potemkin @Wiki
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potemkin @Wiki
ja
2006-12-20T11:22:26+09:00
1166581346
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トップページ
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・ここは[[GGXXBBS>http://ggxxbbs.net/]]のポチョスレ用Wikiです。
・ポチョスレでの情報をまとめていきます。
・管理人はなかなか更新できないと思うので、編集してくれる人大歓迎。
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上記の方々に対して感謝しましょう、皆様ありがとうございましたm(_ _)m
AC版potemkin@wiki
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現行スレ
【レバーぐるぐる】ポチョムキンスレッド【12回転/sec】http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1157193288/l50
2006-12-20T11:22:26+09:00
1166581346
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メニュー
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*更新履歴
#recent(10)
2006-11-28T20:44:19+09:00
1164714259
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ハンマ考察
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/48.html
ハンマ青>ずらし入力ガード>632146(ガード中に入力)>6いれっぱ>歩きモーション確認>P
P離し入力が出来るとポチョバス不成立だった場合に6Pが出る事がなくなる
まぁ、6P暴発してもそれはそれで面白そうだがw
歩きポチョバスで反撃する際には
ブリジットの中心線を狙うのではなくて前に出てる方の足を狙うのポイント
ブリジットに対してハンマ起き攻めをする際に
ハンマを出してる時はレバーをニュートラル状態を維持して
青した後にガードへレバーを入れると星船に対して
FDが出ずに直ガする事が出来る
この為、歩きポチョバスで反撃が可能となる
>HS(CH)>DC>ハンマ青>[?]>ヒート
までの拾い。
・CH=カウンタHit
・DC=ディレイキャンセル
DCのタイミングはCH時の場合に
キャラが赤く点滅するのでその点滅が終わると同時
(要はヒットストップが切れたと同時)
(最遅)はハンマが本当にギリギリHitする様な
タイミングまで待ってから出す必要がある事を指す
>HS(CH)>DC>ハンマ青>HS>ヒート
・聖ソル
>HS(CH)>DC>ハンマ青>2HS>ヒート
・ABA(最遅)
ABAのは安定させ辛いと思う
通常モードなら狙って行っても良いかもしれないけど
諸刃モードならスライドヘッドでダウン優先>スラハメへ移行
ゲージがあるなら、
>HS(CH)>DC>ハンマ青>ハンマ青>2HS>ヒート
ってやった方が実戦的だと思う
2K(ガード)>近S>HS>ハンマ青からの拾いは
前に書いたK>HSからの奴でほぼ大丈夫の様だ
ただ2KがFDされるとハンマが繋がらなかったり
ヒートに繋ぐまでの通常技を変えたりしないといけない
>K>遠S>ヒート
・JO、MI(K>ヒートの方が安定する)
>2S>ヒート
・SO、OR、VE
>2HS>ヒート
・KY、RO、SL、AB、BL、AX、AN、BA、CH、IN、TE、DI、ED、PO、FA
>HS>ヒート
・MA
>諦 め る
・JA
元気式ハンマ起き攻めが無効化されてしまう覚醒の条件
・初段の早い覚醒
・初段発生後も無敵状態が続く覚醒
このどちらかを満たすものには効かない
相手をロックして演出モーションへ入るものでも
無敵が持続しないのであれば相打ちを取れる状態まで持ち込める(らしい)
初段が早くても多段じゃないもので暴れられても相打ち以上までになる事が多い変な起き攻め。ゲージ依存度は高いがSLASHでのゲージ回転率を考えるとそれ程気にする必要はない。
■ソル
・VVの所為で機能しない。やるならPKSで青を仕込む
>SVV>ブレーキが出る(二段目NH)
>HSVV>ブレーキが出る(二段目NH)
この様になるので被害を最小限に抑えられる。
■カイ
PKSで青を仕込むと
>SVT>ブレーキが出る
>HSVT>ブレーキが出ない
でもPKSで青を仕込む必要性を感じない
何故ならどっちもリバサVTだった場合は空中CHになるから
■ザッパ
リバサムカデは地上CH
リバサ剣昇竜は無敵時間が長い為にハンマが当たらない
犬はしらん
生まれるはハンマ青>ガードが間に合いそう
■ヴェノム
闇天使はハンマ青>ガードが間に合いそう。
P連打が遅くて物凄く返しづらい
投げ仕込み近Sやった場合にちゃんとリバサで出来ていると
近Sの認識間合いが狭い所為で投げ仕込み遠Sになって偉い事になった
■ABA
変質(諸刃覚醒)は相打ち
証拠・隠匿(通常覚醒)はハンマ青>ガードが間に合いそう
断罪はハンマが初段を耐えて、ABA側がハンマを耐えた後にこっちが青する状態になり
断罪の二段目をガードできる。P連打には思いっきり負けるのはお約束
■聖ソル
シュトルムはレベルに関係なく全部空中CH
ガンブレイズに対応するにはハンマ青した後に
一瞬後ろに入れてから歩き出す感じで入力しておけば
ガンブレイズで突っ走られてもガードが出来る様だ
リバサHSに一方的に負ける
上イレッパしてもハンマに引っかかる
上に逃げる場合は【 リ バ サ H J 】しないとだめっぽい
物凄くありえない選択肢だw
>受身不能ヒート>最速前メガ>歩きハンマー
>通常投げ>最速前メガ>ギリギリまで歩いてハンマー
上に書いてあるパーツをキチンとやると、
例えばブリ相手だと、
>リバサスターシップ:一方的に潰せる
>リバサバックステップ:空中ヒット
>設置起き上がりリバサスターシップ:ガードになる
というとてもいい感じのハンマーフォール重ねができます。
コレに対する相手の対抗策は
>小技連打
>上入れっぱ(キャラによる)
>発生の早い2ヒット以上する無敵技
>ハンマーに反応してバクステといったところです。
しかしこのケースで普通にKを出すと、ジャンプができない程度に(ぴったりではない)重なってしまうので
小技連打と上いれっぱに対して強力な選択肢になります。
残るは無敵技と待ってバクステですが、
前者は鏡重ねて(さらに言うならブリ相手ならGENサイクが)
後者は歩くなりハンブレからポチョバスで吸えます。
関連したコネタで締め
この場合のハンマーを青キャンする場合、
>Pを含んだボタン3つ押しでの青キャン
>Pを含まないボタン3つ押しでの青キャン
を、使い分ける必要があります。
単純にブレーキが暴発したほうがいいケースとしたらまずいケースです。
前者はリバサディッパー(ブレーキ後ガードになる)など。
後者はβブレード(カウンター一方的になるのでブレーキより高い)などです。
そしてハンマーをガードされた場合は、
ちょっと歩いて(ギリギリ連続ガードになる程度)のSからポチョバス
割と歩いて(GENガードになる)S>HS
の二つを使ってたたみこみましょう。
Kを使わない理由はヒット・ガードでボタンを使い分けると中の人が大変だからです。
2006-11-28T20:42:49+09:00
1164714169
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6K考察
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/47.html
■近距離ハンマ青をしゃがみFDされた後に[青>6K]とやった場合
デズしゃがみ以外には【全てのキャラに】6Kが届く。
ただし、キャラ毎に6KのHitするタイミングが違うので
6K>ハンマをやる場合はキャンセルタイミングに注意する
★ハンマ青>6K>ハンマ青
一連の動作として意識して操作すると
ハンマ青の後のヒットストップの所為で6Kが上手く入力出来ない事が多くなってしまうので
[ハンマ青]と[6K>ハンマ青]を別々の動作として意識して操作する
この意識を持つだけで成功率が大分変わってくる(はず)
少なからず俺は変わった
>6K>ハンマ青>P>近S>ヒート
・サイク対策用
6K>ハンマ青の際にレバーを後ろに入れておけば
6Kに対してサイクをされてもガード出来る
・ファウストのみその場からP>近Sが当たらないので Pを当てる際に少し歩く必要がある、またはPを挟まずに直接近S>ヒートとする必要がある。
・ABAに限り近Sでオートガードが出来ないので注意。 ABAには歩いてP>P>近Sとかでなんとか誤魔化せないかな、とか書いてて思ったから帰ったら試そう。
>6K>ハンマ青>P>近S>遠S>ヒート
・PO、JO、MI、TE、KY、ROあたりが成立する。
・ほんのちょっぴりダメージUP。受身不能なのは言うまでもない。
>6K>ハンマ青>歩く>近S>2HS>ヒート
・SO、SL、BL、FAを除く男キャラ全て。
ザッパがやや難しいのと画面端だとノックバックの所為でヒートが届かない場合もある。その場合は下のコンボに切り替えると良し。
>6K>ハンマ青>歩く>近S>2S>ヒート
・上に該当しないキャラ
歩かないで近S>遠Sでも構わないんだけど
歩く事によってコンボ時間を稼いでおけば
その分ゲージの回収量が微量だが上がる
>詐欺飛び>6K
■JHS
ガード硬直Fを考えると一番間が空かない
ただFDされると6Kが届かなくなる事が多い
JHS>ディレイKを意識させてからだと効果的
JHSの時に相手のFDが確認出来たら
図々しく少し歩いて6Kとかもアリ
この場合はよく空中の相手に引っかかるので
そこらへんを考慮に入れておく
FDされ確認でハンマを打つも良し
これについては後述
■JS or JK
JHSも間が空いてしまうがFDされても6K届く状況が多くなる
JS>JPとは全く違うタイミングでの中段選択肢となるので
JSからJP or Kを意識させてからだと効果的
JS>JP>6Kとか貪欲に図々しく良くのも楽しい
■JP
間が空きまくるがFDされても全然離れないから
6Kが届かなくなる事の方が少ない
ガードしがちの相手以外にはあまりやらない方が良い
>ハンマ青>6K
一番使い道があると思う
ハンマ青>6Kはちゃんとやると連続ガード
6Kを相手が動けない状態で打てるってのが物凄く価値がある
>K>ハンマ青>6K
Kでしゃがみガードさせてからハンマをガードさせに行く事で
GENガードが起こる状況を作りやすい様にする
Kの後のハンマを立ちガードされたらGENガードは使えない
>詐欺飛びJHS>ハンマ青>6K
JHSからFDされ確認ハンマでも良いし
「どうせガードされんだろ」的なノールックセットプレイでも良し
暴れに強いのが良い
【JHSがCHしてると連続Hitするので】一応覚えておいて
その状況になったら6Kを打たない様に気をつける
>JHS>ハンマ青>6K>ハンマ青>6K
>JHS>ハンマ青>ハンマ青>6K
・これはかなりズルイ。
>HS or 6HS>ハンマ青>(ハンマ青)>6K
中距離くらいから何かガードさせて一気に近づいてから
プレッシャー的には6HSの方がいいんかね?相手次第かなぁ?
ハンマ青の回数はゲージと距離を見ながら
大概6Kが先端Hitになるのでキャンセルタイミングがちょっと変わるから注意
メインで使うのはこれくらいか
後は流れ次第で適当に。
----
■6K>ブレーキから何が良いのか?
フレーム的には5分~若干不利程度
>ポチョバス
・無難。当て投げだしね。
>ヒート or ヘブンリ
・ジャンプ読み、ポチョバスと二択。
>ガイガン
・リスク低/リターン高?ゲージ消費するだけの事はある。最速で打つんじゃなくて一瞬間を空けた方がよさげ。
>K
・下段で暴れ潰し兼バクステ潰し。バクステされた場合に遠S>ヒートが入らんのがなぁ・・・
>6P
・暴れ潰し兼ジャンプ逃げに引っ掛ける。ポチョバスミスにしか見えないのが難点か
>6K
・図々しくいく!!
※レバーは急がしめ。無敵技が選択肢にある状況では気をつけるべし!!
>ジャッジ
・お願い暴れて!JC可能技が多い奴にはやるなよ?
>メガフィスト
・バクステする相手に刺さりやすい。上の反応が鈍い老人に押し付ける
>バクステ
・リスク無リターンは・・・・相手次第!!
暴れが多いタイプ以外には使う必要ねぇなw
こんなもんかな、6P多めに使っても良いかもしれんなぁ~
2006-11-28T20:41:07+09:00
1164714067
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セルフディクションとは?
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/52.html
■セルフディクション■
どうやら立ちガードとしゃがみガードで
「セルフディクションとして解釈される持続時間」が違う模様
★検証方法
自分:ポチョ
相手:ブリジット
>通常投げ>メガフィスト>ハンマ
この流れを最速で行います。
6に入れっぱなしの状態をメモリーし、上記を行うと
ブリジットの歩きモーションが見えハンマがHitする
3に入れっぱなしの状態をメモリーし、上記を行うと
ブリジットがしゃがみガードモーションを取り、ハンマがガードされる
----
>使い道
デズのHS話相手を使った画面中央でのめくり連携などに効果を発揮出来ると思う
実際やってみたらちゃんとガード出来たしね
2006-11-28T20:38:37+09:00
1164713917
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ポチョ考察 - りゅう氏
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/45.html
FAB氏と同じく、うたいたで活躍するポチョ使いりゅう氏。
りゅう氏の経歴を軽く説明しておくと、
>CS氏の師匠であるカヰン氏の師匠がりゅう氏。
3代続く流派の総師範代ですね(´∀`*)
FABスレはキャラ対策メイン。
りゅうスレではキャラ対策よりポチョムキンの性能、
コンボ考察やABEGEN氏とのツッコミ漫才がメインなので
ポチョムキン自体の詳細なデータ等が膨大です。
りゅう氏のスレでのデータ内容が膨大すぎて
一つの個所にまとめると見るのも大変だと思うので
3つに分けてお送りしようと思います(*'ω')っ
【最新情報】
セルフディクションの項を追加しました。
・[[セルフディクションとは?]]
・[[6P考察]]
・[[6K考察]]
・[[ハンマ考察]]
2006-11-28T20:37:07+09:00
1164713827
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GGXXAC - ロケテ情報
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/51.html
GGXXWikiの方で載っていたACのロケテ情報です。
一言かければ転載してもいいとの事なのでコメントとポチョWikiを紹介した上で掲載させてもらいました、ありがとうございますm(_ _)m
作成当初はWikiをベースに掲載しましたが、
現在はポチョスレでのレス、(162氏、192氏、FAB氏)
レポートを元に10/5現在まで更新しました。
中には確証のない情報もありますので完全には鵜呑みにはしないでください。
----
■SBと投げ抜けについて(9/30 - 164氏提供)
●SB
インストに書いてなかったそうですw
後方向+S+HSで常時入力可。
FDをS+HSで張るクセがある人は今からでも別のボタンで張るクセをつけるべき。
【重要】
成功時のエフェクトが地味で見切りにくいとの事。
●投げ抜け
俺が見てた中では1度も成功していなかった。
猶予1Fはマジくさい。
「ドット戦で、投げ読んでたのにHSになって発生負けして乙~」
って状況をなくすための救済策かな。
抜けたらラッキーってレベルと判断。
----
■FB技
>ジャッジガントレット(確定ダウン)
>空中ポチョバス
☆ジャッジガントレット
・どう見ても発生早すぎ。暗転が超投げみたいで跳びたくなる?ヒット(カウンタ限?)時に追撃可能(バウンド)髭戦の主力になりそう。乱発すると死ねるけど、ポイント絞ればかなり使えそう。良調整との事。
疾攻めに使ったところ相変わらずのけぞり長い
リターンはあがったようだけどゲージを使う意味はよくわからない。(?
☆空中ポチョムキンバスター
・バスについては空中でで632146+D、
・通常技からのキャンセルは不可
・投げ間合は空中投げと同じ程度、自キャラより高度の低いキャラは投げられない。
・コンボの締めに使えば位置次第で起き攻め可能。
・噂されていたよりはダメは高い。
・ガード不能の打撃投げ。
・間合いは空中投げぐらい。
ポチョの空中攻撃はキャンセルが付加のようでキャンセルでは掴めなかった
JKJCで掴むか 空中コンボに入る前の立ちK近SJCで掴むかになる
立ち回りで狙ってできないことはない
起き攻めに以降できるが追撃は不能(ダウン追い討ちは可能)
※ちなみに空バスのスカりモーションはカッコ悪いというか、情けない。
----
■カラー
全キャラ共通でACカラーのみとのこと。
(カラー投票のはロケテ版では未追加らしい)
ただしいくつか/カラーにかなり似てる(同じに見えた)のが多かったとの事です。
P…未確認(従来通りと予想)
K…肌赤、アーマーシルバー。今回の灼熱カラー?
S…濃い青肌。アーマー薄緑。家庭用青リロSPのPカラに近い。
HS…薄茶?肌。緑ズボン。リロDカラーに似てる。
D…スラッシュのDカラーの白にそっくり。
ST…肌赤に近い茶。ズボン黄。
----
■必殺技変更点
・FDB
【 最 重 要 情 報 】
一部飛び道具系の覚醒技へのデコピン確認!!!!
当たり判定が上に少し伸びた(?
全体的にはスラッシュ仕様?青リロ感覚で早めに置いても
返せなかったようで覚醒返しも未確認。確認した方は補完お願いします。
デコピン自体の射程距離減少。
衝撃波は約一画面半程進むと消滅との事。
カウンター時に壁吹っ飛びに変更
中距離牽制での威力ダウン 端においやれるのが強みか
端付近ならば6HSがヒットしたとの情報あり
よろけ時間上昇。
----
・ハンマー
ハンマーの移動距離が三分の二ぐらいに。
しかしロケテで動かした限り、移動距離の短縮化以外は特に変わらないという感想。
初速UP(?)と当身機能(攻撃を受けた瞬間に攻撃判定発生??)
※ハンマーのサーチ距離の減少
立ちHSカウンターから届かないのでコンボが減った。
スライドだとギリギリハンブレ2Kが届くのかなー?
----
・Pバス
Pバスから追撃&起き攻め不可能。
という話でしたが起き攻めはなんとか移行できるそうです。
2段J起き攻めでギリギリ詐欺れる?
今までよりも遠くに投げてヘブンリ後ぐらいの硬直があった。
ハイジャンプして相手に接近すると、既に相手が起き上がってる。
硬直がとにかくデカい。画面端でも追撃不可能。
☆青確認。
相手を放した瞬間に可能、そこまで難しくもなさげ(エグゼ青ぐらい?)
2Sヒート追加なしで起き攻め可能
画面端で青立ちHSガイガンを確認 6HSは無理
ゲージを使って今までのポチョバスになる
192氏のレポによると威力向上?
----
・ヒート
ヒート追加入力無しが仕様変更。
ヒート当てて相打ちになったような感じで相手がそのまま真下に落ちる。
拾いは無理だけど、スライドの持続を狙うくらいの余裕はある。
前述のスライド追い討ちと組み合わせると怪しいループが出来るかも。
----
・スライド
スライドヘッドは大きく性能変化。HITして倒れた相手を立ちK等で無理やり叩き起こせるように。ていうかK近Sヒートで四割近かった。熱い。
スライドをほぼ密着で当ててもガイガンはあたらず。ガイガン後に立Kも無理。
相手はヴェノム。ファウストとか肉なら直接入るか?
・やはりハンマ移動距離短縮のため追撃が難しい。
・スライド自体の発生が早く、隙も減少。
・K>S>ヒートが入りにくかった。
・喰らい判定次第では[スライド>(接近)>K>ヒート]で安定?
・スライドの当たる位置次第では前メガからのコンボができそう??
>スライド>(接近)>前メガ>6P>ヒート
黒ビートだったものの、研究次第ではメガからのコンボが確立しそう・・?
>立K→下S→ヒートor(下HS→ヘブンリー)が青ビート
立Kが当たりさえすれば下Sの引き戻し性能で胡散臭く拾える模様。
スライドダウンについては追撃ができることに目がいきがちだが
ダウン時間が大幅減少されている。
>遠距離スライド>ハンブレ
これはサーチ距離が短いので遠Sぐらい進んで止めないとハンマーがでる。
もう一回ハンブレしようとすると起き上がられ、相手が逃げる。
割り込みでの確定スライド以外は中距離で出す奇襲スライドにかけろw
そのかわり硬直は減っている模様(シュウトの反応JSが間に合わなかったとか)
真偽は謎 体感ではかわらないように感じたぐらい
>K>2S>ガイガン>スライド>前J>K>2HS>ヒート
【 凶 悪 コ ン ボ 】
>6P>ガイガン>ブリット>HS>ヒート
ジャムにダウン取れたそうです。
----
・ヘブンリー
暗転後の最速バーストに負けたとの事で発生遅くなった(?
----
■通常技変更点
☆JS
・CHでバウンドするように。見た感じ追撃はできる。
・思ったより奥に跳ねて行くのですぐ反応できないとみすみす逃しそう。
☆遠S
・ロケテ参加者が殆ど早くなった?との報告があるので青リロの発生に戻った模様。
☆2S
・ガードヒット問わず引き戻し
・モーションが少し変わってリーチ短く?
・カウンターでよろけ確認
・投げ間合いよりほんの少し後ろなら
>立ちK2S2HS>ヒートが繋がる
・密着なら近Sを入れてもOK。が、離れすぎると2HSが相手の目の前ですかって大惨事
・ヒート追撃なしの場合その場落ちでJ詐欺ぐらいまではできそうな有利F
威力をスラッシュで調べたところ
>対カイ
>KSS足払い 113
>KS2HSヒート3段目ロマン 131
起き攻めするならそこまで威力UPしない。
エクステンドまでつなげれば威力あるので近距離火力はUP
空中追撃でも2Sにつなげれればヒートまで確定になるので
微妙な距離でのバクステつぶしにも役立ちそう。
☆5HS
硬直が気持ち増加(?)
判定が上に少し伸びた。
☆6P
攻撃レベル低下(未確認
発生が気持ち遅くなったとの事(1F減?
☆2HS
2HS青高速化。
2HS青について/時はHIT時と空振り時には青のタイミングが違ったが
ACでは2HSの攻撃判定が発生した瞬間から青を受け付けるという事らしくHIT時、空振り時のどちらにおいても青のタイミングが同じになったとの事です。
少なくとも空振りと思い込んだら当たってしまい、
RCが暴発してしまったという事態は防げると思うので良調整?
というかHIT時に青した場合、普通に考えると
>19F有利
という激しい状況を作れる訳ですが要研究?
☆JD
HIT時の叩き落し性能の上昇(?
/時より相手が落ちるのが早く受身不能も伸びていたような(?
☆6HSに強制ガード時間付加
ガードさせればスライドに対してJできない
実際には2Fぐらいあいてるみたいで各種無敵で逃げられる
対応するのは難しいがガードさせるのも難しい、ハンマー後や起き攻め用?
直がーでJできると思われる。6HSのキャンセルは全て可能
----
■FAB氏レポ
あくまでも個人の意見なので鵜呑みはしないでね
立ちHSカウンタ デコピンカウンター等の削除で中距離火力ダウン
スライドのダウン時間減少、ハンマーのサーチ距離減少で遠距離からの移動手段ダウン
2S引き戻しで近距離火力UP
ポチョバスはコストを払って今まで通り 性能ダウン
遠Sが青リロに戻ったとか(未確認)
近づくプロセスが全否定され
頑張って近づいたとして今まで通りの戦法をするにはゲージを使う必要がある
6HSと2Sで連携が組めるのは楽しい、空中バスターも楽しい
でも強くなってはないという感想
普通のキャラになら渡り合える気がするけれども
ブリアクセルディジィーの強化を見るだけで一定距離保たれて乙というのが目に浮かぶ
あと多分VVひき逃げにも決定打がないw
スラバがあるから大丈夫だと思う人はサードのヒューゴが何故弱いか考るとわかるかと
使わなくても勝てるのと使わないと勝てないのでは相当な差
2006-11-28T20:29:14+09:00
1164713354
-
通常技解説
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/33.html
・P
◎長所
ポチョムキンの技の中で5FはPバスの4Fに次いで速い
全てのガトリングに繋ぐことが出来る
割と長い(Pバスの間合いよりちょい長い)
連打キャンセルが効き、硬直も短いのでバーストを警戒でき、当て投げ等にも使いやすい
暴れに使える
×短所
低姿勢状態に当たらない
★考察
ポチョムキンの対空はどれも遅いので、急場での対空として相手が何もしない場合は使える。基本的にはP(CH)>近S(遠S)>ヒートが出来れば上級者っぽい
起き攻めで使う場合は出来るだけ持続の後半を当てて使いたい
近距離からキャンセルしてハンマーやヒートでJ防止、HSに繋いで暴れ・バクステ潰し、そして本命PバスとPからのひき出しの多さがポチョムキンの嗜みである
----
・屈P
◎長所
連打ができる
P・K系の中で最も長い
硬直差+2
×短所
発生が遅い
被くらい判定がデカイ
★考察
立ちPの代わりに当て投げする
見慣れていない分引っかかったり
上入れっぱなしには弱いがJ逃げのタイミングずらしとしてワンアクセント付けてみる
P>Pバス
P>P>Pバス
P>2P>Pバス
地味にポイントが違うのが渋味を出す
この技の本領はPとの使い分けにある。どちらにも相互に連打可なので(近距離)P>2P>P(スカ)>歩きPバスなども狙える
また、完全なPバス外からでもキャンセルハンマー(ハンブレ)で迫っていける
開幕で手を出さない相手に触れる事が可能
被くらい判定がデカイので中距離の刺し技として出しにくいのがとにかく難しい
----
・K
◎長所
判定が大きく、持続が長いので起き攻め、起き技として重宝する
下段なのでJ・バクステ防止に使える。P>K or P>Pバスの単純二択などに使える
縦の判定に厚い
攻撃Lv3
×短所
2Kと比べると短い
★考察
とにかく持続の長さと判定の大きさが強い
浮いた相手の連続技始動として便利である
ブリット後やハンマー後、画面端Pバス後などに使える
画面端Pバス後微妙な距離での追撃に K(後半当て?)>ヒート
△ジョニー・カイetcetc
----
・2K
◎長所
Kより長い
×短所
長さ以外はKに劣る
ガトリングが少ない
硬直が足払いと同じ…
★考察
発生はKと同じなので2Kを使う際は2Kの長所(リーチ)を把握しないといけない
この長さを利用に値するのは
P>2K>足払いのガト―――Pのリーチが長いため、P>Kでは届かない場合の使用
エディの分身を潰すには使える。キャンセルできるので離れているなら(要ゲージ確認)ハンマー、接近ならガイガンなど
----
・近S
◎長所
硬直差0なので単発止めした後、読み合いに持ち込める
近Sがしゃがみ、CHした場合にはHSに繋ぐことが出来、大ダメージを狙える
起き攻めなどでに単発であれば金サイクにガードが間に合う
×短所
上の判定が若干薄いのでP>近Sの部分でスカることがある
★考察
太いダメージを狙うとき以外は繋ぎでしかあまり活躍しない
起き攻めとして使った場合取り合えず青バーストにガードが間に合う
近距離では発生不足なのであまり活躍はしない。存在感が薄い
----
・遠S
◎長所
判定が大きいので遠めでのJ防止になる
若干上に判定が厚い
×短所
硬直が長い
若干下に判定が薄い(のでしゃがまれると当たらない場合がある
コンボで2Kから繋がらない(2Kが屈ヒットならあたる)
★考察
前作の振りを知っていると何故か出したくなくなる技
一応画面端では使いやすい(が旨味は薄い
牽制としてはまだまだ使える
ダッシュで間合いを詰めて来るキャラなどにはよく遠S(CH確認)>HSなどが当たったりする
ソル・聖ソル・ジャム戦には特に使える
しゃがみ状態HIT時HSに繋ぐとダメージUP
持続はHSと同じ7F
----
・屈S
◎長所
やられ判定が薄い
CHでよろけ
姿勢が若干低い
×短所
発生が遅め
持続も短い
★考察
対空の本命は6P、2HSであるがリーチが短い
比べて2Sは長距離での対空に向くので主にCH確認>ハンマー青~ヒートを狙う
地上戦で2S>ハンブレ>2S~ Lv4なのでそこそこ固めに向いているといえる
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・HS
◎長所
長大なリーチを誇る
先端の方にやられ判定が無く、持続が長い
×短所
発生が遅く硬直も長い
Jに弱く、すかすと低空ダッシュで死ねる
グランドや大木など低姿勢の技にすかされてしまう
★考察
牽制であててハンマやメガでつないで距離をつめたり離したりする
CHしたらディレイハンマでダメージをとっていく
振りすぎるのはあまりお勧めできない
ロボカイ以外は起き攻めで立Kの代わりにバクステをかれる
驚異のリーチで対空。普段ではありえない距離で対空してみる
主に二段J後や低空ダッシュ後等の行動不能時を狙う
また、低空ダッシュされても相手の落ち具合で勝ったり相打ちになることもある
相打ちの場合は大抵追い討ち可能なのでハンマーなりガイガンなり距離を見て対処したい
対空として使えそうなのはジョニーのJSなど相打ちでOK
近Sから繋いだとき見てからバースト確定されてしまう
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・2HS
◎長所
上にリーチがある。真上・高めを主に担当
FRC対応
CH時、浮きからの追撃が鬼。相打ちOK
気絶値1.25
攻撃力66と6HSに次ぐ
×短所
咄嗟には出しにくい
横のリーチは薄い
単発の隙は大きい
軽量キャラを含め相手が高いところでCHすると追撃が厳しい
★考察
ハンマー・画面端Pバス連続技に組み込むのが汎用的
一発逆転を秘めた技だけに狙う価値がある
出した際はキャンセルハンブレ、前メガ、後メガで距離を確保して、CH時の間合いや隙の消しに使い分ける
暴れ・J防止には発生が遅いのであんまり向いてないが一部キャラの地上技>JC叩きには使える(地上JC>空中ディバイン青、メイダイブetcetc
また相手がジャンプ攻撃した際に若干隙が出来たときにPバスが間に合わない場合、再J防止にも使える
◇CH後の追撃一覧
~(HS>)ガイガン(ヒート)
一番いい追い討ち。軽量キャラだと受身されがち
HS>ヒートだと離れてバースト読みに使える
~ヒート、ヘブンリー
安全な追撃
~HJ(JS)>JHS
~HJJP>JHS
高いとこで当てるとこれぐらいしか入らない
詳しくは ポチョ考察-りゅう氏
ポチョ考察-FAB氏 をチェックや!チェック!
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・D
◎長所
リーチが長め
判定が縦横大きく強い
×短所
とにかく発生が遅い
★考察
使えないがアクセントみたいなもの
何故か対空になる
硬直差+1かつ硬直6F、攻撃Lv5なのでこのままハンマーなどでも押し攻めれる
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・2D(足払い)
◎長所
リーチが下段で長い部類に入る
隙も少ないのでダッシュをとめたり牽制でよく使われる
姿勢も若干低い
×短所
基本的に無い
露骨に振っても強いので読まれすぎないよう
★考察
とにかく強い
持続もそこそこでバクステぬるいやつとかに振ったりすると刺さったりする
遠Sよりも発生が早い・長い
判定の戻りも優秀なので無敵技がスカることもある
困ったら・キャラ差を感じたらこの技でこかすのが吉
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・JP
◎長所
連打が効く
リーチが長い
発生早い
×短所
無い。あるとすればポチョ自体の体のデカさ
★考察
空対空としてかなり信頼できる
ガードされてもそのまま相手をJP連打で空中から引きずり落とすことが可能
連打の回転がいいのでダメージもそこそこ期待できる
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・JK
◎長所
J攻撃唯一のJC可能技
ちょっとめくり性能がある
×短所
単発としては使いにくい
★考察
エリアルの繋ぎが主な使いどころでそれ以外は目立った強さが無い
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・JS
◎長所
CHでよろける
一番下に長いJ攻撃
低姿勢の相手にも当たる
×短所
特に無い。見たまんまの判定
★考察
ポチョムキン起き攻め必須テクである詐欺重ねに使う技
うまく相手の起き上がりに重ねると
相手ガード→そのままJSを相手がガード
相手リバサ無敵→JSスカる>着地してもガードが間に合う
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・JHS
◎長所
高いめくり性能
×短所
対地対空に弱すぎる
★考察
実際は長所であるめくり性能をうまく引き出すのは難しい
短所が原因で1F上半身無敵の6Pやら無敵昇竜などに弱い
使いどころとしては方向がよくわからないダウン後にめくり・非めくりを適当に当てる
起き攻めに使うとリバサバックステップに当てやすい
偶然だが空投げ狙いを誘ってCHしたりする
高過ぎない限りは追い討ちを想定しておこう
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・JD
◎長所
超判定
J中に軌道を変えられる唯一の手段
×短所
隙が膨大
バレやすい
★考察
対策が練られていると反撃にあいやすい
真下にさえいなければ当たらないのでバクステ、ダッシュで抜けられてしまう
避けられると思ったら素直にFDで降りよう
こちらのくらい判定は後ろ部分になる
前に出てる攻撃判定がデカく相殺になってくれる
気になることは少ないが飛び道具とは相性が悪い
判定がデカイので相殺を意識しとこう
FDで安定か再度JDがオススメ
2006-10-18T01:59:29+09:00
1161104369
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その他
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/15.html
・ガイガンダーハメ (キャラ限定:ミリア、ディズィー
画面端でダウンを奪い、ダウン追い討ちにならない程度に離れた場所でガイガンターを放った後、ちょっと歩いてPバスするというもの
動いたり、ジャンプすると鏡をくらってしまうのでPバスで投げれてしまう
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・ジャッジの発生直前に覚醒に堪えれる状態になる。ただし、ジャッジは発生しない。
■ジャッジで堪えれる覚醒技一覧
>「それが俺の名だ」
>刺激的絶命拳
※あとわかりません、知ってる方は追加お願いします。
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[ F.D.B跳ね返しリスト ]
■ソル
>ガンフレイム
■カイ
>スタン全種、チャージスタン全種、JD
■メイ
>拍手で迎えてください
■ミリア
>タンデムトップ、シークレットガーデン、サイレントフォース
■エディ
>インヴァイトヘル、メガリスヘッド
■ポチョムキン
無し。
■チップ
>γブレード
■ファウスト
>愛、ちび各種、爆弾、隕石、ハンマー
■梅喧
>畳返し
■ジャム
無し。
■ジョニー
>ミストファイナー、コイン
■アクセル
>鎌閃撃、虚空撃、曲鎖撃
■闇慈
>疾(上昇後も含む)、針・壱式
■ヴェノム
>ボール攻撃、スティンガーエイム、カーカスライド
■テスタメント
>エグゼ、ファントム、カラス羽、カラス突進
■ディズィー
>話し相手(レーザー)、木の実、明かり、魚
■スレイヤー
無し。
■イノ
>抗鬱音階、ケミカル愛情(縦・横)
■ザッパ
>そのまま帰ってこないでください、アンセム追加
■ブリジット
>YOYO引き戻し、ジャッグ ド ロジャー、ロジャーゲット
■ロボカイ
>地ミサ、空ミサ、6P、2HS、6HS
■アバ
>忌避、根絶
■聖騎士団ソル
>ブロックヘッドバスター、ガンブレイズ
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■バクステをヒートで吸えるキャラ(ネタ)
・SO、OR、IN、VE、DI、ED、CH、JO
2006-09-26T19:36:37+09:00
1159266997
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カイ
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/16.html
「今作最強のお手軽最強キャラ」と非難されまくってるカイ様です。
とにかくスタンへの対策をしっかりしないと上級者どころか壁際で
恐らくスタン厨のカイにさえハメ殺されてやるせない気持ちになるでしょう・・(=ω=
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直ガメモ
>遠距離S≫スタン
>足払い≫スタン
>HS≫スタン
>6HS≫S≫6K
>JS>JHS≫地上
>しゃがみS≫スタン
>スタンディッパー(一段目)≫(二段目)
>グリードセバー≫空中直ガ
カイに画面側においつめられたとき端足払いからの読みあい
|カイ側|ポチョ側|
|足払い→ジャンプ|遠距離S→ヒート|
|ジャンプスタンS→二段ジャンプ|ジャンプppk...|
|スタン|デコピン or スライド|
|チャージ|ハンマー|
|ディッパー|一段目直ガ|
●ポチョの中間距離のジャンプ牽制をのぼりJKでおとしてくる相手には
直ガ空投げ
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・立ち回り
①開幕
・通常技の読み合いは基本的に付き合わない
・相手の選択肢が立ちHS、逃げJ、バクステ、昇りKぐらい。
・開幕時こちら側のハンブレ、前J対策に2HSや、とりあえず発生の早いスタンで動きを止めようとしてくるカイもたまにいるが、その場合はわりとジャッジが機能する。一度でも開幕に見せたり、刺しておくと少しおとなしくなるのでハンブレPバスや意表を突いた行動が成功しやすくなるので有利な状況で一度見せておくのも読み合いとしてアリ?
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②遠距離
互いの牽制が届かない距離
カイ側はスタンを使い分けてばら撒いてくる
遠距離である分FDBは容易にできるはずである
今回のFDBは返せる持続が短くなったが打ち返せる範囲が大きくなったため頭を通り過ぎる空中スタンは返せるようになった
遠距離なら打ち返しても問題はない
衝撃波を盾に前進してゲージを稼ぐ
衝撃波が近づくとディッパーでもぐられるので近づいてきたら
ハンマかジャンプしておく。
衝撃波を嫌がってハイジャンプして抜けようとしたら
おとなしく空中投げしてあげましょう。
JP連打でひきずりおろしてきてもいいけど投げたほうがぜんぜんいいと俺は思っている
中距離で触れたJスタン、地上スタン、チャージ、ダッシュS、ガンダッシュ2HS
特にカイ側もスタン、チャージを打つことしかやることがなくFDBで難なく返される
のであまり遠距離は維持しない
こちらもスタンを裁いてせいぜいスライドを刺すぐらい
Jや歩き(ばれないようにブレーキ)で相手が手を出すと立ちHSで。
カウンタが取れる間合いに詰めておこう
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②中距離
互いの牽制の先端が届く位置、相手の遠Sが届くギリギリの間合い。
相手の選択肢が
遠S、スタン、Jスタン(S、HS)、ダッシュ2HS、ダッシュ投げ
昇りK(スカシバックダッシュ)
遠Sを起点として
遠S>2S>様子見又は上記選択肢
遠S>スタン、ディッパー(青または赤から近距離)
と他の選択肢を使い分けてくるので
遠S : メガ又はJ(先読みならばJHS確定、遅ければケツで6P潰し)
→ ダッシュ2HSでつぶしにくる
遠Sの間合いを少しはずして立ちHS、判定で勝つ足払い。
→ 嫌がってスタン
スタン : 見てからFDB、先読みメガ(見てからは難しいができる)
遠S直ガでどちらも可能だがディッパー、2S様子見に負ける
2HS : 立ちHS、足払いで牽制しておいてJとメガの発生の差で惑わせる
牽制を出さずにうまく近づけたと思わせてバクステバスタで刈り取る
→スタン牽制、に負ける、ガンダッシュFDで対応を見られる
の3つに様子見を混ぜる戦いでジャンケンに近い
以上を踏まえての戦い方
■牽制を振ってスタンを誘いFDB返し
・立ちHSを意識させて立ちPでフェイントを混ぜると釣れやすい
■遠S待ちでメガ、J
・相手がダッシュの場合は2HSがありうるので様子見、牽制を意識させていればダッシュ2HSの選択肢は薄い。わからなければ遠Sガード上等で下手に暴れない
・ハンマーで出る前に潰す事はできるが相手のほうが早かった場合機能しない
上記で触れていないがJスタンはカイがジャンケンせずに
ポチョをじらす事ができる技で中、遠距離でゲージをためつつ距離を離される
崩しがないので返せる高度、距離のスタンだけFDBして詰めていく
2段JHS降りだけに気をつけてださせない間合いを維持すること
JSスタンの後が多いので対処を以下にに書く(見える→読めたの順)
足払い先端(間合い重要)、6P、2S、立ちHS、6HS
2S、立ちHSにはブレーキを仕込みカウンター時にはハンマ青コンボにいきたい
J即2段JでJHSスタンを超えることもできるので着地硬直に反撃を決める
Jスタンにハンマーは得策ではないので素直に我慢が重要
無駄なダメージは避けて地上戦でダメージを取るようにする
メガには青をできるだけ入れておきP2K足払いで起き攻めへ
中距離のダメージでリターン勝ちできるのできっちりこなしたい
相手の牽制は地上牽制だけでなくJ通常技もあるので気をつける
下手なハンマは見てからジャンプ余裕ですから状態になる
あとは先だし2HSか何か耐える>ディッパーで乙るのであまりハンマはお勧めできない
空中技かなんかにあわせるのはぜんぜんいけると思う
JHSとJSの牽制が若干しんどい
読めたら遠Sやヒートで落とせるからいいんだけど
足元に落とすSスタンは厄介
気合で返すかハンマで耐えるか
相手が二段ジャンプできない状態ならハンマで
なるべくSスタンは返せるようにしたい
今回カイの2HSが若干おかしいので遠S狙いのメガが刈られる(昔からか)
刈られた後のダメージ前回よりとられる
ダッシュ2HSは足払いおいとけば潰せる
もしくはひきつけてバクステ
あまりに早すぎると持続に刺さる
肉のHSは先端当てという感じ出しておく
ぶっぱディッパーで突っ込んでくるのは跳んでれば何とかなる
ダッシュヴェイパーはFDはって跳ぶ?
SやHSはリターンもとめるならスライドか前メガ
スライドはダッシュディッパーとダッシュグリードと読みのぼりJK(すかり)に負ける
してくると思ったとき以外はバクステか様子見
ダッシュ投げは気合でよける
ディッパーとグリードは跳んでおくといい
のぼりJKは2HS(青はすかし防止)とかちるとCHしてくれる
----
③近距離
ガドリング足払い>スタンは直がFDB
ディッパー2段目直がで足払い確定
ガドリング>JキャンセルSスタンはしっかり見てFDB
ポチョの遠S~バスタよりちょっと後ろがスタン固めの間合い
遠S直がFDBが安定だけど相手もわかってるのでそこは読み合い
中距離の読み合いをもっと煮詰めた感じでやればOK
遠Sの後にバクステだけは厳禁
被起き攻め
当て投げは初段をFDすると見切りやすい、最悪投げられても気にしないぐらいでw
JDからの起き攻めは無難にガードだが2回目のJDには立ちP、6Pで反撃する
JDが下に伸びた分FDBで返せるかも?(やってない)
チャージ、6HSともにガードで十分、
重ねが甘く打撃も入れないチャージはFDBしておこう
チャージ後の低空ダッシュ中段だけは注意
ガドリング>6Kは直ガバスタで割り込めるが、あまり意識せずとも
固めが続くこともないのでスタン固めを抜けることを考えれば良し。
投げ、暴れ潰し、ダストは最低限裁けるようにしておけば後は
リターン勝ちできるはず。意識させたもの勝ちの対戦だと思っ
てる 中Sスタンが頭に当たるかするくらいの距離
上とかぶるがFDBかハンマ
ハンマは二段Jを確認しておく
※何か>ディッパー一段目
ガードしてそのあと青を読んだら思い切って吸ってみる
下段匂わせといて青グリードとかはおとなしくガード
FDを張らないで一段目をガードしたら小技と(ダッシュ)投げはたいてい吸える
経験不足でわからないが青の後飛ぶやつはいるのか?
いたら書き変えてください
投げに負けるが安定はガンFDかと
Pバスはリスクがでかい
リターンもあるけどね。
----
リバサ必殺技に対する反撃
①ゲージがあれば様子見
必殺技RCで相手有利になることが多い
ヴェイパーならまだしもゲージがあるとライドを警戒しなければならない
しかしヴェイパーもライドも詐欺飛びでどうにかなるからあまり警戒する必要もないといえばない
詐欺をしようとしたJSが直ガーされてその後打撃を重ねようとすると無敵で割り込まれることがある
例;JS>着地P
とかJSを高めで当てると割り込まれる
深めに刺せばなんら問題ないはず
ライド後は2HSCHハンブレでバーストも警戒しておくといい
②ゲージが無いとき
起き攻めハンマ
ヴェイパーや暴れに勝てる
遅めに出すとバクステもかれる
欠点としては密着でだすとリバサ投げされる
ゲージが無いときにするとガード>コンボでいたいので普通に起き攻めで
画面端でカウンターヒットしたら
ハンマ青>前HS>ヒートとかでダメージ回収
ゲージが余っていたらヒートの部分をガイガンにして気絶を加速させるのもいい
・カイの6HSは直ガしても立ちPで反撃不可。リバサバックステップも持続に当たるか立ちPに引っかかるので割り込みするなら初段FD>2段目直がで距離を少しでも開けるように。その上でつめてきたカイになら割り込めます。
・2段とも直がだと割り込めない上に当て投げされやすいので狙う必要はない。
・カイは固めを2S止め、6kで持続してくるのでそこを狙うか最初の数発だけFDすれば勝手に引いてくれる、遠S、足払い先端からのスタンは直がデコピンできるし離れてしまえば固め続けられることはない。あと6Kは見てからこっちの6Kが間に合うので刻み投げだけ気をつける感じで動くと◎
2006-09-24T22:55:08+09:00
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