ラゴゥ
正式名称:TMF/A-803 LaGOUE 通称:ラゴゥ、虎、レッツラ号 パイロット:バルトフェルド コスト:420 耐久力:580 盾:× 変形:× 地上専用機 ホバー
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームキャノン | 16 | 57(102) | 2発同時に発射。1発しか当たらないと57ダメージ |
サブ射撃 | ビームキャノン【連射】 | (16) | 32(142) | 4連射(8発)、メインと弾数共有 |
格闘 | 入力 | 威力 | 射撃C | 備考 |
通常格闘 | N→N→N→N | 221 | 240 | 斬り2段→打ち上げ→叩きつけ |
前格闘 | 前 | 126 | - | ラゴゥドリル |
横格闘 | 横→N | 147 | 156 | 斬り→回し蹴り |
後格闘 | 後→N | 117 | 129 | 頭突き→蹴り上げの2段攻撃 |
特殊格闘 | 特 | 156 | - | 跳び上がり、足で引っ掻いて蹴飛ばす |
【更新履歴】
07/03/11 全面的に追記
06/10/01 新規作成
06/10/01 新規作成
解説&攻略
砂漠の虎の愛機。前作ではフリーダムの最高のパートナー。
普通のMSとはBDが異なり、ドム同様のホバー移動(段々高度が下がり、地表を高速移動)になっている。
射撃の射角が広く、ほぼ180°にまで対応している。
BDが長く速い上に射角が抜群に広いため、相手の着地取りはお手の物。
サブ射撃は発生が早く全弾ヒットできりもみダウン、格闘迎撃や相手の大きな隙を取る時などに重宝する。
だが、単機では行動を見切られやすく何も出来ない。
僚機の援護をしてこそ真価を発揮できる機体。
普通のMSとはBDが異なり、ドム同様のホバー移動(段々高度が下がり、地表を高速移動)になっている。
射撃の射角が広く、ほぼ180°にまで対応している。
BDが長く速い上に射角が抜群に広いため、相手の着地取りはお手の物。
サブ射撃は発生が早く全弾ヒットできりもみダウン、格闘迎撃や相手の大きな隙を取る時などに重宝する。
だが、単機では行動を見切られやすく何も出来ない。
僚機の援護をしてこそ真価を発揮できる機体。
格闘の威力向上・ステキャンの弱体化などによって、前作よりもダメージレースは激化しており、
中距離での射撃戦だけでは効率がやや悪く、格闘を喰らうとアッサリと逆転されてしまったりする。
かといって、露骨に前に出ても苦手な格闘戦では活躍は見込めないので、離脱と接近を巧みに繰り返しつつ、味方とのクロスビームを重ねて決めていこう。
空中戦がとても苦手(というか無理)なので、味方に頼んで敵をダウンさせて、空中へ逃がさないようにしよう。
中距離での射撃戦だけでは効率がやや悪く、格闘を喰らうとアッサリと逆転されてしまったりする。
かといって、露骨に前に出ても苦手な格闘戦では活躍は見込めないので、離脱と接近を巧みに繰り返しつつ、味方とのクロスビームを重ねて決めていこう。
空中戦がとても苦手(というか無理)なので、味方に頼んで敵をダウンさせて、空中へ逃がさないようにしよう。
見た目からも分かる通り、他の機体とは明らかに違う特徴が多くある。
弱点が無いように思われるが、実際使ってみると案外多かったりする。
ラゴゥの長所、短所を理解すればするほど、真のラゴゥ使いにまた一歩近づいたと言えるだろう。
弱点が無いように思われるが、実際使ってみると案外多かったりする。
ラゴゥの長所、短所を理解すればするほど、真のラゴゥ使いにまた一歩近づいたと言えるだろう。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:バルドフェルド(LV10)、カガリ(LV35)、ヒルダ(LV45)
自機・僚機共に使う事が無いであろう影の薄い機体。
P.L.U.Sは一人用なのに、ラゴゥは2vs2の対人戦での援護で真価を発揮する機体なのだから仕方ない。
単機で見るとコストも中途半端、武装も他と比べればイマイチ…こだわりがある人向けとしか。
PLUSでの印象としては、当たりにくいが当てづらい。
P.L.U.Sは一人用なのに、ラゴゥは2vs2の対人戦での援護で真価を発揮する機体なのだから仕方ない。
単機で見るとコストも中途半端、武装も他と比べればイマイチ…こだわりがある人向けとしか。
PLUSでの印象としては、当たりにくいが当てづらい。
射撃武器
【メイン射撃】 ビームキャノン
[常時リロード][リロード:3.00秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1+1][補正率:79%]][サブと弾共有]
砲身が長いため、射出位置は背部よりも頭部といえる。
1回の発射で2本撃つので、攻撃範囲が横に広く当たりやすい。
また、リロードも2発(実質1発)/3秒と非常に早く、サブ射を封印していれば弾切れとは無縁。
この武装で着地取りやカット、クロスビームを狙っていくのがラゴゥの基本戦術となる。
前作に比べ、上への射角が良くなり対空性能も申し分なくなったが、下方向への補正は劣悪。
起伏の激しいステージでは、意外と足かせになるので留意しておこう。
射角が広く、真横を向いていても振り向き撃ちにならない。
それを活かして、敵に対して直角にBDしながらも立ち止まらずに撃てるのが、本武装最大の強み。
砲身が長いため、射出位置は背部よりも頭部といえる。
1回の発射で2本撃つので、攻撃範囲が横に広く当たりやすい。
また、リロードも2発(実質1発)/3秒と非常に早く、サブ射を封印していれば弾切れとは無縁。
この武装で着地取りやカット、クロスビームを狙っていくのがラゴゥの基本戦術となる。
前作に比べ、上への射角が良くなり対空性能も申し分なくなったが、下方向への補正は劣悪。
起伏の激しいステージでは、意外と足かせになるので留意しておこう。
射角が広く、真横を向いていても振り向き撃ちにならない。
それを活かして、敵に対して直角にBDしながらも立ち止まらずに撃てるのが、本武装最大の強み。
注意として、射撃ボタン入力→射出前にジャンプキャンセル としてしまうと砲身が上方向に向いてしまい、
敵機の方とはあらぬ方向(下手すると真上;)に撃ってしまうことを覚えておこう。
「射撃がロック中の敵に確定するが、敵遼機からの攻撃も怖い」という状況で特に起こりやすい。
そういう時こそ、サブ射撃や格闘の出番だ。
敵機の方とはあらぬ方向(下手すると真上;)に撃ってしまうことを覚えておこう。
「射撃がロック中の敵に確定するが、敵遼機からの攻撃も怖い」という状況で特に起こりやすい。
そういう時こそ、サブ射撃や格闘の出番だ。
【サブ射撃】 ビームキャノン【連射】
[常時リロード][リロード:3.00秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:各0.7][補正率:84%][地上判定][メインと弾共有]
ビーム砲を(砲門2×)4連射する。フルHITできりもみダウン、ダメージは141とまあまあ。
カス当たりだったり途中で弾が切れたりすると反撃確定と、不安要素はあるものの、ダウンを奪えるのは実に大きい。
メイン射撃よりも出が早いので近距離戦、特にステップでの回避がしにくいラゴゥにとっては格闘の迎撃に使える。
連射なので、パワー覚醒潰しもお手の物。
遠距離からのGHも悪くないが、まず当たらないので控えるべし。
ビーム砲を(砲門2×)4連射する。フルHITできりもみダウン、ダメージは141とまあまあ。
カス当たりだったり途中で弾が切れたりすると反撃確定と、不安要素はあるものの、ダウンを奪えるのは実に大きい。
メイン射撃よりも出が早いので近距離戦、特にステップでの回避がしにくいラゴゥにとっては格闘の迎撃に使える。
連射なので、パワー覚醒潰しもお手の物。
遠距離からのGHも悪くないが、まず当たらないので控えるべし。
反面、射出後の硬直時間がやたら長かったり、使いすぎると簡単に弾切れ(≒役立たず)を起こしたりもする。
ご利用は計画的に、という事。
ご利用は計画的に、という事。
実は、弾誘導が自由のバラエーナに近い位ある(バラエーナ程では無い)為、
逃げる相手や、耐久が残り2桁程度(=半分位当たれば終わり)の相手へ与えるプレッシャーは相当なもの。
その出の速さと強烈な誘導を利用し、密着状態から撃ったり、トドメ用の切り札として使うといった、いぶし銀な使い方も出来る。
但し、連射速度が非常に速い為、見られている時に不用意に撃つと、確実に1ステップで全弾補正を切られるので注意。
逃げる相手や、耐久が残り2桁程度(=半分位当たれば終わり)の相手へ与えるプレッシャーは相当なもの。
その出の速さと強烈な誘導を利用し、密着状態から撃ったり、トドメ用の切り札として使うといった、いぶし銀な使い方も出来る。
但し、連射速度が非常に速い為、見られている時に不用意に撃つと、確実に1ステップで全弾補正を切られるので注意。
格闘 ビームサーベル
【通常格闘】
2回斬りつけ→打ち上げ→クローの4段攻撃。
ダメージがBRCで240と高く格闘機並みの威力。
無印では3段BRCの方が出し切りよりダメージがあったが、仕様変更により出し切りの方が上。
しかし、3段BRCでビームが2本とも当たれば相手を強制ダウン&遠距離ふっとばしにでき、隙も少ないので、状況により使い分けたい。
出し切りとBRCのダメージの差は、10も無いので無理は禁物。
注意するのは、1本しかビームが当たらず、相手をきりもみに出来ないことがある点。
その場合で相手が受身を取りそうならビームをもう一発追加して、確実に強制ダウンさせてやろう。
格闘入力の仕様変更により、後格闘のあるラゴゥでも通常格闘が出しやすくなったので、ダメージの少ないラゴウは隙あらば狙っていきたい。
1段止めはなかなか隙が少なく、わざと空振って敵の攻撃を誘う用途に使えなくもない。
ダメージがBRCで240と高く格闘機並みの威力。
無印では3段BRCの方が出し切りよりダメージがあったが、仕様変更により出し切りの方が上。
しかし、3段BRCでビームが2本とも当たれば相手を強制ダウン&遠距離ふっとばしにでき、隙も少ないので、状況により使い分けたい。
出し切りとBRCのダメージの差は、10も無いので無理は禁物。
注意するのは、1本しかビームが当たらず、相手をきりもみに出来ないことがある点。
その場合で相手が受身を取りそうならビームをもう一発追加して、確実に強制ダウンさせてやろう。
格闘入力の仕様変更により、後格闘のあるラゴゥでも通常格闘が出しやすくなったので、ダメージの少ないラゴウは隙あらば狙っていきたい。
1段止めはなかなか隙が少なく、わざと空振って敵の攻撃を誘う用途に使えなくもない。
【前格闘】
2連装ビームサーベルを展開してのドリルアタック。多段HITで、すべての段数にダウン属性あり。
前進速度が遅く判定の発生も絶望的に遅いが、出てしまえば大きな攻撃判定を持つ(サーベル部分のみならず胴体部分まで攻撃判定あり)ので、たまに相手を引っ掛けてくれる。
しかし、外すと悲惨な事態になるし、当てても事後の隙が大きいので、あまり多用するものではない。
封印してもかまわない。
相手が忘れた頃か、どうしようも無い時の最後のケズリ等に。
サーベルを大仰にぶん回すという豪快な見た目とは裏腹に、横方向の攻撃判定はそこまで広くない。
前進速度が遅く判定の発生も絶望的に遅いが、出てしまえば大きな攻撃判定を持つ(サーベル部分のみならず胴体部分まで攻撃判定あり)ので、たまに相手を引っ掛けてくれる。
しかし、外すと悲惨な事態になるし、当てても事後の隙が大きいので、あまり多用するものではない。
封印してもかまわない。
相手が忘れた頃か、どうしようも無い時の最後のケズリ等に。
サーベルを大仰にぶん回すという豪快な見た目とは裏腹に、横方向の攻撃判定はそこまで広くない。
【横格闘】
入力方向へ回り込みつつ、斬り付け→回転斬りの2段。
発生・踏み込み・攻撃時間など、総じて優秀なラゴゥの主力格闘。
これも1段止めのスキがかなり少ない。
2段目が叩きつけるように斬りつけるので、BRCも含めるとまず確実にダウンを奪える。
2段後のビームは、基本的にダウン追い討ちとなる。
格闘終了後の隙も少ないので、BRCしないで僚機の元へ駆けつけるなり離脱するなりしても良いだろう。
発生・踏み込み・攻撃時間など、総じて優秀なラゴゥの主力格闘。
これも1段止めのスキがかなり少ない。
2段目が叩きつけるように斬りつけるので、BRCも含めるとまず確実にダウンを奪える。
2段後のビームは、基本的にダウン追い討ちとなる。
格闘終了後の隙も少ないので、BRCしないで僚機の元へ駆けつけるなり離脱するなりしても良いだろう。
【後格闘】
頭突き→後ろ足で蹴り上げの2段。一応その後BC(ビームキャノン)で追撃可能。
はっきりいって使いづらいので、基本的に封印推奨。
前作ではN格の代わりとして使わざるを得なかったが、今作では安心して封印できる。
はっきりいって使いづらいので、基本的に封印推奨。
前作ではN格の代わりとして使わざるを得なかったが、今作では安心して封印できる。
【特殊格闘】
急上昇→急降下して踏みつけ→蹴り。ダメージは悪くない。
多段ヒットだが、1回の操作で最後まで出る。
発生が非常に遅く、使い勝手の悪い格闘。
最後の蹴り飛ばしが決まらないとダウンが取れない上に、無防備に敵の目の前に着地するという諸刃の剣。
こちらからの攻撃ではなく急上昇による敵の攻撃の回避、という用途で使うべし。
近距離戦に弱いバクゥ系の奥の手的存在。BD終了際を狙われたときの最後の手段に。
あくまで最後の手段であって、先出しに耐えられる性能ではない。
封印しても、全く問題はない格闘。
敵の至近で飛んで頭上で出すと、追いかけようと上昇してきた相手にカウンターで当てることも出来る。
狙えるタイミングは多いものの、当てるコツを掴むには慣れが必要。
多段ヒットだが、1回の操作で最後まで出る。
発生が非常に遅く、使い勝手の悪い格闘。
最後の蹴り飛ばしが決まらないとダウンが取れない上に、無防備に敵の目の前に着地するという諸刃の剣。
こちらからの攻撃ではなく急上昇による敵の攻撃の回避、という用途で使うべし。
近距離戦に弱いバクゥ系の奥の手的存在。BD終了際を狙われたときの最後の手段に。
あくまで最後の手段であって、先出しに耐えられる性能ではない。
封印しても、全く問題はない格闘。
敵の至近で飛んで頭上で出すと、追いかけようと上昇してきた相手にカウンターで当てることも出来る。
狙えるタイミングは多いものの、当てるコツを掴むには慣れが必要。
この格闘は判定が出るのが遅いため、覚醒コンボに組み込めないので注意。
ちなみにBDゲージはまったく消費しない。
ちなみにBDゲージはまったく消費しない。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
??? | ||
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
横>NNNN | 260 | お手軽。N始動でも同じ |
横>横>横>横横 | 273 | N>N>N>でも同じ |
横>横>横>横>BC | 274 | Nでも同じ |
特>NNNN | 270 | 特が当たればお手軽コンボ |
特>横>横>横横 | 283 | 特が当たれば高ダメージ |
ラッシュ | ||
N→横→N→横横 | 273 | |
NN→横→NN | 209 | ネタコン。首振り振り |
横→NNNN | 260 | |
横→NN→横横 | 252 | |
特→NNNN | 270 | |
特→横→N→横横 | 283 | おそらくデスコン… |
パワー | ||
サブ | 248 | |
NNN→BC | 311 | お手軽 |
NNNN | 318 | |
特→BC | 276 | |
N(覚C)→NNNN | 324 | デスコンN始動 |
NN(覚C)→横横→BC | 301 | BCが不安定 |
NNN(覚C)→横横 | 268 | 意味無い |
横(覚C)→NNNN | 324 | デスコン横始動 |
横(覚C)→横横→BC | 303 | BCが不安定 |
戦術
得意な中距離で、確実に着地を取っていこう。
上記の通り格闘戦は不利なので、BDを活かしたヒット&アウェイを心がけよう。
ただし、余りにアウェイの度が過ぎると味方への負担が大きい為、時々前に出て撹乱させた方が良い。
着地は無いが、その分相手はBD切れを狙ってくるので、BDを使い切らない癖を付けておくといい。
420機体の中では弾数、リロードともに優秀なので、通常射撃に加えて、時折サブ射や格闘を混ぜてダメージを稼いでいこう。
しかし弾数、リロードが優秀な反面、弾切れを起こすと何もできなくなったりする。本当に、ご利用は計画的に。
それと乱戦に弱い事は覚えておこう。
上記の通り格闘戦は不利なので、BDを活かしたヒット&アウェイを心がけよう。
ただし、余りにアウェイの度が過ぎると味方への負担が大きい為、時々前に出て撹乱させた方が良い。
着地は無いが、その分相手はBD切れを狙ってくるので、BDを使い切らない癖を付けておくといい。
420機体の中では弾数、リロードともに優秀なので、通常射撃に加えて、時折サブ射や格闘を混ぜてダメージを稼いでいこう。
しかし弾数、リロードが優秀な反面、弾切れを起こすと何もできなくなったりする。本当に、ご利用は計画的に。
それと乱戦に弱い事は覚えておこう。
VS.ラゴゥ対策
スピードのあるBDと弾数の多いメイン射撃が厄介な相手。
近距離戦に持ち込もうにもBDでさっさと逃げられてしまったり、最悪着地をサブ射撃で拾われたりして片追いと、相手に主導権を握られがち。
一機では追い詰めづらいので、味方と協力してL字陣形に挟んでやろう。
囲んでたこ殴りにしてしまえば、いとも簡単にあっさりと倒せる。
ポイントは、逃げる方向を制限させること。
ただ単純に囲めばいいのではなく、例えばラゴゥとその相方の間に一人が立ち、もう片方はラゴゥが逃げたくなるような方向に立ち塞がってやろう。
ラゴゥは単体ではその真価を発揮することが難しいため、囲んでしまえば落とせたも同然。
ただし、たまに特格で飛び上がって思わぬ反撃をしてきたり、前格で2機まとめて叩き落とされることも。
また、当然相方が助けに来るので、最後まで油断せずに行こう。
近距離戦に持ち込もうにもBDでさっさと逃げられてしまったり、最悪着地をサブ射撃で拾われたりして片追いと、相手に主導権を握られがち。
一機では追い詰めづらいので、味方と協力してL字陣形に挟んでやろう。
囲んでたこ殴りにしてしまえば、いとも簡単にあっさりと倒せる。
ポイントは、逃げる方向を制限させること。
ただ単純に囲めばいいのではなく、例えばラゴゥとその相方の間に一人が立ち、もう片方はラゴゥが逃げたくなるような方向に立ち塞がってやろう。
ラゴゥは単体ではその真価を発揮することが難しいため、囲んでしまえば落とせたも同然。
ただし、たまに特格で飛び上がって思わぬ反撃をしてきたり、前格で2機まとめて叩き落とされることも。
また、当然相方が助けに来るので、最後まで油断せずに行こう。
狭い所では、地面に這いつくばるラゴゥはただの的に過ぎないため、迂闊にも狭い建物の間に入ってくるようなら、BRをガンガン叩き込んでやろう。
VS.ラゴゥ(CPU)
BDを主軸とした地上戦にて、メインを撒きつつ、
たまに(ぶっぱ)サブで弾幕を張りとバクゥに酷似した挙動を見せる。
BDは直線的に行うが、そこを狙ってもステップでの回避はそれなりにきちんと行う。
ジャンプは障害物がない限り殆どしない。格闘はN格や前格がやや少なめか?
特格でいきなり飛び掛ってくる事も多い。
出かかりの溜めモーションを見たら、冷静に回避しつつお好きなように。
他機体と絡み出すと機動性や挙動がややウザ苦しいものの、タイマンでは脅威とならない相手。
たまに(ぶっぱ)サブで弾幕を張りとバクゥに酷似した挙動を見せる。
BDは直線的に行うが、そこを狙ってもステップでの回避はそれなりにきちんと行う。
ジャンプは障害物がない限り殆どしない。格闘はN格や前格がやや少なめか?
特格でいきなり飛び掛ってくる事も多い。
出かかりの溜めモーションを見たら、冷静に回避しつつお好きなように。
他機体と絡み出すと機動性や挙動がややウザ苦しいものの、タイマンでは脅威とならない相手。
以下作成中,,,,,,