• スタブ記事です。特殊プラグインを使用しているため編集権限は管理人のみ。
  • 時々見かけるダメージ計算ブログを参考にしてwikiの記事の検証したり。
  • どうやってダメージ計算式を分析しているか?の手順です。よろしければ参考に。
  • ブログ主さん勝手なことしてごめんなさい。


  • 検証(アビリティダメージの属性値による軽減率)
アビつきダメージ計算(被ダメ)に必要なデータ
1、こちらのリーダーの防御力
2、こちらのバトカの防御力
3、相手のリーダーの攻撃力
4、相手のバトカの攻撃力
5、こちらのリーダーの属性値
6、相手のバトカの属性値

※相手のバトカの属性値は調べられないので、適当な方法でこの問題を回避します。


  • サンプル1
    • 謎のヒーロー 怪傑シフォンの変身バトル以降のエボ天満のアビ攻撃
    • こちらのリーダーの防御力 = 320
    • こちらのバトカの防御力 = 185
    • 相手のリーダーの攻撃力 = 230
    • 相手のバトカの攻撃力 = 290
    • こちらのリーダーの属性値 = 39
    • 相手のバトカの属性値 = 不明
    • アビ不発時ダメージ = 89
    • アビ発動時ダメージ = 156

  • まずはアビ不発時ダメージの理論値を計算する
  1. (攻撃基本値) = 230*3 + 290*7 = 2720
  2. (防御基本値) = 320*3 + 185*7 = 2255
  3. (攻撃基本値)-(防御基本値) = 465
  4. 係数:(攻撃基本値)-(防御基本値)が正なら0.04負なら0.02⇒0.04
  5. 通常ダメージ = 40 + 465*0.04 = 58.6
  6. 先制攻撃倍率 = 1.5
  7. 先制攻撃ダメージ = 58.6*1.5 = 87.9
  • ※最小ダメージ(乱数が0の場合のこと)は端数切捨てで87なのでほぼ理論値どおりのダメージになっている。


  • アビリティ部分のダメージ
  1. (アビダメージ) = (総ダメージ) - (先制攻撃ダメージ) = 156 - 89 =67
  2. 156と89はともに乱数を含んだ値なので実際には 67±(乱数)

  • 軽減率の算出
  1. サポカと同様の軽減率だと仮定してこちらのリーダーの属性値から軽減率を計算
  2. (39/100-1)^2=0.3721

  • 属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ
  1. 67 = (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ)*0.3721
  2. (属性値0の場合のアビリティ部分のダメージ) = 67/0.3721 = 180.059・・・


  • サンプル2
    • こちらのリーダーの防御力 = 340
    • こちらのリーダーの属性値 = 69
    • アビ発動時ダメージ = 103
  • サンプル1と同様に理論値を計算する
  1. アビ不発時ダメージの理論値 =56.2
  2. 先制攻撃ダメージ = 56.2*1.5 = 84.3
  3. 軽減率 = (69/100-1)^2 = 0.0961
  4. アビリティ部分のダメージ = 0.0961*180.059・・・ = 17.303・・・
  5. 理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 101.603・・・
  • ⇒乱数の範囲内くらいです。


  • サンプル3
    • こちらのリーダーの防御力 = 340
    • こちらのリーダーの属性値 = 91
    • アビ発動時ダメージ = 88
  • サンプル1と同様に理論値を計算する
  1. 先制攻撃ダメージ = 84.3
  2. 軽減率 = (91/100-1)^2 = 0.0081
  3. アビリティ部分のダメージ = 0.0081*180.059・・・ = 1.458・・・
  4. 理論上のダメージ = 84.3 + 17.303・・・ = 85.758・・・
  • ⇒乱数の範囲内くらいです。

  • サンプル4
    • こちらのリーダーの防御力 = 340
    • こちらのリーダーの属性値 = 100
    • アビ発動時ダメージ = 85
  • サンプル1と同(ry
  1. 先制攻撃ダメージ = 84.3
  2. 軽減率 = (100/100-1)^2 = 0.0000
  3. アビリティ部分のダメージ = 0.0000*180.059・・・ = 0.000
  4. 理論上のダメージ = 84.3 + 0.000 = 84.3
  • 乱数の範(ry

  • サンプル5
    • こちらのリーダーの防御力 = 340
    • こちらのリーダーの属性値 = 114
    • アビ発動時ダメージ = 90
  • サ(ry
  1. 先制攻撃ダメージ = 84.3
  2. 軽減率 = (114/100-1)^2 = 0.0196
  3. アビリティ部分のダメージ = 0.0196*180.059・・・ = 3.529・・・
  4. 理論上のダメージ = 84.3 + 3.529・・・ = 87.829・・・
  • 乱(ry



  • 結論(アビリティダメージの属性値による軽減率)
  • 軽減率 = (リーダーの属性値/100-1)^2 は多分正しい。

  • 乱数がいかに邪魔か良く分かると思います。
  • 実際には「何かを仮定し、その仮定を元に計算してその仮定が100%正しいかを判定する」というのは「理論的に不可能」です。こういうのは「統計学」を駆使して「何%の確率でこの仮定は正しい」と結論付けるものなのですが、面倒なのでやらないです。

コメント

※ コメントは予告無く削除する場合があります
  • ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14:57:07)
  • 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19:17:42)
  • αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19:21:49)
  • α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13:22:13)
  • 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで)
    そしたら1000のダメージくらった(相手が)
    -- かとぺん (2007-12-04 16:16:18)
  • 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11:52:50)
  • ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01:42:56)
  • クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど
    エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず
    まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし
    結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04:08:00
  • 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・
    そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18:00:00

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最終更新:2011年02月13日 01:22