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「フリースペース」(2012/07/16 (月) 01:22:54) の最新版変更点
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*フリースペース
ご自由にお使いください。
ただし重いファイルがアップロードされている場合や、誹謗・中傷・他、不適切な発言は管理者の独断で処理します。
*ゲージ増減とかのデータベース
・一般機体:舞風と変形ゼフィ以外の各機体。
・人型機体:舞風と変形ゼフィと不知火以外の各機体。
特に明記してない場合0.05D対応。
|すべての機体|弾切れ時のリロード時間|30秒|
|舞風・不知火|メインとサブのリロード時間|15秒|
|すべての機体|ブースト未使用時|Boost Gauge:+3/F|
|ギュゲス(0.12G)|ブースト未使用時|Boost Gauge:+5/F|
|一般機体・地上|ブースト使用中|Boost Gauge:-7/F|
|一般機体・地上|ブースト急上昇使用|Boost Gauge:-250|
|一般機体・宇宙|ブースト移動中|Boost Gauge:-2/F|
|一般機体・宇宙|ブースト緊急退避開始|Boost Gauge:-250|
|一般機体・宇宙|ブースト緊急退避継続|Boost Gauge:-7/F|
|人型機体・宇宙|ロックオン歩行時|Boost Gauge:-2/F|
|人型機体・宇宙|ステップ中ブースト押下|Boost Gauge:±0|
|亀・楓・JK|シールド使用中|Shield Gauge:-2/F|
|ケルベロス|シールド未使用時|Shield Gauge:+3/F|
|ケルベロス|シールド使用中|Shield Gauge:-4/F|
|イカロス|オプション使用中|Option Gauge:-1/4.5 F|
|イカロス(0.12G)|ステルス使用中|Option Gauge:-1/2.4 F|
|ゼフィ・ミスト(0.05D・0.12G)|変形開始|Boost Gauge:-70|
|ゼフィロス|低速飛行中|Boost Gauge:-3/2 F|
|ゼフィロス(0.12G)|低速飛行中|Boost Gauge:-2/F|
|ゼフィロス(0.05D・0.12G)|高速飛行中|Boost Gauge:-3/F|
|ミストレル(0.12G)|低速飛行中|Boost Gauge:-1/F|
|ミストレル(0.12G)|高速飛行中|Boost Gauge:-2/F|
|舞風|ブースト使用時|Boost Gauge:-5/F|
|ジョーカー|オプション使用中|Boost Gauge:±0|
|トール・ケル(0.12G)|シールド未使用時|Shield Gauge:+1/F|
|トール・ケル(0.12G)|シールド使用中|Shield Gauge:-3/F|
|バッカス(0.12G)|オプション使用中|Boost Gauge:-5/F|
*機体カラーの反映されるエフェクト
自機のカラー設定によって色が可変するエフェクトをまとめてみる。
3代目はそもそもカラーリングが丸ごと反映されるモデルが存在するが割愛。単色のものに限定させていただく。
初代(確認ver. 0.03P)には有りそうで無かった模様。
・2代目:格闘軌跡対応色(確認ver. 0.05D)
|ピロテース|ファーストカラー|
|タルタロス|サードカラー|
|ケルベロス|セカンドカラー|
|イカロス|サードカラー|
|ギガンテス|セカンドカラー|
|ゼフィロス|サードカラー|
|バッカス|ファーストカラー|
|正宗|セカンドカラー|
|楓|セカンドカラー|
|ギュゲス|ファーストカラー|
|ジョーカー|セカンドカラー|
・3代目:カラーリング反映エフェクト類(確認ver. 0.12G)
|ピロテース|ファーストカラー|ブースト&br()ガードエフェクト&br()メイン射撃&br()サブ射撃&br()格闘軌跡・剣波|
|イカロス|ファーストカラー|ブースト&br()ガードエフェクト|
|~|サードカラー|メイン射撃(フラッシュ)&br()サブ射撃&br()非トランス格闘発光・軌跡・剣波|
|ゼフィロス|ファーストカラー|ブースト&br()サブ射撃(フラッシュ)&br()強格闘発光&br()変形エフェクト・ゴッドバード|
|~|セカンドカラー|ガードエフェクト|
|~|サードカラー|メイン射撃&br()通常格闘発光・軌跡|
|ケルベロス|ファーストカラー|メイン射撃&br()サブ射撃・他火柱&br()オプションワイヤー|
|~|セカンドカラー|ブースト&br()オプションバリア|
|~|サードカラー|ガードエフェクト&br()格闘軌跡&br()オプション展開エフェクト|
|正宗|ファーストカラー|ブースト&br()ガードエフェクト&br()サブ射撃&br()トランス発光|
|~|セカンドカラー|オプション(フラッシュ)|
|~|サードカラー|メイン射撃(フラッシュ・軌跡)&br()格闘軌跡・剣波|
|アルジュナ|ファーストカラー|ブースト&br()強格闘|
|~|セカンドカラー|ガードエフェクト|
|~|サードカラー|格闘発光・軌跡|
|ギガンテス|ファーストカラー|ガードエフェクト&br()メイン射撃(フラッシュ)|
|~|サードカラー|ブースト&br()サブ射撃&br()格闘発光・軌跡&br()オプション(フラッシュ・軌跡)|
|バッカス|ファーストカラー|メイン射撃&br()タックル類発光|
|~|セカンドカラー|ブースト&br()|
|~|サードカラー|シールド・ガードエフェクト&br()格闘軌跡|
|トール|ファーストカラー|ブースト|
|~|サードカラー|シールド・ガードエフェクト&br()メイン射撃(フラッシュ)&br()サブ射撃(フラッシュ・軌跡)|
|ギュゲス|ファーストカラー|ガードエフェクト&br()サブ射撃&br()格闘発光・軌跡|
|~|セカンドカラー|鉄球ワイヤー|
|~|サードカラー|メイン射撃(フラッシュ)&br()オプション|
|ミストレル|ファーストカラー|有線式アーム&br()サブ射撃&br()格闘発光&br()変形エフェクト|
|~|サードカラー|ブースト&br()メイン射撃&br()オプション分離|
セカンドカラーの割り当てが基本的に地味ですが、機体ごとのカラー設定が可能になったのでもう問題は無いでしょう。
*ダメージ倍率を考慮したホントの耐久力
0.03P、0.05D、0.13F対応。
ここでは盾とかは無視(参考値は用意したけど)。内容の特色から小数点以下切り上げではあるが、誤差は考慮してない。
|>|>|CENTER:順位|Ver.|機体|計算式|結果||>|CENTER:備考|
|03P|05D|13F|~|~|~|~|~|CENTER:盾|コメント|
||1st||0.05D|ジョーカー| 4500÷ 97%|RIGHT:4640||CENTER:-|1/2=2320 →正宗とジュナの間|
|1st|||0.03P|ギガンテス| 3000÷ 80%|RIGHT:3750||RIGHT:3000||
|2nd|2nd||3P/5D|バッカス| 2800÷ 85%|RIGHT:3295||CENTER:-||
||3rd|1st|5D/13F|ギガンテス| 2600÷ 85%|RIGHT:3059||RIGHT:2500||
|3rd|||0.03P|タルタロス| 2600÷ 85%|RIGHT:3059||RIGHT:1200||
|||2nd|0.13F|バッカス| 2700÷ 90%|RIGHT:3000||CENTER:-||
|||3rd|0.13F|トール| 2600÷ 87%|RIGHT:2989||CENTER:-|0.13Bを以て首位陥落|
||4th||0.05D|ギュゲス| 2600÷ 88%|RIGHT:2955||RIGHT:1600||
|||4th|0.13F|ギュゲス| 2500÷ 88%|RIGHT:2841||RIGHT:1200||
|4th|||0.03P|ケルベロス| 2400÷ 90%|RIGHT:2667||RIGHT:900||
||5th||0.05D|タルタロス| 1401÷ 90%&br()+999÷102%|RIGHT:2537||RIGHT:1200|装甲破棄時のAGが低い程増加&br()もし装甲のまま死んだら2667|
|||5th|0.13F|ミストレル| 2300÷ 92%|RIGHT:2500||RIGHT:0||
|||6th|0.13F|正宗| 2200÷ 90%|RIGHT:2445||RIGHT:1400||
|||7th|0.13F|タルタロス| 1801÷ 91%&br()+474÷102%|RIGHT:2444||RIGHT:1100|装甲破棄時のAGが低い程増加&br()もし装甲のまま死んだら2638|
||6th||0.05D|正宗| 2200÷ 93%|RIGHT:2366||RIGHT:1800||
|||8th|0.13F|アイリス| 2100÷ 90%|RIGHT:2334||RIGHT:1200|←New!|
|5th|||0.03P|ピロテース| 2200÷ 95%|RIGHT:2316||RIGHT:1400||
|||9th|0.13F|アルジュナ| 2200÷ 95%|RIGHT:2316||RIGHT:1200||
||7th|10th|5D/13F|ケルベロス| 2100÷ 93%|RIGHT:2259||CENTER:-||
||8th||0.05D|ピロテース| 2000÷ 95%|RIGHT:2106||RIGHT:1400||
|6th|||0.03P|ゼフィロス| 2000÷ 98%|RIGHT:2041||RIGHT:0||
|||11th|0.13F|ピロテース| 2000÷100%|RIGHT:2000||RIGHT:900||
||9th||0.05D|ゼフィロス| 1900÷102%|RIGHT:1863||RIGHT:800|13Fタル(開幕脱衣)も同じ|
|||12th|0.13F|ゼフィロス| 1900÷110%|RIGHT:1728||RIGHT:700||
|7th|||0.03P|イカロス| 1800÷105%|RIGHT:1715||RIGHT:600||
||10th|13th|5D/13F|イカロス| 1800÷108%|RIGHT:1667||RIGHT:800|トランスで5Dは最大3334(1600)、&br()13Fは1389~2223(800~)で変動|
||11th||0.05D|楓| 1600÷101%|RIGHT:1585||CENTER:-||
||12th||0.05D|不知火| 800÷ 90%|RIGHT:889||RIGHT:0|2倍=1778 →新旧ゼフィの間|
||13th||0.05D|舞風| 550÷ 98%|RIGHT:561||RIGHT:0|2倍=1122 →やっぱり最下位|
*ロック仕様の適当なまとめ
なんだか混乱を招きやすいとみたので、勝手に。
まず操作方法は以下の通り。基本のお復習いがてら。
||ロックオン|ロック機体切り替え|オプションをロック|ロックオフ|
|0.05D|ボタン単独orボタン+方向キー|ボタン+方向キー|ボタン単独|ボタン2度押し|
|0.1x|~|ボタン単独orボタン+上下キー|ボタン+左右キー|~|
次に、どの機体をロックするか、その法則について片っ端から挙げてみる。
・当然ながら味方機体は対象外で、アルジュナで回復弾に切り替えた時はこれが逆転する。
・・但し味方機が存在しない場合は、ロック中に回復弾に切り替えるとその敵に対して撃てる。ロック機体切り替え操作でロックが外れる。
・ロック圏外の敵機も対象外。0.1x系列でステルスを使ったイカロスもまた然り。
・ロックオン、およびロック機体切り替えの対象は最も自機に近い機体。但し、一度ロックオンした機体は切り替えを円滑に進めるべくその後&bold(){一時的にロック対象から外れる}。
・・ロック圏内にいる全ての敵機が対象から外れるか、自分がロックオフする事でこれはリセットされる。
・オプションをロックする際の対象も最も自機に近いもの。もう一度オプションロック操作をすると敵機本体ロックに戻る。
・オプションのロックは内部的には敵機本体ロック状態と見て問題無さそうで、機体切り替え法則にも干渉せず、ロック機体切り替え操作も通常通り行える。
・オプションロック時、複数のターゲットが視界に入った場合はその分マルチロックとなり、一部射撃がこれに対応している。
・・射撃の順序は、まず1発目をロックしているものに撃ち、2発目以降はそれ以外の視界に入ったもののうち自機に近い順。発射数に対してターゲットが足りない場合はループ。
・・ただし「近い順」の判断はロック内容に変化があった時のみ。捕捉した状態のまま回り込んだりオプションが移動したりして位置が入れ変わっても発射順序に反映されないので、オプションの距離が近い時は要注意。
*機動性に関する内部データ(0.13F)
&bold(){太字はTESHIMAさん直々に数値データを提供して頂いたものです。}この場を借りて感謝致します。
そうでない数値はF10デバッグ機能から読み取っています。
※0.12F~0.13Dまで、ダッシュ加減速はすべての機体で1.2倍でした。
||ピロ|重タル|軽タル|イカ|ゼフィ|ケル|正宗|アル|アイリス|ギガ|亀|トール|牛|ミスト|
|ダッシュ加減速|&bold(){0.057}|&bold(){0.042}|&bold(){0.055}|&bold(){0.062}|&bold(){0.054}|&bold(){0.062}|&bold(){0.047-0.053}|&bold(){0.047}|0.045|&bold(){0.032}|&bold(){0.038}|&bold(){0.034}|&bold(){0.04}|&bold(){0.038}|
|ダッシュ時間|&bold(){24}|24|24|&bold(){24}|&bold(){24}|&bold(){20}※|&bold(){24}※|&bold(){24}|24|&bold(){26}|24|&bold(){28}|&bold(){22}|&bold(){28}|
|走行加速度|>|>|>|>|>|>|>||0.027||0.038||0.048||
|走行減速度|~|~|~|~|~|~|~|~|0.027|~|0.038|~|0.024|~|
|走行最高速度|~|~|~|~|~|~|~|~|0.648|~|0.8|~|0.528|~|
|走行ブレーキ|~|~|~|~|~|~|~|~|0.0162|~|CENTER:-|~|0.0528|~|
|上昇加速度|&bold(){0.012}|0.011|0.012|&bold(){0.015}|&bold(){0.012}|&bold(){0.011}|&bold(){0.014}|&bold(){0.01}|0.011|&bold(){0.01}|0.01&br()(0.022)|&bold(){0.011}|&bold(){0.01}|&bold(){0.01}|
|上昇最高速度|&bold(){0.2}|0.13|0.2|&bold(){0.22}|&bold(){0.21}|&bold(){0.185}|&bold(){0.22}|&bold(){0.16}|0.17|&bold(){0.11}|0.12|&bold(){0.12}|&bold(){0.1}|&bold(){0.12}|
|下降加速度|&bold(){0.012}|0.013|0.012|&bold(){0.01}|&bold(){0.011}|&bold(){0.013}|&bold(){0.0125}|&bold(){0.01}|0.011|&bold(){0.015}|0.013|&bold(){0.015}|&bold(){0.015}|&bold(){0.007}|
|歩行速度|&bold(){0.137}|||&bold(){0.139}|&bold(){0.138}|&bold(){0.135}|&bold(){0.132-0.138}|&bold(){0.16}||&bold(){0.126}||&bold(){0.125}|&bold(){0.127}|&bold(){0.129}|
※ 前ダッシュのみ4増加
正宗のダッシュ加減速と歩行速度は、盾が壊れるか怒りモード発動で+0.002
ここでの「走行」は、アイリスの突進、バッカスのオプション、ギュゲスの車輪走行の総称。最低走行時間は13Fの模様。
ブレーキはロックオフガード時に加えられる減速度。
・ダッシュ加減速/ダッシュ時間
SKのダッシュの挙動は等加速度運動となっており、ダッシュ時間の半分まで加速し、それ以降は減速する。
速度と時間でグラフに描き起こすと三角波の出来上がり。
#image(dash.png)
ダッシュ加減速はその時の加速度ないし減速度であり、ダッシュ時間は再度停止するまでの総時間(単位はフレーム)である。
装甲タルタロス、正宗、アルジュナ、ミストレルはF10デバッグ機能で見ると奇数時間になっており、速度を見た感じではダッシュの終わり際に1F余計にある模様。たぶんfloatの誤差でちょっぴり速度が余ってるのだろう…
&s(){ところでダッシュ移動距離ってこの三角形の面積求めればいいんだっけ?(}
後ダッシュだと加速度が最初の1Fを除き0.6倍になっている。斜め後ダッシュなら0.8倍。減速度は変わらないのでその分ダッシュ時間は減る。
ケルベロスと正宗は加速度はそのままで前ダッシュが2F長く加速するので距離が伸びる。
・上昇加速度
通常ブーストを使った時に真上方向にかけられる加速度である。
一応前述しているが飛行とかしてない限り全機体でブースト消費速度は同一であるため、この数値がブースト上昇力に直結すると言って良いはず。
なお二度押しして急上昇した際は、ひそかに5F(取り敢えず、ブーストゲージが停止する僅かな時間)にわたって加速度をかけており、通常ブースト27.5F分の加速を得る事が出来る。F10デバッグ機能によって、この数値が正しかったことを確認。
要は、急上昇の初速もこの数値に比例する。ここ&s(){テストに出るよ}重要!
バッカスのオーバーブースト中には大幅に上昇する他、後述の上昇最高速度を無視する。
・上昇最高速度
通常ブーストを252(1F当たり7消費する関係上)使うと36Fとなり、急上昇の方が非効率的に見える。
落下速度を緩和するといった目的で使うのは実際非効率的なのだが(勿論、敏捷性を得られるメリットはあるが)、高度を上げるに当たっては急上昇の方が圧倒的に有利である。
この仕掛けの種が、この通常ブーストに設定されている最高速度である。この速度以上で通常ブーストを使用すると単なる等速運動にしかならず、それ以上加速しない。
当然ながら急上昇では全く影響を受けない為、平然とこの速度を超過して高く飛ぶ事が出来るという訳である。
ただし通常ブーストが無意味な訳でもない。急上昇直後の速度超過状態で使用しても等速運動にもっていく事が可能なので、結果として重力加速度を緩和する事も可能。
意味が判らないなら、「急上昇1回→残りを通常ブーストで全消費」をやって高度計を眺めればいいと思う。ブースト700の機体でどうぞ。
正宗が「通常ブースト→急上昇」と繋げると高さを稼げる理由はこの数値が高いからといえる。
・下降加速度
ブーストを使用していない状態における下向きの加速度…要は重力加速度である。&s(){SKにおいては重いものの方が早く落ちる。}
一応、ブースト使用中や急上昇で加速する僅かな時間においては影響を受けないんで注意といえば注意。
滞空性能に直結し、低ければそれだけ空中戦が行いやすくなるが、高い方が自由落下を利用した回避が機敏になる一面もある。
なおずっと加速し続ける訳ではなく、落下の最高速度は0.4(低重力時は0.08)である。高度計が1Fで4ずつ減っていくのを見切れるだろうか。
ちなみに、着地硬直を起こす速度は0.275。上昇加速度にもよるけどホバー着地が簡単なのはここにあると思う。
ミストレルの機動力水準は基本重量機のそれだが、この数値だけは圧倒的なまでに低い。変形も相俟ってイカロス以上の高飛び機体へ変貌するのも頷けよう。
・歩行速度
文字通り。空中では0.01程度速くなるとのこと。アルジュナだけ速い。
ピロ=イカ=ゼフィ<ケル=正宗=トール<ジュナ=ギガ=ミスト<亀=牛
目の前で静止してるピロを斬る際、ボタン押下からダメージまでの時間。ただし実測。
*フリースペース
ご自由にお使いください。
ただし重いファイルがアップロードされている場合や、誹謗・中傷・他、不適切な発言は管理者の独断で処理します。
*ゲージ増減とかのデータベース
・一般機体:舞風と変形ゼフィ以外の各機体。
・人型機体:舞風と変形ゼフィと不知火以外の各機体。
特に明記してない場合0.05D対応。
|すべての機体|弾切れ時のリロード時間|30秒|
|舞風・不知火|メインとサブのリロード時間|15秒|
|すべての機体|ブースト未使用時|Boost Gauge:+3/F|
|ギュゲス(0.12G)|ブースト未使用時|Boost Gauge:+5/F|
|一般機体・地上|ブースト使用中|Boost Gauge:-7/F|
|一般機体・地上|ブースト急上昇使用|Boost Gauge:-250|
|一般機体・宇宙|ブースト移動中|Boost Gauge:-2/F|
|一般機体・宇宙|ブースト緊急退避開始|Boost Gauge:-250|
|一般機体・宇宙|ブースト緊急退避継続|Boost Gauge:-7/F|
|人型機体・宇宙|ロックオン歩行時|Boost Gauge:-2/F|
|人型機体・宇宙|ステップ中ブースト押下|Boost Gauge:±0|
|亀・楓・JK|シールド使用中|Shield Gauge:-2/F|
|ケルベロス|シールド未使用時|Shield Gauge:+3/F|
|ケルベロス|シールド使用中|Shield Gauge:-4/F|
|イカロス|オプション使用中|Option Gauge:-1/4.5 F|
|イカロス(0.12G)|ステルス使用中|Option Gauge:-1/2.4 F|
|ゼフィ・ミスト(0.05D・0.12G)|変形開始|Boost Gauge:-70|
|ゼフィロス|低速飛行中|Boost Gauge:-3/2 F|
|ゼフィロス(0.12G)|低速飛行中|Boost Gauge:-2/F|
|ゼフィロス(0.05D・0.12G)|高速飛行中|Boost Gauge:-3/F|
|ミストレル(0.12G)|低速飛行中|Boost Gauge:-1/F|
|ミストレル(0.12G)|高速飛行中|Boost Gauge:-2/F|
|舞風|ブースト使用時|Boost Gauge:-5/F|
|ジョーカー|オプション使用中|Boost Gauge:±0|
|トール・ケル(0.12G)|シールド未使用時|Shield Gauge:+1/F|
|トール・ケル(0.12G)|シールド使用中|Shield Gauge:-3/F|
|バッカス(0.12G)|オプション使用中|Boost Gauge:-5/F|
*機体カラーの反映されるエフェクト
自機のカラー設定によって色が可変するエフェクトをまとめてみる。
3代目はそもそもカラーリングが丸ごと反映されるモデルが存在するが割愛。単色のものに限定させていただく。
初代(確認ver. 0.03P)には有りそうで無かった模様。
・2代目:格闘軌跡対応色(確認ver. 0.05D)
|ピロテース|ファーストカラー|
|タルタロス|サードカラー|
|ケルベロス|セカンドカラー|
|イカロス|サードカラー|
|ギガンテス|セカンドカラー|
|ゼフィロス|サードカラー|
|バッカス|ファーストカラー|
|正宗|セカンドカラー|
|楓|セカンドカラー|
|ギュゲス|ファーストカラー|
|ジョーカー|セカンドカラー|
・3代目:カラーリング反映エフェクト類(確認ver. 0.12G)
|ピロテース|ファーストカラー|ブースト&br()ガードエフェクト&br()メイン射撃&br()サブ射撃&br()格闘軌跡・剣波|
|イカロス|ファーストカラー|ブースト&br()ガードエフェクト|
|~|サードカラー|メイン射撃(フラッシュ)&br()サブ射撃&br()非トランス格闘発光・軌跡・剣波|
|ゼフィロス|ファーストカラー|ブースト&br()サブ射撃(フラッシュ)&br()強格闘発光&br()変形エフェクト・ゴッドバード|
|~|セカンドカラー|ガードエフェクト|
|~|サードカラー|メイン射撃&br()通常格闘発光・軌跡|
|ケルベロス|ファーストカラー|メイン射撃&br()サブ射撃・他火柱&br()オプションワイヤー|
|~|セカンドカラー|ブースト&br()オプションバリア|
|~|サードカラー|ガードエフェクト&br()格闘軌跡&br()オプション展開エフェクト|
|正宗|ファーストカラー|ブースト&br()ガードエフェクト&br()サブ射撃&br()トランス発光|
|~|セカンドカラー|オプション(フラッシュ)|
|~|サードカラー|メイン射撃(フラッシュ・軌跡)&br()格闘軌跡・剣波|
|アルジュナ|ファーストカラー|ブースト&br()強格闘|
|~|セカンドカラー|ガードエフェクト|
|~|サードカラー|格闘発光・軌跡|
|ギガンテス|ファーストカラー|ガードエフェクト&br()メイン射撃(フラッシュ)|
|~|サードカラー|ブースト&br()サブ射撃&br()格闘発光・軌跡&br()オプション(フラッシュ・軌跡)|
|バッカス|ファーストカラー|メイン射撃&br()タックル類発光|
|~|セカンドカラー|ブースト&br()|
|~|サードカラー|シールド・ガードエフェクト&br()格闘軌跡|
|トール|ファーストカラー|ブースト|
|~|サードカラー|シールド・ガードエフェクト&br()メイン射撃(フラッシュ)&br()サブ射撃(フラッシュ・軌跡)|
|ギュゲス|ファーストカラー|ガードエフェクト&br()サブ射撃&br()格闘発光・軌跡|
|~|セカンドカラー|鉄球ワイヤー|
|~|サードカラー|メイン射撃(フラッシュ)&br()オプション|
|ミストレル|ファーストカラー|有線式アーム&br()サブ射撃&br()格闘発光&br()変形エフェクト|
|~|サードカラー|ブースト&br()メイン射撃&br()オプション分離|
セカンドカラーの割り当てが基本的に地味ですが、機体ごとのカラー設定が可能になったのでもう問題は無いでしょう。
*ダメージ倍率を考慮したホントの耐久力
0.03P、0.05D、0.13G対応。
ここでは盾とかは無視(参考値は用意したけど)。内容の特色から小数点以下切り上げではあるが、誤差は考慮してない。
|>|>|CENTER:順位|Ver.|機体|計算式|結果||>|CENTER:備考|
|03P|05D|13G|~|~|~|~|~|CENTER:盾|コメント|
||1st||0.05D|ジョーカー| 4500÷ 97%|RIGHT:4640||CENTER:-|1/2=2320 →正宗とジュナの間|
|1st|||0.03P|ギガンテス| 3000÷ 80%|RIGHT:3750||RIGHT:3000||
|2nd|2nd||3P/5D|バッカス| 2800÷ 85%|RIGHT:3295||CENTER:-||
||3rd|1st|5D/13G|ギガンテス| 2600÷ 85%|RIGHT:3059||RIGHT:2500||
|3rd|||0.03P|タルタロス| 2600÷ 85%|RIGHT:3059||RIGHT:1200||
|||2nd|0.13G|バッカス| 2700÷ 90%|RIGHT:3000||CENTER:-||
|||3rd|0.13G|トール| 2600÷ 87%|RIGHT:2989||CENTER:-|0.13Bを以て首位陥落|
||4th||0.05D|ギュゲス| 2600÷ 88%|RIGHT:2955||RIGHT:1600||
|||4th|0.13G|ギュゲス| 2500÷ 88%|RIGHT:2841||RIGHT:1200||
|4th|||0.03P|ケルベロス| 2400÷ 90%|RIGHT:2667||RIGHT:900||
||5th||0.05D|タルタロス| 1401÷ 90%&br()+999÷102%|RIGHT:2537||RIGHT:1200|装甲破棄時のAGが低い程増加&br()もし装甲のまま死んだら2667|
|||5th|0.13G|ミストレル| 2300÷ 92%|RIGHT:2500||RIGHT:0||
|||6th|0.13G|正宗| 2200÷ 90%|RIGHT:2445||RIGHT:1400||
|||7th|0.13G|タルタロス| 1801÷ 91%&br()+474÷102%|RIGHT:2444||RIGHT:1100|装甲破棄時のAGが低い程増加&br()もし装甲のまま死んだら2638|
||6th||0.05D|正宗| 2200÷ 93%|RIGHT:2366||RIGHT:1800||
|5th|||0.03P|ピロテース| 2200÷ 95%|RIGHT:2316||RIGHT:1400||
|||9th|0.13G|アルジュナ| 2200÷ 95%|RIGHT:2316||RIGHT:1200||
||7th|10th|5D/13G|ケルベロス| 2100÷ 93%|RIGHT:2259||CENTER:-||
|||8th|0.13G|アイリス| 1900÷ 90%|RIGHT:2112||RIGHT:1200||
||8th||0.05D|ピロテース| 2000÷ 95%|RIGHT:2106||RIGHT:1400||
|6th|||0.03P|ゼフィロス| 2000÷ 98%|RIGHT:2041||RIGHT:0||
|||11th|0.13G|ピロテース| 2000÷100%|RIGHT:2000||RIGHT:900||
||9th||0.05D|ゼフィロス| 1900÷102%|RIGHT:1863||RIGHT:800|13Fタル(開幕脱衣)も同じ|
|||12th|0.13G|ゼフィロス| 1900÷110%|RIGHT:1728||RIGHT:700||
|7th|||0.03P|イカロス| 1800÷105%|RIGHT:1715||RIGHT:600||
||10th|13th|5D/13G|イカロス| 1800÷108%|RIGHT:1667||RIGHT:800|トランスで5Dは最大3334(1600)、&br()13Fは1389~2223(800~)で変動|
||11th||0.05D|楓| 1600÷101%|RIGHT:1585||CENTER:-||
||12th||0.05D|不知火| 800÷ 90%|RIGHT:889||RIGHT:0|2倍=1778 →新旧ゼフィの間|
||13th||0.05D|舞風| 550÷ 98%|RIGHT:561||RIGHT:0|2倍=1122 →やっぱり最下位|
*ロック仕様の適当なまとめ
なんだか混乱を招きやすいとみたので、勝手に。
まず操作方法は以下の通り。基本のお復習いがてら。
||ロックオン|ロック機体切り替え|オプションをロック|ロックオフ|
|0.05D|ボタン単独orボタン+方向キー|ボタン+方向キー|ボタン単独|ボタン2度押し|
|0.1x|~|ボタン単独orボタン+上下キー|ボタン+左右キー|~|
次に、どの機体をロックするか、その法則について片っ端から挙げてみる。
・当然ながら味方機体は対象外で、アルジュナで回復弾に切り替えた時はこれが逆転する。
・・但し味方機が存在しない場合は、ロック中に回復弾に切り替えるとその敵に対して撃てる。ロック機体切り替え操作でロックが外れる。
・ロック圏外の敵機も対象外。0.1x系列でステルスを使ったイカロスもまた然り。
・ロックオン、およびロック機体切り替えの対象は最も自機に近い機体。但し、一度ロックオンした機体は切り替えを円滑に進めるべくその後&bold(){一時的にロック対象から外れる}。
・・ロック圏内にいる全ての敵機が対象から外れるか、自分がロックオフする事でこれはリセットされる。
・オプションをロックする際の対象も最も自機に近いもの。もう一度オプションロック操作をすると敵機本体ロックに戻る。
・オプションのロックは内部的には敵機本体ロック状態と見て問題無さそうで、機体切り替え法則にも干渉せず、ロック機体切り替え操作も通常通り行える。
・オプションロック時、複数のターゲットが視界に入った場合はその分マルチロックとなり、一部射撃がこれに対応している。
・・射撃の順序は、まず1発目をロックしているものに撃ち、2発目以降はそれ以外の視界に入ったもののうち自機に近い順。発射数に対してターゲットが足りない場合はループ。
・・ただし「近い順」の判断はロック内容に変化があった時のみ。捕捉した状態のまま回り込んだりオプションが移動したりして位置が入れ変わっても発射順序に反映されないので、オプションの距離が近い時は要注意。
*機動性に関する内部データ(0.13F)
&bold(){太字はTESHIMAさん直々に数値データを提供して頂いたものです。}この場を借りて感謝致します。
そうでない数値はF10デバッグ機能から読み取っています。
※0.12F~0.13Dまで、ダッシュ加減速はすべての機体で1.2倍でした。
||ピロ|重タル|軽タル|イカ|ゼフィ|ケル|正宗|アル|アイリス|ギガ|亀|トール|牛|ミスト|
|ダッシュ加減速|&bold(){0.057}|&bold(){0.042}|&bold(){0.055}|&bold(){0.062}|&bold(){0.054}|&bold(){0.062}|&bold(){0.047-0.054}|&bold(){0.047}|0.045|&bold(){0.032}|&bold(){0.038}|&bold(){0.034}|&bold(){0.04}|&bold(){0.038}|
|ダッシュ時間|&bold(){24}|24|24|&bold(){24}|&bold(){24}|&bold(){20}※|&bold(){24}※|&bold(){24}|24|&bold(){26}|24|&bold(){28}|&bold(){22}|&bold(){28}|
|走行加速度|>|>|>|>|>|>|>||0.027||0.038||0.048||
|走行減速度|~|~|~|~|~|~|~|~|0.027|~|0.038|~|0.024|~|
|走行最高速度|~|~|~|~|~|~|~|~|0.648|~|0.8|~|0.528|~|
|走行ブレーキ|~|~|~|~|~|~|~|~|0.0162|~|CENTER:-|~|0.0528|~|
|上昇加速度|&bold(){0.012}|0.011|0.012|&bold(){0.015}|&bold(){0.012}|&bold(){0.011}|&bold(){0.014}|&bold(){0.01}|0.011|&bold(){0.01}|0.01&br()(0.022)|&bold(){0.011}|&bold(){0.01}|&bold(){0.01}|
|上昇最高速度|&bold(){0.2}|0.13|0.2|&bold(){0.22}|&bold(){0.21}|&bold(){0.185}|&bold(){0.22}|&bold(){0.16}|0.17|&bold(){0.11}|0.12|&bold(){0.12}|&bold(){0.1}|&bold(){0.12}|
|下降加速度|&bold(){0.012}|0.013|0.012|&bold(){0.01}|&bold(){0.011}|&bold(){0.013}|&bold(){0.0125}|&bold(){0.01}|0.011|&bold(){0.015}|0.013|&bold(){0.015}|&bold(){0.015}|&bold(){0.007}|
|歩行速度|&bold(){0.137}|||&bold(){0.139}|&bold(){0.138}|&bold(){0.135}|&bold(){0.132-0.139}|&bold(){0.16}||&bold(){0.126}||&bold(){0.125}|&bold(){0.127}|&bold(){0.129}|
※ 前ダッシュのみ4増加
正宗のダッシュ加減速と歩行速度は、怒りモード発動で+0.003、盾が壊れるにつれ+0.002
ここでの「走行」は、アイリスの突進、バッカスのオプション、ギュゲスの車輪走行の総称。最低走行時間は13Fの模様。
ブレーキはロックオフガード時に加えられる減速度。
・ダッシュ加減速/ダッシュ時間
SKのダッシュの挙動は等加速度運動となっており、ダッシュ時間の半分まで加速し、それ以降は減速する。
速度と時間でグラフに描き起こすと三角波の出来上がり。
#image(dash.png)
ダッシュ加減速はその時の加速度ないし減速度であり、ダッシュ時間は再度停止するまでの総時間(単位はフレーム)である。
装甲タルタロス、正宗、アルジュナ、ミストレルはF10デバッグ機能で見ると奇数時間になっており、速度を見た感じではダッシュの終わり際に1F余計にある模様。たぶんfloatの誤差でちょっぴり速度が余ってるのだろう…
&s(){ところでダッシュ移動距離ってこの三角形の面積求めればいいんだっけ?(}
後ダッシュだと加速度が最初の1Fを除き0.6倍になっている。斜め後ダッシュなら0.8倍。減速度は変わらないのでその分ダッシュ時間は減る。
ケルベロスと正宗は加速度はそのままで前ダッシュが2F長く加速するので距離が伸びる。
・上昇加速度
通常ブーストを使った時に真上方向にかけられる加速度である。
一応前述しているが飛行とかしてない限り全機体でブースト消費速度は同一であるため、この数値がブースト上昇力に直結すると言って良いはず。
なお二度押しして急上昇した際は、ひそかに5F(取り敢えず、ブーストゲージが停止する僅かな時間)にわたって加速度をかけており、通常ブースト27.5F分の加速を得る事が出来る。F10デバッグ機能によって、この数値が正しかったことを確認。
要は、急上昇の初速もこの数値に比例する。ここ&s(){テストに出るよ}重要!
バッカスのオーバーブースト中には大幅に上昇する他、後述の上昇最高速度を無視する。
・上昇最高速度
通常ブーストを252(1F当たり7消費する関係上)使うと36Fとなり、急上昇の方が非効率的に見える。
落下速度を緩和するといった目的で使うのは実際非効率的なのだが(勿論、敏捷性を得られるメリットはあるが)、高度を上げるに当たっては急上昇の方が圧倒的に有利である。
この仕掛けの種が、この通常ブーストに設定されている最高速度である。この速度以上で通常ブーストを使用すると単なる等速運動にしかならず、それ以上加速しない。
当然ながら急上昇では全く影響を受けない為、平然とこの速度を超過して高く飛ぶ事が出来るという訳である。
ただし通常ブーストが無意味な訳でもない。急上昇直後の速度超過状態で使用しても等速運動にもっていく事が可能なので、結果として重力加速度を緩和する事も可能。
意味が判らないなら、「急上昇1回→残りを通常ブーストで全消費」をやって高度計を眺めればいいと思う。ブースト700の機体でどうぞ。
正宗が「通常ブースト→急上昇」と繋げると高さを稼げる理由はこの数値が高いからといえる。
・下降加速度
ブーストを使用していない状態における下向きの加速度…要は重力加速度である。&s(){SKにおいては重いものの方が早く落ちる。}
一応、ブースト使用中や急上昇で加速する僅かな時間においては影響を受けないんで注意といえば注意。
滞空性能に直結し、低ければそれだけ空中戦が行いやすくなるが、高い方が自由落下を利用した回避が機敏になる一面もある。
なおずっと加速し続ける訳ではなく、落下の最高速度は0.4(低重力時は0.08)である。高度計が1Fで4ずつ減っていくのを見切れるだろうか。
ちなみに、着地硬直を起こす速度は0.275。上昇加速度にもよるけどホバー着地が簡単なのはここにあると思う。
ミストレルの機動力水準は基本重量機のそれだが、この数値だけは圧倒的なまでに低い。変形も相俟ってイカロス以上の高飛び機体へ変貌するのも頷けよう。
・歩行速度
文字通り。空中では0.01程度速くなるとのこと。アルジュナだけ速い。
ピロ=イカ=ゼフィ<ケル=正宗=トール<ジュナ=ギガ=ミスト<亀=牛
目の前で静止してるピロを斬る際、ボタン押下からダメージまでの時間。ただし実測。