PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

ゾノ

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ゾノ


正式名称:UMF-5 ZnO  通称:ゾノ  パイロット:モラシム  
コスト:280  耐久力:640  盾:×  変形:×  地上専用機 水中適性
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 フォノンメーザー砲 8 101 両腕からビームを撃つ。隙が少なくあたりやすい。1hitで64
サブ射撃 魚雷 12 134 胸から魚雷を4発1hitで47
格闘 入力 威力 PMC 備考
通常格闘 N→N→N
N→N→前
223
242
229
-
引っ掻き→引っ掻き→叩き落し。
2段後に前派生で前格が出る。
前格闘 140 - 回転しながら体当たり。多少の溜めがある
横格闘 横→N 203 219 引っ掻き→多段HITの押し潰し。
後格闘 180 - 回転しながら後方向に跳ね、バウンドして放物線状に体当たり。
特殊格闘 特→N→N→N
特→前
282
185
290
-
掬い上げ→N格と同じモーション3段。ダメージが非常に高い
1段後に前派生で前格が出る。



【更新履歴】

07/03/17 全体を修正・追記
06/10/01 新規作成

解説&攻略

ザフト軍の開発した水陸両用MS。前作ではモラシムがこれを駆り、アークエンジェルに襲撃をかけた。
今作でもグーンとともに一線に立つが、量産型のザコメカになってしまったグーンと異なり、フォビドゥンヴォーテクスを撃破するような殊勲を地味に挙げている。

前作から420→280という大幅なコストダウンを受けたが、性能は変わらないどころかむしろ向上している。
相変わらず動きは重いが、サブ射の隙減少・格闘の伸び増加と確実にパワーアップ。ステップ性能も悪くなく、使いやすい射撃とあわせて援護能力もなかなかで、フワステも十分実用レベル。
なにより、コスト280中最大の耐久力640、しかも格闘の破壊力も450の格闘機並という点が素晴らしい。
しかし、体が大きいことに加えてBD速度、歩きともに遅く、敵の攻撃をよけづらいのが大きな欠点と言える。
他機体の感覚でBDを使っていると、BRなどによく引っかかる。バスター以上に片追いに弱い。
それでも、大半の中コストよりも高い耐久力(!)をもっているので、覚醒システムとの親和性も高い。
うまく使えば低コストとは思えない爆発力が期待できるだろう。

性能のいい射撃で手堅くけん制しつつ、ここぞという時にはカットを恐れずに突っ込む。
これができれば、ゾノは590の良い相方になれるだろう。
その爆発力を生かすか殺すかは、僚機がゾノの動きに配慮できるかどうかにかかっている。

水中適正を持つため、水中ステージでは機動性の問題も解消され、大活躍必至。

自身のボール状の体のお陰で一部の格闘が当たらないことがある。(例:デスティニー横格の四段目)やられた・・・。と思ってもときどき抜け出せるのでその点も注意。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:モラシム(初期)、ヒルダ(LV10)、マーズ(LV18)、ヘルベルト(LV23)、サトー(LV25)、イザーク(LV40)

正直なところ海なら、自機としてアビスで出てしまいがち。
僚機として出しても頼もしいが、イマイチ被弾率が高め。
海は敵機が低コスな事もあり、いっぱい出てくるミッションが多いので覚醒狩りが出来る。
ゾノを使えるなら、僚機を回避しやすいアビスにして、LVが低くても覚醒コンボでダメージの稼げる自機をゾノにした方が一石二鳥で効率がいいかもしれない。



射撃武器

【メイン射撃】フォノンメーザー砲

[常時リロード][リロード:4.00秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1本につき1][補正率:1hitにつき14.5%]
隙が少なめで威力も二本HIT時は100オーバーと、低コスト帯にしてはかなり高め。
横に二本同時に発射するので、水平方向に強くひっかけやすい。
ただし、垂直方向への射角・誘導は弱めなので、高度差には注意が必要。
(自身が高飛びした場合も、敵にされた場合も使いづらいということ)
補正率は相変わらず厳しく、クロスビームやラッシュ覚醒からの連射を決めても全然減らない。

ちなみに、ボタン入力→発射前に打ちたい方向に入力 をするだけでモンキーができる。
当然既存の方法でやるともっと曲がるが、歩いている敵に当てるには上記の方が良い。

【サブ射撃】魚雷

[撃ち切りリロード][リロード:6.33秒/12発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発1.25?][補正率:%]
前作から大幅性能UP!(ぶっちゃけ前作のが弱すぎたという話だが)
弾の拡散性、誘導性能が高めで、射出後の硬直も少ない。
前作よりブーストの消費量は減ったものの、やはり空中で使う場合にはリスクが伴う。
地上で撃った場合はブーストを消費しないので、出来る限り地上から撃つよう心がけよう。
GH可能だが、弾速が遅めなので安易な開幕ぶっ放しなどではそうそう当たらない。
遠距離でこちらを見ていない敵に、不意打ちを食らわせるような使い方が望ましい。
機動力が低いため、放置されやすいゾノにとっては中距離以上では頼りになる。
カットにも使え、誘導性の高さから、多少動かれても当てていくことが可能。

サブ→メインと撃つことでかなりの弾幕を張ることが出来、中距離では効果的な援護射撃となる。
また、魚雷が全弾ではなくカス当たりだった場合、距離とタイミングによってはメインが繋がる場合がある。



格闘

【通常格闘】

右殴り→左殴り→両手で叩きつける。
誘導距離と威力はコスト280中、破格の性能を持つ。
アンカー系の武装より少し短い程度という、脅威的な伸びを誇る格闘。
ただ、三段フルヒット=ダウンを奪うまでの攻撃時間が長く、混戦では総じて横格の方が優秀か。
また、3段目を前格に派生可能で、威力をさらに増すことができる。この場合BRCが不可能なため、カットに注意。

なんと、1段目の威力が90もある。
そのため、スピード覚醒中にN>N>N>Nで310ダメージの攻め継続ができる。
ゾノの体が大きいこともあり、カットの危険は他の機体のスピード覚醒コンボに比べて高いが、
コストを考えれば十分すぎると言えよう。なお、横格1段止めを続けると更にダメージが上がる。

驚異的な伸びを利用して、スピード覚醒中にN1段>N1段…(>はキャンセル)を繰り返すことで
アッシュも真っ青の超速移動が可能。
放置されて相方が片追いされた時などにどうぞ。

【前格闘】

体を丸めてローリングアタックする、単発技。
判定、伸びは低コストの格闘の中では優秀な部類。
他機体の蹴りのような位置づけとなるか(発生は遅いが…)。
射撃キャンセルは不可。
移動距離を考えれば見た目ほどの隙は無いが、危険なことに変わりはない。
単発技なので必然、カットもされにくい。
スピード覚醒中や無理矢理格闘で突っ込んでくる相手に対しての格闘つぶしとしても使える。
バックステップ射撃と使い分けていこう。
なお、特殊格闘からの派生の場合、発生がかなり早い。

高い耐久値を活かしてカット上等、高威力のN格・特格を狙っていくか、
片追いの危険性を考えて防御的な前格・横格で済ますかは、プレイヤー次第である。

【横格闘】

クローではたき→両手で押し潰す(多段ヒット)。
外してしまうと簡単に格闘で取られてしまうくらいの隙があるものの、
発生が速くステキャンに引っ掛けやすいモーションなので、先出ししやすいゾノの主力格闘。
距離が離れている相手や硬直中の相手にはN格闘、射撃硬直やステップへの先出しには横格と、上手く使い分けよう。
回り込む距離が非常に長く、結構距離があっても届く場合があるので、ゾノ慣れしてない相手には非常に有効。
2段目の攻撃時間が長めなのでカットされやすいものの、N格よりはマシ。
尚、出し切りからの射撃キャンセルは、2段目が多段ヒットなので先行入力してると出ないときがある。

1段目の威力はなんと、泣く子も黙る100。
N格同様、スピード覚醒での攻め継続が出来るため、恐ろしいことこの上無い。

【後格闘】

丸まって後方に大きく弾んでから、前方へと放物線を描き敵の頭上へ体当たりを食らわせる単発技。
前作から覚醒のシステムが変更されたため、ラッシュコンボの〆に使っても入らなくなった。
スピードコンボでもダウン追い打ちなどでない限り、余裕で回避が間に合う。
回避能力はあるが、あまり期待できない上に、以前より横方向の追っかけは悪い。
地上で出すと、外した際に地面に這いつくばってしまう(笑)という、本作屈指の魅せ技。
地面に落ちないように空中で出せば、攻撃後すぐに回避が間に合う。
あまりに露骨すぎて笑えるが。

主な使い方は敵の下にもぐってから使う。相打ち上等のつもりで。

デストロイ相手に連打すると面白いことになるが、MS形態の場合にはスーパースキュラであっさり対空されるので注意。

【特殊格闘】

下から両手クローで払い上げる。通称ちゃぶ台返し。
二段目からはN格闘のモーションで追撃できる。
前作ほどの判定はなくなったが、多少伸びるようになった。
前格への派生と出し切りを、敵僚機との距離によって使い分けたい。
踏み込みはゾノの格闘中最短で出も遅いが、特出し切り→メインで290という恐るべきダメージ。
ホントにコスト280なのか?

狙いどころは相手のスキの大きい格闘の反撃やカット。
味方格闘の1段目を横取りすると簡単に300を超えてしまう。

また、特格出し切りはN格と見た目こそ同じなものの、実は吹き飛び属性が備わっている。
そのため、万が一特格を外してN格だけ当ると、1段目でダウンしてしまう事が多い。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NN→メイン 202 やや不安定な攻め継続。非覚醒時としては破格。特射キャンセルで安定
横→メイン 162 攻め継続。これも前作ルージュ以上
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>N> 310 300越えダメージ+攻め継続 少し時間が経ったらもう1回
N>N>N>N>前 332 お手軽コンボ
横>横>横>横> 315 同じく凶悪な攻め継続 SIとSS以外の450帯が2回で落ちる
横>横>横>横横(射) 332 追撃だが射撃が入る。射撃無しは329
横>横>横>横>後 346 決まれば恐ろしいダメが…間が開くともっと酷いことに
横>横>横>横>横 332 カットの危険がある時は↓よりこちらの方がカットされにくい。
横>横>横>横>前 340 デスコン。最後の前はSCだと避けられるかもしれないのでJSで。
上の攻め継続と組み合わせればSSとSIが2回で・・・
後>横>横>横>前 356 ザムザザー・ゲルスゲー・デストロイ限定。参考に
後>後>後>後>後 407 ザムザザー・ゲルスゲー・デストロイ限定
ラッシュ
横→N→横→N→前 334 ラッシュの基本コンボ
パワー
NN→射 311 攻め継続
NN前 325 通常コンボ
特NNN→射 342 デスコン
NN(覚C)→NN前 311
横(覚C)→NN前 341 横からの覚Cはかなり遅めで
横(覚C)→特NNN 355 覚Cのデスコン。横からの覚Cはかなり遅めで



戦術

装甲の高さを活かした突撃戦法…を取るとすぐさまタコ焼きになる。
機動性の低さとゴム鞠のような巨体のせいで、何でもないような牽制に引っかかったりする。
特にBDでは中距離からでも高誘導攻撃(ミサイル等)は当たってしまう。
近距離になればステップ回避でもBRが刺さるほどで、被弾率は群を抜いて高い。

以上を踏まえて、中距離前後での射撃戦がメインとなる。
幸い、幅広のメイン射を持つので撃ち合いにはかなりの性能を発揮してくれる。
じわりじわりとメインで削り、隙あらばミサイルを交えていこう。
接近されてしまったら100%回避に専念し、被弾を最小限に留めよう。

これまた幸いにも、ゾノの格闘は中コストに迫る破壊力を持ち、プレッシャーも強い。
相手も容易に格闘を仕掛けてはこれないので、メインで牽制しながら距離を取ろう。
当然ながら、片追いされるとあっという間にタコ刺しにされる。
味方とは離れないように注意しよう。

タイマンでもガシガシ行きたいならステージは海固定。
ゾノの恐ろしさを嫌と言うほど叩き込むといい。
水中であれば高コストとも互角に渡り合えるほどの性能を発揮してくれるだろう。
モラシム隊長も大喜びだ。

ただ、その後砂漠に水揚げされても文句を言ってはいけない。



VS.ゾノ対策

機動力がないので、放置かダウンを奪う。
片追いや、ドラグーンにも弱い。
ただし、こいつも水中用機体なので、水中ステージだとアビスやアッシュほどではないが相当強くなる。
ワスプと組まれて水中ステージを選ばれると、相当厄介。
グーンの場合はそれほど驚異ではない。というか水中でやっとコスト相応の戦力になる。

590機体と組んでの水中戦だと、こちらも水中戦対応機や高コスト以上の機体でない限り、
相当な腕かコンビネーションでも持っていないとまず勝てないので、こればっかりはどうしようもない。
また、両方ゾノで水中だと完全にお手上げ。まず無理。
590+ゾノの場合、耐久の高いゾノは放置で、590を集中砲火で2落ちさせるという選択肢もアリ。
この場合、ゾノに格闘でカットされないようにレーダーに注意し、近付かれたらぶっとばし効果のある攻撃でさっさとお帰り願おう。

VS.ゾノ(CPU)

攻め方は万能機と同じような感じで、遠距離ではメインとサブを、近距離では主にN・横格を入れてくる。
近距離での爆発力はかなり高いものの、機動力がかなり低いため、距離を引き離すことはたやすいはず。
思いっきり放置していても特に問題はない。

ただし、水中では機動力が高くなるため注意が必要。
レーダー等で位置をしっかり見張っておき、遠距離戦に持ち込んでしまおう。

以下作成中,,,,,,

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