケーテン・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数5発、1発よろけ。 近距離においての誘導性能は低い。(~130程) 射撃の際に硬直とわずかな発射遅延がある。 //ザク・バズーカと違い、最大威力は低いが近距離でも当てやすいため、敵機がダウンしないように間隔をおいて射撃を続ければ大ダメージを与えられる。 中距離以遠においての誘導性能はそれなりで、斜め歩きや宇宙空間の緩いふわジャン程度なら捉えられることも。 遠い間合いの着地取りでは敵機の着地の少し前に発射すると誘導が効いて命中しやすい。 いずれにせよ闇雲に撃ったところで命中するものではない。 Rev.3.17から、発射後に硬直が発生するようになった。 本武装ヒットからQS3連撃が入るのは高バランサー以上のみ。 2連撃までの威力はタックル以下なので、高バランサー以外には1発→タックル推奨。 装甲1でのQSタックルは82(密着時)となかなか馬鹿に出来ない威力になる。 近距離から中距離まで使用でき、比較的隙も少ないことからメイン武器の中ではバランス型の立ち位置。 その分威力が優れていたり特殊な使用方法があったりするわけではないので他の射撃機体のメイン同様一発一発丁寧に撃とう。 //超低バランサー機体に一発ダウン確認。 //※229m-232mの間は数値が赤表示(ミサイルランチャーと同じ) //REV.~2.09 5発、13.?cnt、最長50、拠点▲ ***《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。一発ダウン。 弾速がやや遅めのバズーカで誘導性能はそこそこ。射撃硬直はAよりも長めで、射程限界で広範囲に爆風をおこす。 [[ジム改(シャドウズ)(WR仕様)]]のバズーカBのような性能だが、コストアップとロック距離射程が大幅に異なる。 あちらがコスト+10、ロック距離210mに対し、本機体はコスト+40、ロック距離185mである。 ジム改(シャドウズ)(WR仕様)のような距離感で使用すると間違いなく戦果を挙げられない。 必然的に近めの距離での交戦となるため、バズーカの誘導性も多少効きが悪くなり、誘導に頼る打ち方では厳しい。 大きな爆風を備えている為、乱戦に撃ち込むことで効率良くダメージを与えられる。 ただし味方格闘機が連撃を仕掛けられる場面などに撃ち込むと返ってダメージ効率が悪くなるので注意。 むしろその射程と爆風、威力を活かし、射撃戦を制するような立ち回りを行なえると心強い。 格闘またはタックルの相殺後に敵機がタックルを出した場合、トリガーを引いてもカウンターが間に合わず、相打ちとなる。 ダウン+カウンターダメージが奪えるため全くの無駄ではないが、サブ武装にもバズーカを選択している場合は完全なタックル潰しが困難になるので、頭の隅に入れておくと良い。 //ダメージの距離減衰は少なめで、密着40、ロック限界で60、射程限界では直撃・爆風共に80ある。(現在最長射程での爆風ダメ40程度なのを確認調査中(爆風外縁部分のみか?)) //既知のザク・バズーカとは一線を画する性質を持つ。 //運用 //・ロック圏内では高弾速を利用して硬直を狙い撃ち、ロック圏外では短いロック距離を逆手にとっての高威力爆風を利用する置き撃ち(ノーロック射撃)が有効。ジャンプして上から地面に撃ちこんで爆風を無理やり当てる方法もある。 //・特に置き撃ちの場合には相手にアラートが鳴らない為、発射されているのを見られない限り回避は困難。 //・上手く扱えば障害物横を通過した時点で起爆させ、隠れた敵を狙うこともできる。 //しかし、短所も多い。 //・敵機との高低差が大きいと命中しない //・射程限界まで飛ぶ、または機体や壁に直撃しなければ起爆しない(砲弾に近接信管が無い) //・自機の正面射線を優先させるため、自衛の為の障害物を利用しづらい //特にロックギリギリの150m付近での戦闘や高機動力を誇る敵に高低差を生かして接近されると本武装は効果的な運用が困難となる。 いずれにせよ短所も良く理解した上で運用に努めたい。 //本武装の的確な運用には、レーダーや目視での起爆地点の把握・敵機との距離調整や維持・標的移動方向の予測が必要となる。 //本武装を最大限に生かすには、味方の前線構築が大前提である事は常に認識しておきたい。 //またノーロック主体の運用法のためマップとの相性が出やすい。 //高低差のある[[ヒマラヤ]]や宇宙ステージ、迷路構造かつ高低差もある[[トリントン]]とは特に相性が悪いので要注意。 &bold(){適性距離目安} 射程が短くなったため下記より近めとなる。 レーダー内周円から敵■マーク1個分ほど離れた位置で起爆。 マーク2個分ほど離れてしまうと起爆位置より的が遠くなり、爆風の外縁に引っかかるように巻き込むので安定しない。 REV.3.01以降は、ある程度正確な射撃技術が要求されるようになったといえるだろう。 ***《90mmアサルトライフル》 1トリガー単発発射、装弾数10発。フルオート可能。 ブースト中に発射すると足が止まる程度の硬直がある。 弾速が早く、高コスト機の硬直にも命中させやすい。 [[ジム・カスタム]]のジムライフルに近い性能だが、弾速は劣る。 硬直がわずかながらあり、ノックバックもないため同様の運用はしにくいが、スタンショットがやりやすいという長所にもなり得る。 威力低めで手数多めという特徴から、本武装装備時は「レーダー範囲が広い近距離戦型」のような性質となる。 射撃型としては立ち回りに自由が利くので、連携が取れればアンチも護衛も充分こなせる。 高バランサーまで1発よろけを取れることを活かし、味方の格闘の起点にしたり、フルオートで打ち続けてダウンを取ったりという使い方ができる。 ロック送りを駆使して豊富な弾数をフルオートでばら撒き、複数の敵を捌くことも十分に可能。盤面を支配する能力は非常に高いと言えるだろう。 逆に連携を損なえば高ダウン値のデメリットが目立ってしまう。 味方の格闘にかぶせると低ダメージで敵にダウンを与えてしまうので注意。味方格闘機が敵の眼前で致命的な隙を晒すことになる。 また、中バランサー以下はダウンまでのヒット数が1発減るため、ダメージ効率が悪くなる。 狙うべき相手とタイミングはある程度吟味すること。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカーA|CENTER:2/&br()単発|CENTER:固定22|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:9.3cnt|CENTER:×|白表示100m&br()設置型| |CENTER:ミサイル・&br()ランチャー|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 17|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:10cnt|CENTER:▲|白表示164m&br()射程175m前後| |CENTER:ザク・&br()バズーカ&br()最初期型|CENTER:2/&br()単発|CENTER:[拡散前]&br()30|CENTER:100?&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:14.4cnt|CENTER:×|コスト+10&br()青ロック?m&br()赤ロック231m&br()射程160m?&br()拡散後281m&br()貫通属性| |~|~|CENTER:[拡散後]&br()26|~|~|~|~| |CENTER:クラッカーB|CENTER:1/&br()単発|CENTER:68|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:11.1cnt|CENTER:×|コスト+20&br()白表示メインに依存&br()射程100m&br()設置型| ***《クラッカーA》 1トリガー1発、装弾数2発。 上投げ式手榴弾。 距離減衰などはなく、22ダメージ固定。クラッカーとしてはやや高い。 アップデートによって設置型、いわゆる[[ジム改(シャドウズ)(WR仕様)]]のウェポンラックAのような性能へ変わったが、従来のクラッカーと同様の運用も依然として可能。 足止め、突っ込んでくる敵格闘機の迎撃、建物越しの相手への牽制、ダウンをとって距離調節等々、用途は多岐にわたる。 ただし近距離型のものと比べリロードが長い点には注意。 ***《ミサイル・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 左腕に装着されるため、スパイクシールドは非装備状態になる。持ち替え動作はなし。 発射すると近距離機のバズーカやシュツルム・ファウストのような下降軌道を描いた後地面に着弾、爆発する。 REV.3.37現在、クラッカー等と同じようにロック距離はメイン武装に依存する。 この武装自体の白表示は164m、弾が届く距離は175m前後まで。 そのため、メインにザク・バズーカを装備しているとロック距離が短くなってしまう。代わりに置き撃ちやNL射撃はしやすくなる。 アサルトライフルやラケーテン・バズを装備している場合は、他のザク系列が持つ単発式の3連ミサイル・ポッドと似た性能となるが、こちらの方が若干射程が短い。 一定距離までは誘導性はあまりないが、150mを過ぎた辺りから横への誘導が急に高くなり、160m前後からは歩きに当たり始めブーストを強要できる。 また、下方向への誘導は近距離でもかなり高く、80mくらいの位置から落下中の敵機に撃つと下へ直角に曲がるように見えるほど。 青ロックでも下方向へはかなり強い誘導を見せるが、左右へはほとんど誘導しない。 弾速はなかなか速く、着地硬直を取りやすい。 小さいながら爆風もあるようで、置き撃ち等でも比較的高い命中率を望める。 拠点攻撃力は、メイン射撃のザクバズーカより若干劣る程度。2発命中で5BS入る。 ***《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時、コスト+10。 発射後、一定距離(150m前後)を進むと弾頭が拡散する。拡散すると命中範囲は広がるが威力は低下する。 発射遅延は平均的でタックル迎撃も問題なく可能だが、リロードが遅く装弾数も少ないため、メイン射撃がザクバズーカの場合こちらが弾切れすると完全なタックル迎撃ができなくなる。 射撃硬直は近距離戦型のバズーカ並みに少ないが、誘導性はごくわずか。その代わり広い拡散範囲によって非常に引っ掛けやすい。 最大射程の長さのおかげで置き撃ちも容易。 この場合、弾頭はロック距離ギリギリで拡散する模様。 連射速度も中々早く、しっかり狙えば2発連続で当ててしまえることも。1発でマシンガン3~4発分の破壊力があるので、多少の耐久力の差は交戦前に帳消しに出来てしまう。 拡散後の弾には貫通性能があり、サイド7にてCPUジム相手に複数HITを確認。味方機越しのカットにも有効。 拡散前に障害物等に当たると爆発し消えてしまう。貫通性能もない。拡散後の性能を生かすため、敵機との距離はしっかり空けよう。 //[[ギガン]]の拡散弾を短射程・水平発射式にし、貫通性能を付加したような使用感で、そこそこのダメージを与えつつ味方の支援が可能。 メインにザク・バズーカを装備している場合ロック距離の長いこちらを構えることで適性距離の計測が可能になる。 ただし持ち替え時間があるため最速でザク・バズーカを発射できなくなる点、持ち替え中のロック切れでアラートは鳴らないものの、銃口補正もかからない点にも注意(通常通り正面に発射される)。 ***《クラッカーB》 1トリガー1発発射、装弾数1発。装備時、コスト+20。 REV3.28から実装された地形に設置型の装備。他のクラッカー同様に地形の影響を受けて跳ね返った後、落下地点にクラッカーが残留しそのまま地雷として機能する。敵機に向かって直接使用しても従来のクラッカー通りには機能しない模様。 設置後はレーダーにオレンジ色のマーカーで表示される。 天井・地面・壁に最初に触れてからわずかな時間をおいて地雷としての機能を発揮する。 起爆しなかった場合でも次弾のリロードが完了するまでには消失する為、1機で複数設置することはできない。 //陸戦強襲型ガンタンクの重地雷のように設置後にリスタートした場合にはできるかもしれないが、リロード時間(=残留時間)が11cntと重地雷に比べかなり短いので実質不可能かと思います。 設置武器という特性上、能動的な使い方は難しいが、高い威力により命中時のリターンは大きい。 格闘を受けた際のセルフカットも可能。 他のクラッカーには見られない特徴としてクラッカー自体に多少の地形破壊能力があるが、破壊力は微弱。サイド7の基地施設入り口部分は本武装1発で破壊可能。 また、建造物の上に乗せるように投擲した場合も、地雷として設置されている間に建造物にダメージを与え続けたりするようなことは無い。爆発による破壊力については要検証。 地形の影響を受けるが、従来のクラッカーに比べ全体的に反発が弱く挙動が大きく異なる。壁に向かって投げた場合は、壁面に沿って滑り落ちていく。 機体と同じ高さの地面に投げると落下後に滑りながら減速して停止する。高高度から低位置に投擲すると、地面に接触した際の跳ね返りと滑りが少し大きくなる。 壁と地面の境界がなだらかで曖昧な地形(例:[[ヒマラヤ]]の隆起した岩など)では壁面から落下して行く途中で停止し擬似的に壁に設置されたようになることがある。 上記に加え宇宙空間ではさらに反発が小さくなる。 //ア・バオア・クーの中央ドック外側にある砲台上部に着地状態で投げたところ、大きく跳ね返ることがありました。条件は不明ですが、必ず弾みが無くなるわけではないようです。 敵拠点と自軍拠点に触れると即座に爆発するため拠点付近での運用では少し注意が必要。 連邦側の後発機体である[[ジム改(シャドウズ)(WR仕様)]]のウェポンラックAとの共通点が多く、当該記述も参考にすると良いだろう。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br():連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:12→18→24&br()(理論値12→23 →38)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力 54&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:30|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|歩・推・装:40&br()突:50| //格闘間合いの測定はREV2.03にて実施(2009.03.17) //ヒートホークダメージの測定はREV2.50にて実施 ***《ヒート・ホーク》 連撃タイミングは[[ザクII]]と変わらず。 モーションも基本的には同じだが、3撃目はわずかにジャンプしながら右手だけで振り下ろす。 メイン武装の長いリロード時間中などに、チャンスがあれば積極的に決めよう。 ただ2連撃までのダメージは24と機動重視セッティング時のタックルすら下回る威力。 威力の高い3撃目まですべて決められる状況を見極めて使い、それが無理そうなら素直にタックルを決めよう。 ***《タックル》 左手に持つスパイクシールドで殴打する。 ミサイル・ランチャー装備時は素手で殴るが、モーション自体は同じ。 出の遅延は[[ザクII(S)]]とほぼ同じ。 格闘の威力は低コストのそれなので接近戦の際は他機体より出番が多くなる。 特に突セッティング時はメインのダメージソースとなり得る。 ただ敵側もそれを理解している可能性はあるし、そうでなくても何回もタックルをされれば気付くだろう。 QSで敵をよろけさせてから使うなり、格闘攻撃も混ぜるなりしてタックル一辺倒にならないようにしよう。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:263|RIGHT:226km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:185km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:36f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:265|RIGHT:224km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:32f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:272|RIGHT:222km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:126km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:257|RIGHT:217km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:208km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:37f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:242|RIGHT:246km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:237|RIGHT:237km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:199km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:37f|CENTER:30|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:275|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:277|RIGHT:204km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:50|CENTER:105km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:312|RIGHT:194km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:105km/h|| ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング 基本はこのセッティング。機動力はワンランク上のコストの[[ドム]]より高いが、APはかなり低いので注意。 ***推・突・装セッティング #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視5|214|RIGHT:+5|RIGHT:+6|RIGHT:167m|RIGHT:+6|耐弾性を犠牲に機動力を更に向上| |機動重視4|231|RIGHT:+1|RIGHT:+4|RIGHT:155m|RIGHT:+4|装甲を削り全体的に機動力向上| |機動重視3|238|RIGHT: 0|RIGHT:+5|RIGHT:143m|RIGHT: 0|推力バランス調整でダッシュ強化| |機動重視2|250|RIGHT: 0|RIGHT:+2|RIGHT:129m|RIGHT:+5|推力バランス調整でジャンプ強化| |機動重視1|257|RIGHT:+4|RIGHT:+1|RIGHT:126m|RIGHT:+1|旋回性能強化| |||||||| |ノーマル |262|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:123m|RIGHT: 0|支給状態の基本性能| |||||||| |装甲重視1|267|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:120m|RIGHT:-1|一部装甲を強化しタックル威力増| |装甲重視2|277|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:115m|RIGHT:-1|緩衝材追加で着地衝撃を緩和| |装甲重視3|312|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT:102m|RIGHT:-3|装甲を完全に二重化| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 //各セッティングのパラメータはRev.3.18で確認 ***《ノーマル》 Nセッティングでのジャンプ・ダッシュ・歩行速度は、[[ザクI]]と[[ザクII]]の中間と思われる。 同カテゴリの[[ザクII(FS)]]の装甲1と2の中間ぐらいだが、コストの割に機動性は良いとは言えず、しかもAPがやや心許ない。 支援機としては充分に役に立つセッティング。 ***《機動重視》 機動セッティングは5まで。 射撃型であることを考えると機動一択と言いたい所だが、本機は元来APが低く射程距離が近距離戦型とそれほど変わらない上、APの低下率も高いため、無理な機動セッティングはすぐ撃破されかねない。 機動5ではかなりのダッシュ速度・運動性を発揮できるようになるが、アーマー値は214にまで激減してしまう。 ダッシュ速度も[[高機動型ザク(R-1A)]]機動4程度にはなるが、本機は機動を上げるごとにブースト回復性能が極端に悪化する傾向があるため、瞬発力はあるがその後の対応に苦慮する事も多い(着地硬直はコスト相応)のでブースト管理に注意。 ちなみにグラップル使用で回復との釣り合いが取れるのが40%位([[高機動型ゲルググ]]と同レベル?)。 自分の技量と戦闘スタイルに合ったセッティングを見極めよう。 ***《装甲重視》 射撃型ながら無しではない。 射程は近距離機並みだが便利な射撃武装を持つので、前線で前衛機と一体になりつつ支援したい。 間違っても孤立しないように、味方と組んで行動しよう。 装甲重視の場合には、射としてよりも格寄りの使い方をすると、役に立ちやすい事を憶えておこう。 #endregion **■支給(コンプリートまで12100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|ラケーテン・バズ&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク&br()旋回セッティング|RIGHT:-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT: 400| |RIGHT: 2|ザク・バズーカ |RIGHT: 500| |RIGHT: 3|歩行セッティング |RIGHT: 500| |RIGHT: 4|ジャンプセッティング |RIGHT: 700| |RIGHT: 5|ミサイル・ランチャー |RIGHT: 700| |RIGHT: 6|ダッシュセッティング |RIGHT: 700| |RIGHT: 7|機動セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT: 8|90mアサルトライフル |RIGHT:1000| |RIGHT: 9|ブーストセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:10|タックルセッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:11|ザク・バズーカ最初期型|RIGHT:1200| |RIGHT:12|装甲セッティング |RIGHT:1200| |RIGHT:13|クラッカーB |RIGHT:1800| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで12100) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h |初期|ラケーテン・バズ&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク |RIGHT:-| |CENTER:1|セッティング1 |CENTER:400| |CENTER:2|ザク・バズーカ |CENTER:500| |CENTER:3|セッティング2 |CENTER:500| |CENTER:4|セッティング3 |CENTER:700| |CENTER:5|ミサイル・ランチャー |CENTER:700| |CENTER:6|セッティング4 |CENTER:700| |CENTER:7|セッティング5 |CENTER:1000| |CENTER:8|90mアサルトライフル |CENTER:1000| |CENTER:9|セッティング6 |CENTER:1200| |CENTER:10|セッティング7 |CENTER:1200| |CENTER:11|ザク・バズーカ最初期型|CENTER:1200| |CENTER:12|セッティング8 |CENTER:1200| |CENTER:13|クラッカーB |CENTER:1800| #endregion **■その他 機体性能は低コスト機の域を出ないものの、豊富な武装とそれに合わせた様々な運用方法を持つ機体。 武装が揃うと高い汎用性と可能性を持つ機体へと化ける。 低コストを生かして、突セッティングとバズタックルを駆使し半格闘機としたり、バズーカ2門装備して射撃戦をしたりとその幅は広い。 支給されたらまずトレーニングモードで支給出しをしながら、機体と武装の癖をよく観察しよう。 同名の武器であってもこの機体独特の性能が備わっているものが少なくない。 //トレーニングにて武器支給を行うときは装甲1セッティングを先にとると楽になる。 8VS8、最弱comにラケーテン・バズ+タックルを次々に決めれば一番高いセッティングに必要な1200ポイントも楽に超えられるだろう。 [[ザクII(FS)]]に次ぐ低コスト射撃機だが、機体特性は全く異なる。 近距離での射撃戦に特化しているあちらと異なり、本機はカスタマイズの幅が広く、通常の射撃戦が可能な点が長所。 コストが低下したことにより[[ザクII(FS)]]同様[[アパム]]戦術を取りやすくなった。 //タックルの威力が装甲1でしか上がらないため、APにモノを言わせて突っ込むようなやり方だと敵タンクより先に自機に限界が来る。 //タックルの威力を妥協し装甲3にする方法もあるが、いずれにせよせっかくサブ武装が充実しているのにこれを生かさない手はない。 クラッカーやミサイルランチャーを駆使し敵前衛のダウンを取りながらタンクへ接近していこう。 REV.2.50にてザク・バズーカの特性が大幅に変更され、置き撃ちで大ダメージを与えられる点から使用率が急上昇した。 REV.3.01で機体コストが200へ引き上げられ、更にバズーカの性能も下方修整されたため、現在の使用率は低下している。 REV.3.17からコストが160に引き下げられた。 PS2用ソフト『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』の主人公であるゲラート・シュマイザー少佐が搭乗した[[ザクI]]がモデル。 詳細な設定は&link_wikipedia(ザクI)(wikipedia)を参照。 ----

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