PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

アッシュ

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アッシュ


正式名称:UMF/SSO-3 ASH  通称:アッシュ、ケロロ  パイロット:ザフト一般兵
コスト:270  耐久力:460  盾:×  変形:○  水中適性 地上専用機
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 機関砲 80 20(97)
変形射撃 機関砲 80 20(129) 両腕から発射。
サブ射撃 ビーム砲 16 20(110)
特殊射撃 ミサイルランチャー 8 30(105)
格闘 入力 威力 MGC 備考
通常格闘 N→N 181 186 斬り→アッパー
前格闘 100 115 頭突き
横格闘 横→N 151 157 斬り→タックル
特殊格闘 157 - 飛び上がり、降下して蹴り→X斬の2hit
変形格闘 変形中にN 139 - ドリルアタック


【更新履歴】

07/03/26 ACから転載+修正追記
07/03/06 ラッシュコンボ追加
06/10/01 新規作成

解説&攻略

ヨップ率いる暗殺部隊がオノゴロ島上陸に使用したアッシュ先行量産型。

カエルのようなフォルムとは裏腹に、ジャンプ・BD性能は全機体中で最悪クラス。
特に、BD持続時間は冗談かと思えるほど短い。
だがそれを補って余りある高性能のステップこそが、この機体の最大の特徴。
ステップ最大距離が長く、そのスピードも他機体とは一線を画すものだ。
なんと中コスト以下の機体のBDには、ステップだけで追い付ける程である。
故に、この機体の移動はステップのみで事足りる、と言えるほどにステップが重要になる。
この特徴は、全MSの中でも特に異質。初心者はまず、他の機体で練習することをお勧めする。

この特徴的なステップのおかげで、連ザから始めた人は熟練を要するが、連ジからの古参プレイヤーならばステップ主体の戦法にすんなり入ってゆけるかもしれない。

同じ海産系からか機敏なゾノという印象を受けるかも知れないが、耐久力と格闘壊力を引き換えに得た機動力はかなりのもの。
原作からは想像も付かないほどのポテンシャルを秘めたこの機体、腕次第ではタイマンで高コスト機に勝つこともできる。

  • アーケード版からの変更点
空中機動性がのきなみあがっている。(MS時上昇性能、空中ステップ性能、変形速度、変形時旋回性能、変形解除速度)
格闘は伸び等が良くなっている(気がする)
逆に変形メイン射撃、変形格闘は威力が下がっている。
空中ステップ 至近距離:6回 近距離:5回 遠距離:4回 超遠距離:3回

P.L.U.S.

使用可能キャラ:シン(キラ対決ミッション03限定)、ラクス(LV35)、モラシム(LV35)

ラクス、モラシムは入手した時点でレベル上げに使える機体が他にいるので使う機会は少ないだろうが、
シンはキラ対決ミッションで強制的に使うことになる。他の機体と大きく操作感覚が違うので戸惑うかもしれないが、
ステップ性能の高さにものを言わせて強引に回避できるため実は結構強い。
他のミッションで使うなら、水中面で使うのがオススメ。その際、覚醒は必ずスピードで。



射撃武器

【メイン射撃】2連装機関砲

[撃ち切りリロード][リロード:10.00秒/80発][属性:実弾][3発よろけ][ダウン値:0.6][補正率:98%]
ジンオーカーと似通った性能のマシンガン。
両腕に発射口があり射角は広く癖はないため、振り向き撃ちになり難いので使いやすい。
ボタン入力時間により1発~5発で調節でき、3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。
機体の特性上、ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせることができる。
しかし、ステップ中に1度に撃てる限界まで撃つと、硬直を取られ易いので注意。
ステップ硬直を狙う格闘に対抗するには「自分のステップの終わり際に撃つ」と、ちょうど軸が合うため、相手の格闘をよろけで止めることができる。
また格闘後に追撃で入れると2・3発は当たり、安定して使うことができる。
タイマン以外では機体が硬直するサブ射よりもこちらがお勧め。
また各種格闘出し切り後も追撃でき、サブ射よりも安定して当たる。

変形時は、両手マシンガンを同時に撃つ。
レイダーの変形射撃と似る。
ボタン入力時間により最低1射2発~最大5射10発で調節できる。
3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。
大量に撃つため、旋回撃ちなどを使えば簡単によろけさせれるだろう。
しかし、最大10発と一度に多くの弾を発射するため弾切れになりやすく、また変形中は回避性能が無きに等しいので乱用にはご注意を。

【サブ射撃】ビーム砲

[常時リロード][リロード:3.75秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:%]
両手から2発ずつ、4発のビームを2回、計8発を撃つ。5hit以上で強制ダウン。
攻撃には最低4発必要。
弾数回復のスピードが早めで、MGと要所要所で使い分けよう。
ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだが大体数本は当たるので、ちょっと低威力のBR程度と思えばいい。狙うべきは着地・硬直取りなど。
誘導が悪いので、よく動く格闘を避けた後に撃っても全く当たらないことも…
近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも、2回目のビームで迎撃してくれる場合がある。
発射中は静止しているが撃った後の硬直は少ない。反撃されても問題なくステップ回避できる。
これを利用して中距離でサブ射を撃ち、相手の射撃や格闘を誘発させ避けるというフェイントにも使える。
MA変形時、旋回しながら撃つと横にばらけるため比較的当てやすい。
BDやステップに当てれないこともないが、やはりダメージはお察し。
グリーンホーミングは、下記の小テクに化けるために不可能。

サブ射撃小テク


  • 擬似モンキー
ビームを撃つ前にサーチを変えると、ビームの射出方向がタゲ変更した敵の方へずれる。
相手が静止していると逆に当たらなくなるが、うまく使えば歩きやステップに当てることができる。
ただし、自分を支点として敵2機の角度が約100度以下である必要があり、それ以上だと下記の擬似マルチロックとなる。

  • 擬似マルチロック
やり方は擬似モンキーと同じ。敵2機の角度が約100以上ならこちらになる。
まずサーチしている敵に撃った後、2回目のビームを次の相手に振り向いて撃つ。
振り向きがある分隙が増える上、当ててもよろけさせるだけなので実用性は高くない。

  • さいたまっは
詳しくはさいたまっはの項を参照。
敵に対し真正面を向いていないと、サブ射撃に振り向きモーションが加わるため遅くなってしまう。
特殊射撃でもできるが、入力にジャンプボタンが必要なため失敗しやすい。

【特殊射撃】ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:3.00秒/16発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hitで1.5][補正率:%]
頭からミサイルを計4発発射する。1発でよろけ、4発で強制ダウンをとれる。

MS時は頭上から山なり軌道で飛び、発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。
MA変形中は、左右1発、前2発で発射(計4発)。
とにかく鬼のように誘導が強く、フォークボールかスライダーかと言うぐらいカクンと曲がる。
GHも効果的に狙えるが、MS時は山なり軌道のため近距離では飛び越えてしまうし、遠距離では弾速が遅いため、相手に届くまでに誘導を切られてしまう。
そのため、ステップで距離を調整しつつMGを撒くほうが有効的な場面も多く、使いどころが難しい。
GHの遠距離使用程度で、あくまで主力にはなりえないと割り切ったほうがいい。
また、アッシュにとっては空中の敵をカットできる数少ない武器でもある。
僚機が空中で格闘を喰らっているなら、味方ごとでも吹き飛ばしてしまおう。
片方のダウンを取った時に、牽制に使ってもいい(ケースバイケースだが)。

アーケードよりダウン値減少?



格闘 ビームクロウ

【通常格闘】

クローで斬りつけ→昇龍拳の2段技。
出し切りで180ダメージ、追い撃ちで200近く奪える上、技時間も短い主力格闘。
自分が敵相方に狙われていないならば、NNサブと確実に繋げて高ダメージを奪おう。
MGCの場合は1発目を撃ったあと、ずらしてブーストをかけると(≠特射入力)空中HITで追い撃ちができる。
が、空中戦の苦手なアッシュで高飛びをすることになるので注意。

デストロイを倒す時は、この2段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。

ちなみに1段目でもサブ射キャンセルできるが威力が極端に低いため(117)、あえてやる意味はない。

N格 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態
N1 60(96%) 60(96%) 1 よろけ
N1→N2 180(34%) 125(36%) 1 ダウン

【前格闘】

腕を×の字に構えてから頭突きで体当たりをする。
HIT時はMGCでダウン追い撃ちが可能だが、しない方が隙は断然少ないので出し切り推奨。
判定持続・突進型のため格闘判定が強く感じるが、実際はそこまで強くもなく発生も遅い。
外しても伸びがよいので反撃は貰いにくいが、不確定状況で出す意義はあまりない。
故に、この格闘は使用する状況があまりないと思われる。

前格 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態
単発 - 100(81%) 1 ダウン

【横格闘】

右手のクローでなぎ払った後、両腕を広げて体当たりする。
回り込み性能に優れることと、N格に比べ2段目の硬直が少ないことが利点。
2段目の突進の移動が割と伸びるので、一段目を外した後でも出し切ることで反撃を受けにくい。
また、一段止めの隙はアッシュの格闘中最短(といっても割と長いが)。覚えておくと良い。

メインorサブ射撃でキャンセルできるが、メインCはMGを撃ちながら着地してくれるのに対し、サブCは空中に浮いたままなので、
遅めのカットを貰った際は連続して攻撃を仕掛けられる恐れがある。
基本的にはメインCでよいだろう。

横格 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態
横1 50(96%) 50(96%) 1 よろけ
横1→横2 150(34%) 105(36%) 1 ダウン

【特殊格闘】

上空に飛び上がり、降下しながらクロー打撃→ビームクロウ×字斬りの2hit格闘。
デュエルの特格に酷似している。
飛び上がる分攻撃に少し時間がかかってしまい、普通に出してもかわされやすい。
敵の射撃や格闘にあわせて出す、いわゆる逃げ格として使うのが良いだろう。

ちなみに、1段目のみメイン・サブCが可能。
だからと言って、別にMGCしたところで技時間が短縮されるわけでもなく、硬直1段目からダウン属性なので攻め継続になるわけでもない。
よって、実行する意味はない。

特格 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態
1hit目 70(96%) 70(96%) 1 ダウン
1hit目→2hit目 157(92%) 90(96%) 1 ダウン

【変形格闘】

ビームクローを前に突き出して突進。イージスのドリルに似ている。
伸びが悪いが、変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。
しかし攻撃後の硬直はかなり長く、おまけにブーストゲージを使い切ってしまう。暴発には注意。
上下左右に誘導性が高く、至近距離で出すと結構あたる。
むしろ距離を置いて出すとカス当たりに終わり、反撃が確定する恐れがあるので注意。
一応変形MGからつながるが、変形MGフルHIT(129)よりダメージが減ってしまう。弾数節約にはなるが。

hit数 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態
1 30 30(96%) 1 よろけ
2 59 30(96%) 1 よろけ
3 88 30(96%) 1 よろけ
4 114 30(96%) 1 よろけ
5 138 30(96%) 1 強制ダウン



コンボ

威力 備考
非覚醒時
N→NN→サブ射(4hit) 196 アーケードより威力低下
N→NN→MG(5hit) 200 空中で5hitの場合。ダウン追い討ちだとダメージ低下
横→横横→MG(5hit) 170 空中で5hitの場合。ダウン追い討ちだとダメージ低下
N→MG(5hit) 116 攻め継続
横→MG(5hit) 106 攻め継続
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>N 226 攻め継続
N>N>N>N→NN 307 安定デスコン
N>N>N>N>N 277
N>N>N>N>前 302
N>N>N>N>横 269
N>N>N>N>特 246
横>横>横>横→横横 278 ステップCで安定、カットに強い
N>N>N>特(1hit)→特 263
ラッシュ
N(覚C)→N横NN 301 ちょっと難しい
パワー
サブ 192 覚醒抜けされづらいが、ダメージは中途半端
N(覚C)→N2段→サブ 315 デスコン
NN→サブ 307 パワー中でもN格なら当てやすい。が、カットには注意したい



戦術

アッシュで取るべき行動はN・横格闘、メイン射撃・サブ射撃、そしてステップである。
地上ステップの長さ及び速さは、右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。
さらに飛び幅を変えられるので、長短ステップを混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。
ゲーム中トップの性能を誇るステップからメインのMGで削り、サブのビーム砲でダウンを取る。
前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ隙を見ては横格闘出し切りでダメージを取り、確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。

またアッシュの弱点も理解しておこう。
ジャンプやBD性能、変形など空中での機動性が悪いのもそうだが、なによりも相手の先出し格闘に対応できるまともな手段が無いことだ。
アッシュの格闘は判定が弱いため同時では判定負けするし、フリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある。
そのため、アッシュが得意な微妙な距離感を覚えるようにしよう。
近すぎると格闘にやられ、遠すぎると攻撃を当てにくい。
逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。
性能の良い「先出し格闘」に対しては、結局は十分に対応できるように距離をとるか、タイミングを読んでステップするしかない。
少々博打だが、相手の格闘が読めたならバクステMGも有効。

それに、いくらステップ性能が良いと言っても、近距離でステップを連発していては上級者ならば当然のように格闘を当ててくる。
MG×5のオマケ付きならもう「攻撃してくれ。」と言ってるようなもの。
上記のように、ステップの飛び幅を変え相手を撹乱したり、一撃離脱の繰り返しなど、アッシュで出来る事をフル活かすのが勝利への道だろう。
クセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、ステップ中にサーチを変えて軌道を曲げればダブルロックでも結構避ることができる。

かなり卑怯だが、海の戦場でかつ相方がアビスかアッシュだと鬼に金棒。というかまさに外道。
例えコストオーバー上等ダブル590機体でガン逃げだろうが、簡単に追いついてタコ殴りにできる。
ただし、リアルファイトFINAL PLUSに発展する可能性があるので重々注意しよう。
相当な腕の差(ほぼ初心者とか、もしくは使い慣れていないとか)でもないと、確実にクロスできる腕前および連携が取れているコンビでも、勝ち目は薄い。
加減するのなら、グーンたんと組んでイカと蛙のエセ海鮮物コンビ?で和むのもよし。



VS.アッシュ対策

マシンガンとビーム、ミサイルまで武装がそろっている。
機関砲の射角が狭いため、BDで機関砲を避けようとするとなんども射角を変えてくるため、数弾かすることがある。
運が悪いとそこでよろけてしまい、敵僚機からの格闘やアッシュのビーム砲などで攻撃される。特格の急上昇急降下攻撃も当たると痛い。

対人戦の場合は、恐らくステップ多用して来るだろうから、ステップ狩りをしやすい攻撃で攻めるか、2V1の状況で攻める。
攻撃に気遣いながら放置をしたほうがいいかも。

とにかく高性能な地上ステップが厄介。
幅のあるストライクフリーダムやアビスのサブ射撃であっても、ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。
かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃は射撃後に即ステップ可能で、隙を狙うとMGでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。
放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。

1)2対1に持ち込む
アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。
耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、たとえ攻撃した側がMGで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。
さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。
ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。
コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより性能が高いはず。
2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、それによって相方がフリーになるのは相手にとってはかなり有利となってしまう。
なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。
アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。

2)海の無いマップを選ぶ
アッシュは海が得意なユニットである。
海があるステージを選んで、わざわざ自分達を不利にする事がないようにしたい。

3)段差のあるマップを選ぶ
前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。
なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない段差のあるステージの方が有利になる。
といっても、段差のあるステージ自体が少ないので困る。
有力候補は東ヨーロッパ 北海沿岸地域。地味に段差があるのでジャンプせざるをえない。


☆アッシュとのタイマン

アッシュが590と組む場合、アッシュはこの状況を発生させようと試みる場合が多い。
590の相方もアッシュもタイマンが得意だからである。
特にこちらが450コンビの場合、自分がアッシュを目の前に静観していては僚機が撃破されてしまう。
ましてや、相手が運命や隠者ならば時間との戦いだろう。
アッシュは格上の機体に対しては、攻め手が多い機体ではない。
格闘は発生が遅く、自由落下がないため地空問わずサブ射は相打ちの危険をはらむ。
ミサイルは横に動けば当たらない。MGは火力に欠ける。
だが守りは強固である。ステップは神速でありサブ射は発生が早い上ダウンを取れる。
MGは牽制として役立つ。無視すればミサイルが、無理をすれば格闘が威力を発揮する。

1)格闘は先出し
アッシュの格闘判定は強いとは言い難い。むしろ弱い。270相応でしかない。
発生が早い格闘があればステップは十分に取れる。FIの前格がいい例だろう。
だが、決して迂闊に格闘を出していいという訳ではない。
ステップの速さとMGの組み合わせは意外に格闘をよろけさせて止めるし、サブ射は発生が早い。
なによりステップは格闘をすらすら避ける。
しかし、ステップ時間の長さは格闘の入れやすさでもある。ステ直後にきっちり叩き込んでやろう。

2)着地の隙は最小限に
基本だが、アッシュに対しては極めて重要である。なぜなら『アッシュは飛べない』からだ。
つまり空中で軸合わせをされることも、フワステで格闘を狙われる事もない。
せいぜい出来ることは、ミサイルとマシンガンでのプレッシャーぐらいだ。
そこで、着地の隙をMGやサブ射などで取りに来るわけだ。
アッシュにしてみれば攻撃の起点であり、要諦である。
隙が最小の着地ならばサブ射は銃口補正が悪く当たらないし、MGもよろけるほど食らわない。

3)ステップの癖を見抜け
人によって違うステップの癖。長さと方向である。
ある距離まで近づかれたら後ステ。近距離ではいつも同じ長さのステ。両方射撃で取れる。
注意すればほんのり見えてくるだろう。対戦中にステのバリエーションは組みにくい。
腕がひそかに現れる場所でもある。

4)飛べ!アッシュ!(ステキャンも可)
このアッシュ、ステキャンが出来ません。した瞬間、ステ速度が笑える位落ちます。
ステキャンに限らず空中機動力は無いに等しい。
アッシュが浮いたらフワステ合戦を挑んで苛めてやりましょう。
浮かせる方法は近距離空中から格闘プレッシャーが有効だと思われる。
下手な格闘して逆に吹っ飛ばされないように。


以上であるが、実際のところアッシュはかなり攻めにくい。
攻めてくるアッシュを狩るのは落ち着いていけば容易いが、守りに入ったアッシュは生半可な攻めでは落とせない。
下手につつけば藪蛇ならぬ藪蛙に食いつかれる。
そもそもこの機体をタイマンで落とそうと攻める時点でコストにあわない負担を強いられるのは見えている。
それよりも、僚機と合流して敵の僚機を片追いしよう。こうなるともうアッシュは逃げられない。
カットに近づいてきたら、2機で連携攻撃すればあっさり落とせるはずだ。

アッシュとの1on1対戦においてたまに見られる戦法がある。
それはまったく攻撃せず接近だけしてきて、先出し・後出し格闘のみで戦おうとするものだ。
確かに先出しできる攻撃を持たないアッシュには有効かもしれない。
が、この戦法はガン待ちとまるで変わらない。
こんな戦法を取ればアッシュ側にCPU僚機をタコ殴りにされても文句は言えないものと理解しよう。
590であればCPUが3回落ちればもう撃墜されることは許されない。
アッシュが1落ちで逃げ始めたら負けは確定である。コスト的に益がない。

☆スピード覚醒中のアッシュ

アッシュがスピード覚醒したら基本的に回避に徹すること。
たとえこちらがスピード覚醒しても桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、ストフリやフリーダムのBD格連発すらかすりもせず、
MG機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの、神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。
さらにダウンを奪われようものなら、たとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。
スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、こいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体はない。
なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。
覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。

なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。
しかし、近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法もある。
これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも。

どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。
自分からジャンプしたくないアッシュなら尚更だ。
ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。
ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速く、ロングステップ3回もあれば運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。

VS.アッシュ(CPU)

離れていると各種射撃、近づけば格闘を交えとほぼ汎用機に近い動きを見せる。
間合いが離れている場合は変形で距離を詰めてくる場合があり、攻撃のチャンス。
しかしながら、CPUの反応・正確さと相まってか持ち味であるステップ性能が非常に嫌らしい相手。
ステップしながらのMGは一見すると隙がないが、ほぼ確実にMGは5発撃ちきり、ステップはロングステップである。
なので5発目を撃った直後に反撃すると水中であっても硬直を取りやすい。
MGと比べて隙の多いサブも狙い所。特射は距離が近いと使わないので無理に狙わなくてもいい。
至近距離だと動きの大きい格闘とステップの伸びに対処し辛いので密着はしないように。
2機に囲まれると弾幕を張られてすぐに身動きが取れなくなるのでダウンを取るまでは深追いしない事。
2機以上出てくるステージなどでは1機ずつ確実に落とそう。
地上戦でも油断はできないが、水中戦では要注意。

以下作成中,,,,,,

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