GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki

豆知識

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gg2sir

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必須じゃないけど覚えておくといいよ!な役立つ知識


フリーコンボ、スマッシュが当たらないよ

ロックオン攻撃と違って好きな方向にぶっ放せるフリーコンボとスマッシュ。
でもだからこそ、上手く相手の方向が向けずに当たらない、なんて経験はありませんか?

そんなあなたにはこの操作。

1.「フリーコンボの最初のXを入力する直前にRTで対象をロックオン」
  ↓
2.「そして目標を上手くロックオンできたらRTを離し、そのまま左スティックを前に倒す」…

…するとあら不思議、自分の操作キャラは勝手に相手の方に向いてくれるので、
フリーコンボでもロックオン攻撃と同じように相手にバシバシ当たってくれます。
スマッシュだと発生が遅くて当たらないこともありますが、出すときは心がけておくといいですね。


設置物とミニオンのレベル

設置物(バナナ、地雷、カカシ、バッテリーロッド、ヒールロッド)
ミニオン(マスターがスキルで召喚するもの)
にもサーヴァントと同じくレベルが存在するのをご存知ですか?
設置物のレベルが高いと、例えば地雷なら攻撃力が上がったり、
例えばヒールロッドなら耐久力が上がったりといい事ずくめです。

しかしミニオンも設置物は時間が経てば消えてしまう運命。
サーヴァントとは違い時間経過ではレベルは上がりません。
では設置物のレベルを決めるものは何か?

それは「召喚・設置時のマスターのテンション量」です。
テンション量が低いならレベル0、1/3ならレベル1、2/3ならレベル2、3/3ならレベル3です。
テンションがMAXに近ければ近いほど、ミニオンや設置物のレベルは上がるのです。

地雷を置くとき、カカシを置く時、意識してみるといいでしょう。
レベル0の地雷とレベル3の地雷は約200ダメージも差がありますよ。

(一部レベル補正が受けられていないミニオンもいるので、詳しくは各トライブの鯖紹介へ)

ガード不能地雷ほぼ確定ヒット

「え?地雷ってどうせ絶対ガード不能じゃない?」と思うあなた。
それは少々違います。
例えガード不能の地雷でも確実にガードされてしまう瞬間が存在します。

そう、ご存知、起き上がり直後ですね。
起き上がり移動によって地雷を踏んだとしても、起き上がり直後のガードクラッシュ防止効果により地雷はガードされてしまいます。
つまり相手の起き上がりに合わせて地雷を置いても相手にはヒットしてくれないわけです。

しかし、起き上がりではない、必ず決まった位置に立ち上がる瞬間…
…クリティカルダウン後の復活の瞬間ならどうでしょう?
なんと、ガードされずにバッチリヒットするのです。

地雷のレベルMAXを2、3個重ねて置いておけば、復活した相手に待っているのは確実な再死。
1回CD奪えたらなんともう1回のCD確定!これで勝てる!


…なんて事は無く、復活後、行動可能になった瞬間にサイドステップすれば簡単に避けられてしまいます。

ただし大抵の人はCD中はオルガン開いててMG前の地雷になんか気付いてない場合がほとんどだと思うので、まるで効果が無いわけでもないです。
とは言っても地雷を置いたそのラウンド中に確実にCDを奪わなければならないので狙ってやるのは難しいです。
ほんの小ネタとして覚えておいてネタ程度の認識に留めておくといいかもしれません。

尚、バイバイで帰ってきたヴァレンタイン相手なら確実にヒットします。
こちらも狙ってやるのは難しいですが。


ポケット内のサーヴァントの時間停止を利用して

サーヴァントをアイテムスロット(ポケット)に入れると、サーヴァントの時間が止まります。
レベルが上がらないデメリットがありますが、
様々な補助効果がそのままになるという点が特殊。

補助効果のあるスキル(イズナの天神菊、カイのソウルダイバー)を購入したなら、
それを使った後に回収すると面白いです。

ゴーストによる防御力補正20秒も同じで、
ゴーストの防御力補正が付いた状態で回収/再召喚すると敵地で20秒間も効果が持続してくれます。
「ポケモンするサーヴァントに一回ゴースト補正を付けて回収」というネタもあります。

召還したばかりのサーヴァントをポケットに入れるときは
MG前の防御効果が付くのを一瞬待ってから入れると良さ気です。
(召還待ちでBボタン連打でポケットに入れるのはよくない)

また、スキルのクールダウン時間はリセットされる模様。
ただし再召還後5秒間はスキル不能時間があります。

ポケット内のサーヴァント時間停止効果は永続?

スロットにサーヴァントを回収した場合、
時間停止によって補助効果は残ったままにされるのですが…。
ラウンドを跨いでしまうと補助効果が全て切れてしまいます。

つまりラウンド開始時、ポケモンしてる鯖にゴースト補正(防御力up)は付いていません。

ラウンド開始直後、すぐに再召喚してMGでゴースト補正を掛けなおしてから走る必要があるかは別の話ですが、
「ゴースト補正が切れている」と知っておくと、掛け直せる機会は多々あります。
意外と効果があるので覚えておきましょう。

サーヴァントの売値

サーヴァントを買い続けるゲームですが、サーヴァントを売ることもできます。
「スロット内に鯖を回収して(クールダウン後に)オルガン画面でYボタン」ですね、アイテムやスキルの売却と同じです。

元のサーヴァント一匹の値段(ゲロッパなら三匹150円だから一匹50円)の半分を元にして、
サーヴァントの体力に比例したのが、この時の売却値段です。
体力満タンのゲロッパなら25円。体力半分のゲロッパならその更に半分の‥‥。

つまり瀕死状態のサーヴァントを売っても大した利益にならないところか、時間の無駄ってことですね。
(非戦闘時の)ゴーストやマスターゴーストのサーヴァント自動回復は結構早いですし、
レベルの概念が重要なゲームバランスになっているんで、
回収したら売らないで回復させた方が良いですよ。
どうしてもサーヴァントを減らしたい場合でも、売却よりも削除の方が効率的なんだと思われます。


サーヴァント解除の秘密

サーヴァントの解除は同時に2つは進行できません。
1ずつ解除していき、同時に複数指定されたら解除待ちになります。

また、解除待ちはYボタンでキャンセルできます。
キャンセルするとマナは全額返却されるので、
間違って選択してしまったときはキャンセルすると良いですよ。


覚醒必殺技を狙うには…

テンションゲージを100%使う覚醒必殺技、
主に覚醒を使いたいソルカイイズナドクターレイヴンの話。
テンションゲージの増減システムを知っておくと気が楽になります。あくまで気が楽になる程度。

そこで重要な状況が二つ。
  • テンション100%な場合。
  • ゴーストでテンション80%程度にした場合。
※テンション80%以降は回復速度が1割になるため、80%になったことが分かる。

GG2にはテンションゲージ数値が表示されない為、
「自分が今何パーセントか?」という情報が抜けたまま戦ってしまいがちです。

しかし、上記の場合は自分のテンション量を確実に知ることができ、
ここから自分の起こした行動を "引き算" "足し算" することで
それ以降も「自分が今何パーセントか?」把握して戦うことが出来ます。

初心者はまず、
1.「100%の時にブラストドライブ(-10%)すると90%」になって、
2.「90%の時にキャプチャーを二回潰せば(+5×2%)100%」になるよって把握すると良いかも。

例えば、
1.「支配下ゴーストで80%」まで溜めて、
2.「80%の時にブラストドライブ使用(-10%)から現在70%」
3.「70%の時にキャプチャーを二体潰した(+5×2%)から現在80%」
4.「80%の時に敵に遭遇、殴ったら5ヒット(+2×5%)から現在90%」
90%まで溜まれば、「残り10%近くだから瀕死の敵を倒せば+10%で100%溜まるな」と分かる人は分かります。
適当に潰して殴って倒してテンション回収するよりも計画的に戦えるはずです。

例えば、
1.「支配下ゴーストで80%」まで溜めて、
2.「ブラストドライブ使用(-10%)で現在70%」
3.「もう一回ブラストドライブ使用(-10%)で現在60%」です。
Tポーション小(+40%)の使い時を迷う人は覚えておくと良いかも。

参考『システム


RTロック⇔LTロックの話

立ち回りでLTロックを使いたいときがあります。
しかし、RTロックと切り替えるのがちょっと難しい貴方。
RT+LTと同時押ししてみてください。

同時押しするとRTが優先されます。そしてLTを使いたいときにRTを離せば良いという話。
「RTで戦う」→「RT+LTで戦う」→「LTで戦う」とすると切り替えやすいかも‥‥知れません。

行動扱いと、未行動扱い

テンションゲージが50%より少ない状況で未行動だと、テンションが微々ですが回復します。
ゴースト内でも回復スピードが変わるので気付きやすいですね。

で、その行動扱いというのがなんとも微妙な定義で、
  • 攻撃(飛び道具一部例外)
  • スキル(一部例外)
  • ブラストドライブ
  • 相手の攻撃を受ける(ヒットorガード)
を行動扱いとしています。
つまり歩きやジャンプじゃ未行動なのですが、一部の技とスキルが例外なのがポイント。

  回復する技 回復するスキル
ソル 無し ドライン、ハンチバック
シン リヴァーブ パテカ、バレル、ハミング
インコ 無し スキル全て
イズナ 無し もぎ、だるま
ヴァレ 無し 無し
カイ スタンエッジ、ライド(暗転中のみ) SEC、ゲイズ
レイヴン 無し スキル全て



↑つまり自軍でのゴースト回復でこうなります。
やられたらゴースト殴るかカイに何かガードさせてあげてください。

(またヴァレンタインは例外で、TGが50%超えても回復しますし、未行動じゃなくても回復します。回復速度は遅くなってしまいますし、上記例外技も無いですが、比較的テンションが溜まりやすくなっています)


作戦エリア外ワープ

製作側がマップを作る際に壁を作り忘れたのか、特定の場所でマップの外に飛び出すことができます。
このときは「作戦エリア外」と表示されて自MGまでワープします。

  • イリュリア1、2(1on1、2on2問わず)
  • ベルカントヴァレイ1、2(1on1、2on2問わず)
が有名どころで、他にもありますが対戦中に使えるかというとまた別の話で…。
MAP:1on1』『MAP:2on2

特にイリュリアは広さと使いやすいさが相まって、利用しだすとマップが違って見えます。
相手を吹き飛ばすとか、覚醒と組み合わせるとか、これ前提として戦術を組むと嫌らしいものが多々あります。
ただ、思いつき易い「緊急撤退手段」や「移動時間短縮」としてはイマイチと思われます。

バグというよりマップの一つの特性といったところで、恐らく意図的に残されていそうです。
公式実況解説動画でも触れていましたし、
利用するもよし、趣向に合わないなら封印するのもよしでしょう。

ちなみにMGでテンションが回復する件について
「未行動状態」から一気に回復しますので、ワープ手前は未行動扱いの方がお得です。
飛び降りるときにJ8Xとか降りて暇なときにフリーXとか、ついやりたくなりますがテンション的には損です。
ブラストドライブ、ジャンプ、移動、アイテム、一部のスキルに留めましょう。


スロット封印でも使えるスロット

マウスジッパーやエンガルファーによってスロットを封印されることって
ディスペルできなくて時間長くて対策取りにくく、厄介ですよね。
小規模乱戦でそうなった場合、ポケモンしていた上級兵を置いて逃げ出しちゃう気持ちも分かります。
アイテム使えなかったから上級兵放置してマス戦で死ぬってこともあるでしょう。

でもちょっと待ってください。
この「スロット封印」ですが、サーヴァントの回収は可能です。
どうせ見殺すなら回収してみては?
スロットが空きかどうかは、アイテムやスキルの名前欄が空白かどうかで確認もできます。

サーヴァントの再召還は封印されてるので注意です。

飛び道具がかち合ったときについて

飛び道具には4段階で判定の強さが設定されています。
飛び道具同士がかち合った際、相殺するか一方的にかき消すかどうか判断する材料となります。
また、相手の飛び道具がどれだけ強くても絶対に消えない貫通性のある飛び道具と、
相手の飛び道具をかき消す程度に判定が強い代わりに、かき消した際に同時に消える相殺する飛び道具もあります。

  Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4
ソル 必殺技「ガンフレ」
シン 必殺技「ヴォルテックアイ」
スキル「パテカ」
スキル「バレル(Lv.1)」
スキル「バレル(Lv.2)」 スキル「バレル(Lv.3)」 必殺技「ビーク(全て)」
イズナ 必殺技「芥子坊主」
スキル「天人菊」
通常技「J↑X」
Dr. 必殺技「ボニー助手導火線」 必殺技「布石」 通常技「林檎」 スキル「アイギス(壁)」
ヴァレ 必殺技「ユダ」
必殺技「キロン」
スキル「ゼスト」
必殺技「ブルータス」 覚醒「カルヴァドス」
覚醒「カルヴァドス(初段部分)」
カイ 必殺技「スタンエッジ」 スキル「SEC」
レイヴン 必殺技色々全て
アイテム類 ラピッドファイア
マウスジッパー
ヘヴィフィート

  Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4
ソル鯖 ペンシルガイ
ブロックヘッド
ギガント(ミサイル)
クィーン(バーニング発勁)
シンカイ鯖 ワイズマン
弓子(通常弾と「花束」の1、2段目)
リブラ(着弾前)
クワドロベイリフ
弓子(「花束」3段目)
リブラ(着弾後爆発)
Dr.鯖 ゲートガンナー
ココペリ(慈雨)
ボーンバイター
デュアルホーン
イズナ鯖 一旦木綿
麒麟
お雪(息吹)
お雪(往復弾)
ヴァレレイヴン鯖 ガトースキン
Pブランマジュ
エクレア
Miss.ティラミス
キャプチャー兵士 光弾
キャプチャー(キャノン) 自滅弾

最も判定の弱いユダやスタンエッジなどをLv.1と仮定して順番にランク分けすると以上のようになります。
基本的に、同レベルのものがかち合うと相殺され両方消えます。
違うレベルのものがかち合うとレベルの高いほうが残り、レベルの低いほうは消されます。
ただし赤字のものは、自分よりレベルの高い飛び道具とかち合っても消えません。
青字のものは、自分よりレベルの低い飛び道具とかち合った場合でも相殺処理が行われ、消えます。

また、いくつか上記の基本に当て嵌らない飛び道具も存在します。

  • 「キャプチャー弾」に「ブルータス」を当てる
相殺処理ではなく、その場でブルータスが爆発します。どういう処理なのかは不明です。

  • 「スタンエッジ・チャージアタック」
Lv.4の飛び道具とぶつかると一発で消えますが、それ以外の場合は1ヒットだけ減り、移動速度・射程距離が大幅にダウンします。
また何故か「アイギスフィールド」だけは無視します。

  • 「ファントムバレル(Lv.3)」
アイテム系飛び道具とぶつかると消えます。

これって飛び道具?

  • バッテリーロッド
  • ギガント射撃形態の「エスティメイト・ワン」
どう見ても飛び道具ですが飛び道具扱いではありません。
飛び道具の衝突処理すら発生しないガー不攻撃なので諦めて回避しましょう。

  • 麒麟の「イバラワラジ」
設置物です。近づかないかディスペルしましょう。

  • インコの「アイギスフィールド」の飛び道具防護壁
設置物ではなく飛び道具です。ディスペルだけでは防御力アップしか消えません。
上記の一覧表の通り、判定がLv4の飛び道具は同強度なので全て相殺して消えますし、低Lvでも赤字のものは貫通します。

  • キャプチャーの自滅弾
れっきとした飛び道具なので相殺が可能です。

飛び道具で最大ヒットユニット数を越えつつゴーストも貫通

スタンエッジやシュメルツベルクはヒットユニット数1なのですが、
ゴーストを貫通して相手に当てることができます。
逆にゴーストの前に他の何かに当たった場合でも、(もう何も見えませんが)ゴーストに貫通して当たっています。

どうやら飛び道具には「通常の攻撃判定」と「ゴーストに対する見えない攻撃判定」の
2重の判定が存在している様子。
ゴーストを盾にしつつ飛び道具を放ったり、ゴーストを盾にした相手へ牽制したり、
敵サーヴァントを殲滅しながらゴーストも中立化したり、ヒットユニット数の少ない攻撃でも試してみましょう。

ただしこの現象は「ゴースト」限定であり「マスターゴースト」では発生しない模様。
よって相手MGを落とす際、ヒットユニット1のスタンやシュメルツで、
周囲のマスターやサーヴァントに攻撃を当てつつMGも削るなんて芸当はできないようですね。

また、この「ゴーストに対する見えない攻撃判定」ですが、相殺する手段は恐らく無いです。
キャプチャーの自滅弾が、ゴーストに対した時とマスターゴーストに対した時で相殺の可否が変わるってことですね。

ステップの性能差

「ロックオン中、方向キー+A」で行うステップですが、
マスター毎に性能の違いがあります。

ナンバステップ、ソルのステップ、兵法で距離が変わるドクターが注目ポイント。
地味にカイとレイヴンのステップも優秀だったりしています。

鈍足含めて一部の連携を抜けれる、抜けれないの差があったりするのですが、
そこまでマスター戦に影響があるものではないです。
ステップ性能のそのものというより、"ステップからの攻撃"が重要であり、
その点で優秀な刺し込み技を持つ点で、シンがステップの優秀なキャラと感じやすいと思われます。
同様にヴァレもステップ性能こそ悪いですが、インコと比べるとステップが使いやすいはずです。

ソル 優秀。隙が少ない。移動距離が短いが、全体硬直が短いとも言える。
移動距離:短い、隙:明らかに少ない
シン 優秀。というより一旦距離を離した後の刺し合い性能が高い。実は他キャラと並ぶ程度。
移動距離:普通、隙:普通
※横ステップの前後の移動距離が少しだけ短く、その代わりに横に移動する。
イズナ 優秀。更に二回ステップ可能…なのだが二回ステップする機会は少ない。単発は他キャラと同程度。
移動距離:普通、隙:普通、※ナンバステップ所持。
インコ 悪い。兵法13計で性能上昇可能。ステップで相手の攻撃を回避してもLXが遅い。
移動距離:ソルとカイの間程度、隙:普通
ヴァレ 悪い。ステップはインコ以下と言えるが、刺し合い性能はインコほど悪くない。
移動距離:ソルとカイの間程度、隙:普通
カイ 優秀。地味に優秀。
移動距離:普通、隙:普通
レイヴン 優秀。地味に優秀。
移動距離:普通、隙:普通

マスターゴーストの形状と喰らい判定

マスターゴーストは前方からしか攻撃を受けないようになっています。
というのも、普段バリアで守られている部分がMGの判定部分であり、
他の外枠は電柱や柵のような設置物・障害物と同じ扱いで、攻撃しても空振りします。

一応例外が一人、レイヴンのマスターゴーストは全方位から攻撃を受けます。
これはレイヴンのマスターゴーストだけ、周囲に何も置かれていないからですね。
大よそ追加キャラ故のキャンペーンの使いまわしなのが要因でしょう。
ただしこれによって事故、敗因になることは少ないと思われます。
上記知識を知らなくてもレイヴン戦ならば攻撃が空振りしませんよって程度です。

また、普段バリアに囲まれている場所に攻撃が届くのならば
例えば飛び道具ならばMGの裏からの攻撃も届きます。
こちらも知っておくとMGのトドメに一役買うことがあるかもしれませんし、
防衛中、見えない裏からバッテリーロッドが攻撃してること、あるかもしれません。

修正されそうなネタ?ゴーストスルー(退却進軍)

自軍ゴーストを進軍先に指定すると、
その間のゴーストや相手サーヴァントを無視して進軍する
というもの。

本来、自軍ゴーストの指定は『撤退』として用いるもので、
撤退時は相手サーヴァントを無視する。
しかしこの『撤退』が、前進だろうが後退だろうが使えてしまっているからこの現象が起きる。

つまりゴーストを裏取りすれば、相手の前線を無視して進軍することができる。

進軍したサーヴァントの使い道は色々。
裏取りから内部のゴーストを沢山奪ったり、上級鯖で陣取ってから下級鯖をどんどん補給したり。
言ってしまえば相手MG横にでいだら一点突破部隊も作れる。
意図しなくても、相手の撒いた近接兵や、足止め用のサーヴァントを無視して進軍してるときがある。

このゴーストスルーを防ごうにも、オルガンはゴースト指定しかできない(サーヴァント指定ができない)から
分かっていても自分のサーヴァントによる対策は非常に困難。
もし対策取るならマスターで倒しに行きたい…んだけど、
足が速いサーヴァント相手だとその対策も取りにくい。
ぶっちゃけ、ガチ対策すると両者ゴーストスルーすることになって糞ゲー化に陥りやすいのがこの仕様の問題。

パッチ修正がされるかは微妙。
公式では仕様でなくバグ扱いなのだけど、修正するとシステムが複雑になって別の仕様が生まれてそう。
修正されなさそうなら仕様として利用するのも一手。
ただし、黒に近いグレーネタとして嫌う人・知ってる上で自重してる人が多数。
多用すると今後の対戦を拒否されたり、晒されるものと思って良い。

よく分からない人は、意図して使わなきゃ害は少ないんで気にしなくていいよ。
それぐらいの害がないスルーなら初心者は結構やってる。


修正されそうなネタ?ゴーストスルー(マップ最短ルート移動)

上記の『退却進軍』とは異なるネタ。

サーヴァントの進軍は最短ルートを移動する為、
指定先によっては途中のゴーストを無視してしまう
というもの。

1on1で有名どころだと、ガニメデ上辺のMG隣接(5,6)とベルカントヴァレイ下辺のMG隣接(3,5)と上辺(2,7,6,1)。
そのゴーストを陣取られても中央指定で駒を進めることが出来る。

+ 具体的には
ガニメデ6,11,10,5番が青色の状況で、赤色MGの鯖を11番に進軍指定する。
11番に向かう道と、6番ゴーストの位置が微妙に離れている為、6番を気付かずに11番に走ってしまう。

ベルカントヴァレイ7番まで赤色が進軍していたり、2番を陣取って足止めしようする状況で、
青色が9番→6番と進軍指定する。サーヴァントは7番、状況によっては2番を無視して6番まで走ってしまう。

ベルカントヴァレイ下辺も同様。5番を陣取っても4番指定で(ry

この場合は退却進軍とは違って、策敵範囲に収まる限りは戦闘を開始する。
つまり、マスターで駆け付ければ立ち止まってくれる。
長距離を移動しているのでゴーストの防御力補正も消えており、マスター+ポケモンで処理しやすい。
ゴーストスルーポイントも数少なく、スルーできても一つ程度な為、場所を把握してしまえば事前に対策も取りやすい。
ゴーストスルーポイントを含めて、重要ゴーストかどうかを戦略に組めばいい。

パッチ修正はされない。これは多分仕様。
でももし修正するならマップの道狭くするとか、
ゴーストの位置ズラすか、サーヴァントのゴースト策敵範囲を増やすか…。

  • 上記2つのゴーストスルーの動画


修正されそうなネタ?キャプチャー潰し再召還

ブラストドライブ中、
一度でもキャプチャーを潰すとスロット内のサーヴァントが再召還可能になる
というもの。
何故かドリフトすると再召還できなくなる。

速度の遅いブラストドライブ>再召還>停滞指示
で、再召還した場所にサーヴァントを停滞することも可能。

何故できるのかは憶測の粋として‥
「攻撃ヒット>Bボタン」によるアイテムスロットの使用。
つまり攻撃をキャンセルでアイテムスロットが使える点にあると思われ。
攻撃技を空振りでアイテムスロットは使えないが、攻撃技を当てればスロットは使えるみたいな。
これ自体はアイテムやスキルの使い勝手に関わるから当然残したほうが良いのだけど、
「ブラストドライブは最初から最後まで攻撃判定のある突進技」のように処理されていることと、
「キャプチャー潰し」が攻撃ヒットとして処理されていることが絡み合って起きた症状っぽい。

パッチ修正がされるかは微妙。
修正する方法なら幾らでも見つかりそう。何だかんだで割と色んな人が使ってる。
「修正すれば撒きゲー緩和になるのでは?」という意見も。


修正されそうなネタ?飛び道具当て空振りキャンセル

飛び道具を当てた後は「攻撃を当てた」という状況になり、
もし攻撃技が空振りしてもキャンセルが可能になる。
シンの「電球」、イズナの「芥子坊主」、ドクターの「ボニー助手」、ヴァレの「カシウス」
カイの「SEC」、ソルも「(ドライン100)ガンフレ」などといった
ヒットさせながらも行動が自由な飛び道具で可能。

具体的には、
シンの「電球」を何かに当てたときに限り、シンのスマッシュは空振ってもステップやジャンプキャンセル可能になる
というテク。

この仕様を応用したテクニックとして、
飛び道具後に即ブラストドライブするものがある。
具体的には、
ドクターの「ボニー助手」を使って爆発する前にブラストドライブすれば、キャプチャーを潰さずに再召還が可能になる
というテクになる。
(ドクターの「ボニー助手」は更に特別で、敵にヒットさせる必要なく爆発させるだけで良い。)

場に少し残る飛び道具といえばアイテムのラピッドファイアも存在するので
ラピッドMCを用いると全キャラで使用可能。
ラピッドMC中にブラストドライブはザラに行うので、小ネタとして覚えておくと良いかと。

特にマスター戦での行動の幅が増やせなくも…ないです。
キャンセルステップ、キャンセルジャンプなんて一例であり、
空振りからの必殺技キャンセル、アイテムキャンセル、スキルキャンセル、MC…
「攻撃がヒットした時に」キャンセルできる行動はいろいろあります。

またMCだけは特別で、超バクステMC超バクステや
ショートダッシュMCショートダッシュなんていうものもできます。
しかしその結果、飛び道具出して逃げる際、
ショートダッシュからブラストドライブしようとするとMCが暴発します。
癖で連打しているとショートダッシュの移動距離もかなり短くなってしまい、とても危険です。
知らないと、マスター戦で逃げる機会が多いドクターは頻発するでしょう。

パッチ修正はされない。これも多分仕様。
キャプチャー潰し再召喚とできる理屈は殆ど一緒なので、それを嫌う人はこれも嫌うかも。
ただ飛び道具=テンション消費orアイテムなので、少々勿体ない使い方が多く、
意図して使うにしても限度があります。
代表的な使い道のあるシンとインコは何気にテンション依存度高いですし、
MC暴発の被害もあるので逆にこの仕様で困るまである…

修正されそうなネタ?経験値バグ

ブロックヘッド、クィーン、お雪、デュアルホーン、麒麟が
"攻撃時に" 経験値を得ることができないというバグ。
(時間経過での経験値は貰えるが、結果的にレベルの上がりがかなり遅い)

ようかんやホーン、お雪さんが体感柔らかいのは
これでレベルが上がらないのも要因。…普通に体力も低いけど。
クィーンにとっては殆ど関係ない。

パッチ修正されて欲しい。どう見てもバグですね。
ver1.46で何もアナウンスが無く麒麟のバグは治っていますが、(デマでした)
未だにバグ持ち?のサーヴァントはいるらしいです。

ようかんや麒麟なんて序盤に解除しないから、このバグは実際はそこまで関係ない。
お雪さんは序盤解除するものの‥‥
元々が低火力+紙装甲のスキル依存型なので、仮に修正されても恩恵は(確実にあるけど)地味だったり。
現状で強い鯖だから文句が無いだけで、実はこのバグで割を喰ってるのはデュアルホーンだったりする。


修正されそうなネタ?リザレクションバグ

リザレクション買っておく

クリティカルダウン

即オルガン開く

リザ売る

リザ売ったのに復活!

つまり、リザレクションが半額で買えてしまう仕様。
パッチ修正されて欲しい。どう見てもバグですね。


修正されそうなネタ?オルガン操作が早すぎると起きるバグ

オルガン操作が早すぎると、
「あれっ?思ったとおりの進軍ができてない‥‥?」
となることがあるというもの。

具体的にはグループ化した後にすぐ進軍させた場合など、
グループ化やグループ解除をした直後に次のオルガン指示を出した場合、一部の鯖が取り残されてしまう。

オルガン操作が早すぎると思ったとおりの進軍が起きないので、
超高速に操作はしないで、理想はちょっと合間を置いて指示しましょう。

原因として過去にあった仕様(バグ)
「オルガン操作を早く召還すると上級が二体になったり鯖数制限を越えて召還できてしまう」
をパッチのやっつけ作業で(操作性を改悪して)隠した結果としてこうなっている模様。
だから過去のバージョンの方がオルガンの操作性が良かったりする。

対策としてはオルガン開いたときに高速指示をしないなど、この操作性に慣れるしかない。
グループ化解除については予想通りじゃないと結構困る場合が多いので
グループ化解除は二回ボタン押すとかすると良いかも。

(似たようなバグで詳細不明の時たま命令効かないバイターについては、これとはまた別の話)


修正されそうなネタ?アイテム消失バグ


分かりやすいので動画参照。

steam版にて修正されました。

+ 以下、その当時の詳細です。
以下、その当時の詳細です。

アイテムスロットの右端二番目を使う>即アイテム購入とすることで
アイテムスロットの右端一番目に上書きされる
というもの。

アイテムじゃなくても、サーヴァントやスキルも上書きされる。
スキルやアイテムのクールダウン関係なく上書きされる。

クールダウン時間を無視できる為、ファントムバレルやディバインゲイズの連発ができる。
ただ悪用?テクニック?として利用するにも、オルガン操作の時間やマナ効率の悪さがあるので
一部の状況を除いて微妙な効果しかないのが実情。

ゲームへの影響率が低く予防もできるのであんまり気にしなくても良い気もする。
ただ、ポケモンしていた上級兵が消えるとシャレにならないです。
アイテム使用の隙にオルガンを開くのはよくある話で、一番右端のスロットには注意しましょう。

修正されそうなネタ?ロック切り替えバグ


分かりやすいので動画参照。

攻撃発生の直前にロックオンを切り替えることで、
1回の攻撃で2方向に攻撃判定を発生させる
というもの。

ロックオン型で単発火力が高い、例えば
シンの大ビークのような技が理不尽な火力になってしまうでしょう。


また、↑このような使い方も可能そうです。

パッチ修正されるかは微妙。
どうみてもゲームバランスを崩壊させるバグですが、同期ズレが絡んでいて修正は難しそう。

ネット対戦である以上、『ラグ(同期ズレ)』というものは避けられない話で
「攻撃が変な場所で当たった」「一回で二回分のダメージを受けた」
といったものは時々ある話。これはしょうがない。
このバグは、そのラグを意図して発動してしまえるのが問題なのです。

現状だと、
  • ヴァレでカシウスやブルータス使用>目の前の敵鯖をロックオンしてたから敵マスターを切り替えロックオン
  • シンで「スマッシュ>大ビーク」使用>目の前の敵鯖をロックオンしてたから敵マスターを切り替えロックオン
のような、少ししょうがない?ような状況が多々ありますが、意図的にやっているかはリプレイ見れば分かります。

バランスブレイカーにも程があり、嫌う人・知った上で使わない人が多いです。
強い弱いに関わらず、ラグる人と何戦も戦いたくないですよね。
使うのは自由ですが相手に不快感を残すのは覚悟で。


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  • もうバグ修正は諦めた方が良いかな?経験値バグぐらいは修正あると思ってたけど… -- 名無しさん (2019-11-27 15:54:20)
  • 編集できないのでコメントにて。「修正されそうなネタ?アイテム消失バグ」はsteam版にて即修正されました。 -- 名無しさん (2016-04-23 00:36:52)


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