「基本ルール」(2009/08/23 (日) 19:40:38) の最新版変更点
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*対戦形式
#divclass(fl-left){&ref(round.png)}
-1試合2本先取の3ラウンド性。
-タイムアウトは存在しない。
-ダブルKOは両者1本扱い。ただし、どちらかが既に1本取って1-0になっている場合のダブルKOは、1本目に負けている方にだけ1本入って1-1になる(ダブルKOによる決着はない)。
#clear
-ガード中の必殺技やスペルカードの削りでダメージは減るが、削りでKOさせる事はできない。
*弾幕アクション
#divclass(fl-left){&ref(danmaku.png)}
-対戦中はB、C攻撃等により弾幕を張ることが出来る。
-ダッシュや飛翔、一部アクションにはグレイズ属性がついており、弾幕をノーダメージで突き抜けることが出来る。
-弾幕を張るには霊力が必要となる。
#clear
*飛翔
#divclass(fl-left){&ref(hisho.png)}
-前作「東方緋想天」に引き続き、飛翔が可能である。
-空中で任意の方向+ダッシュボタンを押すと、霊力を消費して飛翔することができる。
-飛翔とは別に、空中ダッシュが用意されている(空中で左右いずれかを2回入力)。
--空中ダッシュは霊力を消費しないが、グレイズ時間が短い。
--そのかわり、移動速度ははやく、攻撃モーションにもスムーズに移ることが出来る。
--飛翔と空中ダッシュは、通常あわせて2回行うことが出来る。
#clear
*ダメージ
#divclass(fl-left){&ref(damage.png)}
-攻撃をコンボで繋いでもダメージの合計値には補正がかかるため、
単純なダメージ加算にならない。
-ダメージ補正はRateによる補正と、特殊攻撃による補正の2種類に大別出来る。
-特殊攻撃による補正とは、特定の種別の攻撃をコンボに組み込む(あるいは特定の状況でコンボを行う)と、
ダメージに補正がかかる事。コンボ数の下に表示される文列で確認できる。
種別は以下の通り。
#clear
#center(){
||名前|発生条件|h
|&ref(hosei.png)|~Smash Attack|相手を吹き飛ばす攻撃を使用する|
|~|~Rift Attack|相手を浮かせる攻撃を使用する|
|~|~Chain Arts|攻撃をスキル(必殺技)でキャンセルして攻撃する|
|~|~Chain Spell|攻撃をスペルでキャンセルして攻撃する|
|~|~Border Resist|ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する|
|~|~Counter Hit|相手の攻撃動作中に攻撃する|
}
#clear
*霊力
#divclass(fl-left){&ref(reiryoku.png)}
-緋想天と同様、5個の霊球で示される
-1種類の射撃および必殺技を撃つためには、霊球が1つ必要になる
-消費した霊球は、一定時間で回復する
-霊力回復が始まるまでの時間は、通常射撃…1秒 必殺技…2秒 飛翔…一瞬?
-5個撃ちつくすと、射撃も必殺技も撃てなくなる。
-霊力は飛翔にも必要となるため、霊力が空の時は空を飛べない(だだし空中ダッシュは可能)。
-霊力はガード方向を間違える、または弾幕をガードすると減少する。
-霊力が無いときにガード方向が違う攻撃を喰らう、あるいは弾幕をガードするとボーダークラッシュになり、
ガードが強制的に解除され、霊球が1つクラッシュ状態になる。この状態の霊球は、一定時間使用不可となる。
-天候が天気雨の場合、クラッシュ状態の霊球の回復が早くなる。
#clear
*回避結界
#divclass(fl-left){&ref(kekkai.png)}
-相手の攻撃をガードしている時にDを2回以上押すと発動する、グレイズ付きの回避移動。
-固められたりした場合使用して抜けるのが主な用途。打撃には無力なので注意
(4方向の回避結界のみ無敵時間あり)。
-同時に方向キーを押しながら使うことで移動方向を変えられる。
-地上では、移動方向が上下反転する。
-斜め前方向の回避結界(相手が右なら3入力で9方向ジャンプ)は無い。この場合8方向へジャンプする。
-空中では前後移動のみ。通常はバクステするが、前要素を入れながら使うと前ダッシュする。
-使用すると霊球が一つクラッシュするので使いどころを見極めなければならない(快晴時は使い放題)。
-打撃に対して発動する場合、ガード方向を間違えている、スペカ発動前(背景変化)は発動することができない。
#clear
*受け身
#divclass(fl-left){&ref(ukemi.png)}
#clear
#image(sc.jpg,center)
*対戦形式
#divclass(fl-left){&ref(round.png)}
-1試合2本先取の3ラウンド性。
-タイムアウトは存在しない。
-ダブルKOは両者1本扱い。ただし、どちらかが既に1本取って1-0になっている場合のダブルKOは、1本目に負けている方にだけ1本入って1-1になる(ダブルKOによる決着はない)。
#clear
-ガード中の必殺技やスペルカードの削りでダメージは減るが、削りでKOさせる事はできない。
*弾幕アクション
#divclass(fl-left){&ref(danmaku.png)}
-対戦中はB、C攻撃等により弾幕を張ることが出来る。
-ダッシュや飛翔、一部アクションにはグレイズ属性がついており、弾幕をノーダメージで突き抜けることが出来る。
-弾幕を張るには霊力が必要となる。
#clear
*飛翔
#divclass(fl-left){&ref(hisho.png)}
-前作「東方緋想天」に引き続き、飛翔が可能である。
-空中で任意の方向+ダッシュボタンを押すと、霊力を消費して飛翔することができる。
-飛翔とは別に、空中ダッシュが用意されている(空中で左右いずれかを2回入力)。
--空中ダッシュは霊力を消費しないが、グレイズ時間が短い。
--そのかわり、移動速度ははやく、攻撃モーションにもスムーズに移ることが出来る。
--飛翔と空中ダッシュは、通常あわせて2回行うことが出来る。
#clear
*ダメージ
#divclass(fl-left){&ref(damage.png)}
-攻撃をコンボで繋いでもダメージの合計値には補正がかかるため、
単純なダメージ加算にならない。
-ダメージ補正はRateによる補正と、特殊攻撃による補正の2種類に大別出来る。
-特殊攻撃による補正とは、特定の種別の攻撃をコンボに組み込む(あるいは特定の状況でコンボを行う)と、
ダメージに補正がかかる事。コンボ数の下に表示される文列で確認できる。
種別は以下の通り。
#clear
#center(){
||名前|発生条件|h
|&ref(hosei.png)|~Smash Attack|相手を吹き飛ばす攻撃を使用する|
|~|~Rift Attack|相手を浮かせる攻撃を使用する|
|~|~Chain Arts|攻撃をスキル(必殺技)でキャンセルして攻撃する|
|~|~Chain Spell|攻撃をスペルでキャンセルして攻撃する|
|~|~Border Resist|ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する|
|~|~Counter Hit|相手の攻撃動作中に攻撃する|
}
#clear
*霊力
#divclass(fl-left){&ref(reiryoku.png)}
-緋想天と同様、5個の霊球で示される
-1種類の射撃および必殺技を撃つためには、霊球が1つ必要になる
-消費した霊球は、一定時間で回復する
-霊力回復が始まるまでの時間は、通常射撃…1秒 必殺技…2秒 飛翔…一瞬?
-5個撃ちつくすと、射撃も必殺技も撃てなくなる。
-霊力は飛翔にも必要となるため、霊力が空の時は空を飛べない(だだし空中ダッシュは可能)。
-霊力はガード方向を間違える、または弾幕をガードすると減少する。
-霊力が無いときにガード方向が違う攻撃を喰らう、あるいは弾幕をガードするとボーダークラッシュになり、
ガードが強制的に解除され、霊球が1つクラッシュ状態になる。この状態の霊球は、一定時間使用不可となる。
-天候が天気雨の場合、クラッシュ状態の霊球の回復が早くなる。
#clear
*回避結界
#divclass(fl-left){&ref(kekkai.png)}
-相手の攻撃をガードしている時にDを2回以上押すと発動する、グレイズ付きの回避移動。
-固められたりした場合使用して抜けるのが主な用途。打撃には無力なので注意
(4方向の回避結界のみ無敵時間あり)。
-同時に方向キーを押しながら使うことで移動方向を変えられる。
-地上では、移動方向が上下反転する。
-斜め前方向の回避結界(相手が右なら3入力で9方向ジャンプ)は無い。この場合8方向へジャンプする。
-空中では前後移動のみ。通常はバクステするが、前要素を入れながら使うと前ダッシュする。
-使用すると霊球が一つクラッシュするので使いどころを見極めなければならない(快晴時は使い放題)。
-打撃に対して発動する場合、ガード方向を間違えている、スペカ発動前(背景変化)は発動することができない。
#clear
*受け身
#divclass(fl-left){&ref(ukemi.png)}
#clear
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