- DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。
- 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。
- 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK)
- 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。
概略
- ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。
分類 |
大カテゴリ |
小カテゴリ |
攻撃方法 |
備考 |
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|
|
総ダメージ |
非シンクロ系 |
物理攻撃系 |
物理攻撃 |
攻撃力・防御力で決まる |
乱数 |
総ダメージのゆらぎの原因 |
属性攻撃系 |
サポカ |
サポカ種類・属性値で決まる |
アビリティ |
バトカ種類・属性値で決まる |
倍率系 |
先制倍率 |
ジャッジで決まる |
連撃倍率 |
リーダーとジャッジで決まる |
○連撃目大 |
バトカとジャッジで決まる |
クリティカル |
ランダムに発生 |
シンクロ系 |
シンクロストライク |
属性値とデッキで決まる |
マイシンクロ |
属性値とデッキで決まる |
追加ダメージ |
属性付加 |
属性付加参照 |
- 計算式(一部検証中)
- 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系
- 非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系)
- シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ
- 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%)
補足(簡単な説明)
- 一部検証中です。
- ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。
- ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。
- 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。
総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加
- 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル)
- サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル)
- アビリティ’=(不明)
- シンクロは倍率系の影響を受けない。
- 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。
- 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。
サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。
与えるダメージを増やす |
ポイント |
方法 |
自分のリーダーの攻撃力を上げる |
違うカードと交換 エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う |
自分のバトカの攻撃力を上げる |
違うカードと交換 |
相手のリーダーの防御力を下げる |
エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う |
相手のバトカの防御力を下げる |
なし |
受けるダメージを減らす |
ポイント |
方法 |
自分のリーダーの防御力を上げる |
違うカードと交換 |
自分のバトカの防御力を上げる |
相手のリーダーの攻撃力を下げる |
なし |
相手のバトカの攻撃力を下げる |
- 攻撃する場合
- バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。
- 攻撃される場合
- 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。
- 比重
- ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。
サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。
与えるダメージを増やす |
ポイント |
方法 |
自分のバトカの属性値を上げる |
カード育成/違うカードと交換 |
相手のリーダーの属性値を下げる |
エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使う サクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う |
受けるダメージを減らす |
ポイント |
方法 |
自分のリーダーの属性値を上げる |
カードの育成/違うカードと交換 |
相手のバトカの属性値を下げる |
なし |
- 攻撃する側のリーダーの属性値
- 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。
- 攻撃される側のバトカの属性値
- 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。
- サポカの性能
- 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。
- 軽減率
- サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。
- 計算式
- (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率)
アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。
与えるダメージを増やす |
ポイント |
方法 |
自分のバトカの属性値を上げる |
カードの育成/違うカードと交換 |
相手のリーダーの属性値を下げる |
エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使う サクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う |
受けるダメージを減らす |
ポイント |
方法 |
自分のリーダーの属性値を上げる |
カードの育成/違うカードと交換 |
相手のバトカの属性値を下げる |
なし |
- 攻撃する側のリーダーの属性値
- 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。
- 攻撃される側のバトカの属性値
- 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。
- バトカの性能
- カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。
- 最大軽減
- アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。
シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。
シンクロで与えるダメージを増やす |
ポイント |
方法 |
自分のリーダーの属性値を上げる |
カードの育成/バトカの特殊効果で上げる |
自分のバトカの属性値を上げる |
カードの育成 |
相手のリーダーの属性値を下げる |
エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使う サクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う |
「相手のバトカの何か」 (攻撃力・防御力でない) |
なし |
シンクロで受けるダメージをを減らす |
なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) |
- 「相手バトカの何か」
- 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。
- マイシンクロ
- シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。
- 比重
- リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。
- シンクロデッキはバランスで考える
- 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。
- 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル
- これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。
- 属性付加
- これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。
意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。
総ダメージ計算式
- 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数
- シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。
- 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。
- 乱数の取る範囲は0~10?
- 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)
- 従って総ダメージの最小値は
非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20
非シンクロ系ダメージ
物理ダメージ |
攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 |
サポカダメージ |
サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 |
アビリティダメージ |
使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 |
物理攻撃によるダメージ
- 先制攻撃により先制倍率がかかる。
- 連撃により連撃倍率が掛かる。
- ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。
- クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。
計算式
- 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40
攻撃基本値 |
自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 |
防御基本値 |
相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 |
係数 |
(攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 |
(攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 |
例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。
|
a:リーダー攻撃力 |
b:バトカ攻撃力 |
a+b |
a×3 + b×7 |
ケース1 |
350 |
200 |
550 |
350×3+200×7=2450 |
ケース2 |
250 |
250 |
500 |
250×3+250×7=2500 |
■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■
サポートカードによるダメージ
- 検証中です。
- 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。
- 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。
- ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。
- クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。
- 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する
- 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する
計算式
- サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数)
- 基本攻撃力はサポカの種類に依存
- 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中)
- 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存
- サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。
アビリティによるダメージ
- こちらも参照。
- 検証中です。
- 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。
- 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中)
- ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。
- クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。
計算式
- アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数)
- 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方)
- 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中)
- 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。)
倍率系
- 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5)
- ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?)
- クリティカル:ランダムに発生 (1.45?)
- 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)
シンクロ系ダメージ
- シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。
- 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。
- 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中)
- ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。
- クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。
シンクロストライクによるダメージ
マイシンクロによるダメージ
- シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中)
計算式
- 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d
- シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値
a |
自分のリーダーの属性値 |
b |
自分のバトカの属性値 |
c |
相手のリーダーの属性値 |
d |
相手のバトカの属性値 |
ランク |
一般的な傾向 |
係数 |
S |
普通のシンクロストライク ガチャキラ(エボ前後) |
0.40 |
A |
ガチャレア(エボ前後) |
0.32 |
B |
ガチャノーマル(エボ前後) VSキラ(エボ) |
0.26 ? |
C |
VSレア・ノーマル(エボ) |
0.22 ? |
D |
VSキラ(エボ前) |
0.14 ? |
E |
VSレア・ノーマル(エボ前) |
0.08 ? |
- 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照
- 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。
- 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。
- その他補足
- 注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。
- 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。
- 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中)
- 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中)
乱数
- 計算式不明
- αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる?
- 某掲示板からの転載
- 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。
ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば
両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数)
通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中)
先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中)
相手のバトルカードの防御のみ30高い時
通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中)
先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中)
自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時
通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中)
先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中)
αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01:54:42)
追加ダメージ
- 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。
その他補足
- マルチとシングルの違いは2つ?
- シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。
- サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。
- なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている)
コメント
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#(ダメージ計算/コメントログ)
■更新履歴■
( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。
- エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00:17:08)
- ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16:05:22)
- 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19:49:09)
- 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20:42:26)
- αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23:12:11)
- 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00:17:14)
本日 -
昨日 -
総計 -
最終更新:2010年07月02日 22:37