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公式採用マップ(Ver0.13G現在)
重いのでマップ画像剥がしました。

練習場A

  • 1on1・2on2で人気が高い。計5人以上だとさすがに窮屈。
  • 障害物がないので純粋な実力勝負が可能。

練習場B

  • 練習場Aより広く、障害物が追加された。
  • 2vs2以上のチーム戦、またはバトルロワイヤルに向いてる。
  • 大した影響はないが天井がAより低く、イカやミスト等では頭を打つ。

コロニー内部

  • 円形の障害物が地面に多数設置されている。
  • 障害物から光が真上に照射されており、やや視界悪め。
  • 練習場Bとほぼ同じぐらいの天井の高さ。こちらは壁になっているので爆発物の回避には気をつけたい。
  • 低重力実装に伴い、低重力マップに変更された。

動力炉

  • 練習場とほぼ同等の広さだが、動力炉が大きいのでそれよりやや狭く感じる。
  • 地面中央に窪みと、両サイドの壁に大きな動力炉が設置されている。
  • 珍しく地面に障害物が少なく、隠れれる場所は逃げ道がない。爆発物が有効なマップ。
  • 地味にバトルロイヤルに対応してなかったので修正版が出た。

斜行リフト

  • 練習場と同じぐらいの広さで障害物なし。地面は真っ平らも同然。
  • 素晴らしきアニメ技術の結晶。その臨場感は他の追随を許さない。
  • Ver0.12E以前ではビーム等の弾が見えなくなるバグ(?)があったが対策され、見えるようになった。

市街地

  • セフィR氏作の市街系マップ。
  • 市街地中心に比べるとビルは小さめだが、遮蔽物としての利用には遜色ない。
  • ただし路地が思いの外狭いので足取りに注意しよう。

市街地中心(昼・夜)

  • 上記の市街地に比べ、ビル群が森のように立ち塞がるため、ゲリラ戦が展開される。
  • ビルの合間は非常に狭くいため逃げ場がなく、集中砲火で蒸発する可能性があるため隠れるために留まるのは危険。
  • 一方路地は車線が多いためか思ったより広いが、その分射線も通りやすいため、位置取りが重要となろう。

街路

  • 障害物やそこそこの広さがあり、見た目も綺麗で戦いやすい部類のマップ。
  • 建物の屋上から狙撃等も一応は可能だが、隠れる場所が多いため近付かれやすい。
  • 建造物の上から爆発物を垂れ流されると厄介なので高所を取るように心掛けるといい。
  • 中央の建物は全体にわたって援護ができるポジションだが逆に敵に狙われやすい場所でもあるので、長居は禁物。

浮遊基地(昼・夜)

  • 旧Verのリメイク版。3on3でも疎らになるほど広い。
  • スタート位置は改善され、両チームが戦艦を挟むような形で出撃するようになった。
  • 例のごとく出撃ごっこも可能。アニメ等により夜間はトップクラスの素敵マップ。

遺跡

  • 旧Verのギリシャ的ポジションのマップ。
  • 不規則に並ぶ壁や石造りの建物、中央の0字型の池など戦い応えのあるマップ。
  • 広さも高さも十分あるので多人数戦に向く。地形を活かした戦術がポイント。

神殿

  • 広いが、起伏や障害物が多い。
  • 中央の神殿が巨大な壁になっているため迂回または数回の大ジャンプを強いられる。
  • よってチーム戦では合流に時間がかかる。迅速な移動を心掛けないと手遅れになることが多い。
  • 狙撃が可能なほど開けた場所も少ないため、重量機で待ちVS軽量機で特攻の勝負が展開される。

庭園

  • 何処かの邸宅の庭を思わせる、芸術性の高いマップ。
  • 広めで障害物は控えめ。

月面基地

  • 文字通り月面がモチーフとなる、低重力マップ。
  • 低重力全般に言える事だが、上下運動が緩慢化するためステ狩り天国と化す危険がある。
  • 地上に障害物はあれど先の理由のため今一活用しにくい。

港町

  • 民家の並ぶ町並みの先に、港と海が広がる。
  • SKのスケールが人間サイズに感じられるが、結果的に程良い障害物と広さを持つ戦闘エリアになっている。

基地内部

  • 基地系の屋内マップ。障害物が多めで、軽量機にとっては天井も低め。
  • 上手い立ち回りが要求されると同時に、チーム戦では連携の取り方も重要となる。

地下水道

  • 部屋が2つあり、全部含めればチーム戦・バトロワもできる広さがある。
  • 障害物は極めて少ないため練習場のような感じのマップ。
  • スタート位置の関係上、初期部屋のみの激戦になりがち。敵に狙われる場合部屋を移動しよう。

回廊

  • 横はそこそこだが縦に広いマップ。
  • 上層部から狙撃支援や、地対空の攻防戦がアツいマップ。
  • ただし一度下層に降りると登れなくなる。アルジュナは始末していこう。
  • 広すぎるという意見があるため修正版が出た。

海橋

  • 川を隔て、橋で両岸がつながっている。割と広い。
  • 狙撃も可能だが橋や起伏に邪魔されやすく、川の中から近寄られる事も。
  • 橋の周囲や水中での戦闘になりやすい。

川辺A

  • 地面の起伏が少なく、水が流れている。ロックオン中の敵を水中から見上げると視界は激悪。
  • 広めのマップで、3on3用の練習場といった感じ。
  • マップの端に陸地が僅かにあるが、固守する意味は特にない。強いて言えば狙撃ポイント。

川辺B

  • 0.05D時代の川辺のリメイクらしく、細めの川で両岸が分断されている。
  • 障害物は特にないため、狙撃やギガビ等の脅威が多い。

  • 旧Verの橋のリメイク。川辺Bのようなマップに橋が架かったマップ。
  • 海橋と比べ、遮蔽物や隆起が圧倒的に少ないため狙撃やビーム等が有利に働く。

孤島

  • 前Verの同名マップに比べ、起伏は激しくなり水が追加された。
  • 割と重いマップでもあり、自然系マップの中でもわりと戦いにくめのマップ。

樹海

  • Ver0.05D以来の、地面に埋もれる系のマップ。ただし速度低下はない模様。
  • アルジュナの場合、スナイプモードで地面に隠れるので地味に厄介。
  • とはいえ起伏が大き目でそんなに広くもないため、狙撃有利というほどでもない。
  • 敵の視認のしにくさはレーダーを気にしていれば対応は楽。[樹海]└(^o^ )┐三

雪山

  • 広いマップ。旧Verの山脈中腹リメイク。
  • HDRの仕様?が変わったため以前の眩しさはなくなり、視覚的な戦いやすさは向上。
  • 広さは相変わらずなので待ちに徹するか即効で仕掛けなければ負ける。

山岳地帯

  • あまり広くはないがかなり起伏が激しい。
  • よくダッシュが地形に引っかかるので非常に戦いにくい。地上戦主体の牛涙目。
  • 狙撃も満足にできる広さもない。

丘陵A

  • 張り出した岩が点在するマップ。広い。前Verの丘と同一。
  • 岩はそれほど高くないが十分邪魔。牛だと動きにくいかも。
  • 岩の上に上っても狙撃しにくい。というか敵がジャンプしない限りほとんど撃てない。
  • 遠距離だと攻撃が阻まれやすいので中~近距離線になりがち。

丘陵B

  • そこそこの広さがあり、他に比べると起伏はやや控えめ。
  • 自然系マップでは戦いやすい方だが牛だとやや動きにくい。
  • 前Verの孤島のようなマップ。

丘陵C

  • 鬼のような広さを誇る上に障害物がない新地の為、アルジュナ歓喜のマップ。
  • 木は当たり判定がないためカモフラージュにしかならない。
  • スタート後、着地までに無敵時間が切れるため、狙撃合戦は是が非でも先手をとらないと負ける。
  • 広すぎるためスケール修正版が出た。ついでに、スタート地点付近に木が増えた。

街道

  • 丘陵Cほどではないが十分広いマップ。
  • ピロで前ステップ9回ほどで敵が射程距離に入る。
  • なだらかな地形なので牛でも安心して戦えるバリアフリー設計。(製作者談

荒野

  • 隆起がほとんどなく、広さも普通なため狙撃は相手によって脅威の度合いは変わる。
  • 自然系マップの中でもかなり実力差依存のマップになっている。

砂漠

  • 0.05D以来の砂漠。
  • 当時と違い埋まり込みや速度低下などの特殊処理はないため、現在はただの平地マップ。

荒地

  • 割りとなだらかなマップだがスタート地点斜め前に山が一つある。
  • 攻防においてカギとなるポイントなので有効活用しよう。

和室

  • 以前からその狭さに苦情が相次いでいたが、スケールの変更により改善。
  • 同時にリニューアル版に置き換えられ、1階の部屋が4部屋に増えた。
  • 遮蔽物は部屋を隔てる襖がメインであり、チーム一丸となった進退が攻防共に重要。
  • 天井裏を使った陽動や左右の部屋に分かれての挟撃など、機体や技量と相談し優位な状況を作り上げよう。