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ジンオーカー

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ジン オーカー(砂漠戦仕様)


正式名称:TMF/S-3 GINN OCHER TYPE  通称:丘人、人丘  パイロット:ザフト一般兵
コスト:200  耐久力:420  盾:×  変形:×  地上専用機
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 70 20(97) やや重めのマシンガン
サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 当たればスタン確定。ヒット時のみN格でキャンセル可
格闘 入力 威力 MGC 備考
通常格闘 N→N→N 150 156 右フック→左フック→旋風脚の3段
前格闘 100 - 両手を突き出して突っ込む
横格闘 横→N 127 ? 肘鉄→右アッパーの2段
特殊格闘 100 - 飛び上がり、降下しながら両腕を叩きつける


【更新履歴】

07/03/28 転載追記修正
07/03/26 解説&攻略
06/10/1 新規作成

解説&攻略


地上用MSバクゥの戦術支援を目的に開発されたジンの派生機。
ジンからの改装点として、運用を地上に限定しているので、不要となった宇宙戦装備の全面撤去、それにより生じた空きスペースへの補助電源の搭載。
これにより、駆動時間の延伸が実現された。その他、各部への防塵フィルター増設と、駆動部に対するフレキシブル・ブーツ類の追加措置が施されている。
だがしかし、開発コストはともかく、戦力的に微妙な位置付けの機体である。

同コストでジンを使いたい場合はプロトかワスプを使った方が無難かも。

前作から機体性能に大きな変更はない。
コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。
コスト590機体の登場、今作新登場の低コスト機体の性能を鑑みれば妥当な措置であると思われる。
なお、前作では悩みどころであったマシンガンのレスポンスの悪さが改善されており、中距離での牽制が多少楽になった。
前作に比べBD持続時間は多少延びているようだが、速度はコスト相応に遅いままなので注意。
ちなみに機体選択画面では、なぜかポーズが流派東方不敗。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:レイ(Lv15) イザーク(Lv30) サトー(Lv8) ミゲル(Lv20)
中の人が流派・東方不敗なイザークと格闘機特化なサトー、ジン使いの玄人ミゲル、そしてレイが使える。
レイは地上戦でのレベル上げがこの機体でも可能だが、他のメンバーは別に優秀な機体をもっているのでそっちを使っても良いかも(効率は落ちるが)。



射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:10.00秒/70発][属性:実弾][3発よろけ][ダウン値:0.6][補正率:%]
普通のマシンガン。最大5連射、3発HITでのけぞり9発HITでダウン。
前作よりやや強化され、安定度UP。
前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。
牽制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。

マシンガン乱射しながらサーチをするとサーチしてる方向に撃つのでばらまき撃ちが出来る。
これを利用すると、敵機Aに格闘3段決めこんだ→敵機Bが迫っている→射撃キャンセル&サーチ切り替え→敵機Bにもダメージ、というような行動が可能になる。

【サブ射撃】スモークディスチャージャー

[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/3発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:98%?]
本機の特徴であるスモークディスチャージャー。
当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格でキャンセルが可能になる。
着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。
相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。
N格の届かない距離で当ててしまった場合は前格一択。

外すと硬直が長いのも欠点。
直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。実弾なので簡単に相殺される点も注意。
スピード覚醒中に格闘で突っ込むよりサブ射撃を発射してステキャンするのが無難。
当っても当らなくても多少離れててもそのまま攻撃可能な勢いは誰にも止められない。

対戦時の有効な方法の一つとして、
敵AをBDで狙いつつレーダーを見ながら敵Bの方向に向かっていく→敵Aが追ってくる→ 敵Bの近くに来たらサーチを切り替えて直ぐにスモーク
これだけでスモーク時の振り向き速度が速いので簡単に当りやすく、そのまま追撃が出来る。



格闘

【通常格闘】

右・左でワンツー→回転蹴りの3段。
もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。
また、サブ射撃HITから派生させることが可能。
2段目までは威力が低く、3段目に高い威力を誇る。
2発MGキャンセルなら相手をきりもみダウンできるので、空中では特射で入力を。
コンボ後の隙は大きいのでMGキャンセル必須、その際は特射キャンセルを心がけるように。

2段目MGCで5HIT、3段出し切りで3HITさせると強制ダウン。
1段目MGC5HIT、2段目MGC4HITで攻め継続できる。

【前格闘】

腕を伸ばして前方に突進する。
単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。
旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。
MGC可能、109ダメージまで伸びて強制ダウン。

【横格闘】

肘打ち→アッパーの二段。
誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。
空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。
一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。
回り込み性能を活かしての着地キャンセル・カウンター用にはいいかもしれない。
どこでもMGC可能、1段MGCで攻め継続。
出し切り後のMGCはダウン追い撃ちでしか入らないが、それでも特射なら3HITまでは狙える。

前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。

【特殊格闘】

飛び上がって両拳で相手を叩きつける。MGC不可。
メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる。
ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。
ただし硬直はこちらの方が短い。
飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。
技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。
単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NN→MG×5 151 前作からの変更を受け弱体化したものの、カット対策としては健在。
MG4発止めで攻め継続も可能(142ダメージ)
サブ→NN→MG×3 146 攻め継続、4HITさせてしまうときりもみダウン
サブ→NNN 164 MGC全HITを加えると168
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
NN>NNN 236 お手軽コンボ。カットもされづらい
NN>NN>前 273 スピードコンボでは最大ダメージ。要するに狙いなさい、ということ
N>NN>横横 256 横2段の時の硬直がネック
N>N>N>N>MGC(1Hit) 199 攻め継続。MGを2HITさせてしまうと強制ダウンなので注意
4段目をN>MG1発とすればダメージは伸びるが、その後の状況が不利になる
N>N>N>サブ>特 247 意地でも特格を決めたいアナタに
N>サブ>N>サブ>MG2HIT 167 嫌がらせコンボ。MGを1HITで止めれば攻め継続
そこに1発だけさらにMGを当てて強制ダウンを奪ったりすると非常にいやらしい
横>横>NN>前 273 横始動の最大ダメ
横>横>横>横>MGC(1Hit) 206 攻め継続。NN>NN>も同じ
横>横>横>横横 256 横2段の時の硬直がネック
横>横>横>横>前 273 横始動の最大ダメ2
サブ射>N>N>N>前 243 サブ始動コンボ。横でも同じ
ラッシュ (覚醒キャンセルしてもダメージは全く伸びない)
N二段→横→前→サブ 245 安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め
N→横→N→横→前 273 安定かつ強力。4段目をMGCで1発止めにすれば199ダメージの攻め継続
サブ→N→サブ→N一段MGC×2発 136 足止めコンボ。攻め継続ならMG1発止めで
MG×9HIT 168 攻め継続なら8発止め(151ダメージ)
N二段→横→特→前 248 前作のデスコン。今作では見る影もない
パワー
NN(覚C)→NNN 308 デスコン
MG×5HIT 170 MG1発が35ダメージに。チョビチョビ当てればモリモリ削れる
サブ→(覚醒)→NNN 272 サブでスタンさせてから覚醒。MGCで278に
175 HIT直前に覚醒し、HIT後覚醒抜けされたらMGやサブでガンガン攻めよう
MGCできれば191ダメージに



戦術

基本的な立ち回りも前作とそれほど変わらない。
中距離からはマシンガンでねちねちと相手の耐久を削ぎ、近距離では決して無謀な格闘を仕掛けることなく、
コストの割には機敏なステップを活かして相手のミスにきっちりと格闘を叩き込んでいこう。
強気に攻められる機体ではないが、冷静な操作で相手のミスを引き出し、それを潰すだけの能力は持っている。
ただし、格闘機体にあるまじき耐久力の低さにだけは本当に要注意。
高コスト機のコンボをまともに食らうと文字通り命取りである。



VS.ジンオーカー対策

コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとMCGでよろけさせられたり
闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。
とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。
下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。
オーカー側の射撃武器はどれも実弾で、相殺&BRで打ち消せるので強気でいこう。
ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。

また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。
硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。
闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。
なお、射角と振り向き速度が鬼な模様。

VS.ジンオーカー(CPU)

汎用機的な動き故、間合いを詰めてくるので中~近距離での戦いになる。
コスト相応の性能なのできちんと回避し隙を取れば問題はないが、
唯一、近距離ではぶっぱでのスモークのみ注意が必要。
格闘は特格のオルテガハンマーを使用する事も多いので回避して反撃したい。

以下作成中,,,,,,

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