ブレイズザクファントム
正式名称:ZGMF-1001/M BLAZE ZAKU PHANTOM 通称:レイザク、白ザク パイロット:レイ コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビーム突撃銃 | 5 | 95 | 標準的なビームライフル。弾数管理に注意 |
CS | ファイヤビー【連射】 | - | 45(160) | 敵に対して飽和攻撃をかける。硬直大 |
サブ射撃 | ファイヤビー | 8 | 44 | 8発同時に撃つので実質1発。左右に大きく拡散する。硬直大 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 228 | 242(235) | 斬りつけ→回転斬り上げ2回の3段。高威力 |
前格闘 | 前 | 130 | 158 | 前方へのタックル。よく伸びる |
横格闘 | 横→N | 185 | 205(195) | 横から斬りつけ→蹴り飛ばしの2段 |
特殊格闘 | 特 | 185 | - | 飛び上がってから突進。多段ヒットで強制ダウン |
【更新履歴】
06/12/20 コンボ追加
06/12/20 AC版を参考に武装詳細追
06/12/16 AC版から転載&機体紹介追加
06/12/20 AC版を参考に武装詳細追
06/12/16 AC版から転載&機体紹介追加
解説&攻略
大推力のスラスターやバーニアを多数備え、装備機の機動力を飛躍的に高める、高機動用ウィザード「ブレイズウィザード」を装備したザクファントム。
当てやすい射撃武器と平均的な格闘性能を持ち、高コストに迫るBDは速く持続も長いため、機動力が高い。
距離を選ばない援護機寄りの万能機と言える。
ただ、耐久力は同コスト帯と比べ低い(セイバー同様550)という欠点を抱えている。
また、格闘は全般的に動作がもっさりしているため、耐久力の低さと合わせて乱戦は得意としない。
ただ、耐久力は同コスト帯と比べ低い(セイバー同様550)という欠点を抱えている。
また、格闘は全般的に動作がもっさりしているため、耐久力の低さと合わせて乱戦は得意としない。
だが、インパルスやルージュに乗っていて、火力や速度が足りない、どうも馬が合わないという人には、この機体への乗り換えを推奨出来るほどに性能は良い。
CSとサブのミサイルを使いこなせば、他の中コストにも勝るとも劣らない活躍が期待できる。
というよりもCS付の万能機という解釈でいいだろう。
使いこなすことができれば、他万能機に対しての耐久力50の差は補って余りあるものである。
CSとサブのミサイルを使いこなせば、他の中コストにも勝るとも劣らない活躍が期待できる。
というよりもCS付の万能機という解釈でいいだろう。
使いこなすことができれば、他万能機に対しての耐久力50の差は補って余りあるものである。
優秀なサブ射撃に頼った戦い方も出来るが、真のブレイズ使いなら格闘やCSも使いこなすべし。
ちなみに、このブレイズザクはレイ以外に搭乗したパイロットが居ないため、他のブレイズザクと同じ様に(レイ機)付けで呼ばれる事もあるようだ。
ちなみに、このブレイズザクはレイ以外に搭乗したパイロットが居ないため、他のブレイズザクと同じ様に(レイ機)付けで呼ばれる事もあるようだ。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:レイ(レイ協力ミッション04)、ハイネ(Lv35)、ラウ(Lv30)
原作搭乗者のレイが使用になる時期がかなり早く、シンのFインパルス入手よりも早い。
使い手を選ぶので初心者には少々使いづらいかもしれないが、使いこなせれば中コスト万能機として
優秀なので使い慣れておいて損はない。ゲロビ系でないCS持ちなので、弾切れが予想される長期戦で頼れる。
必要レベルこそ高めだが、ハイネも使用可能。ハイネ機より射撃戦寄りなので、信頼して使わせることができる。
なお、ラウも使えるが、その頃には他のキャラにも万能機に乗れるものが多いと考えられる上、
もう5レベル上げるとプロヴィデンスが手に入るので、ラウで本機を使う機会は少ないと思われる。
使い手を選ぶので初心者には少々使いづらいかもしれないが、使いこなせれば中コスト万能機として
優秀なので使い慣れておいて損はない。ゲロビ系でないCS持ちなので、弾切れが予想される長期戦で頼れる。
必要レベルこそ高めだが、ハイネも使用可能。ハイネ機より射撃戦寄りなので、信頼して使わせることができる。
なお、ラウも使えるが、その頃には他のキャラにも万能機に乗れるものが多いと考えられる上、
もう5レベル上げるとプロヴィデンスが手に入るので、ラウで本機を使う機会は少ないと思われる。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム突撃銃
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的な性能のBR。しかし弾数が5と決して多くはない。
弾切れに要注意。
ザク系の特徴なのか、BD中の横方向に対する射角が狭い。
すれ違い様に撃つような用途には向かないのでそこだけは注意が必要。
標準的な性能のBR。しかし弾数が5と決して多くはない。
弾切れに要注意。
ザク系の特徴なのか、BD中の横方向に対する射角が狭い。
すれ違い様に撃つような用途には向かないのでそこだけは注意が必要。
【CS】ファイヤビー【連射】
[チャージ時間:1.33秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:各1.5][補正率:%]
背中のブレイズウィザードから、ミサイルを6発連続発射する。
弾速が速く威力も高いので、着地などの硬直をとるにはちょうどいい。
4発ヒットすれば、きりもみダウンを奪える強力なCS。
背中のブレイズウィザードから、ミサイルを6発連続発射する。
弾速が速く威力も高いので、着地などの硬直をとるにはちょうどいい。
4発ヒットすれば、きりもみダウンを奪える強力なCS。
ただし連射ゆえにこちらも硬直するので、その点は注意。
使うときは必中を心がけ、敵との距離には充分気をつけてほしい。
とはいえ性能は高いので、BRの弾が少ないこの機体を使うなら是非使いこなしたい。
使うときは必中を心がけ、敵との距離には充分気をつけてほしい。
とはいえ性能は高いので、BRの弾が少ないこの機体を使うなら是非使いこなしたい。
射出が早いので、セカインとしての性能は非常に高い(威力はBR程度になるが・・・)。
最初のBRを撃ってヒットしたら追撃、たとえ外してもスキが見えたなら撃ち込んでやろう。
密着状態では、ミサイルが敵の頭上を通過してしまう。
格闘で反撃された場合、保険CSCしても当たらない危険性はある。
格闘ヒット後のCSCはフルヒット前に強制ダウンとなるため、追加ダメージとしての効果は薄い。
横格で誘導させてCSC、もしくは前格空振り→相手格闘→CSCで迎撃は当たりやすい。
特に横格誘導からのCSは大安定。ダメは低いが、敵機とのタイマンから安全に逃れたい場合などに。
最初のBRを撃ってヒットしたら追撃、たとえ外してもスキが見えたなら撃ち込んでやろう。
密着状態では、ミサイルが敵の頭上を通過してしまう。
格闘で反撃された場合、保険CSCしても当たらない危険性はある。
格闘ヒット後のCSCはフルヒット前に強制ダウンとなるため、追加ダメージとしての効果は薄い。
横格で誘導させてCSC、もしくは前格空振り→相手格闘→CSCで迎撃は当たりやすい。
特に横格誘導からのCSは大安定。ダメは低いが、敵機とのタイマンから安全に逃れたい場合などに。
高弾速・高誘導であり、Bザクのロック距離もそれほど長くないため、グリーンホーミングの恩恵が大きい。
開幕や先落ち時などに、安全を確認してから狙ってみよう。
開幕や先落ち時などに、安全を確認してから狙ってみよう。
N格や横格を覚醒抜けされてもCSを撃てば当てることが出来、覚醒潰しとして効果を発揮する。
タイミングも非常に簡単で、覚醒で画面が止まる時に射撃ボタンを離せばよい。
上手くいけば、そのまま強制ダウンまで持っていける。
また、BZ機体に対してBZに合わせて撃つと、タイミング次第で一方的に弾を消して、強制ダウンまで持っていくことができる。
タイミングも非常に簡単で、覚醒で画面が止まる時に射撃ボタンを離せばよい。
上手くいけば、そのまま強制ダウンまで持っていける。
また、BZ機体に対してBZに合わせて撃つと、タイミング次第で一方的に弾を消して、強制ダウンまで持っていくことができる。
なお、抜刀モーション中やシールドガード中に射撃ボタンを押せば、BRを撃つ事なくチャージが可能。
また、溜めてしまったゲージを解除したいなら、シールドガード中にボタンを離す事で、比較的安全に溜めを解除できる。
また、溜めてしまったゲージを解除したいなら、シールドガード中にボタンを離す事で、比較的安全に溜めを解除できる。
【サブ射撃】ファイヤビー(拡散)
[撃ち切りリロード][リロード:6.00秒/8発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:各1.5][補正率:88%/1発]
ブレイズウィザードから、左右に大きく拡散する8発のミサイルをばら撒く。
発生、射出速度は優秀。弾幕として最適。
8発のうち中心部の2発は誘導するが、他のミサイルはほとんど誘導しない。
4発ヒットすると強制ダウン。
弾速の速いものと遅いものが同時に発射されるため、広範囲ということもあって弾幕に敵を引っ掛けやすい。
だが、硬直がCS以上に大きいので反撃には十分気をつけること。
ブレイズウィザードから、左右に大きく拡散する8発のミサイルをばら撒く。
発生、射出速度は優秀。弾幕として最適。
8発のうち中心部の2発は誘導するが、他のミサイルはほとんど誘導しない。
4発ヒットすると強制ダウン。
弾速の速いものと遅いものが同時に発射されるため、広範囲ということもあって弾幕に敵を引っ掛けやすい。
だが、硬直がCS以上に大きいので反撃には十分気をつけること。
サブミサの軌道は、Bザク自機側から見ると
方向左← →右
誘導: 弱弱弱強強弱弱弱
速度: 速遅速遅速遅速遅
誘導: 弱弱弱強強弱弱弱
速度: 速遅速遅速遅速遅
こんな感じの軌道になる(見た目基準)。
誘導がない場合は扇状に広がる。
強誘導は撃った直後から誘導するが、弱誘導はしばらく誘導しない。
高速ミサの速度は、CSミサより少し遅いくらい。
中距離で低速ミサが複数ヒットすれば、追撃BRが当たる期待度が高い。
誘導がない場合は扇状に広がる。
強誘導は撃った直後から誘導するが、弱誘導はしばらく誘導しない。
高速ミサの速度は、CSミサより少し遅いくらい。
中距離で低速ミサが複数ヒットすれば、追撃BRが当たる期待度が高い。
遠距離では拡散しすぎて当たりづらいため、中距離での牽制、迎撃、着地取りに。
また、近距離では広範囲に攻撃できるため避けづらく、ステップやステキャンにも引っかかりやすい。
横へ拡散・誘導は非常に優秀だが、縦にはその効果は薄くブースト上昇で避けられることも多い。
また、近距離では広範囲に攻撃できるため避けづらく、ステップやステキャンにも引っかかりやすい。
横へ拡散・誘導は非常に優秀だが、縦にはその効果は薄くブースト上昇で避けられることも多い。
BRだけに依存するのではなく、追い詰める意味でもこちらも積極的にバラ撒いていこう。
他にも、戦闘開始直後に撃ってみると、稀に敵に当たったりする。
攻撃範囲が広い分、味方にも当たりやすいので気を付けよう。
他にも、戦闘開始直後に撃ってみると、稀に敵に当たったりする。
攻撃範囲が広い分、味方にも当たりやすいので気を付けよう。
尚、地上滑走系の機体(ラゴゥ・アッシュ・ドムなど)は上下運動少なく、この攻撃に非常に弱い。
また、スピード覚醒中はステ合戦になり、機体の上下の移動が減るので大変有効。
スピード覚醒中の敵機に相方が狙われている時など、援護に是非。
また、スピード覚醒中はステ合戦になり、機体の上下の移動が減るので大変有効。
スピード覚醒中の敵機に相方が狙われている時など、援護に是非。
ちなみに、サブ→スピード覚醒→サブの弾幕には圧巻である。
ラッシュ覚醒ならリロード速度が上昇し、もはやミサイル流星群とも言える程乱射できる。
とは言ってもスピード覚醒と違い硬直を消せないので、相手と十分距離を取って撃つといい。
ラッシュ覚醒ならリロード速度が上昇し、もはやミサイル流星群とも言える程乱射できる。
とは言ってもスピード覚醒と違い硬直を消せないので、相手と十分距離を取って撃つといい。
格闘 ビームトマホーク
【通常格闘】
高威力で誘導も大きい3段技。
しかし、隙が大きいので空振りをするとかなり手痛い反撃を食らうことになる。
真下から当てた場合など、角度によっては2段目or3段目がスカることがあるので注意。
しかし、隙が大きいので空振りをするとかなり手痛い反撃を食らうことになる。
真下から当てた場合など、角度によっては2段目or3段目がスカることがあるので注意。
3段出し切り後BRCが当たれば吹っ飛ばし+強制ダウン。
BRCは特射入力すると割かし当たりやすいが、当たらない場合の方が多い。
ほとんど決まらないので出し切りで問題ないだろう。
3段出し切り後のCSCはほぼカス当たりになり、全弾外すと手痛い反撃をもらうことも。
CSCが当たったとしても、ダウンを取る以上の意味は薄く大きな隙を晒すため、保険に溜めていたとしても撃たない方が無難。
BRCは特射入力すると割かし当たりやすいが、当たらない場合の方が多い。
ほとんど決まらないので出し切りで問題ないだろう。
3段出し切り後のCSCはほぼカス当たりになり、全弾外すと手痛い反撃をもらうことも。
CSCが当たったとしても、ダウンを取る以上の意味は薄く大きな隙を晒すため、保険に溜めていたとしても撃たない方が無難。
【前格闘】
かなり良く伸びるタックル。
ザクウォーリアのショルダータックルとよく似ているが、細かいところで性能が違う模様。
伸びがよく、本機の格闘中最も使いやすい格闘と言っていいだろう。
しかし決して攻撃判定はそう強くなく、相手の格闘とかち合うと大体負ける。
狙うならば死角からの闇討ちがベター。
ザクウォーリアのショルダータックルとよく似ているが、細かいところで性能が違う模様。
伸びがよく、本機の格闘中最も使いやすい格闘と言っていいだろう。
しかし決して攻撃判定はそう強くなく、相手の格闘とかち合うと大体負ける。
狙うならば死角からの闇討ちがベター。
BRCするタイミングは速めで、当たれば相手を遠くに吹っ飛ばすことができる。
CSCすれば強制ダウンがとれ多少ダメージも上がるが、隙は格段に大きくなる。
CSCすれば強制ダウンがとれ多少ダメージも上がるが、隙は格段に大きくなる。
【横格闘】
発生は割と早く誘導も高め。伸びもいい。
出し切りBRCで安定。若干隙も減少する。
1段目にダウン属性があり、角度によっては叩きつけの形でダウンを取れることもある。
1段目を外した場合でも、カウンターで格闘をやってきた相手に2段目の蹴りが当たる事もある。
相手がバクステ後に格闘を仕掛けてくる場合は、そのまま2段目まで出してみるのも手。
出し切りBRCで安定。若干隙も減少する。
1段目にダウン属性があり、角度によっては叩きつけの形でダウンを取れることもある。
1段目を外した場合でも、カウンターで格闘をやってきた相手に2段目の蹴りが当たる事もある。
相手がバクステ後に格闘を仕掛けてくる場合は、そのまま2段目まで出してみるのも手。
【特殊格闘】
回転しつつ真上に飛び上がり、その後滑空しながら敵に突進する。
多段ヒットで強制ダウンを取れるようになっているが、問題はその性能の低さ。
まずフォースや旧ジャスティスのような放物線軌道ではなく、グーンの特格に近い軌道を持つため非常に当てづらい。
また特格→CSCで飛び上がりつつ攻撃できるが、飛び上がる距離が微妙な上にCSの硬直が大きい。
どうみても魅せ技。
多段ヒットで強制ダウンを取れるようになっているが、問題はその性能の低さ。
まずフォースや旧ジャスティスのような放物線軌道ではなく、グーンの特格に近い軌道を持つため非常に当てづらい。
また特格→CSCで飛び上がりつつ攻撃できるが、飛び上がる距離が微妙な上にCSの硬直が大きい。
どうみても魅せ技。
ただ突進中の判定が強いのが唯一の救いで、アビスの特格にも打ち勝つことが出来る。
しっかり状況を見極めて使うことが必要。
しっかり状況を見極めて使うことが必要。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
BR→CS | 125 | セカイン |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
横>横>横>前>前 | 309 | 暫定デスコン |
N>N>NNN | 306 | |
N>NN>横横 | 303 | |
N>NNN>前 | 308 | |
横>横>横>横横 | 308 | |
横>横>横>横>前 | 308 | |
ラッシュ | ||
NN→横→N→前 | 302 | |
N→横→N→横横 | 308 | |
横→N→横→N→前 | 308 | |
パワー | ||
NNN→BR | 325 | BRはやっぱり不安定 |
横横→BR | 309 | BRは追撃 |
横(覚C)→横横→BR | 318 | BRは追撃。覚C前はNNでもダメは同じ |
N(覚C)→NNN→BR | 333 | BRは不安定で、無しでも329、追撃なら331 |
戦術
万能機の特徴を生かし、BRでの援護のほかに着地取り等のサブ射撃、格闘の保険にも使える発生の早いCS、と射撃の手札は多く持っている。
高い機動力と豊富な射撃武装を持ち、援護と連携はしやすい。
Bザクはミサイルの高い援護能力を活かし、味方と連携を図りながら戦う機体。
よって、強力なミサイルを上手く使えるかどうかが、生命線となってくる。
格闘を自分から仕掛けるときは、CSを溜めて保険としておくのはほぼセオリー。
高い機動力と豊富な射撃武装を持ち、援護と連携はしやすい。
Bザクはミサイルの高い援護能力を活かし、味方と連携を図りながら戦う機体。
よって、強力なミサイルを上手く使えるかどうかが、生命線となってくる。
格闘を自分から仕掛けるときは、CSを溜めて保険としておくのはほぼセオリー。
低めの耐久力と少々隙の大きい武装の関係から、進んで前線に出る必要はないので、積極的に格闘を仕掛けるのは控えたい。
陣形を後方に取りつつ、相方のMS1機分ほど後方の位置で相方のフォローに回るような立ち回りが好ましい。
中距離はBザクが最も光る間合いである。
格闘を貰わない様に、絶えず立ち位置には注意したい。
隙あらば、誘導の高い各種格闘を駆使し相手の体力を削ぎ落とす。
無理はせず、確実に出来ることをしっかりこなす。
陣形を後方に取りつつ、相方のMS1機分ほど後方の位置で相方のフォローに回るような立ち回りが好ましい。
中距離はBザクが最も光る間合いである。
格闘を貰わない様に、絶えず立ち位置には注意したい。
隙あらば、誘導の高い各種格闘を駆使し相手の体力を削ぎ落とす。
無理はせず、確実に出来ることをしっかりこなす。
射撃の軸となるのは、メイン射撃であるBRではなくミサイルである。
BRは最大5発と少なめなので、万能機と同じように使っていてはすぐに弾が切れてしまう。
それを補うためにもミサイルを使いこなし、BRを節約する必要がある。
サブ射は隙が少し大きいものの、距離を問わず弾幕として重宝し、攻めの起点となる。
BRではカットが無理、と言う状況でもサブ射の出番である。
横への拡散もあり、多少移動する格闘であってもカットが可能である。
味方に当たっても気にしない。格闘全段をまともに喰らうより遥かにマシ。
リロードも約6秒と遅くは無いので、積極的に撃ち弾幕を張る。
BRは最大5発と少なめなので、万能機と同じように使っていてはすぐに弾が切れてしまう。
それを補うためにもミサイルを使いこなし、BRを節約する必要がある。
サブ射は隙が少し大きいものの、距離を問わず弾幕として重宝し、攻めの起点となる。
BRではカットが無理、と言う状況でもサブ射の出番である。
横への拡散もあり、多少移動する格闘であってもカットが可能である。
味方に当たっても気にしない。格闘全段をまともに喰らうより遥かにマシ。
リロードも約6秒と遅くは無いので、積極的に撃ち弾幕を張る。
そして、サブ射で忘れてしまいがちなのがCSである。
サブ射以上に隙が大きいCSだが、性能は優秀で当機では貴重なダウンを取りやすい射撃武器である。
使いこなせるようになれば片追いも狙え、戦略幅は大きく増えることになるだろう。
CSCが上手く使えれば、タイマンもそれなりにこなせる。
しかし、如何せん隙が大きいので多用は避け、アクセントとして何度か使う程度にすると良い。
サブ射以上に隙が大きいCSだが、性能は優秀で当機では貴重なダウンを取りやすい射撃武器である。
使いこなせるようになれば片追いも狙え、戦略幅は大きく増えることになるだろう。
CSCが上手く使えれば、タイマンもそれなりにこなせる。
しかし、如何せん隙が大きいので多用は避け、アクセントとして何度か使う程度にすると良い。
このように、ミサイルを駆使して相手に間合いを取らせず、自分の間合いを作る。
だが、ミサイルは足が止まるので、隙が大きい。使い所を間違えないこと。
耐久力が少ない分覚醒ゲージが溜まりにくいので、どれだけ被ダメージを減らすかが勝利への近道でもある。
だが、ミサイルは足が止まるので、隙が大きい。使い所を間違えないこと。
耐久力が少ない分覚醒ゲージが溜まりにくいので、どれだけ被ダメージを減らすかが勝利への近道でもある。
基本的に援護機体寄りなのだが、使いようによっては準格闘機の役割りも持てる。
プレイヤーの戦闘スタイルと腕が如実に現れる機体であろう。
プレイヤーの戦闘スタイルと腕が如実に現れる機体であろう。
VS.ブレイズザクファントム対策
この機体の対処は、"いかにミサイルを使わせないか"の一言に尽きる。
ミサイル攻撃の弱点は各項目の説明通り、隙が大きいこと。
よって、封じる手段として乱戦に持ち込むことが上げられる。
格闘も全体的に遅いためカットもしやすい。
ミサイル攻撃の弱点は各項目の説明通り、隙が大きいこと。
よって、封じる手段として乱戦に持ち込むことが上げられる。
格闘も全体的に遅いためカットもしやすい。
ミサイルを使いづらい状況に追い込んだとしても、BR持ちで格闘も十分な性能を持つ万能機。
万能機の中では比較的格闘の性能は良いほうではないのだが、ダメージ量・速度・判定ともに侮れない。
また、発生の早いCSを格闘の保険として使われると、非常に戦い辛い。
一応、攻撃速度が速い格闘系機に対しての近距離戦は苦手、不用意なCSの硬直は格闘で奪ってしまおう。
当たりやすいサブ射は、ダメージがそれほどではないにしろ注意。
万能機の中では比較的格闘の性能は良いほうではないのだが、ダメージ量・速度・判定ともに侮れない。
また、発生の早いCSを格闘の保険として使われると、非常に戦い辛い。
一応、攻撃速度が速い格闘系機に対しての近距離戦は苦手、不用意なCSの硬直は格闘で奪ってしまおう。
当たりやすいサブ射は、ダメージがそれほどではないにしろ注意。
基本ではあるが、確実に攻撃を避け、射撃硬直を射抜くことが大切。
また、サブ射対策として、上下運動をいつも以上に意識してみよう。
GHにより距離を選ばず飛んでくるので、ロックオン警告に気を配ることも忘れずに。
例え当たったとしても、硬直の間に相方に攻撃を撃ち込んで貰いダメージ勝ちを狙おう。
また、サブ射対策として、上下運動をいつも以上に意識してみよう。
GHにより距離を選ばず飛んでくるので、ロックオン警告に気を配ることも忘れずに。
例え当たったとしても、硬直の間に相方に攻撃を撃ち込んで貰いダメージ勝ちを狙おう。
全体的に万能機の中でもプレイヤーの腕が問われる機体である。
そのため敷居も高く、一概に「450の中で耐久が低い」などと鷹をくくらないほうがいい。
プレイヤーによっては、他の万能機よりも注意すべきである。
そのため敷居も高く、一概に「450の中で耐久が低い」などと鷹をくくらないほうがいい。
プレイヤーによっては、他の万能機よりも注意すべきである。
VS.ブレイズザクファントム(CPU)
そこそこ攻撃的で、サブやCSの使用頻度は比較的高い。そのサブは高度変化を交えて回避を。
格闘は間合いの問題からか、前格と特格が比較的多め。
これら格闘の射程内に入ると少々遠かろうがかなりの率で突っ込んでくるので、
余裕を持って回避~反撃が可能。状況を見つつ痛い物を入れてやるといい。
格闘は間合いの問題からか、前格と特格が比較的多め。
これら格闘の射程内に入ると少々遠かろうがかなりの率で突っ込んでくるので、
余裕を持って回避~反撃が可能。状況を見つつ痛い物を入れてやるといい。
耐久度があまり高くない所にもってきて、隙も晒してくれやすいので
場合によっては短時間での撃破も可能。タイマンではあまり脅威にならない。
ただし、何らかの事情で他機体から優先撃破するようなケースでは注意。
サブ、CS、伸びる格闘と被放置や闇討ち状況下に適した攻撃方法が多い。
ガン放置ではなく適度に構う、レーダーでの位置把握などを忘れずに。
また、敵思考が上がると嫌らしいタイミングでCSを放ち硬直取りをしてくる。
そうでない場合のCSはカモでしかないのだが、高難易度や後半面では警戒したい。
場合によっては短時間での撃破も可能。タイマンではあまり脅威にならない。
ただし、何らかの事情で他機体から優先撃破するようなケースでは注意。
サブ、CS、伸びる格闘と被放置や闇討ち状況下に適した攻撃方法が多い。
ガン放置ではなく適度に構う、レーダーでの位置把握などを忘れずに。
また、敵思考が上がると嫌らしいタイミングでCSを放ち硬直取りをしてくる。
そうでない場合のCSはカモでしかないのだが、高難易度や後半面では警戒したい。
以下作成中,,,,,,