ゲイツ
正式名称:ZGMF-600 GuAIZ 通称:生ゲイツ、緑ゲイツ パイロット:ザフト一般兵 コスト:270 耐久力:480 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 3 | 90 | 弾数の少ないBR |
サブ射撃 | エクステンショナル・アレスター | 1 | 50 | 引き寄せず短時間スタン効果のアンカーを射出 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 190 | 198 | 斬りつけ→斬りつけ→突き飛ばし |
前格闘 | 前 | 140 | 145 | 多段ヒットの突き |
横格闘 | 横→N | 150 | 169 | 斬り払い→斬り上げ |
特殊格闘 | 特 | 133 | 170 | 多段ヒットのジャンピングアッパー |
【更新履歴】
07/10/27 大幅改訂
06/12/15 解説追加
06/10/1 新規作成
06/12/15 解説追加
06/10/1 新規作成
解説&攻略
ジンの後継機として開発されたザフトの次期主力量産型モビルスーツ(C.E.71年当時)で、カタログスペック上ではシグーを上回る性能を誇る。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。
武装はビームライフルの他に左腕シールドに内蔵された格闘用ビームクロー、更に両腰に独自の武装としてエクステンショナル・アレスターを装備。
これはビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み補足しゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。
武装はビームライフルの他に左腕シールドに内蔵された格闘用ビームクロー、更に両腰に独自の武装としてエクステンショナル・アレスターを装備。
これはビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み補足しゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
前作とは大きく変わり、全体的にスピードが上がった事で非常に機敏な動きが出来るようになった。
それ故270帯とは思えないほどフットワークが良く、持続面での難点以外はゲイツ[指揮官用]と殆ど同じ感覚で使用できる。
格闘も狙いどころはあまり変わらない為、スムーズに移行できるだろう。
しかしその代償?としてBRが3発になりロック距離も非常に短い物に、さらに前述の通りBD持続も大きく低下。
その為やや格闘機寄りの万能機という位置から、やや万能機寄りの格闘機という位置付けに変わった。
にもかかわらず覚醒コンボの威力が低く、スピード覚醒にいたっては270帯では一番デスコンが弱いという悲劇。
同コスト帯で格闘機寄りの万能機であるM1アストレイが300越えの攻め継続(スピード覚醒)を持っている事を考えると尚更悲惨。
中距離以降の攻撃手段が非常に乏しく近づかなければ話にならないのだが、持続が悪い為近づく事自体がかなり難しい。
近づけさえすれば戦っていけなくもないが、270帯特有の低い耐久力で至近距離での戦いをし続けるという非常に大きいリスクを負うことになる。
一応270帯では高い耐久力を持つが(それでもストライクダガーより低い)、非常にシビアな運用が求められる厳しい機体だ。
ゲイツRとは主に機動力の面で使い勝手が異なるので、使用する際には注意しよう。
それ故270帯とは思えないほどフットワークが良く、持続面での難点以外はゲイツ[指揮官用]と殆ど同じ感覚で使用できる。
格闘も狙いどころはあまり変わらない為、スムーズに移行できるだろう。
しかしその代償?としてBRが3発になりロック距離も非常に短い物に、さらに前述の通りBD持続も大きく低下。
その為やや格闘機寄りの万能機という位置から、やや万能機寄りの格闘機という位置付けに変わった。
にもかかわらず覚醒コンボの威力が低く、スピード覚醒にいたっては270帯では一番デスコンが弱いという悲劇。
同コスト帯で格闘機寄りの万能機であるM1アストレイが300越えの攻め継続(スピード覚醒)を持っている事を考えると尚更悲惨。
中距離以降の攻撃手段が非常に乏しく近づかなければ話にならないのだが、持続が悪い為近づく事自体がかなり難しい。
近づけさえすれば戦っていけなくもないが、270帯特有の低い耐久力で至近距離での戦いをし続けるという非常に大きいリスクを負うことになる。
一応270帯では高い耐久力を持つが(それでもストライクダガーより低い)、非常にシビアな運用が求められる厳しい機体だ。
ゲイツRとは主に機動力の面で使い勝手が異なるので、使用する際には注意しよう。
P.L.U.S
使用可能キャラ:イザーク(Lv13)、ディアッカ(Lv15)、マーズ(Lv40)、ニコル(Lv15)
自機で使うにはパンチ力不足、僚機として出した場合は無闇やたらに格闘を仕掛ける為、すぐに落ちると話にならない。
その上イザークとマーズはより安定性の高いゲイツRを先に入手でき、ディアッカとニコルはより倍率の高いザウートを先に入手できる。
なのでディアッカとニコルでは入手できないゲイツRの代役として使ってはいけるが、イザークとマーズでは全く使い道が無いといっても過言ではない。
一応全員共通で言える事として、270帯で取得するMSの中で唯一のBR持ちという事がある。
だからといって重宝するという訳でもないというのが実に悲しい。
問題点の一つであったBD持続はLvアップで解消できるのだが、よほどゲイツにコダワリのある人以外は自機としても僚機としても使う必要は無いだろう。
その上イザークとマーズはより安定性の高いゲイツRを先に入手でき、ディアッカとニコルはより倍率の高いザウートを先に入手できる。
なのでディアッカとニコルでは入手できないゲイツRの代役として使ってはいけるが、イザークとマーズでは全く使い道が無いといっても過言ではない。
一応全員共通で言える事として、270帯で取得するMSの中で唯一のBR持ちという事がある。
だからといって重宝するという訳でもないというのが実に悲しい。
問題点の一つであったBD持続はLvアップで解消できるのだが、よほどゲイツにコダワリのある人以外は自機としても僚機としても使う必要は無いだろう。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
射角がやや優れた普通のBR。
威力とリロード速度は低コスト相応のレベルなのだが、装弾数が最低クラスの3発なうえにロック距離が非常に短い。
さらに振り向き撃ちの発生がかなり遅く、結果的には悲しいまでに低性能と言わざるを得ない。
しかも各種格闘からのBRCにも使う為、万能機の様な感覚で使うとあっという間に弾切れになってしまう。
その為非常に慎重な運用を求められる。
射角がやや優れた普通のBR。
威力とリロード速度は低コスト相応のレベルなのだが、装弾数が最低クラスの3発なうえにロック距離が非常に短い。
さらに振り向き撃ちの発生がかなり遅く、結果的には悲しいまでに低性能と言わざるを得ない。
しかも各種格闘からのBRCにも使う為、万能機の様な感覚で使うとあっという間に弾切れになってしまう。
その為非常に慎重な運用を求められる。
【サブ射撃】エクステンショナル・アレスター
[出戻り次第リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][補正率:85%]
左右の腰から射出される短時間スタン効果のアンカー。
射程距離や誘導はイマイチだが、発生がアンカー系最速という特徴を持つ。
また硬直も少ないので強気に狙っていけるのも利点。
ただし射出の際に必ず静止する為、幾ら隙が少ないとはいえ安易に狙いすぎるのも危険。
さらにBDゲージを2割程強制的に消費するので、BDゲージにも注意しておきたい(全体量自体が少ないので尚更)。
一応滑り撃ちも可能なので、適度に取り入れつつ単調な攻撃にならないように使っていくといい。
使いこなせればBRの温存にもなるので、なるべく使いこなせる様にしたいところ。
左右の腰から射出される短時間スタン効果のアンカー。
射程距離や誘導はイマイチだが、発生がアンカー系最速という特徴を持つ。
また硬直も少ないので強気に狙っていけるのも利点。
ただし射出の際に必ず静止する為、幾ら隙が少ないとはいえ安易に狙いすぎるのも危険。
さらにBDゲージを2割程強制的に消費するので、BDゲージにも注意しておきたい(全体量自体が少ないので尚更)。
一応滑り撃ちも可能なので、適度に取り入れつつ単調な攻撃にならないように使っていくといい。
使いこなせればBRの温存にもなるので、なるべく使いこなせる様にしたいところ。
地上ヒット時はスタン→膝つきよろけ→立ち上がりとなる。
基本的に地上ヒット時は安定して格闘で追撃が入れられるが、拘束時間は長くない為射程ギリギリ付近だと格闘では追撃が間に合わない事も。
そういう時は素直にBRで攻め継続を取るか、前ステorBDで近づいてからもう一度アンカーで拘束させるかを状況に応じて行いたいところ。
アンカー→アンカーと繋げる際は、早すぎるとダウンしてしまうので注意しよう。
アンカー連続での拘束はネタに見えがちだが意外と威力が高く、さらに拘束時間も長いので悪くない手段である。
空中ヒット時はスタン→真下に落下(ダウン)となる。
こちらは地上ヒット時と違い、追撃はあまり安定せず。
追撃する場合はBR・アンカー・前格辺りが一番安定するが、ダウン追撃になり易いのであまりダメージソースとしては期待できない。
僚機がすぐ近くにいるなら僚機に任せるのが一番いいが、そういう状態ではないのならアンカーでの追撃に留めておくのが無難。
基本的に地上ヒット時は安定して格闘で追撃が入れられるが、拘束時間は長くない為射程ギリギリ付近だと格闘では追撃が間に合わない事も。
そういう時は素直にBRで攻め継続を取るか、前ステorBDで近づいてからもう一度アンカーで拘束させるかを状況に応じて行いたいところ。
アンカー→アンカーと繋げる際は、早すぎるとダウンしてしまうので注意しよう。
アンカー連続での拘束はネタに見えがちだが意外と威力が高く、さらに拘束時間も長いので悪くない手段である。
空中ヒット時はスタン→真下に落下(ダウン)となる。
こちらは地上ヒット時と違い、追撃はあまり安定せず。
追撃する場合はBR・アンカー・前格辺りが一番安定するが、ダウン追撃になり易いのであまりダメージソースとしては期待できない。
僚機がすぐ近くにいるなら僚機に任せるのが一番いいが、そういう状態ではないのならアンカーでの追撃に留めておくのが無難。
ちなみにミーティアは1発でよろめくので、対ミーティア戦には非常に頼りになる。
BRの少ないゲイツにとっては非常に重要な事なので、必ず覚えておこう。
BRの少ないゲイツにとっては非常に重要な事なので、必ず覚えておこう。
格闘 ビームクロウ
納刀・抜刀の区別が無い為スムーズにBRCに移行できるのが利点。
特にクセが強い訳でもないが、全体的に硬直が長いものが多いのであまり気楽に振っていけないところが辛い。
しかし射撃で戦っていける機体ではないので、使い所や当て所をしっかりと把握して当てていこう。
特にクセが強い訳でもないが、全体的に硬直が長いものが多いのであまり気楽に振っていけないところが辛い。
しかし射撃で戦っていける機体ではないので、使い所や当て所をしっかりと把握して当てていこう。
【通常格闘】
斬りつけ→斬りつけ→突き飛ばしの3段。
全段でBRCが可能。
伸び・誘導・発生がそこそこ優れる為、比較的当て易い。
しかし硬直は大きいので、迂闊に振って無防備な姿を晒さないように気をつけたい。
また1段目から2段目への入力受付が非常に短いので、少し入力が遅れると1段止めになってしまうので注意が必要。
2段BRCでそこそこの威力の攻め継続。
ダメージソースの乏しい本機にとっては意外と頼りになるので、CPU戦では特に使用価値が高い。
3段BRCで強制ダウン。
3段目の硬直は極端に長い訳ではないが、なるべくBRCはやっておきたいところ。
カットされそうに無い時はBRCをしないで弾を温存しておくのもいい。
射撃でのダメージが期待し難い分、隙あらば当てていきたい。
全段でBRCが可能。
伸び・誘導・発生がそこそこ優れる為、比較的当て易い。
しかし硬直は大きいので、迂闊に振って無防備な姿を晒さないように気をつけたい。
また1段目から2段目への入力受付が非常に短いので、少し入力が遅れると1段止めになってしまうので注意が必要。
2段BRCでそこそこの威力の攻め継続。
ダメージソースの乏しい本機にとっては意外と頼りになるので、CPU戦では特に使用価値が高い。
3段BRCで強制ダウン。
3段目の硬直は極端に長い訳ではないが、なるべくBRCはやっておきたいところ。
カットされそうに無い時はBRCをしないで弾を温存しておくのもいい。
射撃でのダメージが期待し難い分、隙あらば当てていきたい。
【前格闘】
多段ヒット(3ヒット)する突進突き。
どこでもBRCが可能。
伸びや判定に優れ、モーション終了まで判定が出続ける為カットに最適。
全段ダウン属性なので、カス当たりでもダウンを取れるというのが素晴らしい。
しかし発生前にタメがある為発生が遅く、その上誘導も少々甘いので案外使い難い一面も。
また硬直がそこそこ長い点にも注意したい。
下から3ヒットした場合はBRCで長距離きりもみ吹っ飛ばしとなるので非常に便利。
ただし補正率が悪いのでダメージは出し切り時と殆ど変わらない。
とはいえBRCをすれば素早く動ける為、1ヒット時でも可能な限りBRCを行いたい。
どこでもBRCが可能。
伸びや判定に優れ、モーション終了まで判定が出続ける為カットに最適。
全段ダウン属性なので、カス当たりでもダウンを取れるというのが素晴らしい。
しかし発生前にタメがある為発生が遅く、その上誘導も少々甘いので案外使い難い一面も。
また硬直がそこそこ長い点にも注意したい。
下から3ヒットした場合はBRCで長距離きりもみ吹っ飛ばしとなるので非常に便利。
ただし補正率が悪いのでダメージは出し切り時と殆ど変わらない。
とはいえBRCをすれば素早く動ける為、1ヒット時でも可能な限りBRCを行いたい。
パワー覚醒潰しに使えるが、発生の問題等を考慮するとあまり狙っていくべきではない。
また戦艦やデストロイ潰しには非常に便利。
また戦艦やデストロイ潰しには非常に便利。
【横格闘】
斬り払い→斬り上げの2段。
全段でBRCが可能。
誘導・回り込み・発生のどれも優れる為非常に当て易く、ゲイツにとっての主力格闘。
しかし硬直が1・2段共に大きく、外した場合の反撃は免れない。
また攻撃中の移動が全く無い為、カット耐性が低いというのも欠点。
非常に稀だが、バックステップに引っかけた場合は2段目を外す事もある。
とはいえステップ狩りやBRへのカウンター等、使っていける場面が豊富なので非常に使い勝手はいい。
1段BRCでの攻め継続は素のBRよりもダメージが落ちるので、あまりオススメできるものではない。
2段BRCは非きりもみで結構吹っ飛ばせられるので便利。
全段でBRCが可能。
誘導・回り込み・発生のどれも優れる為非常に当て易く、ゲイツにとっての主力格闘。
しかし硬直が1・2段共に大きく、外した場合の反撃は免れない。
また攻撃中の移動が全く無い為、カット耐性が低いというのも欠点。
非常に稀だが、バックステップに引っかけた場合は2段目を外す事もある。
とはいえステップ狩りやBRへのカウンター等、使っていける場面が豊富なので非常に使い勝手はいい。
1段BRCでの攻め継続は素のBRよりもダメージが落ちるので、あまりオススメできるものではない。
2段BRCは非きりもみで結構吹っ飛ばせられるので便利。
【特殊格闘】
多段ヒット(4ヒット)するジャンピングアッパー。
どこでもBRCが可能。
伸びは悪いが発生や誘導は優れ、至近距離での硬直取り等に使い易い。
モーション終了近くまで判定が出続け、終了時の硬直もかなり短い。
これも前格同様全段ダウン属性の為、カス当たりでもダウンを奪えるというところが魅力。
射程ギリギリだと1~2ヒットでそれより内側なら大抵3ヒット、極稀に4ヒットする事もある。
4ヒットする条件は不明なのが残念。
またスピード覚醒中だと最大2ヒットに減少するので注意しておこう。
ヒット時は自機の上昇に合わせてダウン状態で上昇し、大抵は自機の真上に敵機がくる状態で攻撃が終了する。
BRCは最速だとまず当たらず、1テンポ置いてから特射入力で安定する様になる。
きりもみでかなり吹っ飛ばせられるので、敵機を分断させるのに非常に便利。
どこでもBRCが可能。
伸びは悪いが発生や誘導は優れ、至近距離での硬直取り等に使い易い。
モーション終了近くまで判定が出続け、終了時の硬直もかなり短い。
これも前格同様全段ダウン属性の為、カス当たりでもダウンを奪えるというところが魅力。
射程ギリギリだと1~2ヒットでそれより内側なら大抵3ヒット、極稀に4ヒットする事もある。
4ヒットする条件は不明なのが残念。
またスピード覚醒中だと最大2ヒットに減少するので注意しておこう。
ヒット時は自機の上昇に合わせてダウン状態で上昇し、大抵は自機の真上に敵機がくる状態で攻撃が終了する。
BRCは最速だとまず当たらず、1テンポ置いてから特射入力で安定する様になる。
きりもみでかなり吹っ飛ばせられるので、敵機を分断させるのに非常に便利。
前格同様パワー覚醒潰しに使える。
こちらは発生も早く、射程ギリギリでもなければまず3ヒットするので安定して潰し易い。
さらにパワー覚醒の相手は上に上がっていかない為、BRCは最速でほぼ確実に当てられる様になる。
またミーティアに近づかれた場合にも同様によろめきをとり易いので、近づかれた場合の最後の手段としても頼れる。
こちらは発生も早く、射程ギリギリでもなければまず3ヒットするので安定して潰し易い。
さらにパワー覚醒の相手は上に上がっていかない為、BRCは最速でほぼ確実に当てられる様になる。
またミーティアに近づかれた場合にも同様によろめきをとり易いので、近づかれた場合の最後の手段としても頼れる。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
サブ→BR | 127 | 攻め継続。距離や状況によってはこれで我慢。サブ絡みのコンボは地上限定なので注意。 |
サブ→NNNBRC | 216 | サブヒット時の基本コンボ。チャンスがあれば狙いたい。BRC無しなら210。 |
サブ→横横BRC | 190 | きりもみ吹っ飛ばし。相手を分断したい時に。 |
サブ→特(3hit)BRC | 196 | きりもみ吹っ飛ばし。BRCが当て難いのが残念。 |
サブ→特(4hit) | 193 | きりもみだが4ヒットする事は稀。ほぼ真上にきりもみなので距離は離れない。 |
サブ→サブ | 93 | 攻め継続。低威力だがBRを使わないので便利。サブ同士の繋ぎは速すぎるとダウンなので注意(以降全て)。 |
サブ→サブ→BR | 159 | 比較的高威力の攻め継続。あまり実用性があるとは言い難い。 |
サブ→サブ→NNN | 225 | 高威力の強制ダウン。当てるチャンスは少ないか。 |
サブ→サブ→横横BRC | 205 | きりもみ吹っ飛ばし。狙いどころが難しい。 |
サブ→サブ→特(3hit) | 187 | ほぼ真上へきりもみ。ダメージ共々狙う価値は微妙。 |
サブ→サブ→サブ | 129 | 拘束時間が長い攻め継続。ダメージより拘束狙いか。 |
サブ→サブ→サブ→BR | 184 | 拘束時間が長く強制ダウン。ダメージより拘束狙いか。 |
サブ→サブ→サブ→横横 | 214 | 拘束時間が長くきりもみ吹っ飛ばし。ダメージも十分だが当てる機会は少ない。 |
サブ→サブ→サブ→サブ | 160 | 拘束時間がかなり長いが高威力攻め継続。ゲイツ単体でここまで拘束できれば大したもの。 |
サブ→サブ→サブ→サブ→BR | 199 | 拘束時間がかなり長く強制ダウン。狙ってもできるのは至難の技。 |
サブ→サブ→サブ→サブ→サブ | 180 | 拘束時間がかなり長く強制ダウンのロマンコンボ。フォーゥ! |
NNBRC | 138 | 攻め継続。ダメージソースの乏しい機体なのでやる価値は高い。 |
NNNBRC | 198 | 強制ダウン。出し切りとそこまで威力が変わらないので状況次第ではBRCをしないのも手。 |
前(3hit)BRC | 149 | 強制ダウン。下から当てた時は吹っ飛ばし距離が長いので重宝する。 |
横BRC | 87 | 横始動の攻め継続。当て易いが通常のBR以下のダメージ… |
横横BRC | 168 | 非きりもみ吹っ飛ばし。当て易く攻撃時間も短めなので使用できる機会は多い。 |
特(3hit)BRC | 170 | きりもみ吹っ飛ばし。攻撃時間が短く使い易いがBRCのタイミングが少々難しい。 |
特(4hit)BRC | 198 | 状況次第で稀に4ヒットする。狙ってやる事は難しいので4ヒットしたらラッキー程度の認識で。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
サブ>N>NNN | 239 | サブ始動のきりもみ。威力はそこそこ。 |
サブ>N>横横>BR | 228 | きりもみ吹っ飛ばし。BRCの場合は221ダメ。 |
サブ>NN>横横 | 242 | サブ始動デスコン。威力は少々控えめ。 |
NN>サブ>横横 | 252 | きりもみ。サブ>横横は素早くやらないと空中では繋がらず。 |
NN>NN | 168 | 攻め継続。使い勝手は良好。 |
NN>BR | 170 | BR使用の簡易攻め継続。貴重なBRを使うかどうかは状況次第で。 |
NN>NNN | 263 | 簡単にしてデスコン。デスコンのわりにダメージが低いのは我慢。 |
NN>横横>BR | 253 | 威力と吹っ飛ばしの両立。ダメージは下がるがBRCでもOK。BRCの場合は242ダメ。 |
横>サブ>NNN | 238 | きりもみ。サブ>NNNは素早く移行しないと空中では繋がらない。 |
横>サブ>横横>BR | 227 | きりもみ吹っ飛ばし。サブ>横横は素早く行う事。BRCの場合は220ダメ。 |
横>N>NNN | 247 | きりもみ。簡単だが狙う意味は特に無い。 |
横>N>NN | 153 | 横始動の攻め継続。威力は悲しい。 |
横>N>BR | 155 | 横始動の簡易攻め継続。威力はほぼ同じだが貴重なBRを使用。 |
横>N>横横>BR | 236 | きりもみ吹っ飛ばし。横始動で吹っ飛ばしたい時に。BRCの場合は227ダメ。 |
横>NN>サブ | 163 | 横始動の地上限定攻め継続。威力は高めだが当てる機会はあまり無い。 |
横>NN>横横 | 252 | 横始動のデスコン。 |
横>横>NNN | 243 | 横>横としてしまった時はこれで我慢。 |
横横>前(3hit) | 193 | 横横としてしまった時に。ダメージが低いのはしょうがない。前SC推奨。 |
特(1hit)>サブ>サブ>サブ>サブ | 181 | アンカーでリフティングするネタコンボ。壁際なら繋がり易い。 |
特(2hit)>NNN | 240 | JCのタイミング次第で繋がる。特始動デスコンだがかなり難しい。 |
特(2hit)>前(3hit) | 197 | JCか前SCで。魅せ技的要素が強いが安定。 |
特>特>特 | 195 | 特格のみならどうやってもこのダメージに。魅せ技。 |
ラッシュ | ||
N→横→NNN | 248 | お手軽にしてN始動デスコン。 |
NN→横横→BR | 247 | きりもみ吹っ飛ばし。N始動デスコンとダメージは大して変わらない。 |
横→NN→横横 | 252 | デスコン。横始動なので当て易い。 |
特→横→特→横→特 | 193 | 威力は低いが移動が大きくカットされにくい |
パワー | ||
NNBRC | 242 | 攻め継続。 |
NNNBRC | 309 | 覚C無しなら最大ダメージで強制ダウン。覚Cができないのならせめてこれを当てたい。 |
横BRC | 152 | 横始動の攻め継続。攻撃時間は短いがP覚のわりに悲しいほど低威力。 |
横横BRC | 295 | 威力は十分。きりもみでないのが残念。 |
前(3hit)BRC | 253 | 確定どころならアリ。ヒット数が少ないと覚醒するのが勿体無い。 |
特(3hit)BRC | 296 | きりもみ吹っ飛ばし。BRCは少々当て難いが確実に。 |
特(4hit)BRC | 309 | NNNBRCと同じダメージできりもみ吹っ飛ばし。4ヒットする事が稀で狙い難いのが欠点。 |
N(覚C)→サブ→NNN | 319 | デスコン1。拘束時間は少し長い。地上限定。 |
N(覚C)→サブ→横横BRC | 312 | きりもみ吹っ飛ばし。少しでも長く拘束しておきたい時に。やはり地上限定。 |
N(覚C)→特(3hit)BRC | 305 | 拘束時間が短くきりもみ吹っ飛ばしで威力も十分。BRCをミスらないように。 |
NN(覚C)→NNN | 319 | デスコン2。覚Cさえ覚えれば非常に楽。 |
NN(覚C)→横横BRC | 312 | きりもみ吹っ飛ばし。威力も安定性も十分な上に簡単。 |
横(覚C)→サブ→BR | 248 | 横始動の覚Cを用いた地上限定の攻め継続。いい感じのダメージだが狙い難い。 |
横(覚C)→サブ→横横BRC | 313 | きりもみ吹っ飛ばしの地上限定コンボ。横始動デスコンに近いダメージだが狙い難い。 |
横(覚C)→NBRC | 189 | 横始動の覚Cを用いた攻め継続。P覚のわりに低ダメージなのが残念。 |
横(覚C)→NNNBRC | 314 | 横始動デスコン。横始動なので当て易いのが利点。 |
横(覚C)→横横BRC | 303 | きりもみ吹っ飛ばし。当てに行き易く威力もそこそこ。 |
横(覚C)→特(3hit)BRC | 304 | 短時間きりもみ吹っ飛ばし。N始動とダメは殆ど変わらない。 |
特(1hit)(覚C)→前(3hit)BRC | 279 | 特始動。カット耐性は高いが威力は寂しい。 |
特(1hit)(覚C)→特(3hit)BRC | 302 | 特始動。威力はそこそこだが1hit覚Cは少々難しい。 |
特(2hit)(覚C)→前(3hit) | 249 | 特始動。1hit覚C→前3hitBRCを失敗するとこれに。 |
特(2hit)(覚C)→特(3hit) | 272 | 特始動。1hit覚C→特3hitBRCを失敗するとこれに。 |
戦術
ゲイツの性能上、格闘戦以外での勝ち目は絶望的。
射撃戦に持ち込まれれば敗北必至なので、相方と協力して意地でも近接戦闘に持ち込もう。
格闘は全体的に性能は高めで当てにいきやすいが、隙が大きく外すと反撃は免れない。
BRやアンカーで翻弄し、当てられるところでキッチリと格闘を当てていく事が求められる。
射撃戦に持ち込まれれば敗北必至なので、相方と協力して意地でも近接戦闘に持ち込もう。
格闘は全体的に性能は高めで当てにいきやすいが、隙が大きく外すと反撃は免れない。
BRやアンカーで翻弄し、当てられるところでキッチリと格闘を当てていく事が求められる。
VS.ゲイツ
270帯にしては非常に機敏な動きができ格闘もそこそこ優れている為、格闘圏内においては時にコスト以上の強さを発揮する事も。
しかしゲイツが強いのはあくまで格闘圏内のみ。
そこに近付きさえしなければ微妙な性能のBRしか武器が無くなるので一気に弱くなる。
しかもBD持続が短いので、こちらも余程遅い機体でもない限りその距離を維持するのは容易となる。
相手の出方によっては適当に放置しつつ僚機狙いで行った方が楽な場合もアリ。
しかしゲイツが強いのはあくまで格闘圏内のみ。
そこに近付きさえしなければ微妙な性能のBRしか武器が無くなるので一気に弱くなる。
しかもBD持続が短いので、こちらも余程遅い機体でもない限りその距離を維持するのは容易となる。
相手の出方によっては適当に放置しつつ僚機狙いで行った方が楽な場合もアリ。
VS.ゲイツ(CPU)
接近戦主体の機体なので当然接近戦になり易い。
CPU相手なら回避に専念すれば格闘も怖くないので、格闘を誘いつつ避けて反撃していくのが楽。
またBDが短い・遠距離武器はBRのみなので、放置し続けるのも一つの手。
CPU相手なら回避に専念すれば格闘も怖くないので、格闘を誘いつつ避けて反撃していくのが楽。
またBDが短い・遠距離武器はBRのみなので、放置し続けるのも一つの手。
以下作成中,,,,,,