シグー
正式名称:ZGMF-515 CGUE 通称:シグー パイロット:ラウ コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | マシンガン | 80 | 20 | レスポンスの良いマシンガン。5hitで97 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 30 | 42 | バルカン砲を高速掃射。射撃中は硬直。5hitで139 |
格闘 | 入力 | 威力 | MGC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N N→N→前 |
218 192 |
221 ? |
右斬り→左斬り→斬り上げの3段 2段目の後に前格に派生 |
前格闘 | 前 | 100 | 120 | 前方への蹴り。発生・硬直・威力全てに優れる |
横格闘 | 横→N | 172 | 176 | 斬り上げ→叩きつけの2段 |
特殊格闘 | 特 | 231 | - | 回転斬り。高威力だが全段ヒットさせづらい |
【更新履歴】
07/03/11 全面的に追記
06/10/01 新規作成
06/10/01 新規作成
解説&攻略
SEED序盤~中盤にかけて、ラウが搭乗した機体。
前作では「ネタ機体」「コスト280並の性能」などと言われ、散々な扱いを受けていた。
前作では「ネタ機体」「コスト280並の性能」などと言われ、散々な扱いを受けていた。
しかし、今作は全体的な機動力の向上・格闘の隙も減少した。
マシンガンは発生が少し遅くなったものの、射角が広がり2発当たればよろけるようになり、
560機体の相方として、中距離~遠距離支援に優れる援護機として生まれ変わった。
マシンガンは発生が少し遅くなったものの、射角が広がり2発当たればよろけるようになり、
560機体の相方として、中距離~遠距離支援に優れる援護機として生まれ変わった。
コスト420唯一のマシンガンをメインとする機体で、マシンガンの特性上相手をよろけさせやすいため誤射には注意しよう。
また、マシンガンはまとまったダメージが中々取れないため、ダメージ負けしやすいので2人協力プレイでの使用がオススメ。
また、マシンガンはまとまったダメージが中々取れないため、ダメージ負けしやすいので2人協力プレイでの使用がオススメ。
ただし、メインもサブもMGなのでかなり扱いが難しく、初見で扱いこなせる機体ではない。
MG系に慣れていないと100%お荷物になる。
初心者及びMG系入門機ではないので注意!
MG系に慣れていないと100%お荷物になる。
初心者及びMG系入門機ではないので注意!
近距離での乱戦はあまり得意ではなく、中距離を維持しつつの射撃戦が十八番。
相方がガンガン先行してしまうと、BDの遅さやカットを即座に出来ない事により放置されやすく、その間に味方があっという間に落とされる、ということにもなりかねない。
シグーを使う時には、そこらへんの相方の理解も必要だろう。
相方がガンガン先行してしまうと、BDの遅さやカットを即座に出来ない事により放置されやすく、その間に味方があっという間に落とされる、ということにもなりかねない。
シグーを使う時には、そこらへんの相方の理解も必要だろう。
また、メインとサブが同時に弾切れになると相方を援護できなくなるので、残弾管理には注意しよう。
じっくり落ち着いて戦えば、よろけやすいメイン射のいやらしさが生きてくるはずだ。
この機体に限らず、マシンガン系の機体は単機で戦局を打開するのは難しい。
ダメージ負けを防ぐためには、単独で戦うのではなく、僚機との連携をうまく活用するしかない。
じっくり落ち着いて戦えば、よろけやすいメイン射のいやらしさが生きてくるはずだ。
この機体に限らず、マシンガン系の機体は単機で戦局を打開するのは難しい。
ダメージ負けを防ぐためには、単独で戦うのではなく、僚機との連携をうまく活用するしかない。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:ラウ(初期)、レイ(LV35)、ヒルダ(LV35)
意識しなければ使う事が少ないかもしれないが、意外と使える機体。
レイはともかく、最初から使用可能で他が微妙なラウなら使う必要性もそこそこある。
ステップ回避を基本とするP.L.U.SのCPUにはマシンガンが意外に有効であり、
確定状況でサブ射を直撃させれば強制ダウンを取れるため、僚機の援護する機会をまめに作りやすい。
密かに前格の使い勝手、N格・特格の破壊力もあり汎用性もある。
高度なMG機体なので慣れないとツライものがあるが、慣れれば思いのほか使える。
なお、MG・サブ共にパワー覚醒殺しなので、「DESTINY」のように相手がパワー覚醒する場合、
ラッシュ覚醒してメイン→ダウンしなかったらサブ、とつなぐだけで一方的に叩きのめせる。覚えておこう。
レイはともかく、最初から使用可能で他が微妙なラウなら使う必要性もそこそこある。
ステップ回避を基本とするP.L.U.SのCPUにはマシンガンが意外に有効であり、
確定状況でサブ射を直撃させれば強制ダウンを取れるため、僚機の援護する機会をまめに作りやすい。
密かに前格の使い勝手、N格・特格の破壊力もあり汎用性もある。
高度なMG機体なので慣れないとツライものがあるが、慣れれば思いのほか使える。
なお、MG・サブ共にパワー覚醒殺しなので、「DESTINY」のように相手がパワー覚醒する場合、
ラッシュ覚醒してメイン→ダウンしなかったらサブ、とつなぐだけで一方的に叩きのめせる。覚えておこう。
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:10.00秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6/1発][補正率:%]
大分性能が良くなったマシンガン。
マシンガン装備の機体の中では優秀な性能を持ち、2hitでよろけ、9hitで強制ダウンとなる。出は前作同様若干遅い。
射撃ボタンを押す長さにより、一度に撃つ弾数を1~5発の間で調節できる。
発射段数が増えるほど硬直が増え、一発撃ちは非常に硬直が少ない。
普段は2、3発を小刻みにばら撒いていくのが正しい使い方。
1発撃ちは非常に硬直が少ないため、嫌がらせに使える。
2発→一拍置いて3発で打てば、着地取りも格段に成功する確率が高くなる。
前作で偏っていた射角は大分広くなった。
ラッシュ覚醒時は1~10発まで連射でき、強制ダウンを奪える。
大分性能が良くなったマシンガン。
マシンガン装備の機体の中では優秀な性能を持ち、2hitでよろけ、9hitで強制ダウンとなる。出は前作同様若干遅い。
射撃ボタンを押す長さにより、一度に撃つ弾数を1~5発の間で調節できる。
発射段数が増えるほど硬直が増え、一発撃ちは非常に硬直が少ない。
普段は2、3発を小刻みにばら撒いていくのが正しい使い方。
1発撃ちは非常に硬直が少ないため、嫌がらせに使える。
2発→一拍置いて3発で打てば、着地取りも格段に成功する確率が高くなる。
前作で偏っていた射角は大分広くなった。
ラッシュ覚醒時は1~10発まで連射でき、強制ダウンを奪える。
BRに比べて、弾速が遅いので慣れが必要。
レイダーのものと比べると、出射が随分遅いので同じようには扱えない。
クロスする場合でも味方の射撃に合わせるというより、敵機の隙に合わせるかばら撒く感じにすると良い。
レイダーのものと比べると、出射が随分遅いので同じようには扱えない。
クロスする場合でも味方の射撃に合わせるというより、敵機の隙に合わせるかばら撒く感じにすると良い。
ブースト量減量により相対的にマシンガンの使用価値があがったため、非常に優秀な攻撃手段。
リロードが長い事には注意。
ばらまきは非常に嫌らしく、中距離でこれをされるだけでも十分うざい。
だが、リロード中は実質シグーの存在感が薄まる。
このリロード中をどう凌いでいくかで、凡庸なシグー乗りか上級のシグー乗りかが分かれると言っても過言ではない。
リロードが長い事には注意。
ばらまきは非常に嫌らしく、中距離でこれをされるだけでも十分うざい。
だが、リロード中は実質シグーの存在感が薄まる。
このリロード中をどう凌いでいくかで、凡庸なシグー乗りか上級のシグー乗りかが分かれると言っても過言ではない。
【サブ射撃】バルカン砲
[撃ち切りリロード][リロード:10.00秒/30発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1?/1発][補正率:%]
この機体の貴重なダメージ源であり、必殺の懐刀。
左腕のシールドに装備されたガトリング砲を構え、高速連射する。
2発ヒットで通常ダウン、5発で強制ダウン。3~10発の間で発射数を調整可能。
発生・集弾性共に優秀で、1発ごとに銃口補正があるのが強み。
この機体の貴重なダメージ源であり、必殺の懐刀。
左腕のシールドに装備されたガトリング砲を構え、高速連射する。
2発ヒットで通常ダウン、5発で強制ダウン。3~10発の間で発射数を調整可能。
発生・集弾性共に優秀で、1発ごとに銃口補正があるのが強み。
GHでの闇討ち、相方のBRにあわせてのダウン取り、そしてパワー覚醒潰しとしても非常に優秀。
弾を多く消費するが、遠くから置いておく感じで撃つと、遠距離からでも着地が取れる。
全段ヒットのダメージがシャレにならないのも相変わらずだ。
また、至近距離において相手ステップの出始めにバルカンを撃つと、ステップする相手を銃口が容赦なく追尾する。 これは強力。
そのため、ロングステップでない限り、ステップ出始めに合わせられたバルカンを回避するのは至難の業。
ただ、隙は大きいので、至近距離で外すとN格を余裕でもらうので注意。
また、リロードが長いのでご利用は計画的に。
中距離以上からなら、隙の比較的小さい三発止めで牽制も可。
弾を多く消費するが、遠くから置いておく感じで撃つと、遠距離からでも着地が取れる。
全段ヒットのダメージがシャレにならないのも相変わらずだ。
また、至近距離において相手ステップの出始めにバルカンを撃つと、ステップする相手を銃口が容赦なく追尾する。 これは強力。
そのため、ロングステップでない限り、ステップ出始めに合わせられたバルカンを回避するのは至難の業。
ただ、隙は大きいので、至近距離で外すとN格を余裕でもらうので注意。
また、リロードが長いのでご利用は計画的に。
中距離以上からなら、隙の比較的小さい三発止めで牽制も可。
格闘 重斬刀
【通常格闘】
重斬刀三連斬り。3段目に前派生あり。
N格としては平均的な威力を持ち、パワー不足という事は無い。性能は平均的。
だが、最後の一撃が一番威力が高いので、カットされるとダメージをそれほど奪えない。
終了後のスキがかなり少ないのが特徴。
前派生は大きく動くためカットされにくいが、威力が落ちる。
MGC可。
N格としては平均的な威力を持ち、パワー不足という事は無い。性能は平均的。
だが、最後の一撃が一番威力が高いので、カットされるとダメージをそれほど奪えない。
終了後のスキがかなり少ないのが特徴。
前派生は大きく動くためカットされにくいが、威力が落ちる。
MGC可。
【前格闘】
シグーキック!
性能に癖の無いキック。発生が早く、判定も激強で、あの埼玉キックも後出しで潰せる。
自由・埼玉・伝説ほど発生が遅いわけでも硬直が長いわけでも無く、Aストほど伸びは悪くなく、威力も低いことはない。
どちらかというと、RGキックに近いか。万能タイプのキック。
ただ、前作よりは若干だが発生が落ちた気がする。
それでも、シグーの必殺格闘。
牽制から切り札、闇討ちダウン取りまで幅広い使い方のある技。
性能に癖の無いキック。発生が早く、判定も激強で、あの埼玉キックも後出しで潰せる。
自由・埼玉・伝説ほど発生が遅いわけでも硬直が長いわけでも無く、Aストほど伸びは悪くなく、威力も低いことはない。
どちらかというと、RGキックに近いか。万能タイプのキック。
ただ、前作よりは若干だが発生が落ちた気がする。
それでも、シグーの必殺格闘。
牽制から切り札、闇討ちダウン取りまで幅広い使い方のある技。
SPEED覚醒を撃退するのにかなり重宝する。
相手が受身を取っても、MG特射打ちでカバーできる。
また、硬直の少なさと伸びを活かせば、格闘フェイントも可能。
相手が受身を取っても、MG特射打ちでカバーできる。
また、硬直の少なさと伸びを活かせば、格闘フェイントも可能。
【横格闘】
斬り上げ>叩きつけの2段斬り。
前作よりよく回り込むようになった。ダメージは普通。ジンHM2型の横格闘に似る。
何気に、結構伸びる。 おそらく前格闘と同等か、それ以上。
近距離でのキックと並ぶ、シグーの要。
威力も十分あり、逃げる相手に打ち込んだり、不用意に近づいて来た相手を叩き斬るのにも、手ごろに使っていけるほど良性能。
使った感じだと、BDで逃げる相手にも当たった。
MGCすれば終了後の隙もない。 総じて優秀な格闘と言えるだろう。
前作よりよく回り込むようになった。ダメージは普通。ジンHM2型の横格闘に似る。
何気に、結構伸びる。 おそらく前格闘と同等か、それ以上。
近距離でのキックと並ぶ、シグーの要。
威力も十分あり、逃げる相手に打ち込んだり、不用意に近づいて来た相手を叩き斬るのにも、手ごろに使っていけるほど良性能。
使った感じだと、BDで逃げる相手にも当たった。
MGCすれば終了後の隙もない。 総じて優秀な格闘と言えるだろう。
【特殊格闘】
ぐるぐると縦回転しながらの3連撃。シグーの格闘中最大の威力を誇る。
発生と上下の角度に優れ、真上に近い方向でも突き進む。
ただし、出た後はまったく誘導しないため、敵に動かれると軸ずれで全段入らない事が多い。
前作よりも発生・突進速度が良くなり、扱いやすくはなった。
確定に撃つか、発生の速さを生かして軸を合わせて先出しするか。
豪快な見た目に反し、最後の3段目のみダウン+吹き飛ばし。
隙は大きいが、1hit当たりの威力は高め。1hitでもすれば、攻撃後はBDCが可能。
N格の間合いよりもちょっと遠い距離でも相手の硬直に合わせれば、全段決めることができなくても数段hitすることがある。
狙ってできることではないが、回転中は縦方向の当たり判定が小さくなるため、フォビのメインなど発射位置の高い攻撃をかわすことがある。
発生と上下の角度に優れ、真上に近い方向でも突き進む。
ただし、出た後はまったく誘導しないため、敵に動かれると軸ずれで全段入らない事が多い。
前作よりも発生・突進速度が良くなり、扱いやすくはなった。
確定に撃つか、発生の速さを生かして軸を合わせて先出しするか。
豪快な見た目に反し、最後の3段目のみダウン+吹き飛ばし。
隙は大きいが、1hit当たりの威力は高め。1hitでもすれば、攻撃後はBDCが可能。
N格の間合いよりもちょっと遠い距離でも相手の硬直に合わせれば、全段決めることができなくても数段hitすることがある。
狙ってできることではないが、回転中は縦方向の当たり判定が小さくなるため、フォビのメインなど発射位置の高い攻撃をかわすことがある。
1Hitあたりの威力が高いため、ゾノやフォビ程ではないが強力な攻め継続が可能。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
??? | ||
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N>N>NNN | 304 | 簡単入力 |
N>N>N>横横 | 305 | 簡単入力 |
横>横>横>横横 | 267 | 最速入力で安定。 |
特特>特特 | 301 | 高威力の攻め継続。 |
特特>特特特 | 314 | 特が2段Hitした後にバックステップで安定。 |
特>特>特>横横 | 317 | 特5回より安定して威力が高い |
特特>特特>前 | 318 | デスコン |
ラッシュ | ||
N→横→特(2Hit)→前 | 306 | 見た目もダメージも◎なコンボ。 |
特(1Hit)→N→特(1Hit)→N→前 | 310 | |
横→特(2Hit)→横横 | 309 | |
パワー | ||
NNN→MG | 318 | |
特 | 321 | |
N(覚C)→NNN→MG | 327 | |
N(覚C)→特 | 330 | デスコン |
横(覚C)→特 | 326 | 上に上昇する |
戦術
シグーの主な役回りは、マシンガンで敵機をよろけさせて僚機の攻めの起点を作る事と、サブ射のバルカンによるダウン取りである。
射撃は出が遅いものばかりで当てづらいのだが、焦っても仕方が無いのでしっかり敵の攻撃を回避しつつ、隙を着実に突いて行こう。
射撃は出が遅いものばかりで当てづらいのだが、焦っても仕方が無いのでしっかり敵の攻撃を回避しつつ、隙を着実に突いて行こう。
戦闘開始時には、グリホサブ射やサーチ換えしつつのマシンガン乱射をしよう。
マシンガンはバルカン並みに散らばる上に二発でよろけるので、敵機にとってはかなりいやらしい攻撃だろう。
ただし味方への誤射には注意。
開幕早々マシンガンでよろけ→敵機のBRなんてコンボを決められた日には心が折れます。
マシンガンはバルカン並みに散らばる上に二発でよろけるので、敵機にとってはかなりいやらしい攻撃だろう。
ただし味方への誤射には注意。
開幕早々マシンガンでよろけ→敵機のBRなんてコンボを決められた日には心が折れます。
ちなみに、マシンガンはフワステよりもBDや上昇(特射撃ち)・自然落下しながらの方が撃ち易い。
回避に徹したい時はフワステを多用し、攻めるときはBD中やフワステから上昇・自然落下しつつの射撃を決めていこう。
強気に行くなら、前ステからの射撃もかなり有効。
ただし、射撃の出が遅いので、発生の早い攻撃を合わせられると危険。
回避に徹したい時はフワステを多用し、攻めるときはBD中やフワステから上昇・自然落下しつつの射撃を決めていこう。
強気に行くなら、前ステからの射撃もかなり有効。
ただし、射撃の出が遅いので、発生の早い攻撃を合わせられると危険。
サブ射は敵機の着地取りや味方のBRとのクロス、中・遠距離でのカットや援護などに使おう。
近距離でのカットの場合、格闘やマシンガンの方が早いこともあるので状況によって使い分けて。
ただ、サブ射は銃口が追尾するといっても、ステップやBDを完全に捉えきれる程のものではないので過信してはいけない。
場合によってはBDしながらのマシンガンの方が良い場合もある。
近距離でのカットの場合、格闘やマシンガンの方が早いこともあるので状況によって使い分けて。
ただ、サブ射は銃口が追尾するといっても、ステップやBDを完全に捉えきれる程のものではないので過信してはいけない。
場合によってはBDしながらのマシンガンの方が良い場合もある。
格闘はそこまで狙わなくても良いが、そこそこ高性能なものが揃っているので、決められる場面ではきっちり当てていこう。
VS.シグー対策
MG機体全てに言えることだが、ばら撒かれたマシンガンにより蓄積ダメージに気付きづらい。
気がつくと耐久値が半分近く減っていたなんてこともしばしば。注意しよう。
気がつくと耐久値が半分近く減っていたなんてこともしばしば。注意しよう。
前作では、基本的にフリーダムや埼玉と現れてよろけ祭りを開催していたが、今回は不知火との組み合わせが案外厄介で、
中距離でバリアを展開したまま、シールドMGなど撃たれたら回避するのはかなり難しい。
しかし、BDが遅いので、逃げる前に追撃することは可能だろう。
極太ビームでマシンガンをブッ飛ばしやすいので、基本的にはブラストやランチャーを苦手とする。
しかし、格闘性能が割といいので、近~中距離では注意すること。
中距離でバリアを展開したまま、シールドMGなど撃たれたら回避するのはかなり難しい。
しかし、BDが遅いので、逃げる前に追撃することは可能だろう。
極太ビームでマシンガンをブッ飛ばしやすいので、基本的にはブラストやランチャーを苦手とする。
しかし、格闘性能が割といいので、近~中距離では注意すること。
VS.シグー(CPU)
間合いを詰めてくるため大抵は近距離での戦闘となる。
メイン、サブは基本的に出し切るので、ビーム兵器を持っていればその硬直を取るのも容易。
行動自体に特筆する点はなく、サブと格闘での事故にだけ注意。
メイン、サブは基本的に出し切るので、ビーム兵器を持っていればその硬直を取るのも容易。
行動自体に特筆する点はなく、サブと格闘での事故にだけ注意。
以下作成中,,,,,,