ラウンド終了時と勝敗決着時に出るそれぞれの数値、初見じゃ意味わかんないよね。
開発当時のスクショはとてもシンプルで、マナの収支だけ見えて分かりやすかったんですよ。
相手マナ収入を秘密にして、ポイント計算も同ページに表示して、詳細用の括弧内の数値には単位を付けないまま、更にそれをパッチで増えていって…とやっていく内に結果的に分かり難くなったんでしょう)
開発当時のスクショはとてもシンプルで、マナの収支だけ見えて分かりやすかったんですよ。
Round Result表について
マスターゴースト耐久力 | ||
最大500pts(HP n) | ポイント点数。 n=最大HP1000で比例。 | |
ゴースト支配数 | ||
n×10pts(n個) | ポイント点数。 n=支配しているゴースト数。 | |
クリティカルダウン | ||
最大100pts(n回) | ポイント点数。 n=0~3で、100、50、25、10pts。 | |
総獲得マナ | ||
n/30pts(n MANA) | ポイント点数。 n=獲得したマナ数。全ラウンドの累計。 | |
サーヴァント維持マナ | ||
n/45pts(n MANA) | ポイント点数。 n=鯖数によるマナ収入補正で本来の収入よりも減ったマナ。 全ラウンドの累計。 終了時の維持マナは含まない。 | |
トータルポイント | ||
?pts | ポイント点数の合計。 上記ptsの合計。 | |
収入 | ||
?MANA | マナ収入。 上記表とはまた別。 相手側の値は見れない。 |
こんな表じゃ意味わかんねーよ!Aボタン連打で次へ飛ばすわ!
ってなってしまうはず。
ってなってしまうはず。
集計表には沢山数値が並びますが、大まかに説明すると
- 勝ち負け判定に繋がる「ポイント点数」
- 次のラウンドに加わる「マナ収入」
の二つに分けることができます。
この二つは全くの別物であり、別の計算をしています。
この二つは全くの別物であり、別の計算をしています。
また、慣れるとそれぞれの値から戦況が読み取れもします。
MG体力やゴースト支配数、CD数はここで見なくても分かる話なので除外すると、総獲得マナと維持マナが残ります。
例えば「サーヴァント維持マナ」が0ptsの場合、鯖数9カウント以内に収めていたと分かります。
この際、各項目はptsじゃなくてnの方を見ればいいです。
ポイントの計算なんて合計を見るだけでいいので、表は基本的に括弧内を見ましょう。
まずこれで見る数字が半分に済みます。
MG体力やゴースト支配数、CD数はここで見なくても分かる話なので除外すると、総獲得マナと維持マナが残ります。
例えば「サーヴァント維持マナ」が0ptsの場合、鯖数9カウント以内に収めていたと分かります。
この際、各項目はptsじゃなくてnの方を見ればいいです。
ポイントの計算なんて合計を見るだけでいいので、表は基本的に括弧内を見ましょう。
まずこれで見る数字が半分に済みます。
一番大切なのはトータルポイント
5ラウンド目の終了時、勝敗を決めるのはトータルポイント。
ポイント負けしている側は(無理をしてでも)攻めないといけない為、
守り側が凄く有利なこのゲームでは、ポイント勝ち状態は凄く有利な状況です。
4ラウンド目前後の合計ポイントはしっかり見ることを推奨します。
守り側が凄く有利なこのゲームでは、ポイント勝ち状態は凄く有利な状況です。
4ラウンド目前後の合計ポイントはしっかり見ることを推奨します。
トータルポイント≒クリティカルダウン数?
第5ラウンド目、このままだと時間切れ、どちらが判定勝ちか…?
という状況での目安(というかほぼ確定要素)として、
クリティカルダウンを多くした方がポイント負けする
と考えておきましょう。
という状況での目安(というかほぼ確定要素)として、
クリティカルダウンを多くした方がポイント負けする
と考えておきましょう。
CDが0回 | 100pts |
CDが1回 | 50pts |
CDが2回 | 25pts |
CDが3回 | 10pts |
※10ptsは
ラウンド終了間際に相手より一個多く中立化するだけ
で稼げる程度のポイントです。
ラウンド終了間際に相手より一個多く中立化するだけ
で稼げる程度のポイントです。
一見すると微妙な差に見えますが、クリティカルダウンするとMGの体力が減ります。
そして実は、ポイント計算はマスターゴーストの体力に大きく依存するように設計されてます。
MG体力100%でポイントは500pts。つまり…
そして実は、ポイント計算はマスターゴーストの体力に大きく依存するように設計されてます。
MG体力100%でポイントは500pts。つまり…
CD数 | MG体力 | MGポイント | CDポイント | 実質のCD数ポイント |
なし | 100% | 500 | +100 | =600pts |
一乙 | 90% | 450 | +50 | =500pts |
二乙 | 73% | 365 | +25 | =390pts |
三乙 | 50% | 250 | +10 | =260pts |
CD数が二回以上ある場合、そのポイント差を覆すには
同じくCDを奪い返すか、直接MGの体力を削るぐらいしか道はありません。
同じくCDを奪い返すか、直接MGの体力を削るぐらいしか道はありません。
また上記表は、MGを誰も直接殴らなかった場合の数値です。
CD時にバリアが剥がれ、その時に少しMGを殴られた場合、このポイント差は更に広がっています。
CD時にバリアが剥がれ、その時に少しMGを殴られた場合、このポイント差は更に広がっています。
「CDを奪われたけど戦況は五分にした!これで良い勝負になりそう?」ではありません。
もしCDを奪われた上で勝ちたいなら、進軍でもテロでも何でも良いんで相手MGを削らなければいけません。
相手は防衛してるだけで勝てるので、戦況が五分ならまだまだ不利です。
もしCDを奪われた上で勝ちたいなら、進軍でもテロでも何でも良いんで相手MGを削らなければいけません。
相手は防衛してるだけで勝てるので、戦況が五分ならまだまだ不利です。
総獲得マナ?
「総獲得MANA」の括弧内の数値は、全ラウンドで得たマナ収入の値です。
基本的に何をするにもマナありきのゲームバランスな為、総獲得マナが多い方が有利に見えるのですが…。
総獲得マナをそのまま見ても戦局の優勢劣勢は分かりません!
同じだけマナ収入を得ていても、片方の陣営は鯖が全然死んでない、片方の陣営は鯖がずっと生きてるなんてザラです。
もちろん明らかな優勢側はマナ収入も多いのですが、逆転手がある程度の優勢劣勢ならマナ収入は殆ど同じだったりします。
また、宝箱の収入も含めてしまっています。
基本的に何をするにもマナありきのゲームバランスな為、総獲得マナが多い方が有利に見えるのですが…。
総獲得マナをそのまま見ても戦局の優勢劣勢は分かりません!
同じだけマナ収入を得ていても、片方の陣営は鯖が全然死んでない、片方の陣営は鯖がずっと生きてるなんてザラです。
もちろん明らかな優勢側はマナ収入も多いのですが、逆転手がある程度の優勢劣勢ならマナ収入は殆ど同じだったりします。
また、宝箱の収入も含めてしまっています。
もちろん優勢劣勢の目安にはなりますが、一概に総獲得マナだけで優勢劣勢は計れませんので注意を。
(2on2)同じチーム内の総獲得マナ
2on2は自分と相方はゴーストを共有しますが、ラウンド内に10秒ごとに貰えるマナは異なっています。
なぜならこのゲームは、ゴースト数が同じでも、サーヴァント数が多いプレイヤーにマナ補正が掛かります。
つまり、同じチームでも鯖を沢山出している側のマナ収入は少なくなります。
なぜならこのゲームは、ゴースト数が同じでも、サーヴァント数が多いプレイヤーにマナ補正が掛かります。
つまり、同じチームでも鯖を沢山出している側のマナ収入は少なくなります。
優勢劣勢を勘違いしない為にも、2on2の味方の総獲得マナは見ておきましょう。
プレイスタイルがちょっとでも違えば、同じチームでも1ラウンド辺り500マナの差ができます。
大よそですが、総獲得マナが少ないマスター(鯖数補正が掛かっているマスター)はキツイ戦いを次のラウンドで強いられます。
自分のルートを上級兵に頼れない、上級兵増やせない、マナ余らない、細々とアイテム買って誤魔化すしかない、担当ルートが多い、等々。
大よそですが、総獲得マナが少ないマスター(鯖数補正が掛かっているマスター)はキツイ戦いを次のラウンドで強いられます。
自分のルートを上級兵に頼れない、上級兵増やせない、マナ余らない、細々とアイテム買って誤魔化すしかない、担当ルートが多い、等々。
- 例「2ROUND終了時、自分チーム優勢」
自分 | 相方 | 敵A | 敵B | |
総獲得マナ | 5500 | 4500 | 4700 | 4700 |
↑こんなんになってたら要注意です。
自分は相手より1000マナ余って余裕な勝負に見えて、実は相方は新しく上級を召還できない状況だったりします。
3ラウンド目開始時、その余ったマナを不用意に上級解除に当ててしまったり余らせたままだったりすると、
一気に盛り返される場合もあります。
自分は相手より1000マナ余って余裕な勝負に見えて、実は相方は新しく上級を召還できない状況だったりします。
3ラウンド目開始時、その余ったマナを不用意に上級解除に当ててしまったり余らせたままだったりすると、
一気に盛り返される場合もあります。
- 例「上記の表の状況で、自分が1000MANA余らせてる場合の実質値」
自分 | 相方 | 敵A | 敵B | |
総獲得マナ | 実質4500 | 4500 | 4700 | 4700 |
勿論トライブのコスト差も多少影響あったりしますし、宝箱による収入や、片追いによる違いもあるので
一概に鯖を出してない側が総獲得マナが多いって訳ではないのですが、
マナが沢山貰えている側は、「しっかり選んで」マナをすぐ使わないと相方を辛くさせます。
普段からエクレア一般的に役に立たない鯖の解除してたり、Sドラやエリクサーばんばん使ってたり、
鯖がよく崩壊してたり、特にマナを余せがちなプレイスタイルの人ならば、
ちょっとこれからはラウンドリザルトをゆっくり見る癖を付けてみましょう。
気付いてないところで同じようなこと、起きてるかもしれません。
一概に鯖を出してない側が総獲得マナが多いって訳ではないのですが、
マナが沢山貰えている側は、「しっかり選んで」マナをすぐ使わないと相方を辛くさせます。
普段から
鯖がよく崩壊してたり、特にマナを余せがちなプレイスタイルの人ならば、
ちょっとこれからはラウンドリザルトをゆっくり見る癖を付けてみましょう。
気付いてないところで同じようなこと、起きてるかもしれません。
ラウンド終了時の収入マナについて
ラウンド終了時のマナ 600+50×ゴースト支配数-終了時のサーヴァント維持マナ
600マナぐらい貰えると思っておきゃ良いです。
上級兵を召還していれば減る計算なので終盤の方がお互いに収入が少ない傾向になりますし、
勿論、ゴースト差があるなら相手より数百マナ多く貰えますが
ゴースト2個を中立化するだけで100マナ変わるので目安600マナと思っておきましょう。
上級兵を召還していれば減る計算なので終盤の方がお互いに収入が少ない傾向になりますし、
勿論、ゴースト差があるなら相手より数百マナ多く貰えますが
ゴースト2個を中立化するだけで100マナ変わるので目安600マナと思っておきましょう。
ラウンド開始時に沢山マナがあることになるのですが、使い方に注意しましょう。
例えば400マナで上級兵を解除しても、そのラウンドの間にずっとその上級兵を召還できていなかったのなら、
そのタイミングで解除するべきではなかったと考えれます。
例えば400マナで上級兵を解除しても、そのラウンドの間にずっとその上級兵を召還できていなかったのなら、
そのタイミングで解除するべきではなかったと考えれます。
貰えるのは大体600マナ程度?つまり…。
ラウンド開始時によく1000マナ越えてる人、大抵は前のラウンドでマナを沢山余らせています。
結果勝つ人は良いです。結果負けてる人はプレイスタイルを見直しましょう。
ラウンド開始時によく1000マナ越えてる人、大抵は前のラウンドでマナを沢山余らせています。
結果勝つ人は良いです。結果負けてる人はプレイスタイルを見直しましょう。
補足:「サーヴァント維持マナ」について
- 「サーヴァント維持マナ」(←ゲーム内では未表示)
鯖が多いとラウンド終了時に貰うマナが少し減る。というシステム。
上記「ラウンド終了時の収入マナ」を求める際に使用。
鯖一匹ずつで計算。下級×10~20、上級×40~100の個別設定。
上記「ラウンド終了時の収入マナ」を求める際に使用。
鯖一匹ずつで計算。下級×10~20、上級×40~100の個別設定。
- 「サーヴァント維持マナ」(←Round Result表に表示)
鯖が多いとラウンド間の基本収入マナ(10秒毎に貰えるアレ)に補正が掛かるのだが、
その補正は掛かった分だけポイントに変換される。
ポイント計算に使用(収入マナには影響しない)。
下級1カウント上級2カウントで、9カウント、15カウントを越えた場合に補正は適用される。
累計値で計算する。(60秒間ずっと20マナ補正が掛かってたら120マナで計算する)
その補正は掛かった分だけポイントに変換される。
ポイント計算に使用(収入マナには影響しない)。
下級1カウント上級2カウントで、9カウント、15カウントを越えた場合に補正は適用される。
累計値で計算する。(60秒間ずっと20マナ補正が掛かってたら120マナで計算する)
‥‥ややこしいですね。この二つは別物です。
前者は「ミルフィーユとかバイターがいると多く取られる維持マナ」で、後者は「鯖数が多いと貰えるポイント」です。
ゲロッパ9匹でラウンド終了を迎えたら、前者はラウンド終了時に-90マナです。
ゲロッパ9匹しか出さなかったら、後者は+0ptsです。
前者は「ミルフィーユとかバイターがいると多く取られる維持マナ」で、後者は「鯖数が多いと貰えるポイント」です。
ゲロッパ9匹でラウンド終了を迎えたら、前者はラウンド終了時に-90マナです。
ゲロッパ9匹しか出さなかったら、後者は+0ptsです。