前置き
  • ダメージ計算式を最初に記載したのが2006年秋頃。
  • 当時はクロブレ実装前だったので、新機能実装のたびに加筆しましたが、現在では情報がかなり古くなったので、改めて作成しなおします。
  • ダメージ計算式について、多くの方がブログ上で検証されているので、それらを元に計算式を推定します。
  • 編集人に十分な知識があるとはいえないので、いくつもの間違いがある可能性が高いので、あくまで参考程度に見てください。この記事を信用して損害を被ったとしても、
    誰も責任は取りません。
  • 膨大な量がありますので、見て学習するより、実際に使うデッキで実験したほうが分かりやすいと思われます。
  • コメント等がありましたら下にあるコメント欄からご連絡ください。

■コンテンツ■









■ダメージの計算式■

総ダメージ量 = Sy + ( Ph×Se×Re×RD + Sp×Re ) × Cr + α
  • Sy : シンクロダメージ
  • Ph : 物理ダメージ
  • Se : 先制倍率
  • Re : 連撃倍率
  • RD : 連撃大ダメージ倍率
  • Sp : サポカダメージ
  • Cr : クリティカル倍率
  • α : 乱数

計算式の補足

  • 総ダメージ計算式は全シリーズ共通(ガンダムも共通)。
  • シングルプレイとマルチプレイで計算方法が異なる項目がある。(連撃倍率が該当する)
    • シングルプレイでは15連撃以上で先制攻撃すると与えるダメージが999で固定される。
    • マルチプレイでは15連撃以上で通常ダメージ+100になる。
  • 敵から受けるダメージも同一の計算式である。
    • ただし敵はシンクロ・連撃・○連撃大ダメージは使用しない。
  • 端数はすべて切り捨て。










(Sy)   シンクロダメージ

未確定部分あり
  • 特殊効果シンクロストライクによるダメージ。
  • シンクロストライクの組み合わせ・発動条件などについてはこちらを参照に。
  • 相手バトカの属性値に依存することが分かっているため、正確な検証は現在不可能。
シンクロダメージ(Z)の計算式は以下のとおりと推測されます。
Sy = 40 + 1.6 × 自分のリーダーの属性値 + 2.4 × 自分のバトカの属性値
     - 1.6 × 相手のリーダーの属性値 - 2.4 × 相手のバトカの属性値
(ただし Sy < 20 のときは Sy = 20 とする。)
注意
  • 相手のバトカの属性値を調べる方法は、サポートカード付きバトカのサポートカードの威力から調べる以外に無い。従ってこの式が正しいかどうかの検証が先送りになっている。(ただし相手のバトカの属性値に依存することは分かっている。)
  • ここで言う属性値と言うのは「火属性・水属性・風属性・土属性・機属性」のいずれかの値。
  • この属性は、基本的には「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(シンクロストライク参照。)
  • シンクロストライクの発動率は、「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(ただし時々修正されているというウワサである。)
  • サポカを付ける場合、サポカの属性はシンクロの属性に強制変更される。
  • ジャッジで勝ったときのみ発動する可能性がある。ジャッジ引き分け+ドローアタックで先制してもシンクロは発動しない。
  • シンクロストライクとサポカ「スティール」は同時に発動しない。(シンクロが優先される。)










(Ph)   物理ダメージ

  • いわゆる通常攻撃。サポカやシンクロや連撃が発動しないとき、またジャッジで引き分け・負けの時のダメージ。

計算式

物理ダメージ(Ph)の計算方法は以下のとおり
  • Step 1
S = 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7
  - 相手のリーダーの防御力×3 - 相手のバトカの防御力×7
  • Step 2
S > 0 ならば T = 0.04 × S
S < 0 ならば T = 0.02 × S
S = 0 ならば T = 0
  • Step 3
Ph = T + 40

※ (物理ダメージに限らないが)リーダーカードの強さよりも、バトルカードが強さの方が与えるダメージに影響が大きい。









(Se)   先制倍率

  • ジャッジで勝ったときのダメージ増加分。
  • ジャッジで勝つ
    • Se = 1.5
  • ジャッジで引き分けて、自分のドローアタックが発動して先制(※2009/8/12修正)
    • Se = 1.5
  • ジャッジで負ける
    • Se = 1.0
  • ジャッジで引き分ける
    • Se = 1.0
  • ジャッジで引き分けて、自分と相手のドローアタックが発動して引き分け
    • Se = 1.0

※ 簡単に言えば「先制攻撃なら1.5倍」・「それ以外は1.0倍」









(Re)   連撃倍率

未確定部分あり
  • 連撃を積み重ねたときの攻撃倍率
  • 物理ダメージ・サポカダメージに適用
  • 現在は倍率に関してはシングル・マルチ共通(※2009/8/12修正)
一覧表
○連撃 倍率
2 1.10
3 1.30
4 1.37
5 1.42
6 1.52
7 1.57
8 1.62
9 1.73
10 1.83
11 2.12※検証中
12 2.12※検証中
13 2.12※検証中
14 2.12※検証中
11連撃以降は一定?※検証中
注意
  • シングルプレイ
    • 先制攻撃時のみに適用(引き分けでは連撃数は増加するがダメージは増えない)
    • 15連撃以降で先制すると総ダメージ量が999で固定される。
  • マルチプレイ
    • 一番左の人はジャッジ先制の時のみ適用。
    • 一番左の人以外は引き分けでも適用。(ダメージは増加する。)
    • 15連撃以降は通常ダメージ+100で固定(場合によっては14連撃のほうがダメージが大きい)









(RD)   ○連撃大倍率

  • クロブレの特殊効果「○連撃目で大ダメージ」によるダメージの上昇分。
  • クロブレのみの特殊効果「○連撃目に大ダメージ」について。
  • 2連撃目~7連撃目・9連撃目があるが、基本的には○が大きいほどダメージ倍率が上がる。
    • 倍率はキャラ毎に決まっている。
    • 以下の表は一般的なキャラの倍率。
一覧表(※2009/8/12修正)
2連撃目大ダメージ 1.13
3連撃目大ダメージ 1.15
4連撃目大ダメージ 1.15
5連撃目大ダメージ 1.24
6連撃目大ダメージ 1.24
7連撃目大ダメージ 1.25
8連撃目大ダメージ 該当カードなし
9連撃目大ダメージ 1.32
  • 例外的にはこれより大きいものがある。
  • 現在例外にあたるカードのうち、知られているカードは以下とおり(情報募集中)。
カード名 ○連撃目
SC0038 アザナミ コスズ 2連目大
SC0074 コスズ 毎日大慌て 2連目大
SC0103 新撰組副長 土方歳三 5連目大
SC0290 剣聖 カイ 3連目大









※ 最低ダメージ ※

ここまでの結果(シンクロダメージ以外の部分)でダメージの総和がマイナスになる場合がある。
従ってここで一旦、総ダメージ計算に補正が入る。
  • 最低ダメージ = 20
  • ダメージ計算結果が20を下回る場合でも実際に与えるダメージが20を下回ることは無い。
  • シンクロダメージはここまでの計算とは無関係に決まる。従って上記の通りシンクロ発動時の最低ダメージは 40 (シンクロ分 20 + 物理攻撃分 20)になる。









(Sp)   サポカダメージ

  • 通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカともに効果は同じ。
  • 攻撃する場合、与えるダメージは
    「相手のリーダーの属性値」 「自分のバトカの属性値」 「サポカの種類」
    によって決まる。
  • クロブレの覇王リュウの「修羅LV1」は「火上級LV1」扱いとなっている。(例外)
  • 以前はシンクロと同時発動による、基礎攻撃力の強制変更のバグがあったが、現在は解消されている。

計算式

Sp = A × B × C × C
  • A : 基礎攻撃力
  • B : (自分の)バトカ属性値によるダメージ増加係数
  • C : (相手の)リーダー属性値によるダメージ軽減係数

通常サポカ

  • 特殊効果無しのサポカ・エタドリ以外のサポカはすべてこの分類に含まれる。
  • コレキンチョコ(義理)・コレキンチョコ・キャンディー(義理)・コレキンキャンディー・アラシグマもこの分類(いずれも期間限定マルチ戦利品)
火(体) 水(心) 風(技) 土(術) 機(光)
エタドリ バーニング ブリザード ストーム ロック レーザー
エタドリ
(上級)
バーニングフレア アイスダスト ハリケーン メテオストーン スターマイン
エタドリ
(マルチ)
コレキンチョコ(義理)
コレキンチョコ
キャンディー(義理)
コレキンキャンディー
ロスファン 火のリング 水のリング 風のリング 土のリング 機のリング
クロブレ 修羅 水月 剣舞 鬼道 機雷
ハンバト 赤竜 サイレン マンドラゴラ シルキー 葛の葉
ハンバト
(マルチ)
アラシグマ
ガンダム ファイヤー アクア ウインド ストーン シャイン
  • 基礎攻撃力一覧表(A)
Lv1 50 35 35 40 50
Lv2 100 70 70 80 100
Lv3 150 120 120 120 150
上級Lv1 150 100 100 100 150
上級Lv2 200 150 150 160 200
上級Lv3 250 200 200 220 250

チョコ キャンディー アラシグマ
属性
Lv1 25 25 40
Lv2 30 30

ドローアタック

  • 攻撃方法は通常サポカと同じであるが、発動条件が異なる。
  • 先制攻撃時だけではなく、ジャッジ引き分け時にも発動する。
  • 自分と相手がドローアタックを使用してジャッジ引き分けのときは、ドローアタックは消費されるが同時攻撃になる。
  • ドローアタックで先制すれば先制倍率も 1.5 になる(※2009/8/12修正)
  • 基礎攻撃力一覧表(A)
ドローアタック
属性
Lv1 20
Lv2 30
Lv3 50
備考 引き分けでも発動

パラメーター変化系サポカ

  • ストレングスとアクアフィールド
  • 攻撃力や属性値が変化するサポカ。ヒーリングで解除できない。
  • 効果が発動してから物理ダメージ(Ph)が計算される。
  • いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。
    (ストレングスのダメージ増加は攻撃力増加による物理ダメージの増加)
  • いずれも戦闘終了まで効果は持続する。
  • 基礎攻撃力一覧表(A)
ストレングス アクアフィールド
属性
(A) (A)
Lv1 0 攻撃力15%上昇 0 全属性 -2
Lv2 0 攻撃力20%上昇 0 全属性 -4
Lv3 0 攻撃力25%上昇 0 全属性 -6
備考 ダメージ増加なし 上昇率固定
(戦闘終了まで持続)
ダメージ増加なし 減少値固定
表示上の最低値は0であるが、
実際にはマイナスまで
カウントされる。
(戦闘終了まで持続)

ステータス変化系サポカ

  • ポイズン・アシッドレイン・スパイラルウィップ・グラビトン
  • リーダーカードの右下にマークが表示されるサポカ。ヒーリングで解除される。
  • いずれか一つの状態にしかならない。(違う状態になるとき前の状態がキャンセルされる。)
  • いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。
    (グラビトンのダメージ増加は防御力減少による物理ダメージの増加)
  • 効果持続ターンはまちまちであるが、いずれも発動したターンを含めて計算する。
  • ターン毎のダメージとは、各ターン終了後に与えるダメージのこと。計算式は通常サポカと同様。
  • ポイズン・アシッドレインのターン毎のダメージは発動した時点での属性値で計算する。(発動後にアクアフィールドを使用しても、ターン毎のダメージに増減はない。)
  • 基礎攻撃力一覧表(A)
ポイズン アシッドレイン
属性
(A) ターン毎のダメージ計算用 (A) ターン毎のダメージ計算用
Lv1 0 26 0 30
Lv2 0 40 0 50
Lv3 0 60 0 70
備考 使用時のダメージ増加なし (5ターン持続) 使用時のダメージ増加なし (戦闘終了まで持続)
スパイラルウィップ グラビトン
属性
(A) (A) その他効果
Lv1 0 0 防御力 -50%
Lv2 0 0 防御力 -75%
Lv3 0 0 防御力 -100%
備考 相手が緑を出さなくなる
(5ターン持続)
減少率固定
(5ターン持続)
  • スパイラルウィップはLvによる差はない。

ヒーリング

  • 生命力回復だけでなく、ステータス変化も回復させるサポカ。
  • サポカ自体に攻撃力が設定されている。(ダメージが増える。)
  • 引き分けでも発動する。
  • ヒーリング同士またはヒーリングとドローアタックの組み合わせによる攻撃順の決まり方は、ドローアタック同士の場合と同様。
  • 基礎攻撃力一覧表(A)
ヒーリング
属性
(A) その他効果
Lv1 25 生命力 25 回復
Lv2 50 生命力 50 回復
Lv3 75 生命力 75 回復
備考 与えるダメージは
通常サポカの計算式と同様
回復量固定

ダメージ増加係数

  • 一般に、サポカを付けたバトカの属性値が高いほど与えるダメージは増加する。
  • よく サポカダメージに天井 があると言われるが、実際にはない
  • 装備ポイントはカードの下のほうに書いてある数字
    例)旋風のタロットLv2の装備ポイントは5
  • 計算式(※検証中)
Y = (バトカ属性値) - 装備ポイント
B = 1.00 + Y/10         (0<=Y<=5)
B = 1.50 + (Y-5) / 20   (5<=Y<=15)
B = 2.00 + (Y-15) / 100 (15<=Y<=35)
B = 2.20 + (Y-35) / 150 (Y<=35)
  • 早見表(概算値)
Y B Y B Y B Y B 注意
バトカの属性値によるダメージ増加は
大きく分けて4段階

Y>15以降の
ダメージ増加の伸びは悪くなるが、
ダメージに天井があるわけではない。
0 1.00 6 1.55 16 2.01 36 2.21
1 1.10 7 1.60 17 2.02 37 2.21
2 1.20 8 1.65 18 2.03 38 2.22
3 1.30 9 1.70 19 2.04 39 2.23
4 1.40 10 1.75 20 2.05 40 2.23
5 1.50 11 1.80 21 2.06 41 2.24
12 1.85 22 2.07 42 2.25
13 1.90 23 2.08 43 2.25
14 1.95 24 2.09 44 2.26
15 2.00 25 2.10 45 2.27
26 2.11 46 2.27
27 2.12 47 2.28
28 2.13 48 2.29
29 2.14 49 2.29
30 2.15 50 2.30
31 2.16
32 2.17
33 2.18
34 2.19
35 2.20

ダメージ軽減係数

  • 相手のリーダーの属性値が高いほど与えるダメージは減少する。
  • 計算式
Z = (相手)リーダー属性値
C = (100 - Z ) / 100
  • 計算式にあるとおり属性値を100にすると、サポカダメージ(Sy)が0になり、通常の先制攻撃と同じダメージを受ける。
  • 逆に100を超えるとダメージが増えてくる。
  • アクアフィールドで属性値をマイナスにしておけば、その分もきちんと反映される。(画面の表示は0が最小であるが実際にはマイナスまできちんとカウントされる。)










(Cr)   クリティカル倍率

未確定部分あり
非公開の隠し要素。特殊効果「クリティカル率○%アップ」に関わる部分。
  • 攻撃倍率 = 1.4 ~ 1.5(未確定)
  • 発生確率 = 約1%(未確定)
  • 自分の攻撃・相手の攻撃・自分の先制攻撃・同時に攻撃・相手の先制攻撃・サポカ発動・○連撃目に大ダメージ・シンクロストライク等の発生とは、一切関係ない。単純に運がよければ発生する。
  • 相手の攻撃でも同様にクリティカルが発生する。
  • クリティカル率アップのカードを入れると、発生確率が「足し算」される。
  • なお、クリティカルが発生するかどうかは、クリティカル率アップのカードで攻撃するかどうかとは関係ない。
  • シンクロダメージ(Sy)はクリティカルの影響を受けない。









α   乱数

未確定部分あり
いわゆる乱数。同一条件で攻撃してもダメージにブレがあるのはこの乱数があるため。
  • α >= 0
  • 与えるダメージが20を下回る場合、αの範囲は0~10となる。(総ダメージは20~30になる。)
  • αの上限は物理攻撃(Ph×Se×Re×RD)に依存して決まるようである。(検証中)









■属性付加によるダメージ■

計算式
総ダメージの40%または20%
  • 通常のダメージ計算とはまったく別要素なのでここでは扱わないが、計算式は簡単である。
  • 詳しくはこちらを参照。










  • 最後に・・・
  • αはクリティカル倍率の影響を受けないとも言われているが、正確な検証は難しいので、現在はこのようなダメージ計算式となっている。つまり計算式自体が未確定である事を注意しておく。









■コメント欄■

  • 管理人の知識をひとつのページにまとめてみました。
    感想:長い!長すぎる!作ったはいいが誰も見ない! -- 管理人 (2009-09-19 20:48:51)
  • 更新乙です。
    サポカダメージに関してなのですが、ロスファンのサポカは、既存3シリーズに比べて基礎攻撃力に変更があるようです。
    おそらく「ロスファン火水風土=50、ロスファン機=60?」程度なんじゃないかと。
    (ロスファンの火水風土LV1は、エタドリの火機LV1と同じダメージでした)
    LV2・LV3はまだ調査段階ですが、既存の3シリーズのLV2・LV3と比較して、それぞれ威力は上がっているようです。
    (LV3で、火水風土=160・機=170くらい?) -- 名無しさん (2009-09-26 22:21:09)
  • サポカダメージの例外で、
    vsゴーストビグザムで、バトカもゴーストビグザムの火LV1も、
    覇王リュウと同じく上級扱いになっています。 -- 名無しさん (2009-10-27 11:23:22)










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