グフイグナイテッド
正式名称:ZGMF-2000 GOUF IGNITED 通称:青グフ パイロット:ザフト一般兵 コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ドラウプニル | 40 | 20 | ビームマシンガン。最大5連射 |
サブ射撃 | スレイヤーウィップ | 1 (1) |
147 80 |
ニュートラルで上下叩きつけ。 左右入力で薙払いに変化 |
特殊射撃 | スレイヤーウィップ【捕縛】 | (1) | 20 | 鞭をまきつける。格闘ボタン連打で追撃可。後格で引き寄せれる。 |
特殊格闘 | スレイヤーウィップ【薙払い】 | (1) | 191 | 鞭を激しく振り回す2連撃 |
格闘 | 入力 | 威力 | BMGC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 218 | 222 | 斬り→タックル→回転斬り |
前格闘 | 前 | 130 | 137 | シールドパンチ |
横格闘 | 横→N | 174 | 177 | 横薙ぎ→多段突き |
【更新履歴】
08/01/07 サブ射撃にちょこっと追記
06/12/27 非覚醒コンボ記入
06/10/01 新規作成
06/12/27 非覚醒コンボ記入
06/10/01 新規作成
解説&攻略
ザフトがバビとともに地上の制空権を確保するため開発した、格闘戦指向の量産MS。
大気圏内での飛行が可能で、さらに試作的な兵装として両腕に鞭「スレイヤーウィップ」を装備する。
エース用に生産された機体だが、アスランが脱走に使用した際はともかく、それ以降ではたいした活躍もなく、
同じ量産機であるムラサメに撃墜されるほど扱いがひどかった。
活躍と言えばストフリの四肢を拘束したり、ユウナを押しつぶした(笑) ぐらいか。
大気圏内での飛行が可能で、さらに試作的な兵装として両腕に鞭「スレイヤーウィップ」を装備する。
エース用に生産された機体だが、アスランが脱走に使用した際はともかく、それ以降ではたいした活躍もなく、
同じ量産機であるムラサメに撃墜されるほど扱いがひどかった。
活躍と言えばストフリの四肢を拘束したり、ユウナを押しつぶした(笑) ぐらいか。
格闘性能は420でも最高クラスで、さらにステップ取りや格闘の範囲外の相手に強力なダメージを与える鞭を持つ。
そのため、接近すれば450や560とも互角以上の戦いが出来る。
だが、ハイネ機のものと比較すると全体的にリーチが短く、また射撃の弾数も少なめ。
また、BD性能が微妙(悪くはないがデュエルや生STほどでは・・・)な上に、ロック距離が短く、一方的に放置される危険性もあるMS。
安定性が大きく欠けるのも問題点。
同じ格闘機である白ゲイツと比較しても、メインがBMG、機動力低い、鞭の使い方が重要など操作が複雑。
やはり、玄人向けの機体と言えるだろう。
そのため、僚機とのコンビネーションと食いついたら離さないしぶとさ、そして格闘機体を扱う腕が必要。
野良では危険だが、ハマれば驚異的な性能を発揮する、固定相方がいる人向けのMS。
そのため、接近すれば450や560とも互角以上の戦いが出来る。
だが、ハイネ機のものと比較すると全体的にリーチが短く、また射撃の弾数も少なめ。
また、BD性能が微妙(悪くはないがデュエルや生STほどでは・・・)な上に、ロック距離が短く、一方的に放置される危険性もあるMS。
安定性が大きく欠けるのも問題点。
同じ格闘機である白ゲイツと比較しても、メインがBMG、機動力低い、鞭の使い方が重要など操作が複雑。
やはり、玄人向けの機体と言えるだろう。
そのため、僚機とのコンビネーションと食いついたら離さないしぶとさ、そして格闘機体を扱う腕が必要。
野良では危険だが、ハマれば驚異的な性能を発揮する、固定相方がいる人向けのMS。
グフと言えば青。黄色や白の方が強いが、それは単独での性能の話。
こちらには「高コスト機体とのコンビネーション」がある。
相方との連携を重視して、上手く立ち回ろう。
こちらには「高コスト機体とのコンビネーション」がある。
相方との連携を重視して、上手く立ち回ろう。
要所要所で上手く鞭を使って、ザクとは違う所を見せつけてやるべし!
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(スティング対決04クリア)、ディアッカ(LV30)、 サトー(LV30)、 アスラン(LV40)
格闘機が使えるなら中々便利な機体。
格闘の威力が高く、中距離でもサブや特射からのコンボで一気に大ダメージを与えられる上に、
コスト420なので倍率も良く、Lvを上げながらどんどんミッションをクリアできる。
また、他のグフ系専用機を持たないキャラしか乗れないので、利点を上位機にスポイルされない。
ただし、所詮格闘機なので一部のミッションでは全く役に立たないこともある。
格闘の威力が高く、中距離でもサブや特射からのコンボで一気に大ダメージを与えられる上に、
コスト420なので倍率も良く、Lvを上げながらどんどんミッションをクリアできる。
また、他のグフ系専用機を持たないキャラしか乗れないので、利点を上位機にスポイルされない。
ただし、所詮格闘機なので一部のミッションでは全く役に立たないこともある。
射撃武器
【メイン射撃】ドラウプニル
[撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/40発][属性:ビーム][3発よろけ][ダウン値:0.6][補正率:%]
腕部に装備されているビームマシンガン。射撃ボタン長押しで最大5連射できる。
弾数が40とハイネ機のそれよりも少なく、気をつけないと肝心な時に弾切れになりやすい。
また、ハイネ機と比べ弾速が遅かったりする。
中~遠距離ではこれしかすることがないが、相手が余程の隙を晒していない限り、恐らくろくに当たらないので、闇雲に撃つべき武装ではない。
マシンガン系の武器なので、5連射すると硬直が大きくなる。
牽制用に使うなら1~3発止めが基本。
腕部に装備されているビームマシンガン。射撃ボタン長押しで最大5連射できる。
弾数が40とハイネ機のそれよりも少なく、気をつけないと肝心な時に弾切れになりやすい。
また、ハイネ機と比べ弾速が遅かったりする。
中~遠距離ではこれしかすることがないが、相手が余程の隙を晒していない限り、恐らくろくに当たらないので、闇雲に撃つべき武装ではない。
マシンガン系の武器なので、5連射すると硬直が大きくなる。
牽制用に使うなら1~3発止めが基本。
トドメとして使うにもなかなか当たらないので、相手に結構粘られる。
左右サブ射でステップを取った方が賢いかも。
グフを使う以上避けては通れない装備だが、あくまでも牽制用。
接近のための布石となる装備に過ぎない。主なダメージ源は格闘攻撃なのだから。
左右サブ射でステップを取った方が賢いかも。
グフを使う以上避けては通れない装備だが、あくまでも牽制用。
接近のための布石となる装備に過ぎない。主なダメージ源は格闘攻撃なのだから。
ただ、最後の削りには前ステキャンしながら撃つと結構有効。
ステップ1回ぐらいなら当てられる。
通常の立ち回りの中に隙にならない程度に1~3連射ほど混ぜておくと、慣れない相手にはちょこちょこ当たってくれる。
また、追われているときに上昇しながら撃つと、下方向へ撃ちやすいため結構当たる。
ステップ1回ぐらいなら当てられる。
通常の立ち回りの中に隙にならない程度に1~3連射ほど混ぜておくと、慣れない相手にはちょこちょこ当たってくれる。
また、追われているときに上昇しながら撃つと、下方向へ撃ちやすいため結構当たる。
特殊武器 スレイヤーウィップ
スレイヤーウイップは射撃武器だがMAデストロイのバリアを貫通する。
【サブ射撃】スレイヤーウィップ
左右両手首に装備された、スレイヤーウイップによる格闘攻撃。
ニュートラルで叩きつけ、左右入力で薙ぎ払いに変化。
叩きつけ、薙ぎ払い共に当たり方に差が出る。(近距離のほうが多段ヒット)
単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。
格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので敵からのカットには注意しよう。
当たり判定として叩きつける場合、上方向の判定が強く、ほぼ真上の相手にも当たることがある。
射程距離は赤ロックになった距離から機体1体分くらい近づいた辺りが限界。
ニュートラルで叩きつけ、左右入力で薙ぎ払いに変化。
叩きつけ、薙ぎ払い共に当たり方に差が出る。(近距離のほうが多段ヒット)
単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。
格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので敵からのカットには注意しよう。
当たり判定として叩きつける場合、上方向の判定が強く、ほぼ真上の相手にも当たることがある。
射程距離は赤ロックになった距離から機体1体分くらい近づいた辺りが限界。
【特殊格闘】スレイヤーウィップ【薙払い】
ハイネグフとは違い、2段技になっている。
スレイヤーウイップを大きく振り回し、2段目は連続ヒットになる。
硬直は意外と短いが、発生が遅い上にリーチが短く当て難い。
スレイヤーウイップを大きく振り回し、2段目は連続ヒットになる。
硬直は意外と短いが、発生が遅い上にリーチが短く当て難い。
【特殊射撃】スレイヤーウィップ【捕縛】
スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。
捕獲後、格闘ボタン連打で電流による追撃、後格で引き寄せ可能。
電流追撃は、かなり長い時間捕まえていれるので、相手の足を止めるのに非常に有効な手段。
方向入れ格闘で引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。
ただし、サブ射と同様に出した時の隙が大きく、先端付近にしか判定が無いようなので注意しよう。
電流を流している間は敵共々、自分も隙だらけなので、状況を良く見て使うこと。
また、ヒットさせた状況により追撃できないことも…
捕獲後、格闘ボタン連打で電流による追撃、後格で引き寄せ可能。
電流追撃は、かなり長い時間捕まえていれるので、相手の足を止めるのに非常に有効な手段。
方向入れ格闘で引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。
ただし、サブ射と同様に出した時の隙が大きく、先端付近にしか判定が無いようなので注意しよう。
電流を流している間は敵共々、自分も隙だらけなので、状況を良く見て使うこと。
また、ヒットさせた状況により追撃できないことも…
格闘 テンペスト
【通常格闘】
斬りつけ→タックル→一回転して叩き落す。
3段目がハイネグフよりも隙が大きくなっている。
特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。
ほぼダウン追撃となるので、基本はメイン射撃1発にとどめるのが良い。
空中で当てた場合、出し切りBMC(特射入力)すると強制ダウン。
基本的に外す事は少ないが、自分より高度の高い相手だと稀に2段目を外すので注意。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
3段目がハイネグフよりも隙が大きくなっている。
特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。
ほぼダウン追撃となるので、基本はメイン射撃1発にとどめるのが良い。
空中で当てた場合、出し切りBMC(特射入力)すると強制ダウン。
基本的に外す事は少ないが、自分より高度の高い相手だと稀に2段目を外すので注意。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
【前格闘】
左手を振りかぶって前進し、盾の先端で殴りつける。
誘導と伸びに優れるが、いかんせん発生が遅いので、こちらを見てない敵への不意打ちか、博打で真っ直ぐ攻めてくる相手に対してのカウンターとして使う位か。
下から当てた場合、サブ射撃の追撃が安定する。
180近く持っていけるので、カット時にチャンスがあれば狙いたい。
誘導と伸びに優れるが、いかんせん発生が遅いので、こちらを見てない敵への不意打ちか、博打で真っ直ぐ攻めてくる相手に対してのカウンターとして使う位か。
下から当てた場合、サブ射撃の追撃が安定する。
180近く持っていけるので、カット時にチャンスがあれば狙いたい。
【横格闘】
斬りつけ→多段突き(2Hit)。
横格2段→サブ射が可能。威力は良いが隙が大きい。
特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。
通常格闘と同じく、ダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。
ハイネ機同様、自分より上の高度の相手には2段目がすかりやすく、また自分より下の高度の相手にはかすり当たりしやすい。
横格2段→サブ射が可能。威力は良いが隙が大きい。
特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。
通常格闘と同じく、ダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。
ハイネ機同様、自分より上の高度の相手には2段目がすかりやすく、また自分より下の高度の相手にはかすり当たりしやすい。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NNN→サブ | 224 | |
特射(追撃6回)→後格→NNN→サブ | 248 | 攻撃時間が長いが威力はそこそこ |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
特>特>特>特特 | 282 | メッタ打ち。 |
横>横>横>横>前 | 308 | |
ラッシュ | ||
N→横→NNN | 304 | |
横→NN→横横 | 306 | |
パワー | ||
横→特射→格闘連打→引き寄せ→NNN | 358 | 358は確認できたダメ。もっと行くかも |
特射→格闘連打→引き寄せ→NNN→サブ | 345 | 345は確認できたダメ。もっと行くかも |
戦術
使ってみればわかると思うが、接近しないとお話にならない機体。
とはいえ、接近するにも微妙なBD性能のお陰で中々近寄れない。
そんな時こそ、相方の力を頼るのがこちらのグフである。
黄や白と違い、こちらは560と組めるのだからそれを利用していこう。
基本的には相方の後ろをくっついていけばいいのだが、それでは生ザク等と同じでしかない。
変わってくるのは、連携で敵の片方のダウンを奪った後からである。
通常ならば片追いを狙いたいところだが、グフならばタイマン勝負に持ち込むこともできる。
ダウンを奪ったらならば、そのまま易々と接近戦に持ち込める。
相方にはもう1匹を料理するなり足止めしてもらうなりしてもらっている間に、さっさと撃破してしまう。
タイマン勝負に持ち込むときは、基本的に相手にタイマンが苦手な相手を選ぶようにしよう。
高低コンビなら低コストを受け持ち、相方には高コストを受け持ってもらえば性能面で負けはしない。
中コストで互角の勝負が展開できるだろう。
出来ればこの機体を使うならザフト兵にして、初代グフ乗りのあの人の名前を入れよう。
そしてガンダムを追い込んだときにこのセリフを!
「ザクとは違うのだよ、ザクとは!」
とはいえ、接近するにも微妙なBD性能のお陰で中々近寄れない。
そんな時こそ、相方の力を頼るのがこちらのグフである。
黄や白と違い、こちらは560と組めるのだからそれを利用していこう。
基本的には相方の後ろをくっついていけばいいのだが、それでは生ザク等と同じでしかない。
変わってくるのは、連携で敵の片方のダウンを奪った後からである。
通常ならば片追いを狙いたいところだが、グフならばタイマン勝負に持ち込むこともできる。
ダウンを奪ったらならば、そのまま易々と接近戦に持ち込める。
相方にはもう1匹を料理するなり足止めしてもらうなりしてもらっている間に、さっさと撃破してしまう。
タイマン勝負に持ち込むときは、基本的に相手にタイマンが苦手な相手を選ぶようにしよう。
高低コンビなら低コストを受け持ち、相方には高コストを受け持ってもらえば性能面で負けはしない。
中コストで互角の勝負が展開できるだろう。
出来ればこの機体を使うならザフト兵にして、初代グフ乗りのあの人の名前を入れよう。
そしてガンダムを追い込んだときにこのセリフを!
「ザクとは違うのだよ、ザクとは!」
VS.グフイグナイテッド対策
BD性能の高い機体なら、引き離せば何の問題も無い。
ただし放置しすぎると鞭とか前格が飛んで来るので、程々に相手をしてやろう。
射撃戦ならほとんどの機体に分がある。
遅い機体に乗っている場合、出来れば格闘戦は避けたい。
一番注意すべきは着地の隙を鞭で取られることなので、近寄られた場合は上手く着地の隙を誤魔化すようにしよう。
だが、中距離に移動しても高威力の鞭があるので、相手をダウンさせる事を常に念頭に入れて行動しよう。
ただし放置しすぎると鞭とか前格が飛んで来るので、程々に相手をしてやろう。
射撃戦ならほとんどの機体に分がある。
遅い機体に乗っている場合、出来れば格闘戦は避けたい。
一番注意すべきは着地の隙を鞭で取られることなので、近寄られた場合は上手く着地の隙を誤魔化すようにしよう。
だが、中距離に移動しても高威力の鞭があるので、相手をダウンさせる事を常に念頭に入れて行動しよう。
VS.グフイグナイテッド(CPU)
ハイネ機を純粋に弱くしただけという程度の認識で問題は無い。
なので基本的に鞭をかわして反撃で安定。
BDも遅く距離も短い上に気の利いた射撃武器も無いので放置してもいいが、その際はレーダーを常に確認するように。
ハイネ機より鞭が短いとはいえ格闘よりは長いので、意外に油断はできない。
なので基本的に鞭をかわして反撃で安定。
BDも遅く距離も短い上に気の利いた射撃武器も無いので放置してもいいが、その際はレーダーを常に確認するように。
ハイネ機より鞭が短いとはいえ格闘よりは長いので、意外に油断はできない。
以下作成中,,,,,,