北武註孫子(拳志新書)

北武註孫子(拳志新書):国取物語/α鯖制覇攻略用兵法書

北武註孫子(拳志新書)とは、 国取物語/α鯖 攻略の為の兵法書です。
α鯖では次々と改造が行われています。
他鯖での攻略法が全く役に立たない事も屡々なので、このインチキ軍師 霞“自演乙”拳志郎 が皆様の為にヒントをお伝え致します。
使えねぇ〜からと云って笑わないで下さい。怒りのあまり、焼き捨ててしまうかもしれませんから。

目 次


:孫子とは全く関係ありません。国取物語/α鯖用の攻略法です。

霞聞 上古有弧矢之利 論語曰足兵 尚書八政曰師 易曰 師貞 丈人吉 詩曰 王赫斯怒爰征其旅 黄帝 湯 武咸用干戚以濟世也
司馬法曰 人故殺人 殺之可也
恃武者滅 恃文者亡
夫差 偃王是也
聖人之用兵 戢而時動 不得已而用之
吾觀兵書戰策多矣 孫武所著深矣 審計重舉 明畫深圖 不可相誣
而但世人未之深亮訓説 況文煩富 行於世者失其旨要 故撰爲略解焉

他鯖と仕様が違うと云っても、多人数参加型オンラインゲームですから基本的にプレイヤー数が多い方が制覇率は高くなります。
1プレイヤーキャラクターの重要度は全て等価ですから、プレイヤー数が多く所属する国家が勝利するのは当たり前の事です。
但し、α鯖では参謀・副官と云うサブキャラクターが存在し、また、都市に依存するNPCもいます。ですから、 勢力図 に表示される武将数がそのままプレイヤー数になる訳ではありません。

その仕様上、前期制覇国とその他国家所属者とのキャラ初期ステに差が出る為、注意が必要です。
自己鍛錬で一気に特定ステをアップさせるか、領有都市の多い国家に仕官するしかないです。

:α鯖では、他鯖と異なり「士官数≠プレイヤー数」であり、「キャラクター数>プレイヤー数」となります。

尚、戦争する際には必ず対峙国に宣戦布告をしましょう。
布告はゲーム時間で4〜6年、リアルタイムで1日程度前が目安でしょう。
布告の目的は被侵略国に防衛の準備期間を与える為です。侵略側が圧倒的に優位ですから、布告ぐらいしましょうね。
宣戦布告をセオリーとしておけばこそ、奇襲が栄えます。
圧倒的な戦力差がある国家と戦う場合にのみ試して下さい。多少の戦力差や普段から奇襲を行えば嫌われます。嫌われてしまうと、その戦いに勝利する事が出来ても制覇は出来ません。
ですから、基本的に宣戦布告を心掛けましょう。

巻上

基本的な心構えと戦争に勝つ為の正攻法、定跡です。
定跡を知らないと勝てません。しかし、定跡に囚われ過ぎると遅れをとります。
取り敢えず基本なので、覚えておいて損はないでしょう。

始計第一

  • 兵は国の大事なり、死生の地、存亡の道、察せざるべからざるなり。

国取物語/α鯖は色々な事が出来るゲームですが、大前提として「アジア大陸の制覇」を目指す戦略シミュレーションゲームです。
従って、制覇する為に“戦争”を仕掛ける必要があり、これに“勝利”する必要性が問われます。

他鯖と異なり、国家が滅亡した後、賊落ちする事はありません。従って、国家の滅亡はそのまま勢力の滅亡を意味します。
他鯖の場合、いきなり城壁戦を仕掛ける事の出来る賊は、状況次第では有利になります。
しかし、α鯖では賊になって再興する事は出来ませんから勢力を維持する為には都市を必ず1つ以上保持し続ける必要があります。

どの様な戦略シミュレーションにも云えますが、侵略側と被侵略側では侵略側の方が有利です。
これはシステム側の処理で決められたものではなく、プレイヤーのオン時期を揃える事が出来ると云う点で有利と云う意味です。
侵略に用いられる兵も守備に用いられる兵も雇用金は等価です。
ミニマックス法に照らし合わせてα鯖を攻略する上では、等価な資産で想定される最大の損害を最小とする為には、等価な資産を侵略に用いる方が良く、他鯖よりもその効果は大きくなります。

ですから、基本的に勝つ為には“先に動く”必要があり、その為に政略・戦略・戦術を前もって決めておく事をお奨めします。
門下省で予め、プレイヤー同士で話し合って決定しておくのが良いでしょう。

  • 兵は詭道なり。

戦争に勝つ為には情報を得る事と欺く事が重要です。
情報を得る為とは云え、スパイ行為は禁止です。

:多重登録キャラは「高速猫々娘々プログラム」によって削除されます。サブキャラである参謀は、必ずメインキャラと同一国家に所属する義務があります。

では、どの様に情報を掴むか?

1: 勢力図 を開いておく。
2:他国「?.m.=blist&.k.=○○○」をチェック(兵種や資産を要チェック)。
3:全体ログをチェック(戦闘ログも重要ですが、全体の流れを知っておきましょう)。
4:各プレイヤーキャラクターの伝記をチェックしておきましょう。

上記は基本中の基本です。
より効果的な情報取得法は後述します。
後述する取得法こそが詭道となります。

:これは大変、重要な事ですが、プレイヤーとキャラクターは違います。
ですから、粘着するのは止めましょう。

作戰第二

戦法設定を必ず決めておく。
α鯖ではラグを活用した戦術がほぼ組めません。と云うか使えません。

open(IN,"./w_db/jikan_jiku_main.cgi");
@JJM = <IN>;
close(IN);
($keika_nen,$tuki_genzai,$m_tt,$kousinjyoutai,$tenkakaisuu,$outyou) = split(/<>/,$JJM[0]);
$m_tt   <次の更新時間(全体)
$tt <現在時間

改造途中である為、データが皆無ですので戦術面での数値的有用性を示す事は出来ませんが、先手必勝でまず間違いないでしょう。

部隊は事実上、使い物になりません。
より正確には、メインキャラとサブキャラのみからなる小部隊に限られる事になるでしょう。
と云うのも、隊長のコマンドに隊員のコマンドは依存し、隊員のコマンドが書き換えられてしまう為、コマンド数が減少する事になってしまいます。

:隊長Aが戦争を仕掛けた場合、隊員Bのコマンドも戦争に書き換えられてしまう。つまり、隊長Aが戦争コマンドを入力すると隊員Bのコマンドが強制的に変更させられる為に戦争以外のコマンド選択が出来なくなる。
従って、隊員Bが兵を持っていない場合、戦争への従軍がキャンセルされ、巡察行動を取ってしまう事になる。要はループ入力が意味をなさなくなる為、部隊への加入は差し控えるべき。
1戦闘における同時参加者数と同数の守備数が対応される為、コマンド数の減少はそのまま不利となる。
即ち、隊長Aと隊員Bによる攻撃効果は、「部隊A+B(1アタック)<個々A+B(2アタック)(予想)」となる。

上記の事から、1戦闘におけるランチェスターの第二法則が使えない事になる為、第一法則のみが適用される。つまり、個々のキャラクターのステが高い方(及び、兵種の高低)が結果的に有利であり、これを覆す方法がなく、純粋に士官数に等価な戦闘回数しか出来ない事を意味します。
従って、戦争に勝つ為には他鯖以上にプレイヤー数を確保する必要性が生じ、駆け引きは概ね士官集めに集約されるでしょう。

:改造に伴うバランス面での調整が今後必要になるので、期が進めばキャラの有利不利は薄まると思います。

  • 敵を殺す者は怒なり。

敵を作らない事、これが制覇への第一歩です。
逆に云えば、敵を作ってしまうと制覇は遠退きます。

前述した通り、プレイヤーとキャラクターは別者です。
これは大前提なのですが、意外とこれが分かっていないプレイヤーと云うものも多く存在します。
所謂、プレイヤーとキャラクターの混同です。

しかし、これを説いても仕方ありません。
ではどうするか?
答えは簡単、善良なプレイヤーでいる事、です。

善良なプレイヤーでいる限りにおいては、プレイヤーとキャラクターを混同してしまう者に対しても有効に働きます。

善良なプレイヤーとは?

1:マナーを守る
2:ルールを守る

この2つだけです。

善良なプレイヤーになる事は楽ですが、善良なプレイヤーに敵が現れないのかと云ったら違います。
ゲームですから敵対勢力があります。
国取物語で云えば、自勢力と他勢力、α鯖で云えば、自国と他国になります。
制覇を目指す戦略シミュレーションゲームですから、理論上、自国以外の全ての他国は敵対組織となります。
ですが、注意して下さい。
国家とPCの関係は完全に一致している訳ではありません。システム上の忠誠値とPC(プレイヤーキャラクター)が国家に対する忠誠心は全く別物です。

数学における集合を思い出して下さい。
複雑な数式は不要です。

まず、2つの見地から集合を見ます。
国家としての集合とPCとしての集合です。

国家としての集合を見た場合、占有都市数による支配領域とその外交関係があります。
PCとしての集合を見た場合、仕官経歴や武将タイプ、そのキャラクターが過去とって来たアクション等を見ます。

□ 国家としての集合
自国にとってライバル関係の国家があった場合、このライバル関係の周囲諸勢力と友好関係を築く。
友好関係はどの様なものであっても良いのですが、注目すべきは、ライバル国を主とした関係性の構築です。

:自国Aとライバル国B、B国周辺C国、D国があるとします。
AとBの集合はライバル関係と云う元で結び付き、AからBの元を引いた差集合をAの国威「A\B=a」と見なす。論理積A∧BをBの脅威b1とする。
C、DにもBとの差集合を求め、各々の国威c、dと見なし、各々脅威b2、b3とする。
将来的なBの脅威として「b1+b2+b3>a」とし、各々c、dも同様に当て嵌める。
友好関係Sをa+c+dとし、「S>b1+b2+b3」を提示すれば友好関係が十分となる。
但し、勝利条件「S>B」とは限らない。

□ PCとしての集合
国家間よりもPCの集合を求める方が複雑です。
国家間の勢力争いは目先の話で、本質的な勝利条件は全てPCの集合にこそあります。
PCが制覇を目指す場合、α鯖では国家に所属しなければなりませんから1PCは1国家の部分集合となる事が前提です。
各々PCを意識的に国家に集合させる、或いは集合させないのが最も制覇条件に近付きます。

:勝利の絶対条件がPC数であると仮定した場合、決戦時自国AのPC数がライバル国BのPC数より多ければ良い。この時、全ユーザー数Uの取り合いは不要。
B為らざるPCをAに、A為らざるPCをB為らざるもの「¬(B∨A)」とし、結果的にA>Bであれば良い。A∧BはNPCを指し、勝利側にとってプラス要素となる。
制覇条件「¬B∨A」

ちなみに、敢えて敵を作る、と云う方法もあります。
これについては後述します。

  • 兵は勝つことを貴ぶ。

国取物語は戦略シミュレーションですから、制覇する事が前提でその為に勝利を重ねなければなりません。
ゲームの大前提として、楽しければ良い、のですから勝ちに拘る必要性はありませんが、どうせなら勝った方が良いでしょう。
滅びの美学はちょっと置いておきましょう。

α鯖では、制覇国士官者への恩恵が褒章と云うボーナスの形をとって次期に引き継がれます(ステのみですが)。
要は、制覇した方が制覇しないより良い、のです。

国取物語では、一度戦争が始まってしまうと概ね他方が滅亡する迄、終戦する事がありません。
これは都市占領に準ずる賠償金やこれに類する取引材料がシステム上皆無である事からなる仕様上の問題とも云えます。
特に他鯖と異なり、賊落ちからの再興が出来ないα鯖では、一度戦火が開かれると自勢力の存亡に直結します。
ですから、他国との戦争は慎重、且つ勝利する事を前提で進めなければなりません。
勿論、これは自勢力での勝利においてのみであり、PCの制覇条件は別にもあります。

チェスを思い出してみて下さい。
各駒を効かせつつ、実際に駒を取るのは読み切った時のみです。
α鯖では賊落ちがありませんから、チェスの様な読みをしてみましょう。
尤も、制覇条件を自国に限る必要性はありませんので、この限りではありません。

何れにしても勝つ為の政略・戦略を練り、動きましょう。

謀攻第三

  • 凡そ用兵の法は、国を全うするを上と為し、国を破るはそれに次ぐ。
  • 百戦百勝は善の善なる者に非ざるなり。

制覇一つに着眼点を当てた場合、戦争すべきではありません。
先述の通り、一度戦火を交えるとほぼ確実に一方は滅びます。
自国が滅びれば再仕官、他国が滅びれば別の他国に仕官されるでしょうから第三者を間接的に支援する事に繋がります。
言い換えれば、戦わなければ戦わない程、敵対者を増やさずに済みます。

しかし、戦争を仕掛けなければ所領を増やす事が出来ませんから給金の面で不利になりますし、占有都市をHP(ヒットポイント)と置き換えた場合、都市数の少なさはそのまま滅亡し易い事を意味します。
それ処か、ログにも残らず、覇権の趨勢から置いてけぼりを食い、自勢力を増やす事もままならなくなります。

では、どうすれば良いか?

答えは簡単、制覇迄の戦争回数を少なくすれば良いのです。
より正確には、戦争をする国家の数が少ない程、敵対する士官数が少ない程、制覇率は高まります。

制覇には、如何に少ない敵対国家と数少ない戦争回数、効率良い勝利数で決戦に迄残れるか否かが鍵となります。
究極の話、制覇決戦迄1度も戦わなくても良いのです。その決戦に勝利すれば貴方の制覇です。

  • 戦うべきと戦うべからざるとを知る者は勝つ。

戦争をするにしてもしないにしても、必ず能動的に動くべきです。
能動的、且つ主体的な戦略を敷く事が戦略シミュレーションでは圧倒的優位な立場を築く事になります。

受動的な場合、選択肢が狭まる、或いは急務な対応に追われます。

:自国Aに対し、隣接国Bが救援を求めて来たとします。救援目的は隣接国Cからの侵略行為に対してです。
この場合、Aの選択肢は手狭です。
①無視…Bへの心象は悪く、Cにとっては無縁なのでAは次期侵略先候補の1つ
②救援の為にBへ遠方守備を送る…Bへの心象は良く、Cにとっては心象が悪い(ほぼ敵対)
③救援の為にBへ自国士官者を出向させる…Bへの心象は良好、Cにとっては心象が悪い(敵対)
④Cに呼応してBを切り取る為に侵略。故にBに布告…Bへの心象は最悪、Cにとっても占有都市数のライバル
⑤Cに呼応してBを切り取る為に侵略。しかも奇襲…Bへの心象は最悪、Cにとってもライバル、且つBが奇襲の旨を発表すれば、ほぼ全国からの心象は劣悪
概ね上記の通りとなり、戦略として優位に立てません。
なので、予めBやCにアプローチしておく事がキーとなります。

  • 彼を知りて己を知れば、百戦して殆うからず。

α鯖ではまず、国家に所属するプレイヤー数を確認しましょう。
武将数ではなくプレイヤー数です。
α鯖では沢山のNPCが都市に依存してますから、単純に武将数で比較しても意味はありません。
プレイヤー数を確認したら、今度はサブキャラの確認です。
副官の方が参謀よりも早く雇用されている筈です。
注目すべきは参謀です。参謀は副官と異なり、実質的にプレイヤー数の拡大を意味します。
また、国家依存の技術値を上昇させる事が出来るのは参謀のみです。参謀の参入が早ければ早い程、序盤を有利に進める事が出来ますから、出来る限り早めに参謀を雇用しましょう。

軍形第四

  • 勝つべからざる者は守なり。
  • 勝つべき者は攻なり。

国取物語での勝利条件は、攻めた時に最大となり、守った時に最小となります。
α鯖では、部隊が機能しない為、他鯖より守勢は有利なのですが、停戦材料となる素材が存在しないので、やはり一度戦火が開かれると一方の滅亡を待たない限り、終戦を迎える事は稀です。
部隊が機能しないと云う事は、コマンド数が限りなくPC数と等価になりますから、PC数に開きがない場合、戦争コマンド入力数が多い程、都市占領率が上昇します。
そして、この侵攻際、兵数に比例し、防衛力低下を招きます。勿論、兵種の特性に依存しますからこの限りではありませんが、対NPC戦では問題ありません。
宗教がない分、特殊効果が戦法と兵種に限られるので読み易い、と云えます。

勝ちに拘るのであれば、攻めましょう!
但し、攻めた時は必ず勝ちましょう。

  • 勝兵先ず勝ちて而る後に戦いを求め、敗兵は先ず戦いて而る後に勝を求む。

これは国取物語に限った事ではありませんが、戦火を交える場合、戦火を開く前に勝利しておく事が大前提となります。
PC数の多い他鯖であれば、開戦後(正確には宣戦布告後)にも支援を求めたり、共闘を持ち掛けたり出来ますが、α鯖では現状、ほぼ不可能です。

□ 開戦前の勝利条件チェック項目
①PC数(参謀、副官も含む)の比較
②アクティブユーザー数(参戦する可能性のあるPC数)の比較
③オン率の比較…オン率の低いPC数は数えない
④支援国の数と支援者数…遠方守備の数(出向の場合、①〜③の自国の数とする)
⑤個々人の資金力

α鯖では逆転できる(逆転される)要素が少ないなので、概ね上記項目で優勢である場合、ほぼ確実に勝利出来ます。

何等準備する事なく戦争を行う者は確実に負けます。
機先を制する事は勝利への第一歩ですが、これは準備が整っている事が大前提での話です。
他鯖に慣れていると戦術に走りがちとなりますから注意しましょう。


×アンチ兵種を雇えば良い⇒ユニットは新規設置されている為、他鯖と同様の兵種ではない
×カウンターでラグを活かして同一ターンに進撃⇒ラグがほぼないので不可能
堀化都市潜伏後、カウンターで大部隊による進撃⇒部隊が組めないので期待薄
無人都市を城攻限定で侵攻⇒衛兵NPC3名が布陣している可能性があるので期待薄
進軍ルートを合わせる⇒有効です

兵勢第五

  • 凡そ戦いは、正を以て合い、奇を以て勝つ。

戦争の勝利条件がアクティブユーザー数とオン率に左右される事は事実ですし、往々にして戦略がこれに覆されます。
しかし、上記条件通りに戦争をすると通り一辺倒の殴り合いになり、飽きてしまいます。
飽きが来るとオン率が減少します。オン率の減少はそのままアクティブユーザー数の低下を招きますから敗色濃厚となります。

α鯖の場合、コマンド数がユーザー数に比例し、タイムラグが少ないのでそれこそ伐ち合いになってしまいます。また、更新時間は夜間に集約されるので、オンタイムをずらして攻撃しても成果はありません。
決戦時であれば問題ありませんが、決戦に持ち込む為に積み上げる勝利数において伐ち合いは無駄であり、オン勝負を避けた方が得策です。

α鯖は他鯖よりも戦術幅が手狭になります。
これはラグや部隊の無効化、更新頻度とその時間帯、士官による他国への侵入不可、賊旗揚げ・賊落ちの無効等から単純な伐ち合いになりがちです。
要は、いざ開戦してしまったらパワー勝負に終始する事を意味します。

システム側の処理で戦争そのものが単純化している訳ですから、ここにオン数勝負を加味すると事実上、開戦前から勝負は決してしまう事になります。
その為、より人為的な戦略を予め用意する必要があります。

他鯖よりも勝利の行方が読み易い訳ですから、戦略を練り、その戦略を活かす上で政略を考えておきましょう。

  • 利を以てこれを動かし、詐を以てこれを待つ。

能動的な戦略が勝利条件に近くなる訳ですから、先に動く必要があります。
動くと云っても、布告して侵略する訳ではありません。
あくまでも戦局をコントロールする為に動くのであり、実際に自国が戦争をするか否かではありません。

制覇に関して零和であり、手数において有限、処理において改造中ですから不確定、アクションにおいて不完全情報です。
読み切る為にも方向付けや指針を与えてやり、より確実に相手を誘導しましょう。
利得を与え続け、最終的にその利得を制覇として返却して貰えば良いのです。次期、優位な条件下でゲームを開始する事が出来ますから。

巻中

基本を覚えたら応用です。
武道で云う処の「守・破・離」において「破」に当たります。
定跡を覚えた上で行う中級者向けの攻略法です。

虚實第六

  • 則ち我れは衆にして敵は寡なり。

ステ改造が上手く行き、慣れ始めると少数精鋭に走るPCがいます。
極端に云えば、必勝パターンの様な兵種相性を探り当て、極めて攻撃的な戦略で支配域を増やすタイプです。
しかし、少数精鋭は幻想でしかありません。
都市占有数の少ない序盤でこそ、快進撃を続ける事が出来ますが、滅ぼした国の士官は全て他国に流れます。α鯖では賊落ちがありませんから、ほぼ確実に他国に流れます(無所属放浪し脱落、と云うパターンもありますが)。

先手必勝は1国vs1国のみで成立し、大勢を見渡せば悪手となります。
この悪手に気付かない、或いは、都市数を増やして収益を増やす事を目的としている場合、国ではなく敵対PC数を増加させますので、悪手をついた国の士官PC数を上限として衰退します。

例1:自国A…士官数2名。ライバル国B…士官数5名。B国周辺C、D、E…全て1名。
Bは1人国C、D、Eの何れかに侵攻する。仮にCに侵攻した場合、確実に勝利する。この場合、Aは滅亡したCの士官を登用。DとEに同盟を持ち掛ける。
実質的にAとその同盟国、Bの戦力は拮抗。戦闘処理においてBは有利だが政略上、不利。

国としての意志ではなく、あくまでもPCの制覇条件を満たすと考えた場合、勝ち急ぐ国を出し抜く上では国家と云う勢力そのものを餌とすれば、自ずと多数派を獲得出来る。

例2:自国A(+元B士官)と同盟国D、Eの士官数…計5名。ライバル国B…士官数5名。他国F…士官数3名。
Aと同盟国D、EはBに戦争を仕掛けられた場合、戦闘処理によって概ねBが勝利する。
A国士官aは、Fに仕官し、A並びにD、E士官をFに登用、全て上手く行けばFは士官数8名。
Fの元々の士官数3名よりも再仕官したBによって亡国とされた士官数が多いのでFの実権を対B国として掌握すればB国を打倒可能。

最終的に制覇を目指すPCが所属する国家の士官数が決戦時のライバル国よりも多ければ達成率は向上します。
チェスで云う処のマテリアルアドバンテージが他方の合算よりも勝っていれば良いのです。

  • 兵に常勢なく、水に常形なし。

PCに常国なく、制覇に常則なし。
PCが建国者である場合、自国への思い入れが強いかも知れません。或いは、只単に給与を得て、オークションに参加するだけかも知れません。
国はPCに依存しますが、PCが国に依存する必要性はありません。
制覇する事を最終目標とした場合、自国を捨て駒として他国を仇敵として大勢力を第三国で築けば良いだけの事です。

序盤、中盤、終盤のいずれにおいても最強国であり、また、最強国に仕官している必要はありません。
かと云って、勝ち馬に乗る為だけに終盤に再仕官と云うのも安っぽい行動になりますし、そもそも、最善手ではありません。

重要なのは、PCの行動に一貫性があり、それを第三者に解すだけの説得力があるか否か。
無意味な鞍替えではなく、そこに意味を持たせる必要があります。
臨機応変な行動は、明確な意志がある事によって説得力を有し、薄弱な意志と打算からなるものではありません。
もし、PC個人の利(給与)を追求した場合、解雇、されるだけです。
PCの意志は国に勝りますが、国の意志を無視するPCは存在を失います。

軍爭第七

  • 諸侯の謀を知らざる着は、予め交わること能わず。

情勢を、また、機微を見抜く事が出来ないPCは制覇出来ません。
システムを理解する事は誰でも出来ます。しかし、システム攻略で出来る範囲は精々、戦術レベルです。

勿論、戦術も必要です。
国取物語での戦術を何処迄とするか、人によって認識は違うと思いますが、凡そ1国vs1国間の戦争と限定して良いでしょう。
堀化、王都からの補給路断絶、攻略都市選定等の都市レベルから進軍ルート、兵種選択、戦法設定、謀略等1戦闘ターン迄を戦術とし、戦術レベルで国家間の勝敗は概ね決します。

もし、上記の都市レベルでの占有を戦略と見なしている方は、考え方を改めた方が良いです。
ほぼ確実に制覇出来ません。制覇出来たとしたら、貴方は幸運です!

システム攻略の場合、国取物語はフリースクリプトとして公開されていますから、ソースを見れば全て分かります。
α鯖では改造中であり、戦闘ロジックも変更されているので他鯖の通りとはなりません。
只、何れにしてもシステム攻略で出来る範囲は、少ないターンで勝利やより少ない資金で勝つ等効率の問題ですから大勢に影響はありません。

制覇を目指すのであれば、
政略>戦略>戦術
と覚えておいて下さい。

ここでの戦略はマップ全てに亘る国々全てに及びます。
平たく云えば、国家間の関係性と各国家の方向性を掌握する事が戦略レベルと云えます。

国取物語は背景が背景なだけに、中盤から終盤に差し掛かる時点で隆中策を準える、或いはそう図る戦略をよく耳にしますが、三勢力鼎立による均衡を保つ目的であれば制覇による1期終結を1部として扱うCGIゲームでは無意味であり、同様に天下統一を目指す手段として活用するとしても上策とは云えません。
隆中策は蒯通も諸葛亮も共に頓挫した策であり、国取物語においてもこの計を成そうとした時点で制覇には至らない事でしょう。形に囚われ過ぎて、本質を見失ってますよ。

戦術や戦略さえ、その中に内包する1要素でしかない政略こそが制覇の近道、或いは、常に制覇する為の策ですが………その手法は“秘密”♪
分かった方は是非、ご連絡を!

  • 其の疾きことは風の如く、其の徐なることは林の如く、侵掠することは火の如く、知り難きことは陰の如く、動かざることは山の如く、動くことは雷の震うが如くにして、郷を掠むるには衆を分かち、地を廓むるには利を分かち、権を懸けて而して動く。

風林火山、有名過ぎますが国取物語ではどう活用するのか?

常に主体性を持つ事です。
国家と国家を結ぶ侵略、及び外交と云う接点をPC、乃至は自国にとって主体的に活用する事を意味します。
これは戦術、戦略の如何なるレベルでも活かす事ができ、汎用性の高い手法です。

敵対PCよりも1ターン早く戦争コマンドが入力されていれば、相手の戦争コマンドは1ターン以上遅くなります。
敵国占有都市を1ターン早く占領すれば、侵攻元の都市への敵方からの攻撃は2ターン以上遅くなります。
α鯖では部隊が同IDのみとなり、他鯖の様に部隊に所属した時に得られるコマンド数の増加は見られません。
ラグが少ないと云っても同ターンの侵攻が交錯するのは通常通りなので、開戦後のコマンド運びはシビアになります。

低ステ低ユニット同士の序盤であれば侵攻速度に余裕もありますが、高ステ高ユニット同士の中盤戦以降ともなると展開は早くなります。
17:00〜3:00迄の間、更新時間10分毎になります。
メインキャラと参謀の2キャラ分のコマンド選択と副官の過去ログ確認、他PCとの意志疎通とログ確認、更に評定入力となると、かなり忙しなくなります。
また、放っておいても全体ログはNPCの自動処理によって埋まりますから、ログの中からPCのアクションを確認する作業も必要になります。

九變第八

  • 君命に受けざる所あり。

状況によっては国主の命令にも背いて良い、と云う解釈です。
これは裏切り行為や指令違反を推奨しているのではなく、疑問に思った事は討論し、納得して作戦に挑むと云う姿勢です。
国取では、国主と云っても合議制の上で成立する代表者にしか過ぎませんから、PC個人の楽しみの方が優先させるのは当然の事です。
意見の相違は然るべきなので、決定稿には従うべきです。
但し、それが全てではない、と云う事も事実です。
自発的な行為が意外な効果を生む事もあります。

国家に所属して楽しむ上では、一体感や共有感も重要なニュアンスですから、濫りに和を乱す様な行為やスパイ行為は絶対に止めましょう。

尚、システム処理上の戦術論は大した問題ではありません。
これは国主に指示を仰ぐものではなく、自発的に合わせるものです。この指示迄望む様では勝てる戦も勝てませんのでご注意下さい。

  • 其の来たらざるを恃むこと無く、吾れの以て待つ有ることを恃むなり。

攻めて来ない事を期待するより、自国の防備に期待する事です。
要は、自国の戦略を推し進めた方が戦況を把握し易い分、対応が利く事を意味します。
攻めて来るのか来ないのか、他国の戦略に依存するのではなく、自国の戦略構想の内においておけば、自ずと操作する事が出来ます。

運をあてにしない事が重要です。
極端な話、乱数部分で勝利をあてにした時点で負けの可能性濃厚、と云う事です。
多くのPCは乱数に期待し、これを楽しみます。決して悪い事ではありませんが、ここを楽しんだ上、勝利を得ようと願うのは望み過ぎでしょう。

行軍第九

  • 凡そ軍は高きを好みて下きを悪み、陽を貴びて陰を錢しむ。

他鯖同様、戦術レベルで特別、地形効果の影響を被る訳ではありませんから、進軍ルートや守備位置の話ではありません。
これは侵略ルートの事を指します。

国取のマップはその配置問題上、倭や琉球に拠点を置くと南下し、南海や会稽方面に侵攻し、華南方面や大陸南部域に侵攻するPCが多い、と云う統計上の問題です。
これはマップ四隅にも同様の侵攻ルートを取り易く、単なる視覚効果による反射行動に近いものです。
勿論、他国がこの統計的な動きを取っているのであれば大した問題ではありませんが、自国の場合、侵攻ルートはよく考えた方が良いでしょう。
特に王都をどこに配置するか等、補給路を断たれる可能性を絶つ支配域の構築が重要です。

士官数が自国より少ない国へ侵攻する傾向は、アクティブユーザー率が高い国に、より多分にあり得ますから、何も考えないと細長い支配域になってしまいます。
支配域は生命線であり、都市数は体力そのものですから、よく考慮した上、侵攻ルートを策定しましょう。

  • 約なくして和を請う者は謀なり。

受動的に外交文書をもらった場合、必ずその関係性を照らし合わせ、期間設定をしましょう。
本来、外交も能動的に動くべきなので、主体性の伴わない外交関係は不要の筈ですが、無碍に断れば敵対姿勢と取られかねません。
従って、条件決めと期間設定を促し、これを以て約定とします。

期間設定は、云い換えれば、その期間だけ侵攻されない(敵対される可能性が低くなる)事を意味しています。
逆を返せば、期間の終了は、外交関係を持つ以前よりも緊迫した状況、と云えます。何故なら、友好関係が維持されているのであれば、期間延長となる筈だからです。

外交による各国間の関係性は大変、重要です。
システム上ではこれを看破する事は出来ませんから、積極的に情報収集に努めましょう。
かと云って、スパイ行為は禁止ですから、情報収集そのものは各国各士官から収集した情報を元に真偽の程を精査し、これを楽しみましょう。

  • 利を見て進まざる者は労るるなり。

この利とは自国の利を指し、直接/間接の双方が云えます。
戦況変化が他国間であった場合、その機微を見逃しては行けません。腰が重い国は、そこそこ長生きはしても必ず敗れます。

自国以上に他国の情勢や全体ログに目を通す必要があり、これが主体的な戦略をもたらします。
何もしない事は、何かをする事よりも遙かに害となります。
PC個人であれば問題ありませんが、少なくとも国を動かす側であれば、これを理解しておかなければなりません。

巻下

地形第十

  • 夫れ地形は兵の助けなり。
  • 此れを知って戦いを用なう者は必らず勝ち、此れを知らずして戦いを用なう者は必らず敗る。

守備、及び侵攻ルートではなく、都市そのものの防衛力、と理解しておくと良いでしょう。
α鯖の場合、1戦争ターンに削る事の出来る防衛力は定数です。
ウォーカードの乱数によらない場合、防衛力の高低はそのままPCの拘束時間の長さを意味します。
侵攻によって守備剥がれが自動処理されるα鯖において、侵攻中の複数ターン硬直時間は致命的な無防備期間を意味しますから、如何に都市情報を事前に取得し、どの都市から攻略するかが問われます。

  • 彼れを知って己れを知れば、勝、乃ち殆うからず。

PCは人間ですから、必ず癖があります。
それは戦略においても戦術に関しても同様であり、特に短時間オン時のコマンド入力や激しい戦争時に多くみられます。
自身がオンしている時、他PCのアクションに手拍子で応えるのは得策ではありません。
自身のアクションに変化をもたらしましょう。
ループ崩しは良い例ですが、ある程度オンし続ける必要がありますから、主に戦略上での中長期的スパンで活用するのが良いでしょう。

九地第十一

  • 令の発するの日、士卒の坐する者は涕 襟を霑し、偃臥する者は涕 頤に交わる。

空気を作り上げる事です。
これは自国/他国を問わずにです。
勝てる雰囲気、支援したくなる雰囲気、共闘したくなる雰囲気etc.
ここに来て突然、オカルトっぽくなりますが、場を支配(コントロール)したものが優位に進めます。
少なくとも、決戦を挑める程度の国にはなりますから、状況作りに勤しみましょう。

  • 兵を為すの事は、敵の意を順詳するに在り。

侵攻と云うアクションは、最も分かり易い意志表示です。
そして、この意志表示に大勢は注目し、判断材料にする事が多いのです。
従って、暇潰しに戦争コマンドを用いるべきではありません。
大凡、アクティブ率の高いユーザーは戦争コマンドを入力しがちです。
つまり、戦争コマンド入力を如何に控えさせつつ、高オンを維持させるかが肝要、と云う事になります。
暇を持て余す士官の捌け口に侵攻すれば、凡そ制覇は遠退きます。
凡将程、多くの戦争を求めますから気を付けましょう。

火攻第十二

  • 火を以て攻を佐くる者は明なり。
  • 水を以て攻を佐くる者は強なり。
  • 水は以て絶つベきも、以て奪うベからず。

用間第十三

  • 凡そ軍の撃たんと欲する所、城の攻めんと欲する所、人の殺さんと欲する所は、必らず先ず其の守将・左右・謁者・門者・舎人の姓名を知り、吾が間をして必らず索めてこれを知らしむ。

  • 惟だ明主賢将のみ能く上智を以て間者と為して必らず大功を成す。


最終更新:2009年11月18日 22:12