HW視点のため、HPの動きは誤りがある可能性があります。

1.HPの動き
(1)移動は壁際を基本とする。
 ・理由は中央付近は囲まれやすい。(掃除が完璧ではないためHW側にMobが来やすい)
 ・剣が来たときに壁まで大きく移動しないといけないため余計なMobを釣る可能性が高い。
 ・ペア相手が死んで飛んだときに、起こすのが非常に困難
 ・AMPの有効時間は30秒で15秒くらいには更新をする。
  あまり長い釣りをするとAMP更新に重なったりするので注意。

(2)カーサがいるときはその場で倒す。
 ・カーサを釣ってサラ交じりでの戦いとなったときカーサのガンバンによってSWが消えたり、
  サラへの中途半端なダメによる無双化によってHPが死ぬリスクが高くなる。
 ・ファイアブレス対策にカーサの向きを調整する。
  調整できない場合はHWにもニュマをはる。
 ・カーサは詠唱などでよく止まるので、詠唱反応で呼び寄せる。
  ※サラ+カーサ2とかの場合、カーサがなかなか寄らないと攻撃を開始できないので危険
 ・カーサがHW側によってきたときも、詠唱反応で呼び寄せる。
 ・AMPSGのみで落とせないため余裕があればLAを入れる
 ・AMPSGで撃ちもらしたときはAMPJTを撃つのでLAが入れられるといい感じ

(3)サラは自分の許容量を考えて釣る。
 ・慣れていない間はサラ1匹から確実に倒していくほうがよい。

(4)剣が来たときの動き
 壁際まで誘導する。道すがらニュマでSBを回避すると安定。
 壁は平らで剣から8マス程度は空きのある場所に固定する。(足元SW+バックサンク)
 剣(射程2)の抱え方は基本は以下の3パターン。

  (魔=HW、聖=HP、炎=FW、△=IW、○=ニュマ、▲=サンク、■=壁)

  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□▲▲▲▲▲聖□□□□□□
  □□▲▲▲▲▲□□剣□□□□
  □□□▲▲▲□□□□□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□▲▲▲▲▲聖□□□□□□
  □□▲▲▲▲▲□□□□□□□
  □□□▲▲▲□□□剣□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□▲▲▲▲▲聖□□□□□□
  □□▲▲▲▲▲□□□□□□□
  □□□▲▲▲□□剣□□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

 このような形で抱えると、剣がサンクに乗ってしまうので微妙。

  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□▲▲▲▲▲聖□□□□□□
  □□▲▲▲▲▲□□□□□□□
  □□□▲▲▲□剣□□□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

 また、このような形で抱えると、剣に飛ばされるので注意。

  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□▲▲▲▲▲聖□剣□□□□
  □□▲▲▲▲▲□□□□□□□
  □□□▲▲▲□□□□□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

(5)剣を抱えてからの動き(通常)
 HWがAMPSGをした後、FW3枚張って再度AMPSGをするのでSG終わり際に見切り発車で
 HW側に移動する。
 (詠唱完了後に移動を開始するとHPが無双状態で齧られたり、HWが出血になったりときつくなる)
 移動の際には軸がずれないよう注意する。
 移動の前に、HW側(HWの上かもっと向こう側)にニュマをしておくと安全度アップ。
 ※サンクが剣にかぶった場合は、FW3で倒しきらない場合もあるのでSWもあり
 ※剣を抱えているときに、HW側に横湧き下場合はHWにSWを出す

  1
  ■■■■■■■■■■■■■■
  ○□▲▲▲魔▲聖□□□□□□
  □□▲▲炎炎炎□□剣□□□□
  □□□▲▲▲□□□□□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  2
  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔聖▲▲▲▲▲□□□□□□□
  □□▲▲炎炎剣≡≡≡□□□□
  □□□▲▲▲□□□□□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□


(6)剣を抱えてからの動き(カーサまじり)
 HWがAMPSGをした後、AMPJTでカーサだけ先に倒すのでそれまで耐える。
 その後FW3枚張って再度AMPSGをするのでSG終わり際に見切り発車でHW側に移動する。
 (カーサを残しておくとFWをガンバンで消されるため)

(7)剣を抱えてからの動き(いきなり無双)
 HWが△ではめるので、足元にSWを出してすぐに移動する。(SWが無いとヒットバックで移動できない)
 その後、HWがFW3枚、△解除にあわせたAMPSGを出すので後ろでニュマなどを張って待機。
 このときHWにサフラを入れるかは、HWと相談して決める。
 ※サフラが入るとSGの詠唱時間が変わるため。

 固定状態が悪い場合は、いったんその場から退避し仕切りなおす。

  1
  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□□□□□□聖△△□□□□
  □□□□□□□□△剣□□□□
  □□□□□□□□△△□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  2 16秒以内(IW3の場合)
  ■■■■■■■■■■■■■■
  聖□□□□魔□□△△□□□□
  □□□□炎炎炎□△剣□□□□
  □□□□□□□□△△□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  3
  ■■■■■■■■■■■■■■
  聖魔□□□□□□□□□□□□
  □□□□炎炎剣≡≡≡□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□


(8)剣を抱えてからの動き(1回目のAMPSGで無双)
 HWがIWではめるので、足元にSWを出してすぐに移動する。(SWが無いとヒットバックで移動できない)
 その後、HWがFW3枚、IW解除にあわせたAMPSGを出すので後ろでニュマなどを張って待機。
 ※いきなり無双と基本は一緒

(9)剣がHWをタゲった場合は、HLでタゲを取る。

(10)ビョルグが来たら、周りが安全そうなら即足元SWをする。
 HWが即SGするので倒れるまで耐える。

(11)弓の対処
 射程ぎりぎりくらいの位置(アローシャワーの撃たれない距離)でニュマで耐える。
 カーサも同時にいた場合、ニュマだけではHWが弓の存在に気がつかない場合があるので
 「y」だけでもいいので伝えるとよい。

(12)剣が見えたときも、たげられる前なら「k」だけでいいので伝えるとよい。

(13)リザ関係
 HWをリザで起こすときは、アスムを優先していれる。
 ヒールしてもアスムが無いとすぐに転がります。
 また、周りが倒せない状況の場合はリザ即ハエなどでお互い飛んで
 安全な場所で合流する。



2.HWの動き
(1)HPより適度に離れてついていく。
 近くを移動していると、先に剣がいて引き返してきたときにMobがHWに移ることがあるので注意。
 また、後ろでMobが沸いた場合はQM、IWで切り離す。(引っ張らない)

(2)カーサの対処
 ファイアブレスが当たらない向きに移動してAMPSGを打つ。(無探索エリアには行かないこと)
 AMPSGで残った場合は、1匹ならAMPJT連打。複数ならSG。
 (素SG10で倒せるが、横湧きなどが中途半端に削れて危険なため基本はやらない)

(3)剣が見えたときはQMをいれて誘導しやすくする。

(4)サラ横湧き
 基本は足元SWで自衛。その後HPがタゲをとりに来た場合は移動してタゲ移し。
 こない場合は、IWではめてMCで飛ばす。

(5)カーサ横湧き
 HPになする。
 なすれない位置の場合は、IWではめてMCで飛ばす。

(6)剣の対応(簡易無双崩し)
 HPが剣を固定したら、少しだけ様子をみて対応する。

 ■剣が無双ではない場合
  (HPがSWの出す位置をミスっている場合はHWがSWをHPの足元に置く)
  ①AMPSGを撃つ。
  ②カーサが混じっている場合は、AMPJTでカーサのみ落とす。
  ③サンク側にFWを3枚だす。(HPの横1~3マスくらいの位置に立ち縦FW)
   ※縦FWをミスった場合は、チャットで「仕切りなおし」を宣言しFWが消えるまで待つ。
    一旦剣をIWではめて、HPにタゲ切、元の位置に移動を行ってもらう方法でもよい。
   ※障害物などで、サンク側でのFWが厳しい場合は逆側にだす。
  
  ■■■■■■■■■■■■■■
  □□▲▲▲魔▲聖□□□□□□
  □□▲▲炎炎炎□□剣□□□□
  □□□▲▲▲□□□□□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  ④剣にQMを出して、剣からHWまで位までの位置が収まるようAMPSGを撃つ


 ■1回目のAMPSGで剣が無双になった場合
  ①AMPSGを撃つ。
  ②剣が無双状態になったらIWではめる。1枚ではめる場合は問題ないが
   位置ずれなどを考慮し2枚ではめる場合は以下の順番で出すようにする。
   逆順で出すと、奥のIWが先に解凍され剣がIWを避けるようにHW側へ移動するので
   FWが当たらなくなる。

  1
  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□▲▲▲▲▲聖△□□□□□
  □□▲▲▲▲▲□△剣□□□□
  □□□▲▲▲□□△□□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  2
  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□▲▲▲▲▲聖△△□□□□
  □□▲▲▲▲▲□△剣□□□□
  □□□▲▲▲□□△△□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  ③FWを3枚だし、剣にQMを入れる。(HPが無双で死んだ場合はこのタイミングでリザ)

  ■■■■■■■■■■■■■■
  聖□▲▲▲魔▲□△△□□□□
  □□▲▲炎炎炎□△剣□□□□
  □□□▲▲▲□□△△□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  ④AMPしてIWが切れるのにあわせてSGを撃つ。
   SGは慣れるまでは剣にかぶさる位置に出す。(ミスしても剣が飛ぶので安全)
   慣れてきたら剣にかぶらない位置に出す。(タイミングがちょっと早くても剣が飛ばないので美味しい)

   例:DEXが完成しており、IWが3の場合は12秒経過(残り4秒)のタイミングでSGを撃つ。
     DEXによってタイミングが異なるため、事前にニングロ2+DDアクワンなどで料理前提のDEXにし
     SGの詠唱時間を計っておく。

 ■1回目のAMPSGの後にMobがHP側に沸いた場合
  ①剣とその他のMobをIWではめる。

  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔□▲▲▲▲▲聖△△□□□□
  □□▲▲▲▲▲□△剣□□□□
  □□□▲▲▲□□皿傘□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  ②その他のMobをMC(HL)で飛ばす。

  ■■■■■■■■■■■■■■
  魔聖▲▲▲▲▲□△△□□□□
  □□▲▲▲▲▲□△剣□□□□
  □□□▲▲▲□□※※□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  ③FWを3枚だし、剣にQMを入れる。

  ■■■■■■■■■■■■■■
  □聖▲▲▲魔▲□△△□□□□
  □□▲▲炎炎炎□△剣□□□□
  □□□▲▲▲□□△△□□□□
  □□□□□□□□□□□□□□

  ④AMPしてIWが切れるのにあわせてSGを撃つ。


 ■剣が最初から無双の場合
  「1回目のAMPSGで剣が無双になった場合」の②以降を実施。
  他のMobもIWにはまっている場合は、剣以外をMCで飛ばしてから②以降を実施。


(7)弓の対処
 ペアに限った話ではないが、出血の射程外からAMPSGを撃つ。

(8)ビョルグが来た場合、HPの動きを見て固定する(SWを出す)ようなら即SGを撃つ。
 素SG10でも落ちるので、無理にAMPの入れなおしは不要。

(9)危ないときにいつでもIWを撃てるようにしておく。
 南、西からならIWを進路上に置くだけではめれる。
 位置ずれでIWを出したところが鯖上では既に通過済みの場合があるので
 QMを入れるとよりはめやすいかも。

(10)飛ばしようスキル
  単体なら、AMPの切れないMCがよい。
  IW, MCともにAMPが切れないため、横湧きを飛ばしてからそのままSGを撃つことが出来る。

(11)スキル
 必須:AMP, SG10, FW10, QM, IW, JT10
 推奨:QM5, IW3(16秒), EC, テレポ, MC, SG1(飛ばし用), ヒール(スクロール)
 ※ヒールキャンセルが出来るならお勧め(AMPが切れるので使うタイミングは注意)

(12)その他
 ・INTは最低140でWSignとSoPを装備する。
 ・イグ葉は沢山もっていく。
 ・AMPは15秒位毎にかけ直す。(追撃以外でAMPなしSGは絶対撃たない)
 ・どうしようもないときは飛ぶ。(HPがかなり抱えてる状況で、SG中に剣が突っ込んできた場合など)
 ・死んでも泣かない。


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最終更新:2009年06月17日 22:45