PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

ジャスティス

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ジャスティスガンダム


正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE  通称:正義、まさよし、生義(なまよし)  パイロット:アスラン
コスト:560  耐久力:680  盾:○  変形:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装
CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃
サブ射撃 ファトゥム-00 1 130 射出中は機動力低下
変形サブ射撃 ファトゥム-00 (1) 130 乗ってるリフターを蹴り飛ばして攻撃。射出中は機動力低下
特殊射撃 ビームブーメラン 2 30(59) 2発まで投擲可能。弧を描く様に戻る
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N 240 250(245) 斬り→斬り→回転切り上げの3段。
前格闘
前(分離中)
150
70
-
-
リフターに乗って突撃。非常に良く伸びる
伸びないキック。判定強
横格闘 横→N
横→N→特
横→前
180
221
171
202(198)
-
-
膝蹴り→回し蹴りの2段。BRCは安定しない
2段目の後に特格に派生。ダメージは大きいが終了後の隙も大きい
1段後に前派生で蹴りが出る。強制ダウン
特殊格闘 120 - 飛び上がって斬り下ろす。
変形格闘 N 120 151 ファトゥム-00に乗り、そのまま相手に斬りかかる



【更新履歴】

07/10/12 コンボ 更新
07/05/12 覚醒コンボをいくつか
07/01/29 ブメの欄に追記


解説&攻略

ザフトで開発されたフリーダムの兄弟機で、強奪されたフリーダムの奪還、もしくは破壊の命令を父パトリック・ザラから受けた息子のアスラン・ザラに託される。
しかし、人類すべてをコーディネイターに統一しようとする父の考え方に疑問を抱いたアスランは、オーブで地球連合軍と戦闘中であったキラのフリーダムを援護。以降はフリーダムらと行動を共にし、再び宇宙に戻ってからはフリーダムと共にエターナルに収容される。
宇宙に上がってからもザフトや地球連合軍のMS群を圧倒したが、最終決戦でザフトの戦略兵器「ジェネシス」を破壊するため機体を核爆発させ破壊された。

変形時は旋回性こそ悪いが、スピードはデスティニーと並び最速。
また、通常BDは旋回性能が非常に良い。
高い格闘威力、ダウンの取りやすさ等、基本性能は560の中でも上位。
抜刀時のシールドガードはモーションが変わり(サーベルを回転させる)、硬直が少なくなっているため非常に使いやすい。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:シン(ラクス協力ミッション03)、アスラン(LV20)、ラクス(LV20)、ジュリ(LV50)

中盤以降入手できる、シン唯一の高コスト可変機。
対デストロイの相性の良さやデスティニー以上の汎用性もあって、使い勝手はかなりいい。
「キラ・ヤマト」終了後は早めに入手し、使いこなせるようにしておこう。
アスランとラクスにとっては、∞ジャスティス登場までの主力機体となる。
一応M1三人娘のジュリもLV50で使用可能。
ジュリのLVの上げやすさもあり、高コスト機の中では最も出番が多い機体となるだろう。



射撃武器

【メイン射撃】 ルプス・ビームライフル

[常時リロード][リロード:4.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
フリーダムらと似たような性能でありコスト560相応の性能。
射角が若干狭いが(180°未満)サブ射撃や特射などあるため、あまり気にしなくても良い。
リロードは4.66秒とかなり早いので、そうそう弾切れすることはないだろう。
なんと実は、∞ジャスティスよりリロード時間が短い。
∞ジャスティスより無駄討ちしても弾切れはそうそう無いだろう。

変形中は∞ジャスティスとほぼ同じだが、変形性能が悪いので今のところ封印推奨。
旋回性能が悪いので曲げ撃ちは困難だが、中距離で相手にちょっかいを出す分には結構使える。
特にホバー系の相手は、進行方向が読みやすいので自ずと使う機会も出てくる。
横方向への変形から、少し前に向けて撃つとやりやすい。

【CS】 一斉射撃

[チャージ時間:1.00秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。
前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。
前格中の突進中にキャンセルして撃つと相手方向に再誘導して発射し、射撃ボタンを押すと追加で(弾を消費するが)BRを撃てる。
リフターがないときの低威力CSも健在で、こちらは封印すべし。
強烈な方向修正が入り、そこそこ曲がるので中距離くらいでもたまに当たる。
地上で撃つ方がブーストゲージも減らずオススメ。
スキはあるが、感覚的にはBインパルスのメイン射撃の地上撃ちより心無しか少ない程度。
相方の援護牽制にはオススメ、少し距離が空いたらセカインなども混ぜて撃ってみよう。
間違っても近距離では撃たないこと。
ジャスティスの接近戦は格闘であり、近距離でのCSは虚をつく程度で考えよう。

変形中は∞ジャスティスと同じで、機体の向いている方向の正面に発射するため使い勝手は悪い。
変形自体が封印安定であり、変形格闘のほうがまだ当てやすいので出すことはまずない。
ただし、変形格闘のキャンセルとしては超優秀。
発射中に移動できるので、変形格闘を避けられた時に仕込んでおくとそのまま飛び去って逃げたり、
変形格闘のモーションで敵のステップを誘い、敵がステップしたところをCSで打ち抜くなんて芸当も可。

【サブ射撃】 MS支援空中機動飛翔体(ファトゥム-00)【射出】

[リロード:出戻り次第][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1][補正率:%]
前作からお馴染みの背部のリフターを射出。強制ダウン(受身は可能)。
敵の分断が見込めない分、全体的に∞の方よりも使いにくい印象。
射出中はBD速度が激減するが、BD持続は長くなり、ステップも十分な性能のまま。
射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 ビーム1本の威力は20、2本で38。
中距離以降で射出→BRと撃てばフォルティス→BR→リフターの順でヒットし大ダメージを与えられることも。
尚、ビームとリフターの当たるタイミングが近すぎるとリフターがヒットにならず、
相手の表面を“滑って”そのまま飛んでいく珍現象が起こる。
着地直前に射出すれば早めにビームが出せる。
後ろを向いて逃げる相手への追撃は有効である。
グリホ対応、やはり格闘が当たる寸前に射出しておけば一段目当たりでカットしてくれたりもする。
単発で130と威力が高めなので、POWERと組み合わせると結構強い。

ちなみに「さいたまっは」が可能。

【特殊射撃】 バッセル・ビームブーメラン

[リロード:出戻り次第][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:96%]
最大2発まで発射可能。だが基本的には1発ずつ使う。
振り向き撃ちの概念がないので牽制としては優秀な武装。
単発ダメは30しかないが、補正率96%、ダウン値0.5と共に低いので、『可能ならば』積極的に追撃の格闘を入れていこう。
軌道は前作と同じで戻りを当てづらいのが特徴。

BRの射角外の敵に対して、敵の格闘への保険(期待値低)、単純にBR弾切れ時など、利用価値はボチボチといった所。

左右入力で撃ち分けができ、右から投げると左、左から投げると右から戻ってくる。
例えばレバー右で出した場合は、すぐに右にBDすれば戻りが当たりやすい。
ニュートラルで出すと右のを投げる。

ちなみにゲルズゲーやザムザザーといった、体格のでかいMAはこのブメで封殺できる。
なにせ機体がでかいものだからブメの戻りもしっかり当たり、非覚醒300越えコンボが余裕で決まる。
黄ロックから赤ロックに戻る寸前に、ブメを投げて起き攻め、であっさり落とせます。



格闘 ラケルタ・ビームサーベル

【通常格闘】

初段のモーションが前作から変更され、それに伴って伸び・発生が悪くなった。
2段目までの攻撃時間がやや増加。
前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更により著しく弱体化。
とはいえ本作の非覚醒攻め継続の中ではかなり優秀。

3段出し切りが高威力で、非覚醒時の最高ダメージ。
ただし攻撃時間が尋常でなく長く、簡単にカットされてしまう。
3段目がダメージの約半分を占めるので、3段目を当てる前にカットされそうな場合はN格自体を出さない方がいい。
BRCはサッパリ安定しないしダメージも大した事はないので、キャンセルは基本的にしないで素直にBDしよう。
相手が受身を取った場合、前格がほぼ確定するので、狙っていきたい。

【前格闘】

この機体の代名詞とも言うべき主力格闘、ダメは150。
ファトゥム-00に乗っての突撃で超強力な判定と誘導を誇り、発生もかなり早い。
敵機のブーストの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さで強引にねじ伏せつつダウンさせられる。
前作より更に伸びるようになり、至近距離で出せば格闘フェイント?としても使用可能。
しかし、空中から対地で出した場合や、各種射撃(特にBZ、CS)とプロヴィデンスの前格のような、移動距離が非常に長い格闘にはちゃんと引っ掛かるので過信は禁物。
また、横部判定も若干強化されたらしくリフターの端っこが当たってもダウンを取れる。

リフター射出と同じく、横どころか後方にまで判定がある模様。

∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。
ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん、相手が受け身を取らないでもダウン追い討ちでもう一発前格やBRを当てられる。

CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。
2発目以降は射撃を追加入力で発射、1発で通常ダウン。
相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。


なおデストロイの頭上をとって連打すれば、比較的安全かつ高速に攻撃を繰り返せる。
これによりゲーム内タイマーでおよそ15秒で撃沈できる。
戦艦撃破ミッションでは、これを連打してるだけであっさり勝負がつく。

【前格闘(ファトゥム-00射出中)】

サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化する。
こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。

ちなみリフタータックル(リフター有り)とジャスティスキック(リフター無し)はカチ合うと相打ちになる。キックは与ダメ少ないけどネ。
リフターの有無には関わらず、判定の強さだけは変わらないということなのか・・・。

【横格闘】

膝蹴り→回し蹴りの2段キック。
発生が早く、結構回り込むので先出しもいける。
慣れればフワステも狩れる。

1段で止めればスキが少なく、フェイントにも使える。
が、密着状態では相手の反撃が入りやすいので、ぎりぎりで届くか届かないかというような距離から、相手の意表をつく形で出したほうが成功しやすい。
フェイントとしてはあまり多用するものではない。

横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在なので、乱戦時にはお薦め。
動作がスピーディーでほとんど隙がなく、カットされにくい。

2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能だが、地面にブッ刺すので隙が大きいので注意。
ただし破壊力は抜群なので、近くに敵僚機がいないならどんどん狙っていこう。
2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始めれば、派生特格の後にCSCが間に合う。
ダメージは大きくなり隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。
特格HIT直後にCSCすると空中で、遅らせてCSCすると地上で射出する。

1段目の後を前格に派生が可能。
威力も高めで強制ダウンなので、乱戦の際には便利。

【特殊格闘】

お馴染みの幹竹割り。
アカツキの後格闘と同じ様に見えるが、正義のは刺しているのではなくちゃんと斬っている。
飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。
相手の着地取りビームに合わせて出せば、BR回避→相手ダウン→自分の好きな間合いを取ることができる。
膨大な隙・高威力・発生・判定・誘導は前作から据え置きと考えて良い。
なるべくCSを溜めておこう。

【変形格闘】

相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う今作からの新技。
前格並に伸び、BR追加入力可。

まず変形を使う必要がないので封印してしまって一向に構わない。
誘導も範囲も良く、特に自機左側の相手を引っ掛けやすい。
∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手が良い。

この変形格闘、判定の発生が極端に遅い上になぜか相手機体の横・後方に攻撃判定がでるらしく、
シールドガードは普段よりかなり遅めでないとガードできないという現象が起こる。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NN→BR 167 仕様の変更により、著しく弱体化
横→BR 121 片追いしたい時、相手と距離をとりたい時に
ブメ往復→BR 156
ブメ往復→前 198
ブメ往復→NNN 276
ブメ往復→NN→BR 212 強制ダウン。
ブメ往復→横横特 260 強制ダウンのため、特の後にCSCは繋がらない。
ブメ往復→横→BR 170 強制ダウン。
ブメ往復→ブメ往復→NNN 302 非覚醒で300オーバー
ブメ往復×3→ブメ2枚出し→1枚戻り→前 307 時間がかかりすぎる
ブメ2枚出し→1枚戻り→NNN 293
ブメ往復×5 250
フォルティス→BR→リフター 173
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
NN>NN>前 296 簡単
NN>NNN>前 302
N>N>NN>前 307
N>N>NNN>前 312
N>N>N>N>前 311 これも簡単
N>N>N>前 302 ↑よりも実用的。
N>N>N>N>サブ 308
N>N>N>N>ブメ1枚行きのみ>前 315 恐らくデスコン
N>N>N>特>前 309 前はダウン追い討ち
N>N>横>前 301
横>横>前 256 横始動のお手軽コンボ。早く終わるが安い
横>横>ブメ>前 278 2回目の横とブメの後のキャンセルは前ステで
横>ブメ>N>N>前 305 横のあとは前ステC、あとは最速JCで安定。最初の前ステでしっかり相手の下に潜ること
タイミングがずれると前が当たる寸前にブメの戻りが当たってしまい空しく終わる
横>ブメ>N>特>前 303 前は追い打ちだが300を超える
前>前(ダウン追い討ち) 198 一瞬でダウンに持って行ける。>BR(ダウン追い討ち)だと、184。
ラッシュ
NN前 234 前作では300を超えていたが…
NNN→ブメ2枚→特 299
NN→覚C→NN前 296 少し長め
N→横→特→前 295 前はダウン追い討ち
変格×3 310 自機より高度+特格連打じゃないと当たらない。なかなか当たらないが5Hitすれば356ダメ
パワー
NNN→BR 326 BR追撃がなくても324
NN→BR 292 攻め継続。
263 確定時に
ブメ2枚往復HIT→NNN→CSC 350 慣れないと難しいデスコン
N(覚C)→NNN→BR 334 通常のコンボ
N(覚C)→横横特 326 ↓とダメは同じだが、強制ダウン。
NN(覚C)→NNN 326 長めだが威力は大
NN(覚C)→前 305 手早く300超え
NN(覚C)→横前 310
前(CS覚C)→前 304
横(覚C)→前 303 瞬時に300ダメ、強制ダウン
横(覚C)→横前 310 横格始動。強制ダウン
横(覚C)→横横 313 同上。強制ダウンで威力はこちらの方が上



戦術

高い機動力を持ち、射撃も格闘もこなせる万能機体である。
通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、 同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。
横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。
横格1段BRでふっとばしもう片方を横格特でダウンさせて→もう片方を横1段(ryで2on1ではかなり有効な戦法。
ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。

また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良いので覚えて置いて損はない。
変形BDはデスティニーと同等とかなり速く、変形上昇と併せれば自由落下中の隙も無い。
ステドラしている埼玉に接近する際などに使ってみると良いかもしれない。
ただ変形BDは持続が良くない点にだけは注意。



VS.ジャスティス対策

同コストのアカツキ同様、弱点といえる弱点のない万能機体。
前格の性能が前作から更にアップしたことで異常な性能になっており、手早くダウンさせられて片追いの展開を作られることのないよう注意。
特に格闘機体は下手に格闘しに行くとこれでほぼ確実に返り討ちに合う。

移動距離が長く格闘による反撃を受け難い前格、カットされ難く回り込みによる先出しもできる横格、着地キャンセルに有用な特格、そして普通に高威力なN格までも併せ持つ。
コレらの各格闘に耐性のないプレイヤーは、中距離での射撃戦に持ち込むのが無難だろう。

中距離ではBRが弾切れしづらかったりBDの旋回性能が良かったりと高コスト相応の性能こそ持つものの、BR以外の武装は使いにくいので決して戦いづらいということはない。
良くも悪くも万能機の域を越えてはおらず、埼玉に比べればだいぶ相手にしやすいと言える。

VS.ジャスティス(CPU)

距離を詰めてくるので近距離での戦いが主になる。
中距離ではBR・CS・リフターを使用し、近距離ではそこにブメと格闘が加わる。
ブメは必ず1発しか射出しないので硬直が取り難い事に注意。
格闘は変形格闘以外は特に偏り無く使用してくるが、リフター射出中は前格がやや多め。
脅威的な通常時の前格は、その微妙に長い射程のためにギリギリの距離で強引に出してくる事が多く、以外に恐怖を感じない。
それより、回り込みの強い横格に注意を払うように。
格闘には格闘、ブメには射撃、BR・CS・リフターには距離に応じて射撃か格闘で反撃が安定。
また、変形機なので変形中の無防備なところにも攻撃を当てられるといいだろう。


以下作成中,,,,,,

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